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Chile en comic. Rescate patrimonial del comic chileno en tanto medio de expresión y recurso de la comunicación

Pardo Ortiz, Carla January 2005 (has links)
No description available.
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Sorry y Perri : un webcomic para hablar de webcomics : estrategia digital para la narrativa gráfica visual

Morales M., Diego January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / El webcómic es en sí un fenómeno actual que funciona como medio, un medio en expansión. Desde que la internet globalizó nuestra sociedad y la alfabetización digital disparó sus parámetros en los últimos años los autores de cómics han visto la posibilidad de desvincularse de las editoriales y el monopólico modelo de mercado que atrapa a la industria de los cómics. La posibilidad actual de un autor de crear un cómic y mostrarlo a su audiencia minimizando los intermediarios ha llevado a un levantamiento indiscriminado de webcómics independientes que abarcan todo tipo de géneros, estilos narrativos, calidad y temática. Si bien no es posible rastrear el número definitivo, se estima que existen alrededor de 70.000 webcómics en línea, de los cuales alrededor de 7.000 se encuentran activos. El siguiente proyecto aborda el problema de forma exploratoria, pretendiendo generar un instrumento que permita el levantamiento y la convergencia de la información y el diálogo necesario para construir bases con el fin de contribuir al fortalecimiento del webcómic.
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Una premiación animada

Domingual Mayork, Sebastián January 2013 (has links)
Pintor / Esta tesis intenta responder estas preguntas mediante una obra que es la puesta en escena de una premiación que me da un dibujo animado. Esta acción es una segunda versión de mi examen licenciatura en Artes Visuales donde proyecto en un telón a un personaje animado de mi autoria que interactúa conmigo como si estuviéramos en un set de televisión. Entre las particularidades de esta Performance e Instalación esta el uso de aplausos grabados que están coordinados con letrero de aplausos propias de la industria del entretenimiento televisiva, recursos que es ampliado para mi exámen de titulo con el uso de maniquíes con mi apariencia en distintas posturas típicas del publico cuando es enfocado por una cámara de televisión.
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Entre broma y broma, la verdad asoma: El Golpe de Estado y los primeros momentos de la dictadura vistos a través de la caricatura extranjera. Chile 1973 – 1974

Castro García, Cristián January 2005 (has links)
Informe de Seminario para optar al grado de Licenciado en Historia. / El presente trabajo de investigación, titulado Entre broma y broma, la verdad asoma: El golpe de estado y los primeros momentos de la dictadura vistos a través de la caricatura extranjera, Chile 1973-1974, pretende analizar dicho acontecimiento de la historia de Chile utilizando como fuente primaria caricaturas publicadas en diarios y revistas extranjeras durante los años mencionados. Se eligió como tema el coup d´etat de 1973, porque éste significó un cambio trascendental en la historia de Chile, al interrumpir violentamente el proceso democrático que el país llevaba desde los años treinta: “Fue el golpe militar más violento de la historia latinoamericana del siglo XX y ocurrió en un país que se enorgullecía de sus tradiciones democráticas tan profundamente arraigadas ”. Este acontecimiento, llamó la atención de los medios de prensa extranjeros, los cuales reaccionaron frente a él en diferentes formas, una de las cuales, fue la caricatura.
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De damas a mujeres podridas : consumo de Boys Love y (re)construcción de la feminidad en un grupo de usuarias jóvenes de la ciudad de Lima

Morales Gómez, Maryorit Valeria 31 July 2018 (has links)
Siguiendo a Anthony Giddens (1995), el carácter dinámico de la modernidad tardía tiene una de sus raíces en la reflexividad generalizada, la cual, juntamente con la profundización de la crisis de instituciones tradicionales, ha traído la necesidad de una construcción continua y activa de nuestras identidades. A partir de esto, las representaciones de feminidad y masculinidad tradicional se han visto socavadas, por lo que, frente a la búsqueda de nuevos referentes con miras a continuar con dicha construcción, espacios distintos al hogar o escuela han empezado a tomar relevancia. En este contexto, el consumo se ha erigido como uno de los nuevos espacios de socialización, cuestión que motivó que se dejara de lado la carga puramente económica que investigaciones pasadas le habían otorgado. Este cambio de enfoque permitió la aproximación a dicho fenómeno desde los estudios culturales, tomando especial atención el consumo de medios de comunicación masiva, debido a su gran alcance –incluso sobrepasando lo local- y diversidad de contenidos. A partir de entonces, la pregunta “¿qué hace la gente con lo que ve?”, y más adelante “¿cómo afectan los medios en la construcción de las identidades de género? han sido interrogantes ampliamente abordadas desde diferentes perspectivas, aunque, muchas veces, sin obtener el éxito esperado. En el Perú, según información del INEI (2015), los jóvenes limeños constituyen los principales usuarios de los distintos medios de comunicación, por lo cual, sus experiencias resultan relevantes para conocer cómo estos son integrados a su vida diaria, y los aportes que ofrecen a la construcción de sus identidades de género. Sin embargo, para esta investigación, serán las jóvenes el foco principal, considerando que “[…] en el Perú urbano actual coexisten diferentes definiciones de feminidad, una trasmitida a través de la familia y las instituciones tradicionales, que centran la identidad femenina en la esfera doméstica y otras que critican este modelo y proponen que la mujer debe buscar su autonomía individual […]” (Fuller 1998: 16). Sabiendo ello, el presente trabajo buscará aportar al debate existente en torno a la relación entre medios y feminidad, a través del caso del consumo de Boys Love1, un objeto producido por mujeres, y un espacio de consumo habitado predominantemente por las mismas, indagando por el lugar que dicho consumo toma dentro del proceso de construcción de la feminidad de sus usuarias. Asimismo, todo esto otorgará pistas acerca de cómo podrían los medios producidos por mujeres propiciar una (re)construcción de la feminidad fuera de la dominación masculina, y/o los límites que se estarían presentando para ello / Tesis
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La caricatura como estrategia de representación gráfica en la interpretación crítica de fuentes históricas

Carrasco Caballero, Norma Elvira 15 July 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “la caricatura como estrategia de representación gráfica en la interpretación crítica de fuentes históricas”, surge a raíz de observar una serie de problemas académicos existentes en el aula, siendo prioridad y de nuestro interés en el área de Historia, Geografía y Economía, que: “los estudiantes del tercer grado C de educación secundaria de la I.E. N° 3081 Almirante Miguel Grau Seminario, presenten un alto nivel de desempeño en la capacidad interpreta críticamente fuentes históricas diversas”, por tanto pensamos que nuestro principal objetivo debe ser contar con docentes que tengan conocimientos en estrategias didácticas para interpretar críticamente fuentes históricas diversas, por ende creemos que es importante desarrollar el pensamiento crítico en los docentes y, sobre todo, en los estudiantes, donde el docente es el guía de la construcción de conocimientos, aplicando estrategias innovadoras y desarrollando la capacidad de interpretación de fuentes históricas, siendo el caso específico de las caricaturas que busca mejorar la calidad del aprendizaje de una manera amena y didáctica. Para la realización del proyecto tenemos presente el FODA de la I.E., instrumento base, el cual sirve para elaborar el árbol de problemas donde se precisa el problema que nos acontece, y que nos sirve a la vez para construir el árbol de objetivos, instrumentos válidos para hacer la matriz de consistencia que contiene propósito de la investigación, recursos, medios de verificación y supuestos; después de este análisis realizamos el marco conceptual, donde además de sustentar el proyecto, indicamos las estrategias de evaluación, finalmente con este proyecto esperamos que los docentes estén capacitados en diversas estrategias didácticas, que coordinen y planifiquen los documentos de programación curricular y desarrollen una enseñanza basada en una metodología activa–participativa en la capacidad de interpretar fuentes históricas, para que los estudiantes presenten alto desempeño en dicha capacidad.
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AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima Metropolitana

Acosta Manrique, Martín Bernardo, Castro Chávez, Rolando Brayan, Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson, Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo 05 March 2019 (has links)
AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor única en este mercado. Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias. (Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de AnimePoint. La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100. Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del anime. Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la inversión de 3 años aproximadamente.
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De damas a mujeres podridas : consumo de Boys Love y (re)construcción de la feminidad en un grupo de usuarias jóvenes de la ciudad de Lima

Morales Gómez, Maryorit Valeria 31 July 2018 (has links)
Siguiendo a Anthony Giddens (1995), el carácter dinámico de la modernidad tardía tiene una de sus raíces en la reflexividad generalizada, la cual, juntamente con la profundización de la crisis de instituciones tradicionales, ha traído la necesidad de una construcción continua y activa de nuestras identidades. A partir de esto, las representaciones de feminidad y masculinidad tradicional se han visto socavadas, por lo que, frente a la búsqueda de nuevos referentes con miras a continuar con dicha construcción, espacios distintos al hogar o escuela han empezado a tomar relevancia. En este contexto, el consumo se ha erigido como uno de los nuevos espacios de socialización, cuestión que motivó que se dejara de lado la carga puramente económica que investigaciones pasadas le habían otorgado. Este cambio de enfoque permitió la aproximación a dicho fenómeno desde los estudios culturales, tomando especial atención el consumo de medios de comunicación masiva, debido a su gran alcance –incluso sobrepasando lo local- y diversidad de contenidos. A partir de entonces, la pregunta “¿qué hace la gente con lo que ve?”, y más adelante “¿cómo afectan los medios en la construcción de las identidades de género? han sido interrogantes ampliamente abordadas desde diferentes perspectivas, aunque, muchas veces, sin obtener el éxito esperado. En el Perú, según información del INEI (2015), los jóvenes limeños constituyen los principales usuarios de los distintos medios de comunicación, por lo cual, sus experiencias resultan relevantes para conocer cómo estos son integrados a su vida diaria, y los aportes que ofrecen a la construcción de sus identidades de género. Sin embargo, para esta investigación, serán las jóvenes el foco principal, considerando que “[…] en el Perú urbano actual coexisten diferentes definiciones de feminidad, una trasmitida a través de la familia y las instituciones tradicionales, que centran la identidad femenina en la esfera doméstica y otras que critican este modelo y proponen que la mujer debe buscar su autonomía individual […]” (Fuller 1998: 16). Sabiendo ello, el presente trabajo buscará aportar al debate existente en torno a la relación entre medios y feminidad, a través del caso del consumo de Boys Love1, un objeto producido por mujeres, y un espacio de consumo habitado predominantemente por las mismas, indagando por el lugar que dicho consumo toma dentro del proceso de construcción de la feminidad de sus usuarias. Asimismo, todo esto otorgará pistas acerca de cómo podrían los medios producidos por mujeres propiciar una (re)construcción de la feminidad fuera de la dominación masculina, y/o los límites que se estarían presentando para ello

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