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Diseño industrial fantástico: proyectación de una criatura fantastica desde el diseño industrialCerpa Cubillos, José January 2009 (has links)
Diseñador Industrial / No autorizada para ser publicada en el Portal de Tesis Electrónicas de la U. de Chile.
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Diseño industrial fantástico : proyectación de una criatura fantastica desde el diseño industrialCerpa Cubillos, José January 2009 (has links)
Memoria Diseñador industrial / Este proyecto se sitúa en el área de la construcción formal de
Criaturas Fantásticas, que son encontradas de manera importante
en la industria del entretenimiento - el cine y los videojuegos – y que
han experimentado un crecimiento sostenido en los últimos años
debido al desarrollo de softwares de simulación 3d.
Desde los años noventa estos mismos softwares comienzan a
influenciar de manera importante el trabajo del diseñador industrial,
permitiéndole proyectar objetos que antes eran sencillamente
imposibles. Estos cambios tecnológicos son los que han estado
motivando un cambio conceptual en los límites del objeto de
intervención del diseño industrial. Es precisamente desde esta
expansión en las áreas de aplicación, que resulta pertinente
proponer la construcción de una criatura fantástica desde esta
disciplina.
De manera particular, este proyecto aborda la construcción formal
de una criatura fantástica, llamada Anastomos, extraída de un
cuento corto, extraído de la obra literaria “Libro de los monstruos”
(1).
El problema de diseño que se deriva de esta intervención radica en
el paso de lo subjetivo propio del texto literario, a lo objetivo propio
del objeto resultante del proceso de diseño. El texto aporta una
descripción conceptual de la criatura, mientras que el diseño
otorga coherencia, relativa a la forma y cabida en un contexto
determinado.
En la Primera parte del proyecto se presenta el texto de origen de
Anastomos; se introduce el contexto donde la intervención tiene
lugar; y se presentan las características a resolver, desde donde se
pasa a definir el marco conceptual del proyecto. Se finaliza con la
propuesta conceptual al problema específico.
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Web comics: aprendizaje en cuadritos: comics on line complementarios al aprendizaje.Bahamonde O., Javier January 2006 (has links)
Desarrollar un cómic que sirva de base para un sistema de comunicación visual, con soporte y sustento en el código gráfico y narrativo de la historieta, que sirva de complemento a un aprendizaje significativo de las asignaturas de Educación Tecnológica y Comprensión del Medio y Sociedad, para alumnos de enseñanza media.
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Art-Glam Post-Orf.Cifuentes Saravia, Gonzalo January 2007 (has links)
Art-Glam Post-Orf es un título que se aplica a las obras que en esta tesis forman parte como trabajo práctico. Art viene de arte, Glam tiene que ver con un subconjunto del kitsch, es un kitsch mejorado, un kitsch de buen gusto. Post alude a las características postmodernas de las obras y Orf se refiere a orfebrería, mi mención, a partir de la cual se desarrollan las obras. Art-Glam Post-Orf es un título similar al de una revista, la idea es ironizar de un modo postmoderno con las revistas de arte y asimilar una revista de arte con una revista más pop. Las obras se caracterizan por ser técnicas mixtas que nacen a partir de la orfebrería y se van alejando de ella paulatinamente.
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Cartoon Character Recognition: búsqueda y reconocimiento de personajes animadosAviv Notario, Daniel Andrés January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El objetivo del trabajo aquí descrito es enfrentar el problema de detección y reconocimiento
de personajes animados en la animación japonesa, también llamada animé. La resolución de
este problema es importante por varias razones; no sólo pertenece a una familia de problemas
difíciles de resolver, sino que solucionarlo significa la construcción de variadas herramientas
para problemas reales en la vida diaria de animadores, editores y consumidores de animación
japonesa en el mundo.
Para resolver el problema, se propone un proceso de solución compuesto por 4 subprocesos
que cumplen tareas específicas: la determinación de fotogramas dentro del material animado,
la detección de rostros dentro de los fotogramas seleccionados, el diseño y la determinación de
características visuales que describan los rostros detectados y, por último, la determinación
de medidas de comparación para las características visuales antes calculadas, y la posterior
búsqueda de elementos similares dentro de un conjunto de datos.
En particular, la etapa de detección de rostros requiere el entrenamiento de un mecanismo
de detección, lo que es costoso en términos de extracción de datos y tiempo de procesamiento.
Además, la determinación de características visuales resulta difícil debido a la incertidumbre
que la caracteriza.
En definitiva, el desafío abordado por este proyecto no sólo comprende implementar una
solución que logre resolver los problemas planteados anteriormente, pero además lograr generar
resultados que puedan competir con las mejores soluciones en la actualidad, ya sea en
precisión o performance, y además procurando no descuidar las buenas prácticas de desarrollo
como la inclusión de tests o documentación.
Para la implementación de la solución se propone un conjunto de scripts en el lenguaje
Python, aprovechando la facilidad de desarrollo y las ventajas que provee la biblioteca
OpenCV para el análisis y procesamiento de imágenes, videos y de datos relacionados.
Finalmente, se definen ciertos experimentos que permiten evaluar la efectividad de la solución
propuesta. En esta sección se ve demostrado que el problema no sólo es posible de
resolver, sino que varios resultados exceden lo esperado en términos de precisión y performance.
En particular, se observa que el mecanismo de detección propuesto alcanza una precisión
de más del 80 % a pesar de haber sido entrenado con solamente 800 ejemplos positivos, mientras
que la característica diseñada para el reconocimiento alcanza una precisión promedio del
35 % para las consultas elegidas.
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Imaginario visual, cuerpo femenino y memoria: Chicas, 1949-1959Valladares Sepúlveda, Jessica January 2009 (has links)
Los inicios del siglo XX, en términos de imagen, se caracterizan por el nacimiento de la cultura mediática. La influencia que ejercen los medios de comunicación en la constitución de imaginarios y representaciones sociales, en la construcción simbólica del mundo y su influencia en nuestra estructuración como sujetos/as, ha derivado en la formulación de cuestionamientos que abordan la imagen como discurso; problematizando cuerpo, género e identidad como un entramado cultural. Trabajos realizados desde las humanidades, las ciencias sociales, análisis del discurso, el psicoanálisis y los estudios culturales, han contribuido con valiosos aportes. Así destacan autores/as como Michel Foucault, Simone de Beauvoir, Julia Kristeva, Judith Butler, Pierre Bourdieu, Roger Chartier y estudiosos/as de las representaciones como Jacques Lacan, Luce Irigaray, Linda Nead, Naomi Wolf y Thomas Lacqueur, quienes han esbozado valiosas proposiciones sobre el cuerpo como territorio donde se conjugan múltiples discursos. Sus acercamientos posibilitaron entender que la fuerza normalizadora y disciplinaria del lenguaje nos haría parte de un mundo simbólicamente estructurado, donde cada sujeto/a está auto-contenido/a en un entramado cultural, como construcción de ese mismo discurso. La dicotomía hombre/mujer no pertenecería entonces al reflejo de una realidad “natural”, sino al resultado de una producción histórica y cultural. El sujeto/a social sería producido/a por y a través de las representaciones simbólicas. En estos términos, la explosión de imágenes que promuevan un modelo de género desde comienzos de siglo no es un dato anecdótico, sino que resulta parte fundamental en la incorporación de aquellos símbolos. Naomi Wolf señalaría que “la frenética acumulación de imágenes es una alucinación colectiva reaccionaria, engendrada tanto por hombres como por mujeres aturdidas y desorientadas por la rapidez con que se han transformado las relaciones entre ambos sexos”. Desde esta premisa la presente investigación ahonda en el cómo develar de manera crítica las múltiples relaciones entre imágenes y el sistema sexo/género ; a partir de un diálogo interdisciplinario que considera indispensable la de-construcción de estas visualidades para descifrar el discurso implícito. La explosión de un arquetipo de mujer sensual, íntimamente relacionado con anuncios y artículos de consumo, detonado gracias a la reproducción litográfica y masificado posteriormente por la publicidad, el cine, la industria de la moda y la belleza, comienza a instalar progresiva y sostenidamente un icono de feminidad. Este prototipo de femme fatale resulta ser el vínculo donde estrecharon lazos definitivamente el cuerpo femenino, la industria de masas y los objetos cotidianos de consumo; desde los inicio de los medias , su presencia fue explotada en las páginas de los magazines para hombres en USA y se introdujo en el Cono Sur gracias al impulso de la prensa escrita, la publicidad y la aparición de las historietas gráficas.
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Isla de mitos educación interactiva en cómics : relatos interactivos de Chiloé : reforzando la enseñanza sobre los relatos orales en alumnos de NB2 a través de un cómic interactivoMoreno Reyes, Andrés Alberto January 2008 (has links)
La temática del proyecto corresponde a los relatos orales: mitos, leyendas y casos legendarios; en este ámbito Chile tiene una riqueza cultural relacionada directamente con la tradición mestizo-campesina, y esta va tomando distintos matices, moldeados por los pueblos ancestrales, que son varios, a lo muy largo, y no tan ancho, de nuestro país; pero para realizar una investigación a fondo, es conveniente acotarla a una zona específica y comenzar por un extremo del territorio, (aquellos sectores del país que son solo recordados cuando hay alguna catástrofe o elecciones), ya que, estos lugares al pertenecer a la vida rural, aún mantienen vivos estos relatos.
El deterioro del patrimonio nacional está relacionado principalmente con la competencia y el ruido que producen los mass media o gigantes de la comunicación; haciendo que cada generación, se vea enfrentada, durante su desarrollo, a un bombardeo comunicacional que obstaculiza el conocer y valorar las costumbres de su país.
Lamentablemente, en Chile, la educación no ha incorporado adecuadamente materiales que incentiven el redescubrimiento de lo autóctono; los cuales, dada la realidad descrita, deben utilizar diversos canales audiovisuales y ser pertinentes a la cultura de los alumnos.
En consecuencia a lo anterior se ve la necesidad de generar una forma actual de entregar contenidos a los alumnos, pero que además sea pertinente a la cultura y entorno de estos, potenciando su identidad; mediante un aprendizaje que le exija interactuar con la información, y así, a través de aquella experiencia, generar un aprendizaje con potencial significativo.
El proyecto propone Reforzar el sentido de pertenencia a individuos de una región, implementando el lenguaje del cómic y multimedia en la enseñanza del relato oral para alumnos del nivel NB2.
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Los telesaludables. Sitio web interactivo potenciado por medio de la animación y enfocado a niños entre 8 y 13 años, con el fin de elevar el nivel educativo de ellos con respecto a la temática de la salud.Goldfrid, Jonathan January 2005 (has links)
Este proyecto trata básicamente de llevar a cabo un sitio web vinculado a la temática de la salud, con el fin de poder generar cultura, aprendizaje y conocimiento para el grupo objetivo en cuestión, es decir, los Tweens (niños entre 8 y 13 años). En otras palabras, se trata de un sitio web interactuable con la animación educativa como protagonis. Dentro de este sitio, se aprecian varias instancias de navegación, donde la más importante, se manifiesta como un episodio de animación.
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AnimePoint : tienda concepto de productos y servicios relacionados al anime y manga, ubicada en Lima MetropolitanaAcosta Manrique, Martín Bernardo, Castro Chávez, Rolando Brayan, Corcino Gutierrez, Kewin Jeferson, Sánchez Vidal, Edgar Rodolfo 05 March 2019 (has links)
AnimePoint es la primera Concept Store orientada a los aficionados al anime de Lima
Metropolitana, dirigido a jóvenes entre 15 a 29 años de los NSE A y B pertenecientes a las
zonas 6 y 7 según APEIM. En esta tienda se ofrecerán productos anime originales tales como
mangas, muñecos de colección y merchandising, así como servicios de entretenimiento de
acuerdo a las necesidades analizadas del público objetivo brindando una propuesta de valor
única en este mercado.
Los animes han generado aficionados a lo largo del tiempo, dentro y fuera de Japón, su
país de origen. En Lima los aficionados han ido en aumento; este aumento se expresa en una
mayor cantidad del consumo de productos derivados del anime, así como de eventos y ferias.
(Fowks, 2017); sin embargo, en cuanto a la oferta actual de tiendas que venden los productos
derivados del anime, se encontraron propuestas tradicionales. Son por estos motivos que se
identificó una oportunidad de negocio para este público y, de este modo, surgió la creación de
AnimePoint.
La investigación realizada estuvo compuesta, inicialmente, por una prueba de concepto
a través de entrevistas a expertos y a grupos de interés para validar la idea de negocio. Luego, se
hizo uso de herramientas de análisis cualitativo tales como observación de competidores y
entrevistas. Finalmente, se realizó una investigación de mercado para validar las características
de la propuesta de valor final, la cual tuvo una aceptación de 93%. Asimismo, se halló un
núcleo duro de 2,755 personas, las cuales tienen un ticket promedio de compra de S/. 100.
Se plantearon estrategias transversales a fin de generar una ventaja competitiva sobre el
resto de tiendas, las cuales son reflejadas en una propuesta de valor única y diferente, con el
objetivo de no solo ser una tienda en base a un intercambio de productos, sino de generar
comunidad, socialización entre los clientes, además de difundir la cultura japonesa y el arte del
anime.
Finalmente, para llevar a cabo la creación de AnimePoint, será necesario una inversión
inicial de S/ 1,258,377, cifra mayor a la inversión de las tiendas actuales de anime en Lima; no
obstante, el negocio presenta una rentabilidad de 45.5% y un período de recuperación de la
inversión de 3 años aproximadamente. / Tesis
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Caricaturas chilenas de la Guerra del Pacífico : 1879-1884Ibarra Cifuentes, Patricio January 2009 (has links)
La presente monografía presenta un análisis e interpretación de 105 caricaturas publicadas en periódicos humorísticos chilenos, inspiradas en las causas, desarrollo y consecuencias de la Guerra del Pacífico enfrentamiento armado que Chile llevó adelante contra la alianza formada por Perú y Bolivia durante los años 1879 y 1884. Divididos en seis categorías temáticas, los grabados seleccionados muestran como los editores de los rotativos y sus dibujantes señalaron su particular punto de vista, aportando con ello a la discusión pública emanada desde la prensa a propósito del conflicto del norte. Asimismo, se presenta un sucinto estudio de los diarios de sátira que vieron la luz mientras se llevaban a cabo las hostilidades, caracterizándolos y ubicándolos a partir de la posición que ocuparon en el espectro político de la época.
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