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Sequências Convergentes de Estruturas Discretas e Testabilidade / Convergent Sequences of Discrete Structures and Testability

Bastos, Antonio Josefran de Oliveira January 2012 (has links)
BASTOS, Antonio Josefran de Oliveira. Sequências Convergentes de Estruturas Discretas e Testabilidade. 2012. 47 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-31T19:31:54Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_ajobastos.pdf: 836578 bytes, checksum: 7267190dcdfd4c22a13a8a661fa593b4 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-05-31T19:32:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_ajobastos.pdf: 836578 bytes, checksum: 7267190dcdfd4c22a13a8a661fa593b4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-31T19:32:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_ajobastos.pdf: 836578 bytes, checksum: 7267190dcdfd4c22a13a8a661fa593b4 (MD5) Previous issue date: 2012 / In this work, we studied the recent theory of convergent graph sequences and its extensions to permutation and partially ordered sets with fix dimension. We’ve conjectured a lemma of weak regularity on intervals that, if this conjecture is true, we can extend this theory to ordered graphs, which are graphs such that there is a total order on its vertices. We show some interesting relations on permutation and partially ordered sets with ordered graphs. Then, we obtain another proof to the existence of limit objects for all convergent permutation sequences. We also proved that all hereditary property of either permutation or ordered graph is testable. / Neste trabalho, estudamos a teoria recente de convergência de sequências de grafos e suas extensões para permutações e ordens parciais de dimensão fixa. Conjecturamos um lema de regularidade fraca de grafos em intervalos que, se for verdadeira, nos possibilita estender essa teoria para grafos ordenados, que são grafos tais que existe uma ordem total entre os vértices. Mostramos algumas relações interessantes de permutações e ordens parciais com grafos ordenados. Com isso, conseguimos uma prova alternativa para a existência de objetos limites de qualquer sequência convergente de permutações. Provamos também que toda propriedade hereditária de permutações ou grafos ordenados é testável.
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Uso da Gameficação para Melhoria do Planejamento e Controle de Obras

Leite, Regina Maria Cunha 12 September 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T15:13:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação-VF-Gameficação-Regina Leite.pdf: 5137046 bytes, checksum: c0de4e653ce7d9aebb8c4b42458949ad (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T15:13:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação-VF-Gameficação-Regina Leite.pdf: 5137046 bytes, checksum: c0de4e653ce7d9aebb8c4b42458949ad (MD5) / A gameficação vem se desenvolvendo significativamente nos últimos anos, de forma que, o jogo está saindo dos campos de entretenimento e educação e acontecendo no universo corporativo. As organizações têm integrado mecânica de jogos em suas aplicações e processos, a fim de promover o engajamento e a motivação dos trabalhadores que lidam com trabalhos repetitivos. No âmbito da construção civil, os gerentes têm sido induzidos a buscar soluções com novas abordagens para motivar seus trabalhadores ao cumprimento do planejamento da obra. Estudos de implantação do planejamento e controle de obras ressaltam a falta de transparência na disseminação dos pacotes de trabalho e no feedback, principalmente, para os trabalhadores operacionais. O presente estudo tem como objetivo estabelecer recomendações para a concepção, implantação e avaliação da gameficação no planejamento e controle das atividades de construção, por meio do Sistema Obras Gameficadas, usando gameficação e gerenciamento visual, visando melhorar a transparência do planejamento semanal e a comunicação entre os níveis gerenciais e operacionais na obra, assim como promover a motivação e o engajamento dos trabalhadores. Os objetivos específicos desta pesquisa são: (1) Conceber e desenvolver um sistema de gameficação para auxiliar no planejamento e controle das atividades de construção civil; (2) Implantar o sistema de gameficação no planejamento e controle das atividades de construção; (3) Avaliar o uso do sistema, identificar barreiras para a adoção, os pontos positivos e as oportunidades de melhoria no uso da gameficação no planejamento e controle das atividades de construção. A filosofia de pesquisa adotada no presente estudo foi a Design Science Reseach. Esta pesquisa foi dividida em quatro etapas: (a) compreensão da situação, por meio de um diagnóstico para entendimento do grau de transparência do planejamento e controle das obras 1 e 2; (b) desenvolvimento da solução, que envolveu levantamento de requisitos e desenvolvimento do sistema web, com base no contexto da Obra 1; (c) implantação da solução na Obra 2, em dois ciclos de implantação, ajustes e aprendizado; (d) avaliação do processo de gameficação e da ferramenta, envolvendo a definição de três constructos para avaliação do processos, quais sejam: transparência do planejamento semanal, efetividade da gameficação, motivação / envolvimento do trabalhador e três constructos para avaliação da ferramenta, tais como expressividade e comunicabilidade do modo visualizador, efetividade da visualização das telas do sistema para os trabalhadores, entendimento e facilidade de uso do modo administrador. Os resultados mostraram que os objetivos de promover a transparência da obra foram alcançados, a gameficação efetivamente promoveu a motivação dos trabalhadores e o Sistema Obras Gameficadas atendeu aos critérios de comunicabilidade e usabilidade avaliados nesta pesquisa. As principais contribuições deste trabalho envolvem o desenvolvimento do Sistema Obras Gameficadas visando promover a transparência do planejamento da obra e aumentar a motivação dos trabalhadores, além da identificação de barreiras para adoção e recomendações para adoção
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Deformação de Objetos Gráficos em GPU

Silva, Luciana Patricia das Virgens 28 November 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T16:18:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Luciana Patricia das Virgens Silva.pdf: 7545433 bytes, checksum: c39af34c3f767bf7b726d1661b7f8a92 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T16:18:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Luciana Patricia das Virgens Silva.pdf: 7545433 bytes, checksum: c39af34c3f767bf7b726d1661b7f8a92 (MD5) / O presente trabalho tem por objetivo desenvolver técnicas de deformação de objetos gráficos em GPU combinando lançamento de raios (ray casting) e campos de vetores. Na implementação computacional deste trabalho foi desenvolvida uma ferramenta para visualização e deformação de objetos gráficos.
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Segmentação de embarcação em ambientes fluviais

Pimentel, Fagner de Assis Moura 07 August 2015 (has links)
Submitted by Mayara Nascimento (mayara.nascimento@ufba.br) on 2016-05-31T14:31:34Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Mestrado_Fagner_Pimentel.pdf: 7227078 bytes, checksum: 14eb5907d1ce3fdc7a4812cbbcbfe75e (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:20:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Mestrado_Fagner_Pimentel.pdf: 7227078 bytes, checksum: 14eb5907d1ce3fdc7a4812cbbcbfe75e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-03T23:20:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Mestrado_Fagner_Pimentel.pdf: 7227078 bytes, checksum: 14eb5907d1ce3fdc7a4812cbbcbfe75e (MD5) / Este trabalho apresenta uma pesquisa e o estudo de técnicas de visão computacional voltadas para a segmentação de embarcações utilizando câmeras Pan-Tilt-Zoom de modo a auxiliar a automação e otimização do processo de eclusagem nas represas do rio Tietê no estado de São Paulo, Brasil. São apresentadas e comparadas técnicas de Subtração de Fundo e Classificação utilizando SVM (Support Vector Machine) como classificador. Com este estudo foi possível definir um conjunto de técnicas que melhor se adequam a segmentação de embarcações em ambientes fluviais. Foram realizados testes extensivos para selecionar as melhores técnicas e parâmetros para cada fase e descrever um estudo comparativo das técnicas utilizadas. A metodologia utilizada neste trabalho se divide em coleta e classificação de dados (vídeos), criação de datasets, avaliação de métodos de detecção de movimento da câmera PTZ, avaliação de métodos para segmentação de região de água e avaliação de métodos de detecção de objetos móveis por subtração de fundo. Para a detecção de movimento de câmera visando a reinicialização do método de subtração de fundo usado neste trabalho, foi realizada a comparação de 8 métodos variando seus thresholds. O método BorderTracer (BT) desenvolvido neste trabalho, apresentou os melhores resultados com accuracy (ACC) médio = 99,71% (threshold = 8). Para a segmentação da região de água, usada como informação de contexto para a etapa seguinte, foram realizadas variações de pré-processamento e espaço de cor das imagens selecionadas, além da otimização dos parâmetros para os kernels do classificador SVM em um total de 140 combinações. O espaço de cor YCbCr sem pré-processamento e com o uso do kernel com Função de Base Radial (RBF) apresentou os melhores resultados com Balanced Acurracy (BAC) médio = 94,53%. Para a segmentação das embarcações foi realizada uma otimização de parâmetros dos dois melhores algoritmos pré-selecionados da BGSlibrary em um total de 175 combinações. O algoritmo StaticFrameDifferenceBGS, juntamente com a técnica de histerese (baixo limiar = 15 e e alto limiar = 100) apresentou um Balanced Acurracy (BAC) médio = 88,77% enquanto o DPEigenbackgroundBGS com historySize = 10 e embeddedDim = 20 juntamente com a técnica de histerese (baixo limiar = 15 e e alto limiar = 100) apresentou um melhor Balanced Acurracy (BAC) médio = 91,25%, e portanto foi selecionado para esta etapa. Entre os resultados deste projeto, encontra-se também o desenvolvimento de uma ferramenta semi-automática de anotação de vídeos em máscara binária, a criação de um novo dataset, inédito, de embarcações em ambientes fluviais anotados em máscara binária e o desenvolvimento de uma rotina de detecção de movimento da câmera, o BT apresentado anteriormente.
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Um método para povoamento de ontologias: extração de textos da web no idioma português

Lima, Fabio dos Santos 05 November 2015 (has links)
Submitted by Marcio Filho (marcio.kleber@ufba.br) on 2016-05-31T16:37:27Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Fabio Dos Santos Lima-corrigida-final.pdf: 2297835 bytes, checksum: 2aade3f62d20fd717c9065135a1c1493 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:23:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação Fabio Dos Santos Lima-corrigida-final.pdf: 2297835 bytes, checksum: 2aade3f62d20fd717c9065135a1c1493 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-03T23:23:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação Fabio Dos Santos Lima-corrigida-final.pdf: 2297835 bytes, checksum: 2aade3f62d20fd717c9065135a1c1493 (MD5) / A produção e disponibilização de informações não estruturadas na Web aumentam diariamente. Essa abundância de informações desestruturadas representa um grande desafio para a aquisição de conhecimento que seja processado por seres humanos e também por máquinas. Nesse sentido, ao longo dos anos diversas abordagens têm sido propostas para a extração automática de informações a partir de textos escritos em linguagem natural. Contudo, ainda existem poucos estudos que investigam a extração de informações a partir de textos escritos em português. Diante disso, o objetivo deste trabalho é propor e avaliar uma abordagem não supervisionada para o povoamento de ontologias utilizando a Web como grande fonte de informações, no contexto da língua portuguesa. Além disso, apresenta: (i) uma breve discussão sobre medidas de pontuação baseadas na PMI (Pontuação de Informação Mútua); (ii) novas medidas de pontuação com base na PMI e no cálculo de Desvio Padrão; e (iii) uma avaliação das medidas discutidas no contexto de textos em português do Brasil extraídos da web. Os resultados obtidos com os experimentos realizados foram encorajadores e demonstraram que a abordagem proposta obteve uma taxa de precisão média de 70% na extração de instâncias de classes ontológicas.
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Extração automática de modelos CSP a partir de casos de uso

ARAÚJO, Renata Bezerra e Silva de January 2014 (has links)
Submitted by Flasleandro Oliveira (flasleandro.oliveira@cprm.gov.br) on 2014-05-05T18:18:39Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_rbsa_final.pdf: 3125474 bytes, checksum: 127a694ac384496fa8a37d473ede57da (MD5) / Approved for entry into archive by Flasleandro Oliveira (flasleandro.oliveira@cprm.gov.br) on 2014-05-05T18:18:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao_rbsa_final.pdf: 3125474 bytes, checksum: 127a694ac384496fa8a37d473ede57da (MD5) / Approved for entry into archive by Flasleandro Oliveira (flasleandro.oliveira@cprm.gov.br) on 2014-05-05T18:19:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao_rbsa_final.pdf: 3125474 bytes, checksum: 127a694ac384496fa8a37d473ede57da (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-05T18:19:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_rbsa_final.pdf: 3125474 bytes, checksum: 127a694ac384496fa8a37d473ede57da (MD5) / No ciclo de vida de desenvolvimento de software, especificação de requisitos é uma atividade muito propensa a definições incorretas. Isto geralmente acontece porque esses documentos são normalmente escritos em linguagem natural, tornando muito alta a possibilidade de introduzir ambiguidades e interpretações errôneas. Por outro lado, a utilização de linguagem natural traz simplicidade e flexibilidade ao se especificar requisitos, considerando que esta é uma notação que pode ser compreendida tanto pelo cliente quanto pelo desenvolvedor. Uma vez que projetos de software possuem documentos precisos, engenheiros de software que tenham bom conhecimento em linguagens formais podem criar manualmente uma especificação formal com o propósito de validar as propriedades do sistema. No entanto, esta criação manual pode não cobrir todos os requisitos ou podem conter inconsistências. Desta forma, a geração automática de modelos formais a partir de documento de requisitos parece ser uma boa solução para este problema. Para alcançar este objetivo, os documentos de requisitos devem ser simples, diretos, uniformes e sem ambuiguidades. Para que isto aconteça, Linguagens Naturais Controladas (Controlled Natural Languages - CNL) são comumente utilizadas. Este trabalho faz parte do projeto de Pesquisa e Desenvolvimento do CIn Brazil Test Center (CInBTCRD), que é uma cooperação entre a Motorola e o Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn-UFPE). Em primeiro lugar, este trabalho propõe uma linguagem restrita (CNL) para definir casos de uso contendo uma noção de estado, os quais consideram dados de entrada, saída, guarda e atualização de variáveis, como um complemento para a descrição textual. Depois disso, uma tradução automática dessa linguagem para a algebra de processos CSP foi proposta, a fim de permitir a análise formal de requisitos e geração de casos de teste. Finalmente, foi realizada a implementação e integração desta linguagem e sua tradução para CSP em uma ferramenta conhecida como TaRGeT, cujo propósito é a geração de casos de teste a partir de documentos de casos de uso que seguem um template padrão e são escritos utilizando uma CNL. A TaRGeT original não era capaz de lidar com definições de dados e as manipulações destes dados, e utiliza sistemas rotulados por transição (labelled transition systems) em vez de CSP, como formalismo. Para ilustrar as técnicas propostas neste trabalho, um estudo de caso foi realizado no ambiente da Motorola, adaptando um exemplo de caso de uso real da indústria de modo a encaixá-lo no nosso template. O documento de caso de uso considera situações de envio e recebimento de SMS/MMS, contendo uma feature com 7 casos de uso, incluindo definições e manipulações de dados, relacionamentos entre casos de uso e 6 fluxos alternativos. O CSP gerado contém 570 linhas de código e a verificação de suas propriedades foi checada com sucesso utilizando-se a ferramenta FDR, um verificador de modelo para CSP
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Caracterização de carga de uma rede social baseada em localização.

Lins, Theo Silva January 2013 (has links)
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Departamento de Ciência da Computação, Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto. / Submitted by Oliveira Flávia (flavia@sisbin.ufop.br) on 2014-12-04T18:48:34Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_CaracterizaçãoCargaRede.pdf: 527913 bytes, checksum: dd60e8a746e4d4a54182647cb7295349 (MD5) / Approved for entry into archive by Gracilene Carvalho (gracilene@sisbin.ufop.br) on 2014-12-09T21:04:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_CaracterizaçãoCargaRede.pdf: 527913 bytes, checksum: dd60e8a746e4d4a54182647cb7295349 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-09T21:04:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_CaracterizaçãoCargaRede.pdf: 527913 bytes, checksum: dd60e8a746e4d4a54182647cb7295349 (MD5) Previous issue date: 2013 / Recentemente, tem ocorrido uma grande popularização das redes sociais baseadas em localização, como o FourSquare e o Gowalla, onde usuários podem criar e compartilhar referências a locais reais, fazer check-in nesses locais e adicionar comentários e dicas a locais do sistema. Parte dessa popularidade é devida à facilidade de acesso à Internet através de dispositivos móveis dotados de GPS. Há uma grande diferença entre publicar conteúdo em redes sociais e redes sociais baseadas em localização (LBSN). LBSNs fornecem uma nova estrutura social em redes composta de indivíduos ligados pelas suas localizações no mundo físico. Apesar do grande interesse, pouco se sabe sobre os padrões de acesso em novos sistemas de redes sociais como LBSNs e como se diferem dos padrões de acesso dos sistemas tradicionais. Este trabalho tem como objetivo dar o primeiro passo no entendimento dessa mudança. Para isso, utilizamos um conjunto de dados obtidos junto ao Apontador, um sistema brasileiro com características semelhantes à do FourSquare e Gowalla, onde usuários compartilham informações sobre localizações e podem navegar por essas localizações. Como resultados, foram identificados modelos que descrevem características das sessões de usuários, padrões com os quais requisições chegam ao servidor, além do perfil de acesso de usuários ao sistema. ______________________________________________________________________________________________ / ABSTRACT: Recently, there has been a large popularization of location-based social networks, such as FourSquare and Gowalla, in which users can create and share locations, check-in in these places using smart phones, and add comments and tips about places within the system. Part of that popularity is due to easy access to the internet through mobile devices with GPS. There is a big different between publishing content through social networks and through location-based social networks (LBSNs). LBSNs provide a new social structure derived from individuals locations in the physical world. Despite considerable interest, little is known about the patterns of access to new systems of social networks like LBSNs and how they differ from the patterns of traditional systems. This paper aims to take the first step in understanding this change. To that end, we use a dataset obtained from Apontador, a Brazilian system with characteristics similar to FourSquare and Gowalla, where users share information about their locations and can navigate on existent system locations. As results, we identified models that describe unique characteristics of the user sessions on this kind of system, patterns in which requests arrive on the server as well as the user navigation profile within the system.
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Caracterização do espaço poroso em rochas por esferas máximas exatas

Silva, André Ferreira Bem January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2012-10-26T09:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 301871.pdf: 20788560 bytes, checksum: 3e2614692d8094947c8ba460cbbfa65b (MD5) / Neste trabalho, uma modificação ao algoritmo de esferas máximas (MB) é proposto. Essa abordagem recebe o nome de esferas máximas exatas (EMB), por utilizar os raios exatos ao invés de duas aproximações. Tal mudança, traz consequências para o resultado final, definindo de forma mais detalhada a estrutura interna do espaço poroso, gerando cinquenta por cento mais poros e gargantas. Dessa forma, a rede gerada de modo exato é comparada a rede original, em características básicas e nas simulações de escoamento monofásico, obtendo-se resultados bem correlacionados e em mesma escala de grandeza para ambas, apesar de diferentes. Muitas otimizações para paralelização e dados comprimidos são propostas e o algoritmo exato, mesmo processando mais esferas, é de duas a seis mais rápido para todos os casos de estudo. / In this work a maximum balls (MB) modification is presented. This novel approach receives the name of exact maximum balls (EMB) because it uses one exact radius instead of two approximations. Therefore, there are consequences to the generated pore network which is found out to define the pore space with at least fifty porcent more detail, that is, pores and throats. That way, the exact pore network is compared with the original and it is discovered that there is a strict correlation between their results and that these are always of the same magnitude, although different. Also, a lot of optimizations to process compressed data and to allow data parallelization are shown and the EMB pore network extraction is, in every test case, consistently faster than MB. The obtained speedup was from two up to six times.
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Descoberta de padrões de perseguição em trajetórias de objetos móveis

Siqueira, Fernando de Lucca 04 March 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-03-04T18:14:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 305188.pdf: 4197506 bytes, checksum: 1eb0b6f76914bc6894c05f5cec429b4e (MD5) / Tecnologias como celulares, GPS e redes de sensores estão ficando cada vez mais populares. Estes dispositivos geram uma grande quantidade de dados chamados de Trajetórias de Objetos Móveis. Uma trajetória é um conjunto de pontos localizados no espaço e no tempo. Estes dados são normalmente volumosos e confusos, sendo necessário criar métodos e algoritmos para extrair informações interessantes destes dados. Vários estudos tem focado na descoberta de padrões em trajetórias como flocks, desvios, recorrência, liderança, etc. Neste trabalho é proposto um novo tipo de padrão: comportamento de perseguição em trajetórias. Mais especificamente, são apresentadas definições formais do comportamento e são definidos diferentes tipos de perseguição, bem como um algoritmo para identificar o padrão. As principais características consideradas são o tempo, a distância e a velocidade, que são utilizadas de forma diferente em relação a trabalhos existentes. O trabalho é validado com experimentos sobre dados sintéticos e dados reais, demonstrando que o método encontra padrões não identificados por outras abordagens.
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Um Estudo aplicado de linha de produtos de software em um ambiente computacional distribuído

Scheidt, Rafael de Faria January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-03-04T20:38:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304860.pdf: 4138588 bytes, checksum: a4d05305a5566e2f3b9dbc25cb9b7bee (MD5) / Projetos de software em geral tendem a buscar cada vez mais a reutilização e a componentização, visando à economia de tempo, custo e recursos de novos produtos. Sendo assim, a necessidade de técnicas e ferramentas para organizar projetos de maior qualidade em menor tempo é um dos grandes desafios da Engenharia de Software. Com isso, a Linha de Produtos de Software (LPS) se propõe a organizar e auxiliar sistematicamente o desenvolvimento de novos produtos em série em um mesmo domínio. Nesse contexto, o presente trabalho de pesquisa objetiva aplicar a abordagem de Linha de Produtos de Software em um ambiente computacional distribuído, visto que, em projetos envolvendo ambientes distribuídos, novas versões de um produto com evolução de suas características no mesmo domínio repetem e não reutilizam os principais artefatos, tais como arquitetura e componentes. A Linha de Produtos de Software pode evidenciar através de pontos de variação quais serão os locais de evolução bem como quais farão parte da arquitetura principal. Assim, o objetivo da abordagem levantada nesta dissertação é analisar um processo atual utilizado no Laboratório de Pesquisa em Sistemas Distribuídos (LaPeSD) e propor uma nova abordagem utilizando Linha de Produtos de Software para desenvolver projetos. Dessa forma, busca-se uma nova abordagem para desenvolver o projeto reutilizando toda uma arquitetura, componentes e documentos já prontos, partindo de uma base sólida e criando novos produtos com foco nas novas funcionalidades. Como resultado dessa proposta, apresentam-se uma arquitetura e componentes reutilizáveis, além de maior organização e visibilidade, pois se entende que, com a aplicação dessa abordagem, se atinge com sucesso o desafio de aplicar o uso de Linha de Produtos de Software no Ambiente Computacional Distribuído.

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