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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Investigação de técnicas de visualização para representação de autômatos finitos com saída

Saito, Daniela Satomi January 2003 (has links)
Atualmente, a World Wide Web (WWW) já se estabeleceu como um dos meios de divulgação mais difundidos. Sendo um meio de publicação de custo relativamente baixo, muitas iniciativas foram desenvolvidas no sentido de estendê-la e transformá-la também numa ferramenta de apoio. Assim, uma série de pesquisas foi realizada no sentido de promover e facilitar o gerenciamento das informações da WWW, que são estruturadas, em sua maioria, como conjuntos de documentos inter-relacionados. Grafos são estruturas utilizadas para a representação de objetos e seus múltiplos relacionamentos. Nesse sentido, pode-se afirmar que hiperdocumentos podem ser modelados através de grafos, onde uma página representa um nodo e um link para outra página é representado por uma aresta. Considerando estas características, e dada a crescente complexidade dos materiais publicados na WWW, desenvolveu-se, ao longo da última década, o uso de técnicas e recursos de Visualização de Grafos com larga aplicação na visualização da estrutura e da navegação na WWW. Técnicas de visualização de grafos são aplicáveis especificamente para representar visualmente estruturas que possam ser modeladas por meio de objetos relacionados, sendo investigadas técnicas para a abstração de modo a facilitar tanto o processo de compreensão do contexto da informação, quanto a apreensão dos dados relacionados. Este trabalho tem como objetivo a investigação de técnicas de Visualização de Grafos aplicadas a autômatos finitos com saída. Este direcionamento se deve ao fato de alguns autores utilizar a abordagem de autômatos finitos com saída para as estruturas de hiperdocumentos. Se for considerado que um documento da WWW (ou o estado de um autômato) é composto por fragmentos de informação (ou saídas) tais como trechos de texto, imagens, animações, etc e que este documento é relacionado a outros por meio de links (ou transições), tem-se a verificação de sua representatividade por meio destas estruturas. Em trabalho anterior, no âmbito do PPGC da UFRGS, a ferramenta Hyper-Automaton foi desenvolvida com o objetivo de estender o uso da Internet no sentido de prover uma ferramenta de apoio à publicação de materiais instrucionais. Por adotar a notação de autômatos finitos com saída, possibilita, além da criação e gerenciamento de hiperdocumentos, a reutilização de fragmentos de informação sem que haja qualquer interferência de um autômato que utilize este fragmento sobre outro. O Hyper-Automaton foi selecionado como caso de estudo motivador deste trabalho. As técnicas aqui desenvolvidas têm como intuito diminuir a complexidade visual da informação, assim como permitir a navegação através dos autômatos finitos com saída de forma que seja possível visualizar detalhes como as saídas e informações relacionadas a cada uma delas, mantendo a visualização do contexto da informação. Foram analisadas técnicas de agrupamento como forma de redução da complexidade visual, e técnicas do tipo foco+contexto, como alternativa para prover a visualização simultânea do contexto e dos detalhes da informação.
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Estratégias pedagógicas de uso de técnicas de computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto de arquitetura

Fernandes, Bruno Ribeiro January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Arquitetura. / Made available in DSpace on 2012-10-22T14:27:11Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T19:55:40Z : No. of bitstreams: 1 233087.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Esta pesquisa disserta sobre o uso de técnicas de computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto de arquitetura tendo como campo de experiência a disciplina Projeto 2 do Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Santa Catarina no segundo semestre letivo de 2005. As principais questões que motivaram esta pesquisa surgiram primeiramente da observação do uso de técnicas de computação gráfica na representação da forma e espaço arquitetônico durante a graduação do autor em Arquitetura e Urbanismo (1995-2000). Encontrada em livros, revistas de arquitetura e na apresentação dos projetos de alguns alunos, o uso da computação gráfica estava se difundindo rapidamente no meio. Esta observação levou ao aprofundamento no estudo e uso destes programas, onde percebeu-se que eles tinham potencialidades suficientes para provocar uma mudança na maneira de projetar arquitetura, uma vez que permitiam uma nova abordagem, que o método tradicional de croquis e modelos físicos não permitia. Posteriormente, seguiu-se ao estudo mais detalhado e ao uso da tecnologia CAD em projetos de arquitetura, que culminaram na proposta da presente pesquisa de mestrado, com o objetivo de pesquisar, elaborar e aplicar estratégias pedagógicas de uso de técnicas de computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto de arquitetura. Os resultados mostraram que as estratégias atenderam à demanda dos alunos, permitindo a expressão tridimensional de idéias, o entendimento dos procedimentos e resultados obtidos e a crítica acerca de suas vantagens e desvantagens, confirmando seu potencial como procedimento pedagógico adequado ao ensino de projeto de arquitetura. This present work is about the use of Computer Graphics techniques as a supporting tool for the creative process of Architecture Design using as a field experience the subject "PROJETO 2" of the Architecture and Planning course at the Universidade Federal de Santa Catarina in the second semester of 2005. The main reasons which motivated this research have stemmed from observation of the use of Computer Graphics Techniques in the representation of shape and architectural space, during the author's graduation course in Architecture and Planning (1995-2000). The use of Computer Graphics was present in books, architecture magazines and in project presentations of students, and it was rapidly becoming pervasive in the field. This observation has lead to a deeper study and use of these programs, when the author realized they had enough potentialities to create a change in the way we design architecture, once these programs allow a new approach, which was not possible when using the traditional method of sketches and physical models. Later, a more detailed study and the use of CAD technology in architecture projects followed, which led to the present Master's Degree Research Proposal, whose objective is to research, elaborate and apply pedagogic strategies for the use of computer graphics as a supporting tool for the creative process of architecture design. The results have shown that the strategies met students' needs, allowing tridimensional expression of ideas, understanding of procedures and obtained results, and criticism of its advantages and disadvantages, which has confirmed its potential as an adequate pedagogic procedure for the teaching of Architecture Design.
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Um Ambiente para Simulação de Dinâmica e Controle de Robôs com Animação em 3D

Vilarinho, A. A. 16 October 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:33:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_675_.pdf: 3878369 bytes, checksum: ec70c28cdbe6ac0e117bddd68cb70097 (MD5) Previous issue date: 2003-10-16 / Este trabalho mostra a utilização da teoria de dinâmica de corpos rígidos e da teoria clássica controle para a execução da simulação computacional de robôs e mostra também a utilização da computação gráfica para a apresentação dos resultados da simulação através de uma animação em três dimensões do modelo geométrico do robô simulado. Este trabalho faz uso de teorias e ferramentas da física, matemática, automação e computação para a solução de um problema em robótica: simulação computacional de controle e dinâmica de robôs com apresentação dos resultados através de uma animação gráfica em três dimensões.
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Modelo de identificação do conhecimento procedimental de alto desempenho para atividade de modelagem digital 3D

Ledo, Rafael Zanelato January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-03T03:14:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343182.pdf: 10298635 bytes, checksum: 1be7042f5cccb869c487a0cb838de9e9 (MD5) Previous issue date: 2016 / O avanço da informática nas últimas décadas trouxe mudançassignificativas para as aplicações em computação gráfica. Uma destasaplicações é o desenvolvimento de modelos digitais tridimensionais quesão utilizadas como ferramenta para desenvolvimento de projetos nasáreas de Arquitetura, Design e Engenharia. O modelo digital 3D,desenvolvido em softwares CAD, é central no desenvolvimento doprojeto contemporâneo pois a partir dele diversas outras ações sãorealizadas como a análise bioclimática e a fabricação digital. Com baseneste contexto, é fundamental produzir modelos 3D com eficácia eeficiência. O modelo deve ser correto nas suas dimensões (eficácia) eproduzido no menor tempo possível (eficiência). Para conseguir produzirmodelos eficazes e eficientes é necessário atingir a expertise na tarefa demodelagem em softwares CAD. Porém, na atividade de modelagem, osprofissionais apresentam diferentes desempenhos, cujas razões aindacarecem de respostas acadêmicas. Em revisão sistemática realizada, foiverificado três lacunas nas pesquisas direcionadas à expertise em CAD.A primeira é a ausência de uma pesquisa que identificasse as ações quemais impactam o tempo total da tarefa. A segunda é a falta de umaclassificação da expertise. A terceira é a ausência da identificação dopadrão de comportamento do usuário de CAD que o conduz a perda ouganho de tempo na tarefa. Através da análise de um teste de modelagemaplicado à 82 estudantes, foi possível identificar, sistematizar e organizaras informações necessárias para responder às lacunas identificadas naliteratura. Foi identificado que são três ações que mais impactam o tempototal da tarefa: o número de comandos dados, o tempo parado semmodelar e a velocidade de execução dos comandos. Foi identificadotambém os padrões de comportamento entre os usuários de CAD queconduzem a melhor produtividade e proposto um sistema de classificaçãoda expertise com base nas informações obtidas na pesquisa.<br> / Abstract : The advancement of information technology in recent decades hasbrought significant changes to the applications in computer graphics. Oneof these applications is the development of three-dimensional digitalmodels that used as a tool for development projects in the areas ofArchitecture, Design and Engineering. The 3D digital model developedin CAD software, is central in the development of contemporary designbecause from it a number of other actions performed as bioclimaticanalysis and digital manufacturing. Based on this background, it isessential to produce 3D models effectively and efficiently. The modelmust be correct in its dimensions (effectiveness) and produced in theshortest possible time (efficiency). To produce effective and efficientmodels is necessary to achieve expertise in the modeling task in CADsoftware. However, in the modeling activity, professionals have differentperformances, whose reasons still lack academic answers. In systematicreview, it was found three gaps in research directed towards expertise inCAD. The first is the absence of a survey to identify the actions that mostaffect the total task time. The second is the lack of an expertiseclassification. The third is the identification of common behaviors thatleads the CAD user to loss or gain time on task. Through the analysis ofa modeling test applied to 82 students, it was possible to identify, classifyand organize the information needed to respond the shortcomingsidentified in the literature. It was identified that there are three actions thatmost affect the total task time: the number of data commands, timestopped without action and the speed of command execution. It was alsoidentified what common behavior among CAD users leading to betterproductivity and was proposed a classification system based on theinformation obtained in the research.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Investigação de técnicas de visualização para representação de autômatos finitos com saída

Saito, Daniela Satomi January 2003 (has links)
Atualmente, a World Wide Web (WWW) já se estabeleceu como um dos meios de divulgação mais difundidos. Sendo um meio de publicação de custo relativamente baixo, muitas iniciativas foram desenvolvidas no sentido de estendê-la e transformá-la também numa ferramenta de apoio. Assim, uma série de pesquisas foi realizada no sentido de promover e facilitar o gerenciamento das informações da WWW, que são estruturadas, em sua maioria, como conjuntos de documentos inter-relacionados. Grafos são estruturas utilizadas para a representação de objetos e seus múltiplos relacionamentos. Nesse sentido, pode-se afirmar que hiperdocumentos podem ser modelados através de grafos, onde uma página representa um nodo e um link para outra página é representado por uma aresta. Considerando estas características, e dada a crescente complexidade dos materiais publicados na WWW, desenvolveu-se, ao longo da última década, o uso de técnicas e recursos de Visualização de Grafos com larga aplicação na visualização da estrutura e da navegação na WWW. Técnicas de visualização de grafos são aplicáveis especificamente para representar visualmente estruturas que possam ser modeladas por meio de objetos relacionados, sendo investigadas técnicas para a abstração de modo a facilitar tanto o processo de compreensão do contexto da informação, quanto a apreensão dos dados relacionados. Este trabalho tem como objetivo a investigação de técnicas de Visualização de Grafos aplicadas a autômatos finitos com saída. Este direcionamento se deve ao fato de alguns autores utilizar a abordagem de autômatos finitos com saída para as estruturas de hiperdocumentos. Se for considerado que um documento da WWW (ou o estado de um autômato) é composto por fragmentos de informação (ou saídas) tais como trechos de texto, imagens, animações, etc e que este documento é relacionado a outros por meio de links (ou transições), tem-se a verificação de sua representatividade por meio destas estruturas. Em trabalho anterior, no âmbito do PPGC da UFRGS, a ferramenta Hyper-Automaton foi desenvolvida com o objetivo de estender o uso da Internet no sentido de prover uma ferramenta de apoio à publicação de materiais instrucionais. Por adotar a notação de autômatos finitos com saída, possibilita, além da criação e gerenciamento de hiperdocumentos, a reutilização de fragmentos de informação sem que haja qualquer interferência de um autômato que utilize este fragmento sobre outro. O Hyper-Automaton foi selecionado como caso de estudo motivador deste trabalho. As técnicas aqui desenvolvidas têm como intuito diminuir a complexidade visual da informação, assim como permitir a navegação através dos autômatos finitos com saída de forma que seja possível visualizar detalhes como as saídas e informações relacionadas a cada uma delas, mantendo a visualização do contexto da informação. Foram analisadas técnicas de agrupamento como forma de redução da complexidade visual, e técnicas do tipo foco+contexto, como alternativa para prover a visualização simultânea do contexto e dos detalhes da informação.
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Desenho scriptivo : programação gráfica aplicada à transformação de texto em imagem

Martins, Fernando Aquino 26 May 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte e Tecnologia, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-11-12T20:05:54Z No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-11-13T13:47:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-13T13:47:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Este trabalho se insere no campo da arte e tecnologia. Investiga a construção de imagens em ambientes virtuais e está fundamentado na disciplina desenho. O objetivo é desenvolver um conjunto de ferramentas e trabalhá-las pela óptica da programação gráfica, da filosofia e da linguagem, fornecendo assim um material relevante sobre leitura, manipulação e gravação de imagens ou sequência de imagens a partir de um texto. A metodologia seguiu os pressupostos da teoria aliada à prática, trazendo diversificados exemplos de metalinguagem entre a imagem e o texto e também demonstrações sobre geometria e tecnologia. A conclusão desse estudo sugere que o desenho é uma ferramenta de trabalho e ensino que pode ser operacionalizada por meio de algoritmos e estrutura de dados. Sendo uma atividade construtiva, é estratégico inserir em nosso dia-a-dia a problemática e a geometria das formas no espaço, assim como os fundamentos da gestão informativa e do processo de trabalho em arte.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Investigação de técnicas de visualização para representação de autômatos finitos com saída

Saito, Daniela Satomi January 2003 (has links)
Atualmente, a World Wide Web (WWW) já se estabeleceu como um dos meios de divulgação mais difundidos. Sendo um meio de publicação de custo relativamente baixo, muitas iniciativas foram desenvolvidas no sentido de estendê-la e transformá-la também numa ferramenta de apoio. Assim, uma série de pesquisas foi realizada no sentido de promover e facilitar o gerenciamento das informações da WWW, que são estruturadas, em sua maioria, como conjuntos de documentos inter-relacionados. Grafos são estruturas utilizadas para a representação de objetos e seus múltiplos relacionamentos. Nesse sentido, pode-se afirmar que hiperdocumentos podem ser modelados através de grafos, onde uma página representa um nodo e um link para outra página é representado por uma aresta. Considerando estas características, e dada a crescente complexidade dos materiais publicados na WWW, desenvolveu-se, ao longo da última década, o uso de técnicas e recursos de Visualização de Grafos com larga aplicação na visualização da estrutura e da navegação na WWW. Técnicas de visualização de grafos são aplicáveis especificamente para representar visualmente estruturas que possam ser modeladas por meio de objetos relacionados, sendo investigadas técnicas para a abstração de modo a facilitar tanto o processo de compreensão do contexto da informação, quanto a apreensão dos dados relacionados. Este trabalho tem como objetivo a investigação de técnicas de Visualização de Grafos aplicadas a autômatos finitos com saída. Este direcionamento se deve ao fato de alguns autores utilizar a abordagem de autômatos finitos com saída para as estruturas de hiperdocumentos. Se for considerado que um documento da WWW (ou o estado de um autômato) é composto por fragmentos de informação (ou saídas) tais como trechos de texto, imagens, animações, etc e que este documento é relacionado a outros por meio de links (ou transições), tem-se a verificação de sua representatividade por meio destas estruturas. Em trabalho anterior, no âmbito do PPGC da UFRGS, a ferramenta Hyper-Automaton foi desenvolvida com o objetivo de estender o uso da Internet no sentido de prover uma ferramenta de apoio à publicação de materiais instrucionais. Por adotar a notação de autômatos finitos com saída, possibilita, além da criação e gerenciamento de hiperdocumentos, a reutilização de fragmentos de informação sem que haja qualquer interferência de um autômato que utilize este fragmento sobre outro. O Hyper-Automaton foi selecionado como caso de estudo motivador deste trabalho. As técnicas aqui desenvolvidas têm como intuito diminuir a complexidade visual da informação, assim como permitir a navegação através dos autômatos finitos com saída de forma que seja possível visualizar detalhes como as saídas e informações relacionadas a cada uma delas, mantendo a visualização do contexto da informação. Foram analisadas técnicas de agrupamento como forma de redução da complexidade visual, e técnicas do tipo foco+contexto, como alternativa para prover a visualização simultânea do contexto e dos detalhes da informação.

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