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Um ambiente de edição e simulação de estado-gramas

Elias, Valeria Gonçalves S 09 December 1992 (has links)
Orientador: Hans Kurt Edmund Liesenberg / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-17T10:15:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Elias_ValeriaGoncalvesS_M.pdf: 2055534 bytes, checksum: 943091da8859353f3ef41ef6c65e7800 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho aprescnta um Editor Gráfico de Estadogramas. Estadogramas são uma extensão de diagramas de estados convencionais, acrescidos de conceitos de hierarquia, concorrência e comunicação. Apresentamos uma interface gráfica particular, que permite especificar sistemas reativos através da notação de estadogramas. No final de uma sessão de edição, fornecemos a opção de simulação de estadogramas. Nessa simulação são destacados os estados em que o sistema se encontra e são efetuadas as mudanças de estados que ocorrerem em decorrência de eventos. A cada estadograma editado, é gerada uma descrição textual passível de ser convertida em um programa em C que se comporta de forma funcionalmente equivalente ao estadograma. Paralelamente à execução deste programa, pode-se executar a simulação do estadograma original, onde através do mecanismo de sockets, o programa envia ao simulador os identificadores dos eventos ocorridos para serem realizadas as mudanças de estados decorrentes. Com este tipo de simulação fica disponível uma maneira de depurar programas a nível de estadogramas. / Abstract: A Graphic Editor of Statecharts is presented. Statecharts are an extension of conventional state diagrams where the concepts of hierarchy, concurrency and communication have been added. We present a particular graphic interface which supports the specification of reactive systems by means of the statechart notation. At the end of an editting session we offer a statechart simulation option. During a simulation the states, which the system is at, are highlighted and the state swappings due to event occurrences are performed. A textual description of an edited statechart may as well be generated. This description is liable to be converted into an executable program which behaves in a functionally equivalent manner. It is possible to execute this program at the same time the simulation of the original statechart is running. The program sends to the simulator the events identifiers, by means of the sockets mechanism, as soon as they occur. The simulator then applies the state swapping operation. With this kind of simulation it is possible to provide some support to debug programs at the statechart level. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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GAV : um gerenciador de areas de visualização baseado na norma GKS

Hartelt, Helga Ingrid Mendes 17 July 2018 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-17T19:27:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hartelt_HelgaIngridMendes_M.pdf: 9503685 bytes, checksum: 73fc70b5718e6c090544512ff17810bc (MD5) Previous issue date: 1986 / Resumo: Neste trabalho, um Gerenciador de Recursos Gráficos para aplicação em Sistemas de Gerenciamento de Interfaces de Usuário (SGIU), o Gerenciador de Áreas de Visualização (GAV), é apresentado considerando-se o uso de um pacote gráfico GKS como suporte a esse sistema. O GAV permite que várias áreas de visualização sejam definidas numa mesma tela útil, pelos projetistas dos programas de aplicação. Cada uma dessas áreas de visualização é vista pelo GKS como uma estação de trabalho. O GAV permite ainda, que partes distintas do programa de aplicação sejam realizadas por diferentes usuários, podendo esses mesmos usuários, utilizar em cada uma das partes, todos os recursos oferecidos pelo GKS, sem precisar se preocupar com a existência das demais partes. Finalmente, o GAV permite o agrupamento de estações de trabalho em conjuntos chamados configurações de tela / Abstract: In this work, a Graphics Resources Management System to be used in User Interface Management Systems, the GAV, is presented, considering the use of a GKS graphic system as a supporting tool. The GAV allows the definition of several areas of visualization in the same screen by the designers of the applications programs. Each of these areas is a workstation according to the concept of workstation established in GKS. The GAV even allows that different parts of the application programs be done by different users. These users can use in each part, the full set of GKS functions, without worry about the existence of the other parts. Finally, the GAV allows the grouping of workstations in sets called screen configurations / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Desenho automatico de diagramas

Silva, Maria Ines Vale da 17 June 1994 (has links)
Orientador: Rogerio Drummond Burnier Pessoa de Mello Filho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-19T11:06:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_MariaInesValeda_M.pdf: 3521468 bytes, checksum: 2114bcfe1332db2ea52a7d4663b551f0 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: Diagramas são largamente utilizados como forma de representação gráfica dos mais diversos tipos de informação. A LegoShell [Dru89] é uma linguagem gráfica, em desenvolvimento no Projeto A_HAND, projetada para representar objetos distribuídos. Nos diagramas LegoShell, tais objetos aparecem conectados entre si na forma de um grafo orientado. A legibilidade de um diagrama LegoShell é uma qualidade muito desejável. Dependendo da complexidade, o desenho de um diagrama LegoS~ell pode ser. bastante confuso. Desse modo, uma função de desenho automático de seus diagramas pode ser necessária, para garantir a clareza de sua informação. Para definir legibilidade em um diagrama, estabelecemos alguns,' cr:itérios de estética, que denotam aspectos gráficos desejados em um desenho legível. Critérios, como distribuição uniforme dos objetos e minirnização do número de cruzamentos entre conexões, devem ser considerados no desenho de diagramàs da LegoShell. Assim, algoritrnos para o desenho de diagramas são projetados a partir da definição de tais critérios. Neste trabalho, foi realizado um levantamento de algoritrnos propostos para o desenho de diagramas ou grafos, a papir da definição de alguns critérios de estética, e do tipo do diagrama que está sendo representado. Alguns desses algoritrnos foram implementados para experimentação e análise junto aos diagramas da LegoShell. / Abstract: Diagrams are widely used as graphical representation for many types of information. LegoShell [Dru89] is a graphical language, under development at A_HAND Project, designed to represent distributed objects. In LegoShell diagrams, these objects appear connected like an oriented graph. Since LegoShell's practical exarnples can get very confusing, automatic layout tools can be necessary if we want to guarantee the clarity of its information. We establish some criteria to evaluate a diagrarn's readability, expressing some graphical aspects expected from a readable drawing. Criteria as uniform distribution of objects and minimization of the number of crossings between connections should be considered in drawings of LegoShell-like diagrarns. Algorithms for diagram drawing are designed from these criteria definitions. This work includes a survey about algorithms for diagrarn or graph drawing. This survey derives from the definition of some criteria and the type of the represented diagrarn. Some algorithms were implemented in order to experiment and analyze their performance with LegoShell diagrarns as subjects. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Uma metodologia para especificar interação 3D utilizando Redes de Petri

Rieder, Rafael January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000388456-Texto+Completo-0.pdf: 5013053 bytes, checksum: 84575b0c4a9de44bcbed52209cdfc492 (MD5) Previous issue date: 2007 / This work presents a methodology to model and to build 3D interaction tasks in virtual environments using Petri nets, a technique-decomposition taxonomy and object-oriented concepts. Therefore, a set of classes and a graphics library are required to build an application and to control the net dataflow. Operations can be developed and represented as Petri Net nodes. These nodes, when linked, represent the interaction process stages. The integration of these approaches results in a modular application, based in the Petri Nets formalism that allows specifying an interaction task, and also to reuse developed blocks in new virtual environments projects. / Este trabalho apresenta uma metodologia para modelar e construir tarefas de interação 3D em ambientes virtuais usando Redes de Petri, uma taxonomia de decomposição de técnicas e conceitos de orientação a objetos. Para tanto, um conjunto de classes e uma biblioteca gráfica são requisitos para construção de uma aplicação e para controlar o fluxo de dados da rede. Operações podem ser desenvolvidas e representadas como nodos de uma Rede de Petri. Estes nodos, quando interligados, representam as etapas do processo interativo. A integração destas abordagens resulta em uma aplicação modular, baseada no formalismo de Redes de Petri que permite especificar uma tarefa de interação, e também o reuso dos componentes existentes em novos projetos de ambientes virtuais.
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Geração de sombras em objetos modelados por geometria sólida construtiva

Cassal, Marcos Luis January 2001 (has links)
Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.
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Geração de sombras em objetos modelados por geometria sólida construtiva

Cassal, Marcos Luis January 2001 (has links)
Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.
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Geração de sombras em objetos modelados por geometria sólida construtiva

Cassal, Marcos Luis January 2001 (has links)
Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.
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Calculo distribuido do fator de forma do método radiosidade em ambiente fracamente acoplado

Liliann Veloso Rocha Mameluque 01 November 1993 (has links)
A síntese de imagens e o ramo da computação gráfica que se propõe a produzir por computador, cenas imaginarias comfoto-realismo, através da simulação dos efeitos gerados pela interação da luz no ambiente. Neste sentido, o método para síntese de imagens denominado Radiosidade foi apresentado, em 1984,propondo-se modelar a iluminação em ambientes difusos. O método Radiosidade consegue gerar bons resultados, embora a um elevado custo computacional tanto em termos de espaço de armazenamento quanto em tempo de processamento. Este trabalho propoe-se a discutir algumas maneiras de implementar o método Radiosidade num ambiente distribuído fracamente acoplado, buscando paralelizar a computação pelo uso dos diversos nos conectados via rede, de modo a reduzir o tempo total de processamento na geração de imagens. Um dos esquemas de distribuição e implementado, testado e seus resultados apresentados, demonstrando o ganho na performance do sistema com a distribuição. A implementação distribuída do método foi realizada a partir de um sistema Radiosidade desenvolvido para um ambiente centralizado. Uma ferramenta de suporte a distribuição de aplicações DPSK+P, foi utilizada como plataforma de desenvolvimento.
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V-Mask : uma abordagem híbrida e conservativa utilizando bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones / V-Mask: A Hybrid and Conservative Approach for Volumetric Visibility in Smartphones using Bitmasks (Inglês)

Moreira, Ronaldo de Sousa 06 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:27:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-06 / This work presents V-Mask, a hybrid and conservative approach using bitmasks for volumetric visibility in smartphones. It is hybrid because it combines a hierarchical spatial partitioning structure, named V-Mask Tree, which is responsible for mapping regions and objects using bitmasks, with the visibility algorithms view frustum culling and occlusion culling, specially adapted for bitwise operations over the V-Mask Tree. It is also conservative because totally or partially visible polygons are sent to the rendering pipeline (although, completely invisible polygons can also be sent). Moreover, for exact visibility determination, V-Mask takes advantage, when possible, of some existing algorithm in hardware that operates in image-space, such as z-buffer, available in almost all modern graphic processors. V-Mask handles visibility from the viewpoint, with potential occluders positioned in any direction. Object visibility is quickly determined based on a region map. This map can be loaded from pre-processed datasets or computed in runtime, using selected occluders. In particular, the occlusion culling algorithm implemented in V-Mask projects shadow volumes from selected potential occluders. These occluders can be determined by the application in runtime, allowing the algorithm to be used in dynamic scenes. V-Mask discretizes the space into voxels, which allows visibility mapping of complex regions, such as indoor environments with exists and hallways, or outside urban environments with buildings and streets. Internally, these voxels are stored as bitmasks that, besides reducing the memory consumption, enable optimized visibility tests with bitwise operations, instead of using floating point calculations. To analyze V-Mask performance, a considerable number of tests were performed in graphical environments containing objects with varied geometric and motion features, proving its effectiveness against some other known approaches. Keywords:Volumetric Visibility, Bitmasks, Smartphones. / Este trabalho apresenta o V-Mask, uma abordagem híbrida e conservativa utilizando Bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones. Híbrida porque compreende uma estrutura hierárquica de particionamento espacial e os algoritmos de visibilidade view frustum culling e occlusion culling, especialmente adaptados para operações de bits sobre a estrutura de particionamento espacial V-Mask Tree, a qual é responsável pelo mapeamento de regiões e objetos utilizando bitmasks. Conservativa porque polígonos totalmente ou parcialmente visíveis são enviados ao pipeline de renderização (embora, polígonos completamente invisíveis também podem ser enviados). Além disso, para a determinação da visibilidade exata, o V-Mask se beneficia, sempre que possível, da existência de algum algoritmo implementado em nível de hardware, que opere no espaço da imagem, tal como o z-buffer, disponível em quase todos os processadores gráficos modernos. V-Mask trata a visibilidade a partir do ponto de observação, com obstrutores potenciais posicionados em qualquer direção. A visibilidade dos objetos é determinada rapidamente, a partir de um mapa de regiões. Esse mapa pode ser carregado a partir de dados pré-processados ou pode ser calculado, em tempo de execução, a partir de obstrutores selecionados. Em particular, o algoritmo de occlusion culling implementado no V-Mask seleciona obstrutores potenciais para projetar volumes de sombra. Esses obstrutores podem ser indicados pela aplicação em tempo de execução, permitindo o uso do algoritmo em cenas dinâmicas. V-Mask discretiza o espaço em voxels, o que permite mapear regiões complexas de visibilidade, tais como ambientes internos com saídas e corredores, ou ambientes externos urbanos com edifícios e ruas. Internamente, esses voxels são representados com bitmasks que, além de reduzirem o consumo de memória, propiciam testes de visibilidade otimizados com operações de bits, no lugar de cálculos com ponto flutuante. Para analisar o desempenho do V-Mask, um número significativo de testes foram realizados em ambientes gráficos contendo objetos com características geométricas e de movimento variadas, comprovando a sua eficácia perante algumas outras abordagens conhecidas. Palavras-chave: Visibilidade Volumétrica, Bitmasks, Smartphones.
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J-ortho : um ambiente gráfico interativo para simulação de tratamento ortodôntico

Barbosa Neto, Milton Escossia 09 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2019-04-05T23:03:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2005-12-09 / This dissertation presents J-Ortho, an open-source and interactive 3D graphical environment for the simulation of orthodontic treatment. J-Ortho is composed of three basic modules: Geometric Mapping, 3D Mesh Generation and Orthodontic Treatment Simulation. Initial experience proved that J-Ortho is easy to handle and the results showed in this work demonstrate a good degree of fit between experimental orthodontic treatments and simulated case studies. We hope that this work can further be used for teaching and training in Orthodontics. / Essa dissertação apresenta o J-Ortho, um ambiente gráfico interativo 3D de código aberto para simulação de tratamento ortodôntico. J-Ortho é composto de três módulos básicos: Mapeamento Geométrico, Geração da Malha 3D e Simulação do Tratamento Ortodôntico. Experiências iniciais provaram que J-Ortho é fácil de ser utilizado e os resultados mostrados neste trabalho demonstram um bom grau de ajuste entre tratamentos ortodônticos experimentais e estudos de casos simulados. Esperamos que este trabalho possa ser usado para ensino e treinamento em Ortodontia.

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