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Uma proposta para organização e uso do conteúdo digital / A proposal for organization and use of digital content

Feitosa, Vanessa Maria Mota 13 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vanessa Maria Mota Feitosa.pdf: 1862092 bytes, checksum: 485ab290ac9da13daf2a7db005b38dc9 (MD5) Previous issue date: 2006-03-13 / This work reports an investigation on how Digital Contents with video as main catalizer can be organized and used. After a characterization of a specific scenario for contents production, we present a representation based on Learning Objects, suitable to agregate different elements to the video. A derivation of Learning Object Metadata (LOM-RDC), was defined and used to develop a prototype of a wrap and rewrap Web-based tool that allowed us to verify our proposal feasibility as well as to infer ways of integration with existing virtual environments. / Esse trabalho relata uma investigação em como o Conteúdo Digital que tem o vídeo como elemento agregador, pode ser organizado e utilizado. Após a caracterização de um cenário diferenciado de produção de material, propõe-se uma representação baseada em Objetos de Aprendizagem adequada á integração de diferentes elementos ao vídeo. Uma extensão do Learning Object Metadata (LOM-RDC) foi definida e utilizada no desenvolvimento do protótipo de uma ferramenta de empacotamento e esempacotamento baseada na Web, a qual permitiu verificar a factibilidade da proposta e inferir formas de integração a ambientes virtuais já existentes.
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Os livros eletrônicos e as bibliotecas / -

Serra, Liliana Giusti 06 July 2015 (has links)
Esta pesquisa discute a utilização de livros eletrônicos em bibliotecas e as transformações que este recurso pode ocasionar em unidades de informação e nas atividades bibliotecárias. Para tanto são analisadas as transformações pelas quais passou o livro, em seus suportes e formatos, passando pelas ideias de Vannevar Bush, o Dynabook, primeiro dispositivo de leitura e a oferta de conteúdo do Projeto Gutenberg até o advento do livro eletrônico. As denominações empregadas para designar os livros eletrônicos são identificadas e busca-se conceituar o objeto empírico. São identificados seus quatro elementos, formato, dispositivo, plataforma e DRM, e as transformações ocorridas no processo de aquisição, com a possibilidade de licenciamento do conteúdo em oposição à propriedade. Neste aspecto são analisadas as teorias da primeira venda e do uso justo e a implicação que os licenciamentos representam às bibliotecas. São identificados os tipos de fornecedores de conteúdo digital licenciado, editores, agregadores e distribuidores, e as possibilidades de acesso às plataformas e aos conteúdos contratados. Os principais modelos de negócios são apresentados, aquisição perpétua, assinatura, Aquisição Orientada ao Usuário (DDA), Empréstimo de curto prazo (STL) e Aquisição orientada por evidência (EBS), além das possibilidades de inclusão de conteúdo aberto. A partir das características dos modelos de negócios para aquisição de conteúdo licenciado, aspectos do desenvolvimento de coleção são analisados, buscando identificar questões significativas nas práticas bibliotecárias. O texto finaliza com levantamento de vantagens e desvantagens da aplicação de livros eletrônicos em bibliotecas e a importância da continuidade de estudos sobre este tema. / This research discusses the applicability of electronic books (e-books) in libraries and the transformations that this resource can provide in information units and librarianship activities. To do that, are analyzed the book transformations, in its supports and formats, through the ideas of Vannevar Bush, the Dynabook, the first electronic reader and the content offer provided by Gutenberg Project until the evolution of e-book. The various ways in which the ebooks are denominated are presented, seeking for the concept the empirical object. Are identified the four elements of the e-book: the format, the device, the platform and the DRM, and the transmutation in the acquisition process, with the possibility of content licensing as opposed to property. In this aspect, the theory of first sale and the fair use are analyzed and its implications for libraries. From the identification of types of digital content providers, as editors, aggregators and distributors, and the access to platforms and content, the main business models are analyzed, Perpetual acquisition, Signature, Demand Driven Acquisition, Short Term Loans and Evidence Based Selection, addition of open access. From the business models characteristics to acquire digital content, are analyzed some aspects of collection management, trying to identify significant questions about the libraries practices. The text ends with the advantages and disadvantages of the e-books adoption in libraries and the importance of continuing studies on this topic.
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Múltiplas inteligências, criação e interatividade no ambiente virtual de aprendizagem edulivre

Borges, Leonidas Leão 14 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 2023975 bytes, checksum: ce53526f63d4c1e3a482bd57b291c6bd (MD5) Previous issue date: 2010-09-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The aim is to verify how the Virtual Environment for Learning (VEL), fulfilled in the Edulivre Project scope, enhances the development of multiple intelligences in children from 7 to 9 years old. The VEL was developed by the Laboratory of Digital Video Applications of the Federal University of Paraíba in partnership with two schools in João Pessoa, PB. This Project intends to develop a VEL for learners of the first elementary school year to take part in the cyberspace as micro-actors of the new cognitive ecology which encompasses them, therefore, allowing these learners the chance to appropriate new multi-mediatic and multi-sensorial languages as well as the original forms to communicate via digital technologies and their information and communication devices. The VEL conception had as fundamentals Jean Piaget´s interactionist ideas ones widened by means of the new scientific contributions proposed in the framework of Howard Gardner s multiple intelligences. As to the methodology, it was used the research-action through a participative and interventional experience involving the groups of students, teachers, software programmers and designers. It was part of an open, free, fruitful and private context which is important for the authorship of hypermedia materials and for the implementation of a computational model with tools and functionalities suitable for both the intellectual profile of the inter-agents and the cultural context of the schools. These are essential characteristics to make the VEL a rich, useful and effective pedagogical tool in order to enhance the multiple intelligences of the seven to nine year old learners. The students´ and teachers´ group produced 159 contents and they implemented functionalities, such as: comments, chat, video sharing, digital ombudsperson and tool for evaluating the learners´ intellectual profile. The accomplished analysis concerning the contents, tools and functionalities identified, potentially, several combinations involving the following intelligences: the linguistic, the musical-rhythmic, the logic-mathematical, the spatial, the bodily-kinesthetic, the intrapersonal, the interpersonal and the naturalistic. With reference to the teachers´ participation in the process of digital technologies production, new logics, methodologies and aesthetic, pedagogical and communicational possibilities were offered to them. These emerged as an agenda of changes of their communicational praxis emphasizing competences not only for the operational domain of technologies, but also for the capacity of their use in learning contexts requiring from the teachers both a technical and a technical-pedagogical formation. In relation to the computing science bachelors, besides the linguistic, logical-mathematical and spatial capacities which are usually highlighted in their formation, their personal intelligences valued the environment calling their attention for the human dimension of their mission. Furthermore, this displaced the focus on the object and put it on the project helping to build an ergonomic, functional and human relationship among the learners. In this way, the computers pointed out their humanistic formation and prepared these experts to develop their personal abilities aiming to act not only as emotionally competent professionals but enabled them to understand the conditions of their work in the world and in society. / Trata-se de verificar como o ambiente virtual de aprendizagem (AVA), desenvolvido no âmbito do Projeto Edulivre, potencializa o desenvolvimento de inteligências múltiplas em crianças de sete a nove anos. Desenvolvido pelo Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital da Universidade Federal da Paraíba (Lavid/UFPB), em parceria com duas escolas da cidade de João Pessoa - PB, o Projeto Edulivre objetiva desenvolver um AVA para os aprendentes dos primeiros anos do ensino fundamental participarem do ciberespaço, como microatores da nova ecologia cognitiva que os engloba, a fim de que se apropriem das novas linguagens multimidiáticas e multissensoriais, das originais formas de comunicar via tecnologias digitais e seus dispositivos de informação e comunicação. A concepção do AVA teve como ponto de ancoragem as ideias interacionistas de Jean Piaget ampliadas pelas novas contribuições científicas propostas na estrutura das inteligências múltiplas desenvolvida por Howard Gardner. A metodologia utilizada foi a pesquisa-ação, que instituiu uma experiência participativa e interventiva, posto que envolveu o grupo de alunos, professoras e programadores de software e designers, em um contexto aberto, livre e fecundo, importante para a autoria de materiais hipermídia e para a implementação de um modelo computacional adequado ao perfil intelectual dos interagentes e ao contexto cultural das escolas. Essas características são essenciais para tornar o AVA uma ferramenta pedagógica rica, útil e efetiva, visando potencializar as múltiplas inteligências de aprendentes de sete a nove anos. O grupo de alunos e professores produziu 159 conteúdos e implementou funcionalidades, como comentários, chat, compartilhamento de vídeos, ouvidoria digital e ferramenta para avaliação do perfil intelectual dos aprendentes. Em relação aos conteúdos, às ferramentas e às funcionalidades, identificaram-se, potencialmente, diversas combinações que envolvem as seguintes inteligências: a linguística, a musical, a lógica-matemática, a espacial, a corporal-cinestésica, a intrapessoal, a interpessoal e a naturalista. Referente à participação dos docentes no processo de produção das tecnologias digitais, foram acionadas novas lógicas, metodologias e possibilidades estético-pedagógicas e comunicacionais, que emergiram como agenda de modificações de sua práxis comunicacional, evidenciando competências não só para o domínio operacional das tecnologias como também para a capacidade de empregá-las em contextos de aprendizagem que exigem desses sujeitos uma formação técnica e técnico-pedagógica. Em relação aos bacharéis da Ciência da Computação, para além das capacidades linguísticas, lógico-matemáticas e espaciais que, geralmente, destacam-se na sua formação, foram suas inteligências pessoais que valorizaram o ambiente, pois os mantiveram acordados para a dimensão humana de sua missão e deslocaram a ênfase do objeto para o projeto, o que ajudou a construir uma relação ergonômica, funcional e humana entre os aprendentes e os computadores - com destaque para sua formação humanística - e os preparou para desenvolver suas capacidades pessoais, com vistas a atuarem como profissionais emocionalmente competentes e compreender as condicionantes do seu trabalho no mundo e na sociedade.
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Os livros eletrônicos e as bibliotecas / -

Liliana Giusti Serra 06 July 2015 (has links)
Esta pesquisa discute a utilização de livros eletrônicos em bibliotecas e as transformações que este recurso pode ocasionar em unidades de informação e nas atividades bibliotecárias. Para tanto são analisadas as transformações pelas quais passou o livro, em seus suportes e formatos, passando pelas ideias de Vannevar Bush, o Dynabook, primeiro dispositivo de leitura e a oferta de conteúdo do Projeto Gutenberg até o advento do livro eletrônico. As denominações empregadas para designar os livros eletrônicos são identificadas e busca-se conceituar o objeto empírico. São identificados seus quatro elementos, formato, dispositivo, plataforma e DRM, e as transformações ocorridas no processo de aquisição, com a possibilidade de licenciamento do conteúdo em oposição à propriedade. Neste aspecto são analisadas as teorias da primeira venda e do uso justo e a implicação que os licenciamentos representam às bibliotecas. São identificados os tipos de fornecedores de conteúdo digital licenciado, editores, agregadores e distribuidores, e as possibilidades de acesso às plataformas e aos conteúdos contratados. Os principais modelos de negócios são apresentados, aquisição perpétua, assinatura, Aquisição Orientada ao Usuário (DDA), Empréstimo de curto prazo (STL) e Aquisição orientada por evidência (EBS), além das possibilidades de inclusão de conteúdo aberto. A partir das características dos modelos de negócios para aquisição de conteúdo licenciado, aspectos do desenvolvimento de coleção são analisados, buscando identificar questões significativas nas práticas bibliotecárias. O texto finaliza com levantamento de vantagens e desvantagens da aplicação de livros eletrônicos em bibliotecas e a importância da continuidade de estudos sobre este tema. / This research discusses the applicability of electronic books (e-books) in libraries and the transformations that this resource can provide in information units and librarianship activities. To do that, are analyzed the book transformations, in its supports and formats, through the ideas of Vannevar Bush, the Dynabook, the first electronic reader and the content offer provided by Gutenberg Project until the evolution of e-book. The various ways in which the ebooks are denominated are presented, seeking for the concept the empirical object. Are identified the four elements of the e-book: the format, the device, the platform and the DRM, and the transmutation in the acquisition process, with the possibility of content licensing as opposed to property. In this aspect, the theory of first sale and the fair use are analyzed and its implications for libraries. From the identification of types of digital content providers, as editors, aggregators and distributors, and the access to platforms and content, the main business models are analyzed, Perpetual acquisition, Signature, Demand Driven Acquisition, Short Term Loans and Evidence Based Selection, addition of open access. From the business models characteristics to acquire digital content, are analyzed some aspects of collection management, trying to identify significant questions about the libraries practices. The text ends with the advantages and disadvantages of the e-books adoption in libraries and the importance of continuing studies on this topic.
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Conteúdos digitais para o tema ondulatória na proposta curricular do Estado de São Paulo

Magalhães, Arthur Alexandre 25 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:02:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6427.pdf: 3052048 bytes, checksum: a443717ff8ef50286ad3a067981d0a76 (MD5) Previous issue date: 2014-07-25 / This work proposes digital content for the Waves theme which can be inserted into the curriculum of the State of São Paulo. Technologies are part of the daily lives of students, and can be used as motivational tools in the teaching-learning process. Digital content consists of learning objects, such as videos, audios and simulations, accompanied by activities that provide an active student participation in the teachinglearning process. Activities were inspired by research methodology and have different levels of freedom, i.e. varying degrees of teacher intervention. We conclude that the activities with greater student autonomy lead to a more meaningful concept learning. It is noteworthy that, in addition to the positive result, this work has produced a considerable change in my teaching practice as I started to develop activities with investigative approach, in which the student carries out the process of knowledge construction. / Este trabalho teve como objetivo a produção de conteúdos digitais para o tema Ondulatória, a partir dos cadernos do Estado de São Paulo. As tecnologias fazem parte do cotidiano dos estudantes, e podem ser utilizadas como ferramentas motivacionais no processo de ensino-aprendizagem. Os conteúdos digitais consistem em conjuntos de Objetos Educacionais Digitais (OEDs), tais como vídeos, simulações e áudios, acompanhados com propostas de atividades que proporcionam uma participação ativa dos estudantes no processo de ensinoaprendizagem. As atividades foram inspiradas na metodologia investigativa e possuem diferentes graus de liberdade, isto é, grau variável de intervenção do professor. Após aplicação dos conteúdos digitais e análise dos resultados obtidos, os autores concluem que nas atividades em que se concede maior liberdade aos estudantes levam a uma aprendizagem mais significativa. Para constatar os benefícios de se utilizar os OEDs na prática de ensino foram elaborados mapas conceituais, antes e após a aplicação dos conteúdos digitais. Após análise dos mesmos, pode-se constatar um grande avanço no que se diz respeito ao domínio dos conceitos básicos da ondulatória.
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Estratégias para gravação e reprodução de experiência tridimensional em telemedicina

Oliveira, Sarah Soares de 03 October 2014 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-02-15T12:04:15Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2179152 bytes, checksum: f6a80c3412db9a464131b2373d2490d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-15T12:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2179152 bytes, checksum: f6a80c3412db9a464131b2373d2490d0 (MD5) Previous issue date: 2014-10-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / The use of Computer Graphics techniques in Telemedicine systems can enrich the streaming videos of surgeries, facilitating the understanding of patients' problems, improving communication between surgeons and the medical team and providing improvements in teaching and learning. The purpose of this work is to prepare and develop a strategy for recording 3D experience that simulates the anatomical structures of the human body, performed during a surgical transmission in real time. This multimedia experience generated by multiple streams of video, audio and 3D models is relevant to medical students that watch the transmission, both live and non-simultaneous form. In this scenario, emerges the need of a strategy to enable the recording of the 3D experience in the context of the Arthron tool, which already has modules that allows recording audio and video streams transmitted in real time surgeries, but not the 3D experience. Thus, a multimedia system can use the proposed strategy to record some extra content transmitted in real time that subsequently needs to be played again. With this strategy, we intend to make a larger amount of members of medical teams to have access to materials generated by multimedia streams in real time, providing an extensive training program, independent of geographical distances. / A utilização de técnicas de Computação Gráfica em conjunto com sistemas de Telemedicina pode enriquecer as transmissões de vídeos de cirurgias, facilitar o entendimento dos problemas dos pacientes, melhorar a comunicação entre os cirurgiões e toda a equipe médica e prover melhorias em relação ao ensino e à aprendizagem. O objetivo deste trabalho é elaborar e desenvolver uma estratégia para gravação e reprodução de conteúdo tridimensional que simula as estruturas anatômicas do corpo humano, utilizados durante uma transmissão cirúrgica em tempo real. A experiência multimídia gerada pelos múltiplos fluxos de áudio, vídeo e modelos 3D é de grande relevância para os estudantes de Medicina que acompanham a transmissão, tanto ao vivo quanto de forma não simultânea e subsequente ao procedimento cirúrgico. Diante desse cenário, surge a necessidade de uma estratégia para viabilizar a gravação da experiência 3D no contexto da ferramenta Arthron, que já possui módulos para gravação de áudio e vídeo de cirurgias transmitidas em tempo real, mas não abrangem a gravação da experiência tridimensional. Assim, um sistema multimídia poderá utilizar a estratégia proposta para gravar algum conteúdo extra transmitido ao vivo e que posteriormente necessite ser reproduzido. Com a estratégia proposta, pretende-se fazer com que uma maior quantidade de membros de equipes médicas possa ter acesso a materiais gerados através de fluxos multimídia em tempo real, promovendo uma ampla capacitação independente de distâncias geográficas.
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On the regulation of cloud computing contracts / Clarice Marinho Martins de Castro

Castro, Clarice Marinho Martins de 31 January 2014 (has links)
Submitted by Nayara Passos (nayara.passos@ufpe.br) on 2015-03-11T19:03:04Z No. of bitstreams: 2 TESE Clarice Marinho de Castro.pdf: 2687041 bytes, checksum: dce1690dc5de11a21995358c7edaae0a (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T19:03:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE Clarice Marinho de Castro.pdf: 2687041 bytes, checksum: dce1690dc5de11a21995358c7edaae0a (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / CAPES / A computação em nuvem encontra-se rapidamente se desenvolvendo e oferecendo inúmeras vantagens à indústria da Tecnologia da Informação (TI). Ela tem permitido a realização do antigo sonho da computação tornar-se uma ‘utilidade’. Todavia, esta realidade apresenta riscos e desafios em diferentes áreas, sobretudo no âmbito legal, e nos contratos de consumo em particular. Assim, considerando a complexidade da computação em nuvem, torna-se essencial a busca de um menor grau de incerteza na relação fornecedor-consumidor. A presente pesquisa tem por objetivo analisar e caracterizar as transações de computação em nuvem, tanto nos contratos de serviço, como nos contratos de fornecimento de conteúdo digital. Para tanto, esta tese examinará legislações de natureza internacional e nacional, bem como contratos, que poderão ser utilizados na regulamentação das atividades em nuvem no Brasil. De início, será realizada uma apreciação crítica quanto à possibilidade de aplicação da legislação relativa a um "Direito Europeu Comum de Compra" - denominada na língua inglesa de “Common European Sales Law (CESL) - nos contratos de fornecimento de conteúdo digital realizados entre o Brasil e os Países Membros da União Européia. Em seguida, serão examinadas algumas regras gerais presentes no Código de Defesa do Consumidor brasileiro a fim de ser discutida a aplicabilidade do referido Código nos contratos de computação em nuvem. Por fim, serão estudados três contratos de computação em nuvem oferecidos pelo Google no Brasil com o objetivo de apontar os sérios riscos apresentados para os consumidores ao firmar tais acordos, bem como a adequação de tais instrumentos em face da legislação nacional. / The paradigm of cloud computing has been developing quickly and offers many new advantages to the information technology industry. It is turning the long-held dream of computing as a utility, into a reality. However, it also poses risks and challenges in different fields, especially in the legal area, that may affect the stakeholders of this market. Given the complexity of cloud computing, it is essential to assure that there is little uncertainty in the provider-consumer relationship. This research aims to analyse and characterise cloud computing transactions from a legal perspective, both as a service contract, and as a contract for the provision of digital content. Thus, in this thesis we examine international and national legislation, as well as contracts, which may govern the relationship between cloud stakeholders. Given the international and cross-border nature of the proposed Common European Sales Law (CESL), which may eventually be applied between Brazilian and European contracts, and due to the legal rules which it is based sharing some similarities to the civil law system in Brazil, we begin offering a critical view of the possibility of applying this proposal on a Common European Sales Law to some cloud computing transactions when they supply digital content. Next, we turn to examine whether the Brazilian Consumer Protection Code (CDC), with its existing general rules relating to ‘goods’ and ‘services’, and some other definitions, could be broad enough to cover the necessities of cloud consumers in Brazil. Lastly, we examine the issue of regulating cloud computing through contract. In particular, we identify a set of key legal issues to be considered by consumers when entering into a cloud contract. In order to illustrate their importance, we perform a detailed evaluation of some Google cloud-based agreements to check if they are compatible with existing laws in Brazil.

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