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Imagens e narrativas midiáticas: análise dos vídeos do Youtube

Menegon, Érika Nogueira [UNESP] 26 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-26Bitstream added on 2014-06-13T20:52:50Z : No. of bitstreams: 1 menegon_en_me_mar.pdf: 949113 bytes, checksum: 40dc09870f46664fb987b7417b414b04 (MD5) / Propõe-se a análise de características narrativas de vídeos publicados no site YouTube, tendo, como objetivo de fundo, gerar subsídio para o enfrentamento pedagógico dessa ferramenta tecnológica contemporânea. Foram selecionados 20 vídeos entre os mais assistidos nos meses de abril, maio, junho e julho de 2012, produzidos por usuários não ligados à indústria do entretenimento. Três categorias principais nortearam a análise: elementos de estória, recursos de narrativa e características de edição. Entre as características mais evidentes, está o fato de que as narrativas têm como substrato representações comuns da vida diária e privada, de registros familiares e de ritos de passagem. Quanto ao formato, as narrativas ainda se realizam como evento contínuo, com pouca ou nenhuma interferência de recursos de edição. O exibicionismo atravessa boa parte dos vídeos, de maneira explícita ou implícita / The objective of this paper is to analyze the narrative features of published videos on YouTube website, having as secondary goal produce resources to the pedagogical confront of this contemporary technological tool. Were selected twenty videos among the most watched in the months of April, May, June and July of 2012, produced by users not linked to the entertainment Industry. Three main categories guided the analysis: story elements, features of narrative and editing features. Among the most prominent characteristics, it is the fact that the narratives have as raw material representations of private everyday life, from familiar records and rites of passage. About the format, the narratives still realize as some continuous events, with less or nothing interference of editing features. The exhibitionism is presented in most of the videos, either explicitly or implicitly so
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Imagens e narrativas midiáticas : análise dos vídeos do Youtube /

Menegon, Érika Nogueira. January 2013 (has links)
Orientador: Juvenal Zanchetta Júnior / Banca: Raquel Lazzari Leite Barbosa / Banca: Sergio Fabiano Annibal / Resumo: Propõe-se a análise de características narrativas de vídeos publicados no site YouTube, tendo, como objetivo de fundo, gerar subsídio para o enfrentamento pedagógico dessa ferramenta tecnológica contemporânea. Foram selecionados 20 vídeos entre os mais assistidos nos meses de abril, maio, junho e julho de 2012, produzidos por usuários não ligados à indústria do entretenimento. Três categorias principais nortearam a análise: elementos de estória, recursos de narrativa e características de edição. Entre as características mais evidentes, está o fato de que as narrativas têm como substrato representações comuns da vida diária e privada, de registros familiares e de ritos de passagem. Quanto ao formato, as narrativas ainda se realizam como evento contínuo, com pouca ou nenhuma interferência de recursos de edição. O exibicionismo atravessa boa parte dos vídeos, de maneira explícita ou implícita / Abstract: The objective of this paper is to analyze the narrative features of published videos on YouTube website, having as secondary goal produce resources to the pedagogical confront of this contemporary technological tool. Were selected twenty videos among the most watched in the months of April, May, June and July of 2012, produced by users not linked to the entertainment Industry. Three main categories guided the analysis: story elements, features of narrative and editing features. Among the most prominent characteristics, it is the fact that the narratives have as raw material representations of private everyday life, from familiar records and rites of passage. About the format, the narratives still realize as some continuous events, with less or nothing interference of editing features. The exhibitionism is presented in most of the videos, either explicitly or implicitly so / Mestre
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Narrativas de si em cena: a dramaturgia das interações no Twitter / Self-narratives on scene: the dramaturgy of interactions on Twitter

Freitas, Maria Leidiane Tavares January 2015 (has links)
FREITAS, Maria Leidiane Tavares. Narrativas de si em cena: a dramaturgia das interações no twitter. 2015. 148f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-14T13:40:21Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_mltfreitas.pdf: 4375397 bytes, checksum: bd8da6d582bd16ab763f4df10377af65 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-14T14:32:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_mltfreitas.pdf: 4375397 bytes, checksum: bd8da6d582bd16ab763f4df10377af65 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-14T14:32:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_mltfreitas.pdf: 4375397 bytes, checksum: bd8da6d582bd16ab763f4df10377af65 (MD5) Previous issue date: 2015 / This thesis aimed to study the interaction of the subjects in the social web networks - Twitter, in the specific case of our work - from the analysis of the self-narratives that they post on their profiles. To this end, we established the following specific objectives: the description of the structure of the self-narratives published in hundred segments and forty characters - formal expedient Twitter -; the analysis of the dramaturgical strategies that subjects rely to build their self-narratives on Twitter; and analysis of interactive movement that subjects trigger from a narrative shaped by self-presentation own injunctions Twitter. The theoretical foundation on which we base these goals proceeds from the theoretical situation that we developed to collate the reflections on life stories and self-narratives undertaken by Bruner (2014, 2008), Lejeune (2014), Bertaux (2010), Josso (2012, 2010) Pineau (2006, 2002) and Pineau and LeGrand (2012) with a discussion of the experience of narrative structure presented by Labov (1997) and the dramaturgical perspective of social interactions proposed by Erving Goffman (2013a, 2013b, 2011). The operationalization of the research objectives was through an approach of ethnomethodological features (COULON, 1993), through which we come to a corpus consisting of one hundred ninety-five screenshots, composed of publications in narrative form what we call tweets-origin, collected from the observation of routine a hundred registered Twitter profiles between 7 and 17 December 2014. In light of this methodology, we proceed to the analysis of the performance data that allowed us to reach the following results: the emergence of an interactional parallelism, in which we observed a metonymic irradiation of the self-narratives built by profiles; an investment in narrativizações of everyday topics (work, family, love relationships, interest in sports) and an update of a past that evokes these same themes; a reconfiguration of the structure of the narrative in favor of dramaturgies set in motion on the network, culminating including ways to circumvent the expedient of a hundred and forty characters. These results allow us to conclude that, in the interactive flow, the narratives are validated, progressed and taken so as to suggest a dynamic investment that individuals make in building and maintaining their self-presentation projects. This finding allows us to say, finally, that along the alignment changes regarding the narrative and reinvestment in the narrative, the subjects construct a self-presentation based on a self enthusiastic, ironic and self-deprecating note. / A presente tese teve como objetivo o estudo da interação dos sujeitos nas redes sociais da web – o Twitter, no caso específico de nosso trabalho – a partir da análise das narrativas de si que estes publicam em seus perfis. Para tanto, estabelecemos, como objetivos específicos, a descrição da estrutura das narrativas de si publicadas em segmentos de cento e quarenta caracteres – expediente formal do Twitter –, a análise das estratégias dramatúrgicas de que os sujeitos se valem para a construção de suas narrativas de si no Twitter e a análise do movimento interativo que os sujeitos deflagram a partir de uma autoapresentação narrativa moldada pelas injunções próprias do Twitter. O alicerce teórico no qual fundamentamos esses objetivos procede da conjuntura teórica que elaboramos ao cotejar as reflexões sobre histórias de vida e narrativas de si empreendidas por Bruner (2014, 2008), Lejeune (2014), Bertaux (2010), Josso (2012, 2010), Pineau (2006, 2002) e Pineau e LeGrand (2012) com a discussão da estrutura da narrativa de experiência apresentada por Labov (1997) e a perspectiva dramatúrgica das interações sociais proposta por Erving Goffman (2013a, 2013b, 2011). A operacionalização dos objetivos da pesquisa se deu por meio de uma abordagem de feições etnometodológicas (COULON, 1993), através da qual chegamos a um corpus constituído por cento e noventa e cinco capturas de tela, compostas por publicações em forma narrativa que denominamos tweets-origem, coletadas a partir da observação, entre os dias 7 e 17 de dezembro de 2014, da rotina de cem perfis cadastrados no Twitter. À luz dessa metodologia, procedemos ao exercício de análise dos dados que nos permitiu a chegar aos seguintes resultados: a emergência de um paralelismo interacional, no qual observamos uma irradiação metonímica das narrativas de si construídas pelos perfis; um investimento em narrativizações de temáticas do cotidiano (trabalho, família, relacionamentos amorosos, interesse por esportes) e de uma atualização de um passado que evoca essas temáticas mesmas; uma reconfiguração da estrutura da narrativa em prol da dramaturgias postas em movimento na rede, culminando inclusive em formas de burlar o expediente dos cento e quarenta caracteres. Esses resultados nos autorizam a conclusão de que, no fluxo interativo, as narrativas são validadas, progredidas e retomadas, de modo que sugerem um investimento dinâmico que os sujeitos fazem na construção e manutenção de seus projetos de autoapresentação. Essa conclusão nos possibilita afirmar, por fim, que ao longo das mudanças de alinhamento ocorridas a propósito da narrativa e do reinvestimento na narrativa, os sujeitos constroem uma autoapresentação baseada num si de nota entusiástica, irônica e autodepreciativa.
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Estratégias de construção do ethos gay masculino no blog Katylene.com: um estudo da multimodalidade e das gírias gay / Building strategies of gay male ethos on the blog katylene.com: a study of multimodality and gay slang

Viana, Elisângela Oliveira January 2012 (has links)
VIANA, Elisângela Oliveira. Estratégias de construção do ethos gay masculino no blog Katylene.com: um estudo da multimodalidade e das gírias gay. 2012. 99f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-08-04T16:56:28Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_eoviana.pdf: 2295631 bytes, checksum: 6b6ff2ba2339d5fa9b705e9956691b8a (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-08-04T16:57:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_eoviana.pdf: 2295631 bytes, checksum: 6b6ff2ba2339d5fa9b705e9956691b8a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-04T16:57:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_eoviana.pdf: 2295631 bytes, checksum: 6b6ff2ba2339d5fa9b705e9956691b8a (MD5) Previous issue date: 2012 / In this research, we analyze the construction of the male gay ethos in the blog katylene.com, considering the multimodal resources used by the blog user and the manifestations of gay slangs, which show elements of orality from male gays. To achieve our objective, we develop a discussion based on the concept of Discursive Ethos, grounded on studies as Maingueneau (1993; 1998; 2005; 2008) and Amossy (2005). In the sequence, we discuss Kress and van Leeuwen’s (2006) multimodal theory about the concept of slang, used by Castro (1938), Guérios (1979), Preti (1982; 1983; 1984; 2000; 2001) and Araújo (2008). Concerning the corpus collection, we selected 22 posts collected in the eleven post categories from the blog homepage katylene.com. In the data analysis, we make use of the triptych model of visual space dimensions, proposed by Kress and van Leeuwen (2006). Based on this model, it was possible to verify that data extracted from the blog show an salience interchange of the multimodal elements that characterize each one of the ethé that compose the male gay ethos. Besides that, due to the compositional characteristics of the blog, the data pointed out that the triptych model proposed by Kress and van Leeuwen (2006) should be redesigned. When we proceed to the analysis of gay slangs composition presented in the blog, we verified that the strategies of phonetic writing are not an evidence of an opposition between the ethé / Nesta pesquisa, analisamos a construção do ethos gay masculino no blog katylene.com, considerando os recursos multimodais mobilizados pelos usuários do blog e a manifestação de gírias gays que revelam traços orais da fala dos gays masculinos. Para alcançar nosso objetivo, desenvolvemos uma discussão alicerçada no conceito de Ethos Discursivo, tomando-se como base os estudos de Maingueneau (1993; 1998; 2005; 2008) e Amossy (2005). Em seguida, discutimos sobre a teoria multimodal desenvolvida por Kress e Van Leeuwen (2006) e sobre o conceito de gíria, realizado por Castro (1938), Guérios (1979), Preti (1982; 1983; 1984; 2000; 2001) e Araújo (2008). Quanto à elaboração do corpus, partimos para a seleção de 22 posts coletados nas onze categorias de postagens presentes na primeira página do blog katylene.com. Na análise dos dados, utilizamos o modelo tríptico de dimensões do espaço visual, proposto por Kress e van Leeuwen (2006). Com base nesse modelo, foi possível verificar que os dados extraídos do blog revelam uma alternância de saliência dos elementos multimodais que caracterizam cada um dos ethé formadores do ethos gay masculino. Além disso, devido às características composicionais do blog, os dados apontaram para a necessidade da reconfiguração do modelo tríptico proposto por Kress e van Leuween (2006). Por sua vez, ao direcionarmos nossa lupa para composição das gírias gays apresentadas no blog, verificamos que as estratégias de escrita fonética não evidenciam uma oposição entre os ethé formadores do ethos gay masculino, visto que figuram em cada um dos ethé, conspirando a favor da construção desse ethos.
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A ação de blogagem: uma constelação de gêneros na web / Blogging: a constelation of genres on web

Lima, João Paulo Eufrazio de January 2012 (has links)
LIMA, João Paulo Eufrazio de. A ação de blogagem: uma constelação de gêneros na web. 2012. 182f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-10T11:47:34Z No. of bitstreams: 1 2012_tese_jpelima.pdf: 5790113 bytes, checksum: cb2ec22e636301ce1afe5ef216c0c8fc (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-10T13:35:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_tese_jpelima.pdf: 5790113 bytes, checksum: cb2ec22e636301ce1afe5ef216c0c8fc (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-10T13:35:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_tese_jpelima.pdf: 5790113 bytes, checksum: cb2ec22e636301ce1afe5ef216c0c8fc (MD5) Previous issue date: 2012 / The aim of our study was to characterize the action of blogging (Miller and Shepherd, 2007) as a constellation of genres (Araújo, 2006), using as criteria the central concept of specific communicative purpose (Swales, 1990, 2004, ASKHAVE AND WALES, 2001 and BHATIA, 1993, 1997, 2001, 2004). For this we draw a theoretical-methodological route that sought first to describe the profile of discursive communities such as bloggers, academics and journalistics which make use of blogs as part of its set of genre. Then we identified the different genres of the constellation of blogs based on the apprehension of their specific communicative purposes. Finally, we analyze how the specific purposes influence on the constitution of gender constellation of blogs. Our basic hypothesis was that if, having as criteria for achieving gender definition of purpose (s) communicative (s) specific (s) taken (s) from using that discourse communities are of a certain gender, therefore, we believe it is possible that the characterization of the different discursive communities that make use of blogs to reach diverse genres appointed as general blog, but because they have specific communicative purposes constitute a constellation formation of distinct genera, however, traversed by common elements what unites them and enables recognition of all by the same common name of blog. In developing our research we have adopted the method of approach, ethnomethodology (Garfinkel, 1967, CICOUREL, 1977, COULON, 1995), already used by Miller (2007), and whereby we seek deduce significant statements of the subjects in their contexts spontaneous interaction, by copying screens of blogs, which would enable us to achieve the objectives of this research. This method of approach was adequate to the apprehension of communicative purposes as well as the understanding of the functioning of discursive communities that use blogs. To analyze the influence of communicative purpose in each gender constellation, we use a quantitative analysis in checking the occurrence of similar characteristics between the samples analyzed. The results demonstrate that the discursive communities analyzed using blogs with their own communicative purposes and those purposes influence in fact the constitution (compositional plan, themes and style) of each of the three identified distinct genres of blogs: personal blogs, journalistic and academic. In our view it is sufficient to characterize them as distinct genera, but united by a similar compositional structure, characterizing the constellation of blogs. / O objetivo de nosso trabalho foi caracterizar a ação de blogagem (MILLER e SHEPHERD, 2007) como uma constelação de gêneros (ARAÚJO, 2006), tomando como critério central o conceito de propósito comunicativo específico (SWALES, 1990; 2004, ASKHAVE E WALES, 2001 e BHATIA, 1993; 1997; 2001; 2004). Para tanto traçamos um percurso teórico-metodológico que procurou primeiramente descrever o perfil das comunidades discursivas blogueira, jornalística e acadêmica as quais fazem uso dos blogs como parte de seu elenco de gêneros. Buscamos então identificarmos os diferentes gêneros da constelação dos blogs com base na depreensão de seus propósitos comunicativos específicos. Por fim, analisamos como os propósitos específicos influenciam na constituição dos gêneros da constelação dos blogs. Nossa hipótese básica foi a de que se, tendo como critério para definição de gênero a realização de propósito(s) comunicativo(s) específico(s), tomado(s) a partir do uso que as comunidades discursivas fazem de um determinado gênero, então,acreditamos ser possível que da caracterização das distintas comunidades discursivas que fazem uso dos blogs cheguemos aos diversos gêneros nomeados em geral como blog, mas que por possuírem propósitos comunicativos específicos constituem-se numa formação constelar de gêneros distintos, contudo, atravessados por elementos comuns, o que os irmana e possibilita o reconhecimento de todos pela mesma denominação comum de blog. No desenvolvimento de nossa pesquisa adotamos, quanto ao método de abordagem, a etnometodologia (GARFINKEL, 1967, CICOUREL, 1977, COULON, 1995), já utilizada por Miller (2007), e segundo a qual procuramos depreender falas significativas dos sujeitos em seus contextos espontâneos de interação, através da cópia de telas de blogs, que nos possibilitassem a consecução dos objetivos desta pesquisa. Tal método de abordagem mostrou-se adequado à depreensão dos propósitos comunicativos bem como do entendimento sobre o funcionamento das comunidades discursivas que utilizam os blogs. Para a análise da influência do propósito comunicativo em cada um dos gêneros da constelação, utilizamo-nos de uma análise quantitativa verificando a ocorrência de características semelhantes entre os exemplares analisados. Os resultados demostraram que as comunidades discursivas analisadas utilizam os blogs com propósitos comunicativos próprios e que esses propósitos influenciam de fato na constituição (plano composicional, temas e estilo)de cada um dos três gêneros distintos de blogs identificados: blogs pessoais, jornalísticos e acadêmicos. Em nossa visão isso é suficiente para caracterizá-los como gêneros distintos, mas irmanados por uma estrutura composicional semelhante, caracterizadora da constelação dos blogs.
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Tweet: reelaboração de gêneros em 140 caracteres / Tweet: genre re-elaboration in 140 characters

Costa, Sayonara Melo January 2012 (has links)
COSTA, Sayonara Melo. Tweet: reelaboração de gêneros em 140 caracteres. 2012. 119f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-10T14:17:08Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_smcosta.pdf: 2932081 bytes, checksum: 82dd8dc3e101c6097ee8f9ba63d737f4 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-10T14:36:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_smcosta.pdf: 2932081 bytes, checksum: 82dd8dc3e101c6097ee8f9ba63d737f4 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-10T14:36:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_smcosta.pdf: 2932081 bytes, checksum: 82dd8dc3e101c6097ee8f9ba63d737f4 (MD5) Previous issue date: 2012 / This thesis discusses the process of genre re-elaboration in the formation of Twitter posts. We therefore investigated how the functioning scheme and the value dynamics of this social network inspire the manipulation of different genre patterns that, when migrating to the interior, are submitted to its users’ work. We conduct our discussion in the light of social network analysis practiced by Recuero (2009; 2010), the epistemological reflections on the discourse genre nature formulated by Bakhtin ([1979] 2011), the communicative purpose concept coined and made neat by Swales (1990; 2004), Askhave and Swales (2001) and Bhatia (1993; 2001) and the re-elaboration concept, as been updated since Araújo (2006) until Zavam (2009) and Costa (2010). Supported by this theoretical and methodological basis, we undertook an analysis of 195 posts and 45 questionnaires answered by Twitter users. At first, from the post propagation indexes, we observed how the social network functioning dynamics influences the diffusion and the genre arrays sedimentation formed by patterns and distinct genres. In a second step, we turned to the tweet form, detecting that strategies were used by the users in order to intervene in the genres when elaborating their tweets. Finally, we investigated, in the corpus examples and with the users questioned, that communicative purposes were served by the posts resulting from this work. The results showed that, within Twitter, there is a peculiar functioning dynamics, which is reflected in the language actions of the actors of this social network whom, motivated by the desire to put themselves in evidence and broaden their connections, mobilize and manipulate distinct genre patterns by using specific strategies. The genre arrangements generated from this scheme have distinctive communicative purposes, at the service of the social network itself. We believe that the sum of these factors: peculiar enunciative demand, distinct genre pattern mobilization and communicative purpose modification, is set as a genre re-elaboration constant process, whose products are consumed and propagated within the social network, feeding it back. / O presente trabalho discute o processo de reelaboração de gêneros na formação das postagens do Twitter. Para tanto, investigamos como o esquema de funcionamento e a dinâmica de valores dessa rede social inspiram a manipulação de diferentes padrões genéricos que, ao serem migrados para o seu interior, são submetidos ao labor de seus usuários. Conduzimos nossa discussão à luz da análise de redes sociais praticada por Recuero (2009; 2010), das reflexões epistemológicas acerca da natureza dos gêneros do discurso formuladas por Bakhtin ([1979] 2011), do conceito de propósito comunicativo cunhado e esmerado por Swales (1990; 2004), Askhave e Swales (2001) e Bhatia (1993; 2001) e da concepção de reelaboração, conforme vem sendo atualizada desde Araújo (2006) até Zavam (2009) e Costa (2010). Apoiados nessa base teórica e metodológica, empreendemos a análise de 195 postagens e 45 questionários respondidos por usuários do Twitter. Em um primeiro momento, a partir dos índices de propagação das postagens, observamos como a dinâmica de funcionamento da rede social influencia a difusão e sedimentação de arranjos genéricos formados a partir de padrões e gêneros distintos. Em um segundo momento, voltamo-nos para a forma dos tweets, identificando que estratégias foram utilizadas pelos usuários para intervirem nos gêneros ao elaborarem seus tweets. Por fim, investigamos, nos exemplos do corpus e junto aos usuários questionados, que propósitos comunicativos foram atendidos pelas postagens resultantes desse labor. Os resultados mostraram que, no interior do Twitter, há uma dinâmica de funcionamento peculiar, que se reflete nas ações de linguagem dos atores dessa rede social que, motivados pelo desejo de colocarem-se em evidência e ampliarem suas conexões, mobilizam e manipulam padrões genéricos distintos por meio de estratégias específicas. Os arranjos genéricos gerados a partir desse esquema possuem propósitos comunicativos característicos, colocados a serviço da própria rede social. Acreditamos que a rotina enunciativa característica do Twitter, a mobilização de padrões genéricos distintos e a alteração de propósitos comunicativos são fatores que, somados, dão forma a um constante processo de reelaboração de gêneros, cujos produtos são consumidos e propagados dentro da rede social, retroalimentando-a.
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Normalização textual de conteúdo gerado por usuário / User-generated content text normalization

Bertaglia, Thales Felipe Costa 18 August 2017 (has links)
Conteúdo Gerado por Usuário (CGU) é a denominação dada ao conteúdo criado de forma espontânea por indivíduos comuns, sem vínculos com meios de comunicação. Esse tipo de conteúdo carrega informações valiosas e pode ser explorado por diversas áreas do conhecimento. Muito do CGU é disponibilizado em forma de textos avaliações de produtos, comentários em fóruns sobre filmes e discussões em redes sociais são exemplos. No entanto, a linguagem utilizada em textos de CGU diverge, de várias maneiras, da norma culta da língua, dificultando seu processamento por técnicas de PLN. A linguagem de CGU é fortemente ligada à língua utilizada no cotidiano, contendo, assim, uma grande quantidade de ruídos. Erros ortográficos, abreviações, gírias, ausência ou mau uso de pontuação e de capitalização são alguns ruídos que dificultam o processamento desses textos. Diversos trabalhos relatam perda considerável de desempenho ao testar ferramentas do estado-daarte de PLN em textos de CGU. A Normalização Textual é o processo de transformar palavras ruidosas em palavras consideradas corretas e pode ser utilizada para melhorar a qualidade de textos de CGU. Este trabalho relata o desenvolvimento de métodos e sistemas que visam a (a) identificar palavras ruidosas em textos de CGU, (b) encontrar palavras candidatas a sua substituição, e (c) ranquear os candidatos para realizar a normalização. Para a identificação de ruídos, foram propostos métodos baseados em léxicos e em aprendizado de máquina, com redes neurais profundas. A identificação automática apresentou resultados comparáveis ao uso de léxicos, comprovando que este processo pode ser feito com baixa dependência de recursos. Para a geração e ranqueamento de candidatos, foram investigadas técnicas baseadas em similaridade lexical e word embeddings. Concluiu-se que o uso de word embeddings é altamente adequado para normalização, tendo atingido os melhores resultados. Todos os métodos propostos foram avaliados com base em um córpus de CGU anotado no decorrer do projeto, contendo textos de diferentes origens: fóruns de discussão, reviews de produtos e publicações no Twitter. Um sistema, Enelvo, combinando todos os métodos foi implementado e comparado a um outro sistema normalizador existente, o UGCNormal. Os resultados obtidos pelo sistema Enelvo foram consideravelmente superiores, com taxa de correção entre 67% e 97% para diferentes tipos de ruído, com menos dependência de recursos e maior flexibilidade na normalização. / User Generated Content (UGC) is the name given to content created spontaneously by ordinary individuals, without connections to the media. This type of content carries valuable information and can be exploited by several areas of knowledge. Much of the UGC is provided in the form of texts product reviews, comments on forums about movies, and discussions on social networks are examples. However, the language used in UGC texts differs, in many ways, from the cultured norm of the language, making it difficult for NLP techniques to handle them. UGC language is strongly linked to the language used in daily life, containing a large amount of noise. Spelling mistakes, abbreviations, slang, absence or misuse of punctuation and capitalization are some noises that make it difficult to process these texts. Several works report considerable loss of performance when testing NLP state-of-the-art tools in UGC texts. Textual Normalization is the process of turning noisy words into words considered correct and can be used to improve the quality of UGC texts. This work reports the development of methods and systems that aim to (a) identify noisy words in UGC, (b) find candidate words for substitution, and (c) rank candidates for normalization. For the identification of noisy words, lexical-based methods and machine learning ones using deep neural networks were proposed. The automatic identification presented results comparable to the use of lexicons, proving that this process can be done with low dependence of resources. For the generation and ranking of candidates, techniques based on lexical similarity and word embeddings were investigated. It was concluded that the use of embeddings is highly suitable for normalization, having achieved the best results. All proposed methods were evaluated based on a UGC corpus annotated throughout the project, containing texts from different sources: discussion forums, product reviews and tweets. A system, Enelvo, combining all methods was implemented and compared to another existing normalizing system, UGCNormal. The results obtained by the Enelvo system were considerably higher, with a correction rate between 67 % and 97 % for different types of noise, with less dependence on resources and greater flexibility in normalization.
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Uso de fotografias em mídias sociais como fator influenciador na intenção de escolha de destinos de viagem

Silva, Danilo Serafim da 26 February 2018 (has links)
Submitted by Automação e Estatística (sst@bczm.ufrn.br) on 2018-06-05T22:14:44Z No. of bitstreams: 1 DaniloSerafimDaSilva_DISSERT.pdf: 1221492 bytes, checksum: dc05dd20f73e0997ae92fb00f3c83d79 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2018-06-11T22:46:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DaniloSerafimDaSilva_DISSERT.pdf: 1221492 bytes, checksum: dc05dd20f73e0997ae92fb00f3c83d79 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-11T22:46:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DaniloSerafimDaSilva_DISSERT.pdf: 1221492 bytes, checksum: dc05dd20f73e0997ae92fb00f3c83d79 (MD5) Previous issue date: 2018-02-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) transformam a sociedade e mercados, levando a novas formas de comportamento tanto de consumidores quanto de empresas. A indústria do turismo é umas das mais influenciadas pela incorporação de tecnologias, principalmente em torno da Internet, dando existência a novos modelos de negócio, reformulação nas estruturas de canais de distribuição, bem como mudanças nos processos de compra e distribuição. A expansão da Internet tem proporcionado a disseminação de mídias sociais, que são as principais responsáveis pela difusão do Conteúdo Gerado pelo Usuário (CGU). O CGU, por sua vez, tem adquirido significativa importância à medida que mais pessoas estão pesquisando e compartilhando comentários, fotografias e vídeos em distintas mídias sociais, tornando-se assim um fator decisório na escolha de destinos de viagem. O modelo desta pesquisa é baseado na Teoria do Comportamento Planejado (TCP) com quatro variáveis (atitude, normas subjetivas, controle percebido e intenção comportamental), bem como outros dois constructos, a imagem afetiva e a cognitiva. Tem-se como objetivo analisar o uso de fotografias em mídias sociais como fator influenciador na intenção de escolha de destinos de viagens. Para tanto, realizou-se estudo regido pela lógica hipotético-dedutiva, sendo este classificado como descritiva-exploratório em relação aos seus objetivos. A abordagem foi quantitativa, do tipo survey de amostragem não probabilística com 300 respondentes brasileiros. O instrumento de coleta de dados foi composto por um questionário estruturado, o qual foi aplicado de forma online durante o mês de fevereiro de 2017. Os dados foram analisados por meio de Modelagem de Equações Estruturais utilizando o Software SPSS com o pacote Amos versão 22.0. Dentre os principais resultados, com base nas hipóteses confirmadas, ressalta-se que a imagem fotográfica mediada pela atitude do viajante na intenção em usar fotografias em mídias sociais possui influência positiva na escolha de destinos de viagem para pessoas que planejam viagens. Portanto, evidencia-se que promotores devem investir mais na divulgação da imagem turística de cidades em mídias sociais e, consequentemente, ajudar a posicionar de forma estratégica destinos de viagem. / Information and Communication Technology (ICT) transforms society and markets, leading to new forms of behavior for both consumers and companies. The tourism industry is one of the most influenced ones due to the incorporation of technologies, mainly around the Internet, giving rise to new business models, reformulation in the structures of distribution channels, as well as changes in purchase and distribution processes. The expansion of the Internet has led to the dissemination of social media, which are mainly responsible for the diffusion of User-Generated Content (UGC). In turn, UGC has gained significant importance as more people are searching for and sharing comments, photos, and videos on different social media, thereby becoming a deciding factor when choosing travel destinations. The research model is based on the Theory of Planned Behavior (TPB) with four variables (attitude, subjective norms, perceived control, and behavioral intention), as well as two other constructs, affective and cognitive images. The goal is to analyze the use of photographs on social media as an influencing factor in the intention to choose travel destinations. The study was conducted under hypothetical-deductive logic, being classified as descriptive-exploratory with respect to its goals. The approach was quantitative using a survey with non-probabilistic sampling and 300 Brazilian respondents. The data collection instrument was composed of a structured questionnaire, which was applied online in February 2017. Data were analyzed through Structural Equation Modeling (SEM) using the SPSS software with the AMOS package, version 22.0. Among the main results based on the confirmed hypotheses, it is emphasized that the photographic image mediated by the traveler’s attitude in the intention to use photographs on social media has a positive influence on the choice of travel destinations for people planning trips. Therefore, it is evident that promoters should invest more in divulgating the touristic image of cities on social media and, consequently, help to strategically position travel destinations.
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Normalização textual de conteúdo gerado por usuário / User-generated content text normalization

Thales Felipe Costa Bertaglia 18 August 2017 (has links)
Conteúdo Gerado por Usuário (CGU) é a denominação dada ao conteúdo criado de forma espontânea por indivíduos comuns, sem vínculos com meios de comunicação. Esse tipo de conteúdo carrega informações valiosas e pode ser explorado por diversas áreas do conhecimento. Muito do CGU é disponibilizado em forma de textos avaliações de produtos, comentários em fóruns sobre filmes e discussões em redes sociais são exemplos. No entanto, a linguagem utilizada em textos de CGU diverge, de várias maneiras, da norma culta da língua, dificultando seu processamento por técnicas de PLN. A linguagem de CGU é fortemente ligada à língua utilizada no cotidiano, contendo, assim, uma grande quantidade de ruídos. Erros ortográficos, abreviações, gírias, ausência ou mau uso de pontuação e de capitalização são alguns ruídos que dificultam o processamento desses textos. Diversos trabalhos relatam perda considerável de desempenho ao testar ferramentas do estado-daarte de PLN em textos de CGU. A Normalização Textual é o processo de transformar palavras ruidosas em palavras consideradas corretas e pode ser utilizada para melhorar a qualidade de textos de CGU. Este trabalho relata o desenvolvimento de métodos e sistemas que visam a (a) identificar palavras ruidosas em textos de CGU, (b) encontrar palavras candidatas a sua substituição, e (c) ranquear os candidatos para realizar a normalização. Para a identificação de ruídos, foram propostos métodos baseados em léxicos e em aprendizado de máquina, com redes neurais profundas. A identificação automática apresentou resultados comparáveis ao uso de léxicos, comprovando que este processo pode ser feito com baixa dependência de recursos. Para a geração e ranqueamento de candidatos, foram investigadas técnicas baseadas em similaridade lexical e word embeddings. Concluiu-se que o uso de word embeddings é altamente adequado para normalização, tendo atingido os melhores resultados. Todos os métodos propostos foram avaliados com base em um córpus de CGU anotado no decorrer do projeto, contendo textos de diferentes origens: fóruns de discussão, reviews de produtos e publicações no Twitter. Um sistema, Enelvo, combinando todos os métodos foi implementado e comparado a um outro sistema normalizador existente, o UGCNormal. Os resultados obtidos pelo sistema Enelvo foram consideravelmente superiores, com taxa de correção entre 67% e 97% para diferentes tipos de ruído, com menos dependência de recursos e maior flexibilidade na normalização. / User Generated Content (UGC) is the name given to content created spontaneously by ordinary individuals, without connections to the media. This type of content carries valuable information and can be exploited by several areas of knowledge. Much of the UGC is provided in the form of texts product reviews, comments on forums about movies, and discussions on social networks are examples. However, the language used in UGC texts differs, in many ways, from the cultured norm of the language, making it difficult for NLP techniques to handle them. UGC language is strongly linked to the language used in daily life, containing a large amount of noise. Spelling mistakes, abbreviations, slang, absence or misuse of punctuation and capitalization are some noises that make it difficult to process these texts. Several works report considerable loss of performance when testing NLP state-of-the-art tools in UGC texts. Textual Normalization is the process of turning noisy words into words considered correct and can be used to improve the quality of UGC texts. This work reports the development of methods and systems that aim to (a) identify noisy words in UGC, (b) find candidate words for substitution, and (c) rank candidates for normalization. For the identification of noisy words, lexical-based methods and machine learning ones using deep neural networks were proposed. The automatic identification presented results comparable to the use of lexicons, proving that this process can be done with low dependence of resources. For the generation and ranking of candidates, techniques based on lexical similarity and word embeddings were investigated. It was concluded that the use of embeddings is highly suitable for normalization, having achieved the best results. All proposed methods were evaluated based on a UGC corpus annotated throughout the project, containing texts from different sources: discussion forums, product reviews and tweets. A system, Enelvo, combining all methods was implemented and compared to another existing normalizing system, UGCNormal. The results obtained by the Enelvo system were considerably higher, with a correction rate between 67 % and 97 % for different types of noise, with less dependence on resources and greater flexibility in normalization.
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Dimensões do conteúdo gerado por usuário em videogames: cultura participativa e a intervenção criativa através do Modding

Capasso, Caio Assis 12 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Caio Assis Capasso.pdf: 1551637 bytes, checksum: c0c126f85ced7a9208f93a493d6d39d8 (MD5) Previous issue date: 2014-03-12 / This research aims to verify how videogames allow the creation, sharing and collaboration of user-generated content, and the characteristics of fan communities that are created to such objective. For this work we minimally define videogames as digital games that are dependent of a computational support for its realization. Some useful videogames for the better understanding of the activities of creation and alteration of content by players and the manner they happen, particularly the creation of mods: the name commonly used to refer to the practice of alteration of a videogame s characteristics through the manipulation of files and/or processes that are constitute it, resulting in a different experience from the one originally planned by its developer. With this we try to offer clues and pointers towards a deeper understanding of the manners the roles of producer and consumer, author and user, player and fan are transforming with the ascension of new technologies and now (digital) media. With this intent we give special attention to the players turned modders amateur content creators for a specific videogame -, through the online communities engaged in the creation and distribution of this kind of content. Three author groupings are used as theoretical foundation for this research. The first é composed by authors that helps us to think questions regarding participatory culture and the promises of the internet, among them we can cite Howard Rheingold, Sherry Turkle, clary Shirky, Axel Bruns and particularly Mizuko Ito and Henry Jenkins. In the second grouping Katie Salen and Eric Zimmerman and Jesper Juul offer the concepts that allow us to take into account the expressive dimensions od videogames. The third grouping, with a special emphasis in the works of Olli Sotamaa, David Nieborg and Julian Kucklich that offers us empirical study cases for us to study the questions related to modding as a productive practice. We attempt to operationalize a theoretical perspective that deal with the expressive potential of videogames and how the interventions characterized as mods are one of the most intriguing ways to subvert the author/user and producer/consumer relationships. We also attempt to suggest similarities and differences between videogames and other media. Other objective is to enrich the debate regarding online participation and the artifacts it produces, trying to think participatory culture and the media convergence in the contemporary consumption and production practices through videogames / Nesse trabalho discutimos videogames, definidos como jogos digitais dependentes de um suporte computacional para sua realização, que nos ajudam a entender melhor as formas que as atividades de criação e alteração de conteúdo por jogadores se dão. Atenção especial é dada à criação de mods : termo comumente utilizado para denominar a alteração de características de um videogame através da manipulação de arquivos e/ou processos que o constituem e que resultam em uma experiência diferente da originalmente pretendida. A intenção dessa pesquisa é verificar como os videogames permitem a criação, troca e colaboração de conteúdo criado por usuários e as características das comunidades de entusiastas que são formadas para tais fins. Os videogames, e o modding em particular, são objeto de estudo valioso num período onde a crescente agência de consumidores sobre objetos midiáticos pode ser percebida tanto como estratégia de libertação quanto de exploração, pois se encontra na interseção entre atividade lúdica e trabalho, produção amadora e indústria. São fornecidos pistas e apontamentos na direção de um entendimento mais profundo das maneiras como os papéis de produtor e consumidor, autor e usuário, jogador e fã vêm se transformando com o desenvolvimento das novas tecnologias e das mídias digitais, a partir de um ponto de vista sociológico e historiográfico. Também damos atenção especial e aos modders jogadores que se tornam criadores amadores de conteúdo para videogames. Utilizamos três grupos de autores na fundamentação teórica. O primeiro é composto por autores que ajudam a pensar questões referentes à cultura participativa e as potencialidades da internet, especialmente Mizuko Ito e Henry Jenkins. No segundo Katie Salen e Eric Zimmerman e Jesper Juul oferecem os conceitos que permitem considerar as dimensões expressivas dos videogames. O terceiro grupo, com ênfase especial a Olli Sotamaa e Julian Kucklich, oferecem os casos práticos utilizados para estudar as questões relativas ao modding enquanto prática produtiva. Nossa intenção é operacionalizar uma perspectiva teórica que trabalhe o potencial expressivo de um videogame e como as intervenções que classificamos como mod são uma das maneiras mais intrigantes de subversão das relações autor/usuário e produtor/consumidor. Pretendemos também apontar semelhanças e diferenças entre videogames e outras mídias e enriquecer o debate a respeito da participação online e dos artefatos que ela produz, e pensar a cultura participativa e a convergência midiática nas práticas de consumo e produção da sociedade contemporânea através dos videogames

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