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Capacidades para o empreendedorismo internacional no contexto da economia criativa: um estudo na indústria de jogos digitaisAzevedo, Júlia Cardoso de 17 June 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-06-17 / Nenhuma / A economia criativa tem se revelado como contexto para novos empreendimentos que têm potencial para atender a demandas locais e globais. A peculiaridade dessa indústria reside no alcance mundial de suas atividades, o que se facilita com a mobilidade do talento e/ou da criatividade, elementos não tangíveis próprios do agir e pensar, que são recursos essenciais dessas organizações. Sob a ótica da indústria de jogos digitais, esta pesquisa teve como objetivo analisar a relação entre capacidades e empreendedorismo internacional nessas empresas. Esta pesquisa possui como alicerce teórico os temas: empreendedorismo internacional, capacidades para esse processo e economia criativa. A literatura possibilitou a elaboração de categorias que foram utilizadas na construção do instrumento de coleta de dados, bem como na análise destes. A escolha do objeto empírico foi embasada em observações não sistemáticas que apontaram os estúdios produtores de jogos como destaque na internacionalização da economia criativa. Assim foram conduzidas sete entrevistas com empresários e entidades de classe, inspiradas na técnica de estudo de caso, ampliaram a compreensão das ações que conduziram suas atividades a outros países, bem como das capacidades associadas. A organização dos achados na categorias previamente definidas permitiu evidenciar que a orientação internacional está no cerne dessa indústria, e que o know-how técnico e científico, assim como a construção de networks favorecem e facilitam a atuação no mercado externo. Da mesma maneira capacidades dinâmicas e inovativas parecem ser um caminho para acompanhar o dinamismo característico dessa indústria. A partir disso, foram construídas proposições que instigam a continuidade de estudos sobre o tema. / The creative economy has proved to be an argument for new ventures that have the potential to attend local and global demands. The distinctiveness of this industry lies in the worldwide scope of its activities, which is facilitated by the mobility of talent and/or creativity, non-tangible elements of acting and thinking, which are essential features of these organizations. In the context of digital games industry, this research aimed to analyze the relationship between capabilities and international entrepreneurship in these companies. The theoretical foundation of this research is international entrepreneurship, capabilities needed in this process and creative economy. This literature enabled the elaboration of categories that were used in the construction of data collection instrument and the analysis thereof. The choice of the empirical object was based on a non-systematic observation, that showed that the internationalization of game producers studios as a highlight in the creative economy. For that matter, seven interviews with entrepreneurs and associations were conducted, inspired in the case study technique which increased the understanding of their actions that led to foreign activities, as well as the associated capabilities. The organization of the findings in the previously defined categories highlighted that the international orientation is in the nature of this industry, and that the technical and scientific know-how as well as building networks encourage and facilitate performance in foreign markets. Likewise dynamic and innovative capabilities seem to be a way to follow the characteristic dynamism of this industry. From this, propositions that instigate the continuation of studies on the subject have been built.
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Moda e cultura popular paulista: contribuições e possibilidades / Fashion and São Paulo State Popular Culture: Contributions and PossibilitiesLaura Ayako Yamane 26 June 2014 (has links)
Este projeto tem como objetivo pesquisar as possibilidades de inserção da Cultura Popular Paulista na produção em moda, em especial aquela produzida na região do Vale do Paraíba, desde os festejos religiosos, considerando as três principais grupos devocionais da Cultura Paulista: Grupos de Moçambique, Congada Paulista e Festa do Divino. Neste estudo a intenção é analisar a relação entre a produção atual em moda no Brasil, que já utiliza elementos da cultura popular brasileira, buscando compreender o processo de recriação e apropriação dos elementos do folclore. O estudo dessas correntes populares possibilitará criar algumas categorias para a seleção dos elementos que podem ser utilizados na produção em estamparia e design de vestuário. É necessário saber o que realmente faz parte da cultura popular e conhecer os fatos folclóricos como eles são e pergunta-se: como, onde, quando ver estes fatos folclóricos? Essas duas fontes de pesquisa têm o objetivo de mapear, categorizar e compreender o que é selecionado nas várias etapas da produção de moda explicitando esse processo de recriação da cultura popular e sua incorporação por essa indústria. A pesquisa é feita em estudo qualitativo: anotações em campo, observar a realidade, entrevistando elementos do povo, procurando conhecer a mentalidade e o comportamento \"folk\", além de colher material audiovisual, ir a eventos populares, que vão se modificando com o passar dos anos, isso faz parte da própria dinâmica sociocultural. / This project aims to research the insertion possibilities of Sao Paulo State Popular Culture into fashion production, mainly those manufactured in Vale do Paraiba at religious festivals considering the main three devotional groups of Sao Paulo State culture: Grupos de Moçambique, Congada Paulista and Festa do Divino. In this study, the objective is to analyze the relation between Brazil\'s fashion production nowadays, which already employs elements of Brazilian popular culture, aiming to comprehend the process of recreation and appropriation of folklore elements. The study of the mentioned groups will enable the creation of categories for the selection of elements that could be applied to printworks production and clothing design. It is necessary to know what is part of popular culture and know the folkloric facts as the locals know and this question arises: how, where and when to look these folkloric facts? These two research sources have the objective to map, categorize and comprehend what is selected on different stages of fashion manufacturing and expliciting this recreation process of popular culture and its incorporation by this industry. This is a qualitative study: field observations, close look to reality, interviewing folk elements aiming to know the mentality and the folk behavior and besides collecting audiovisual material and visiting popular events that change throughout the time considering its own social and cultural dynamics.
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A economia criativa e sua novidade : estudo de caso múltiplo de empresas de base tecnológica em Porto Alegre e arredoresDilélio, Rodrigo Campos January 2015 (has links)
A Economia Criativa tem sido diversamente caracterizada em estudos especializados, numa variabilidade quase tão grande quanto as formações socioculturais em que tem sido constatada. Neste estudo, essa economia consiste em ações socioeconômicas que combinam aspectos de colaboração e competitividade no processo de singularização de produtos (bens e/ou serviços) que são transacionados em mercados. Para tentar contribuir nessa discussao, a problemática de pesquisa sustenta-se em categorias da contribuição clássica weberiana sobre ação social e poder de disposição. A indagação que motiva o estudo é como as empresas de segmentos da Economia Criativa (games, app’s e plataformas virtuais de colaboração) têm reagido às recentes dinâmicas de seu segmento de mercado? Ou ainda: como as empresas do segmento criativo reagem diante da ascensão de um potencial (e novo) contingente de trabalhadores e consumidores de bens/serviços tecnológicos? Os dados da pesquisa foram produzidos mediante a adoção do estudo de caso múltiplo, sendo selecionadas três empresas do segmento tecnológico ocupadas na produção de bens/serviços tecnológicos (hardwares e softwares) e produtos culturais/simbólicos (games e serviços criativos), situadas em Porto Alegre e arredores. Os resultados se revelam na identificação de: a) padrões estáveis de ação socioeconômica imprimidas em modalidades distintas de redes sociais (virtuais, formais, informais); b) estratégias de desenvolvimento econômico pautadas pela valorização do trabalho criativo (incluindo o mercado de bens culturais, pesquisa científica e tecnologia aplicada); e, c) tipos distintos de proteção/promoção da criatividade como insumo básico; as indústrias criativas também são caracterizadas por empresas de base tecnológica fundadas em modelos organizacionais dirigidos à realização de negócios eletrônicos, o que tem promovido implicações socioeconômicas e transformações na sociabilidade. Portanto, a economia criativa parece assentar-se em novidades na orientação da ação e no exercício do poder, suscitando mudanças na postura dos agentes e nas estratégias das empresas, cujo objetivo comum seria, no contexto estudado, atender um universo novo de expectativas e demandas surgidas pela ascensão de segmentos de consumidores de baixa renda. / Creative Economy has been characterized in various ways in a number of specialized studies, in a range almost as large as the sociocultural formations in which it has been seen. In this study, this economy is understood as socioeconomic actions that combine aspects of collaboration and competitivity in the process of product singling (goods and/or services) which are then traded in markets. Aiming at contributing to this debate, the present research problem is supported by classic contribution of the Weberian categories on social action and power of disposal. The question which fuels this study is how have companies of the Creative Economy segment (games, apps and collaborative virtual platforms) been reacting to the recent dynamics on the market field ? Furthermore : how do companies of the creative segment react when facing the rise of a potential (and new) pool of workers and consumers of technological goods/services? Research data has been produced under the adoption multiple case study, having three companies of the technological segment which are focused on the production of technological goods/services (hardwares and softwares) and cultural/symbolic products (games and creative services) located in Porto Alegre (Brazil) and its outskirts been selected. The results show a) stable patterns of socioeconomic action are present in different kinds of social networks (virtual, formal, informal) ; b) the presence of economic development strategies guided by the appreciation of creative work (including the market of cultural goods, scientific research and applied technology) ; and c) different types of protection/promotion of creativity as a basic input. Creative industries are also characterized by technology-based companies founded on organizational models directed to the fruition of electronic business, which has been promoting socioeconomic implications and transformations in sociability. Therefore, Creative Economy seems to settle on novelties when it comes to guiding actions and exercising power, evoking changes in the behavior of agents and in the strategies of companies. Whose common goal would be, in this context, to serve a new universe of expectations and demands born out of the ascension of low-income consumer segments.
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Moda e cultura popular paulista: contribuições e possibilidades / Fashion and São Paulo State Popular Culture: Contributions and PossibilitiesYamane, Laura Ayako 26 June 2014 (has links)
Este projeto tem como objetivo pesquisar as possibilidades de inserção da Cultura Popular Paulista na produção em moda, em especial aquela produzida na região do Vale do Paraíba, desde os festejos religiosos, considerando as três principais grupos devocionais da Cultura Paulista: Grupos de Moçambique, Congada Paulista e Festa do Divino. Neste estudo a intenção é analisar a relação entre a produção atual em moda no Brasil, que já utiliza elementos da cultura popular brasileira, buscando compreender o processo de recriação e apropriação dos elementos do folclore. O estudo dessas correntes populares possibilitará criar algumas categorias para a seleção dos elementos que podem ser utilizados na produção em estamparia e design de vestuário. É necessário saber o que realmente faz parte da cultura popular e conhecer os fatos folclóricos como eles são e pergunta-se: como, onde, quando ver estes fatos folclóricos? Essas duas fontes de pesquisa têm o objetivo de mapear, categorizar e compreender o que é selecionado nas várias etapas da produção de moda explicitando esse processo de recriação da cultura popular e sua incorporação por essa indústria. A pesquisa é feita em estudo qualitativo: anotações em campo, observar a realidade, entrevistando elementos do povo, procurando conhecer a mentalidade e o comportamento \"folk\", além de colher material audiovisual, ir a eventos populares, que vão se modificando com o passar dos anos, isso faz parte da própria dinâmica sociocultural. / This project aims to research the insertion possibilities of Sao Paulo State Popular Culture into fashion production, mainly those manufactured in Vale do Paraiba at religious festivals considering the main three devotional groups of Sao Paulo State culture: Grupos de Moçambique, Congada Paulista and Festa do Divino. In this study, the objective is to analyze the relation between Brazil\'s fashion production nowadays, which already employs elements of Brazilian popular culture, aiming to comprehend the process of recreation and appropriation of folklore elements. The study of the mentioned groups will enable the creation of categories for the selection of elements that could be applied to printworks production and clothing design. It is necessary to know what is part of popular culture and know the folkloric facts as the locals know and this question arises: how, where and when to look these folkloric facts? These two research sources have the objective to map, categorize and comprehend what is selected on different stages of fashion manufacturing and expliciting this recreation process of popular culture and its incorporation by this industry. This is a qualitative study: field observations, close look to reality, interviewing folk elements aiming to know the mentality and the folk behavior and besides collecting audiovisual material and visiting popular events that change throughout the time considering its own social and cultural dynamics.
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Cidades Criativas: análise de um conceito em formação e da pertinência de sua aplicação à cidade de São Paulo / Creative Cities : analysis of an embrionary concept and of this sustability to the city of São PauloAna Carla Fonseca Reis 20 December 2012 (has links)
No arco da última década e meia, uma confluência de fatores de impacto mundial tem originado novos entendimentos e organizações de ordens econômica e urbana. Insere--se nesse quadro a eclosão dos debates acerca da \"economia criativa\" e, de forma mais recente, da \"cidade criativa\". No Brasil, ainda há parca bibliografia a respeito de ambos os temas e dos benefícios que poderiam gerar ao contexto urbano. A presente tese responde fundamentalmente a duas questões: caracterizar o que seria uma cidade criativa e analisar se São Paulo pode ser caracterizada como uma. Para tanto, unem--se neste trabalho revisão conceitual; cunhagem de um conceito norteador de cidade criativa; experimentação de sua aplicabilidade a três cidades; e uma análise prática da aderência desse conceito à cidade de São Paulo, sob dois recortes: de forma abrangente; e de modo aprofundado, tendo as artes plásticas contemporâneas como instrumento de estudo. / Over the past fifteen years, a convergence of factors of global impact has motivated new understandings and organisations of economic and urban order. This is the background leading up to the emergence of the \"creative economy \" and, more recently, the \"creative city\". In Brazil, the bibliography of both subjects is still scarce, the same applying to their potential benefits to the urban context. The present thesis aims to respond fundamentally to two questions: to draw the features of a creative city and to analyse if São Paulo could claim to be one. Therefore, this work encompasses a conceptual review; the proposal of a driving concept of creative city; an experimentation of its suitability to three cities; and a practical analysis of its adherence to the city of São Paulo, at two levels: comprehensive and in--depth, using contemporary art as a tool for analysis.
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O colapso da criação: a economia criativa como forma necessária do trabalho como religião / The collapse of creation: the creative economy as a necessary form of work as a religionLopes, Felipe Ricardo Borges 28 February 2019 (has links)
Em nosso estudo, a economia criativa se revela como um processo de crise, então fundamentado pela relação negativa entre trabalho e capital, negatividade preservada pelo fetiche do dinheiro. A abordagem parte dos processos de modernização urbana, estes engendrados a partir do emprego de estratégias próprias ao planejamento urbano estratégico (PUE), que após a crise urbana surgida no início dos anos 1970, realiza-se por meio de diferentes paradigmas urbanos. Neste decênio, observa-se a ascensão do discurso ideológico sobre a cidade criativa no planejamento urbano (PU) brasileiro (SELDIN, 2015), sustentado pelo aclamado paradigma do planejamento criativo estratégico, a partir do qual se pretende promover a ascensão de uma nova classe social: as classes criativas (FLÓRIDA, 2011). Procuramos demonstrar, que a ênfase social sobre processos criativos e inovadores decorre de uma condição inerente a sociedade capitalista, que apresenta como pressuposto a incessante inovação de suas bases constitutivas, processos de destruição criativa (HARVEY, [1989] 2008). O capital, esta forma histórica, é determinado logicamente pelo imperativo da criação e a inovação permanente, relação entre o lógico e histórico que na sociedade capitalista resulta em recorrentes crises de desvalorização e superacumulação (HARVEY, [1989] 2008). As intervenções urbanas ou a expansão da fronteira urbana (COUTO, 2011; SANTOS, 2010) consistem em um dos principais recursos à superação destas crises, que, portanto, procura se resolver a partir da produção do espaço urbano (SANTOS, 2010). Nos anos 2000, a cultura (a cidade cultural) se torna um álibi (SANTOS, 2010) perfeito às intervenções urbanas em grandes metrópoles como São Paulo, promovendo a produção do espaço urbano e a consequente (re)produção ampliada do capital. Contudo, a mudança de paradigma urbano impulsionada pela ideologia da cidade criativa, ao incorporar o antigo modelo de cidade cultural e a ele incluir setores voltados à tecnologia, à informação e ao capital financeiro (produção de bens e serviços criativos e financeiros), não revela uma superação das crises do capital, mas um processo estrutural de crise simulado no movimento de mudança de paradigmas urbanos. A crise do trabalho se apresenta de modo revelador neste processo, diante da falência do Estado enquanto condição da reprodução. Na medida em que esta se amplia e se complexifica, nem mesmo o Estado-nação pode arcar com os custos (com a racionalização do trabalho e dos processos produtivos) exigidos por uma reprodução sem trabalho (KURZ, 2005). / In our study, the creative economy reveals itself as a crisis process, then based on the negative relation between labor and capital, negativity preserved by the fetish of money. The approach is based on the processes of urban modernization, which are generated by the use of strategic strategies for strategic urban planning (PUE), which, after the urban crisis that emerged in the early 1970s, takes place through different urban paradigms. In this decade, the rise of the ideological discourse on the creative city in Brazilian urban planning (SELDIN, 2015) is underpinned by the acclaimed paradigm of strategic creative planning, from which one intends to promote the rise of a new class social: the creative classes (FLÓRIDA, 2011). We seek to demonstrate that the social emphasis on creative and innovative processes stems from an inherent condition of capitalist society, which presupposes the incessant innovation of its constitutive foundations, processes of creative destruction (HARVEY, [1989] 2008). Capital, this historical form, is logically determined by the imperative of creation and permanent innovation, the relation between the logical and historical that in capitalist society results in recurrent crises of devaluation and overaccumulation (HARVEY, [1989] 2008). The urban interventions or the expansion of the urban frontier (COUTO, 2011; SANTOS, 2010) are one of the main resources to overcome these crises, which, therefore, seeks to solve the urban space production (SANTOS, 2010). In the 2000s, culture (the cultural city) became an alibi (SANTOS, 2010) perfect for urban interventions in large metropolises such as São Paulo, promoting the production of urban space and the consequent (re) expanded production of capital. However, the urban paradigm shift driven by the ideology of the creative city, incorporating the old model of cultural city and including sectors geared to technology, information and financial capital (production of creative and financial goods and services), does not reveal an overcoming of crises of capital, but a structural process of simulated crisis in the movement of urban paradigms. The crisis of the work is presented in a revealing way in this process, before the bankruptcy of the State as a condition of reproduction. As it widens and becomes more complex, even the nation-state can not afford the costs (with the rationalization of labor and production processes) demanded by a reproduction without work (KURZ, 2005).
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The Eye of Co-Creation: A Guide for Governance of Cultural Co-Creative Projects : Taking Umeå 2014 European Capital of Culture as a Case StudyAsri, Paramita, Tsourounakis, Nikolaos January 2013 (has links)
Creative economies can establish sustainable development through co-creative cultural projects. Project management practice and particularly project governance can balance creativity and control fostering the co-creative environment that inspires and ignites innovation. The success of those cultural projects is the platform that leads to long-term development and growth. This thesis work aims to answer the following research question, “How will project governance structure provide the environment for the co-creation approach to flourish and enhance project performance?” The objective of this research is to examine how the project governance structure creates a conducive environment for the co-creation approach to burgeon and boost project performance. The authors investigate the subject by building a theoretical frame of reference, formulating a proposition and designing the research strategy in order to answer the research question. This research applies the qualitative method through semi-structured interviews based on a case study on Umeå 2014 as the ECoC. Thirteen respondents participated in this research, all of whom are members of the Umeå 2014 Project Team. As secondary data, six interviews with Umeå 2014 project owners were investigated and analysed in order to support and increase the reliability of the research findings from the primary data analysis. All primary and secondary data were analysed based on the theoretical framework. The research revealed that project governance nurtures the environment necessary for co-creation to flourish. The co-creation approach will flourish when developed within the mixture of hierarchical and relational project governance structures that foster co-creative elements. The synergy between co-creation and project governance will boost the potential to achieve sustainable development and long-term growth.
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Subjektyvi sveikata kūrybinio darbo sąlygų kontekste: Lietuvos mokslininkų bendruomenės atvejo analizė / Subjective health in the context of creative work conditions: the case study of Lithuanian scientist communityRudokaitė, Eglė 10 June 2013 (has links)
Tyrimo tikslas - identifikuoti mokslininkų bendruomenei būdingas kūrybinio darbo sąlygas bei atskleisti jų sąsajas su subjektyvia mokslininkų sveikata.
Siekiant įgyvendinti tyrimo tikslą buvo remiamasi trianguliacijos principu ir renkami empiriniai duomenys tiek kiekybinio, tiek kokybinio tyrimo būdu. Pilotinio tyrimo metu buvo atlikti 6 interviu su skirtingose studijų kryptyse dirbančiais mokslininkais, kurių pagrindu buvo identifikuoti su kūrybiniu darbu susiję darbo sąlygų komponentai ir sukonstruotas kiekybinio tyrimo instrumentas. Tuo tarpu kiekybinis platesnės apimties tyrimas sudarė sąlygas atskleisti 272 Lietuvoje dirbančių mokslininkų nuomones apie jų mokslinio darbo sąlygas bei subjektyvią sveikatą.
Empiriniai duomenys parodė, kad mokslininkų darbui būdingos specifinės kūrybinio darbo sąlygos, kurios leidžia kalbėti ir apie šios darbo srities sąlygojamą poveikį mokslininkų sveikatai. Tyrimo dalyvių nuomone, mokslinė veikla - tai nuolatinio kūrybinio proceso (95,6%), intensyvaus mąstymo (95,6%) ir dėmesio koncentravimo ties skirtingomis darbinėmis užduotimis (78,7%) reikalaujantis darbas. Mokslininkų darbo specifika susijusi su lanksčiomis, aiškiai neapibrėžtomis darbinėmis užduotimis, mobilia darbo aplinka, bendradarbiavimu paremtais santykiais mikro lygmenyje, konkurencingais santykiais už bendradarbių kolektyvo ribų, lanksčiu darbo laiko rėžimu bei asmeninio gyvenimo ir darbo derinimo charakteristikomis. Atsižvelgus į išskirtus darbo sąlygų indikatorius... [toliau žr. visą tekstą] / The aim of research – to identify the creative work conditions in community of Lithuanian scientist and reveal their relationship with subjective scientists health.
In order to implement the objective of this study was used the triangulation principle and the empirical data were collected both by quantitative and qualitative research methods. In pilot study were carried out six interviews with informants from different study areas of science, which led to identify the creative work-related working conditions. Based on revealed components were designed quantitative research instrument. Meanwhile, the broader quantitative study made possible to reveal opinions of 272 Lithuanian scientist’s about their scientific work conditions and subjective health.
Empirical data shows that researchers work in specific creative work conditions, which enable to talk about features of scientist’s subjective health in the context of creative work. On the basis of the survey participants opinion, the scientific activities are defined as work, which require constant creative process (95,6%), intensive thinking (95,6%) and the concentration of attention on different working tasks (78,7%). The specifics of scientists creative work associated with flexible, clearly uncertain working tasks, mobile work environment, collaborative relationships at micro level, competitive relationships outside close scientists group, flexible working time schedule and the characteristics of personal - professional... [to full text]
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Megastore: a sociologia de uma empresa cultural / Megastore: cultural marketesSouza, Carlos Alexsandro de Carvalho 30 March 2016 (has links)
This work had as main objective understanding of the recent changes in the retail book market in Brazil, choosing the business model megastore Bookstore Reading Parque Shopping Maceio, as research object. The choice of model and its methodological approach can be understood in terms of the importance it has assumed in contemporary cultural markets, establishing a new logic of consumption and cultural enjoyment, associating it broader and structural prerogatives grounded in increased access to leisure, entertainment and new aesthetic and symbolic experiences represented by the category creative economy, mobilized by various public and private agents market, which have become enablers of the new relations between culture and the market today, as can be seen. The business model that promotes Reading Library, the megastore, is the main sales channel for books retail in Brazil and has recorded substantial growth in the last decade. One of the most decisive results that sociological analysis that was undertaken here was able to show was the discursive and empirical incorporation of new semantic grammar that involves the production and supply of goods and cultural services promoted by contemporary cultural capitalism. This incorporation and management made cultural enterprises, and in particular the megastores, build and sustain one self-image of cultural equipment, promoting not only the marketing of symbolic goods, but greatly, according to his discursive repertoire, based on the promotion of aesthetic experiences and cultural rights, and is in line with some of the elected and theoretical aspects of the data collected in the survey, mobilized with a view to providing systematic instruments and interpretation of the constitutive dimensions of the research object which was built in this work. / Este trabalho teve como objetivo central a compreensão das mais recentes transformações no mercado varejista de livros no Brasil, elegendo o modelo empresarial de megastore da Livraria Leitura do Parque Shopping Maceió, como objeto de investigação. A escolha do modelo e de seu recorte metodológico pode ser entendida em função da relevância que ele assumiu nos mercados culturais contemporâneos, instaurando uma nova lógica de consumo e de fruição cultural, associando-se a prerrogativas mais amplas e estruturais pautadas no acesso ampliado ao lazer, entretenimento e a novas experiências estéticas e simbólicas representadas pela categoria nativa economia criativa, mobilizada por diversos agentes públicos e privados de mercado, que se tornaram dinamizadores das novas relações entre cultura e mercado na atualidade, como se pode constatar. O modelo de negócio que a Livraria Leitura promove, a megastore, representa o principal canal de vendas do varejo de livros do Brasil e tem registrado substancial expansão na última década. Um dos resultados mais decisivos que a análise sociológica que aqui se empreendeu foi capaz de indicar foi a incorporação discursiva e empírica, pelas empresas, da nova gramática semântica que envolve a produção e oferta de bens e serviços culturais promovidas pelo capitalismo cultural contemporâneo. Essa incorporação e manejo fez com que as empresas culturais, e, em especial, as megastores, construíssem e sustentassem uma autoimagem de equipamento cultural, promotoras não apenas da comercialização de bens simbólicos, mas, sobremaneira, segundo seu repertório discursivo, fundamentada na promoção de experiências estéticas e culturais, se coadunando com alguns dos aspectos teóricos eleitos e dos dados coletados na pesquisa, mobilizados com vistas ao fornecimento de instrumentos de sistematização e interpretação das dimensões constitutivas do objeto de pesquisa que foi construído neste trabalho.
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A economia criativa e sua novidade : estudo de caso múltiplo de empresas de base tecnológica em Porto Alegre e arredoresDilélio, Rodrigo Campos January 2015 (has links)
A Economia Criativa tem sido diversamente caracterizada em estudos especializados, numa variabilidade quase tão grande quanto as formações socioculturais em que tem sido constatada. Neste estudo, essa economia consiste em ações socioeconômicas que combinam aspectos de colaboração e competitividade no processo de singularização de produtos (bens e/ou serviços) que são transacionados em mercados. Para tentar contribuir nessa discussao, a problemática de pesquisa sustenta-se em categorias da contribuição clássica weberiana sobre ação social e poder de disposição. A indagação que motiva o estudo é como as empresas de segmentos da Economia Criativa (games, app’s e plataformas virtuais de colaboração) têm reagido às recentes dinâmicas de seu segmento de mercado? Ou ainda: como as empresas do segmento criativo reagem diante da ascensão de um potencial (e novo) contingente de trabalhadores e consumidores de bens/serviços tecnológicos? Os dados da pesquisa foram produzidos mediante a adoção do estudo de caso múltiplo, sendo selecionadas três empresas do segmento tecnológico ocupadas na produção de bens/serviços tecnológicos (hardwares e softwares) e produtos culturais/simbólicos (games e serviços criativos), situadas em Porto Alegre e arredores. Os resultados se revelam na identificação de: a) padrões estáveis de ação socioeconômica imprimidas em modalidades distintas de redes sociais (virtuais, formais, informais); b) estratégias de desenvolvimento econômico pautadas pela valorização do trabalho criativo (incluindo o mercado de bens culturais, pesquisa científica e tecnologia aplicada); e, c) tipos distintos de proteção/promoção da criatividade como insumo básico; as indústrias criativas também são caracterizadas por empresas de base tecnológica fundadas em modelos organizacionais dirigidos à realização de negócios eletrônicos, o que tem promovido implicações socioeconômicas e transformações na sociabilidade. Portanto, a economia criativa parece assentar-se em novidades na orientação da ação e no exercício do poder, suscitando mudanças na postura dos agentes e nas estratégias das empresas, cujo objetivo comum seria, no contexto estudado, atender um universo novo de expectativas e demandas surgidas pela ascensão de segmentos de consumidores de baixa renda. / Creative Economy has been characterized in various ways in a number of specialized studies, in a range almost as large as the sociocultural formations in which it has been seen. In this study, this economy is understood as socioeconomic actions that combine aspects of collaboration and competitivity in the process of product singling (goods and/or services) which are then traded in markets. Aiming at contributing to this debate, the present research problem is supported by classic contribution of the Weberian categories on social action and power of disposal. The question which fuels this study is how have companies of the Creative Economy segment (games, apps and collaborative virtual platforms) been reacting to the recent dynamics on the market field ? Furthermore : how do companies of the creative segment react when facing the rise of a potential (and new) pool of workers and consumers of technological goods/services? Research data has been produced under the adoption multiple case study, having three companies of the technological segment which are focused on the production of technological goods/services (hardwares and softwares) and cultural/symbolic products (games and creative services) located in Porto Alegre (Brazil) and its outskirts been selected. The results show a) stable patterns of socioeconomic action are present in different kinds of social networks (virtual, formal, informal) ; b) the presence of economic development strategies guided by the appreciation of creative work (including the market of cultural goods, scientific research and applied technology) ; and c) different types of protection/promotion of creativity as a basic input. Creative industries are also characterized by technology-based companies founded on organizational models directed to the fruition of electronic business, which has been promoting socioeconomic implications and transformations in sociability. Therefore, Creative Economy seems to settle on novelties when it comes to guiding actions and exercising power, evoking changes in the behavior of agents and in the strategies of companies. Whose common goal would be, in this context, to serve a new universe of expectations and demands born out of the ascension of low-income consumer segments.
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