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Dispositivo y aplicativo móvil AMRY

Grados Widolff, Yvonne, Ortiz Sanchez, Renzo, Palomino Mendoza, Talia, Peña Quispe, Paola Bertha 19 February 2018 (has links)
El presente trabajo tiene como finalidad presentar una propuesta diferente, de cómo proteger y mitigar el riesgo que actualmente enfrenta el país con la desaparición de niños menores de 12 años y evitar que sufran algún daño físico, psicológico o sean víctimas de secuestros, explotación laboral, sexual, extorsión, entre otros. Por ello, se propone AMRY, como una idea de negocio que brinda seguridad a través dispositivos localizadores, el cual proporciona información de la ubicación en tiempo real de los niños. / The aim of this work is to present a different proposal on how to protect and mitigate the risk that the country currently faces. The disappearance of children younger than 12 years old and prevent them from suffering physical or psychological damage or being victims of kidnapping, labor or sexual exploitation, extortion, among others. Therefore, AMRY is proposed as a business idea that provides security through location devices, which provides information on the location of children in real time. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de la versión ágil de la herramienta 29110-In-a-box para implementar la norma ISO/IEC 29110

Mendoza Farfán, Carlos Javier, Saravia Hernández, Christian Martín 01 January 2014 (has links)
El presente proyecto profesional tiene como objetivo la elaboración de la nueva versión de la herramienta 29110-in-a-box, la cual facilitará a las Pequeñas y Medianas Empresas (PYMES) la aplicación de las buenas prácticas ágiles en sus proyectos de desarrollo de software, según el estándar ISO/IEC 29110. La herramienta 29110-in-a-box pertenece a la empresa canadiense Nuum Solutions, la cual se especializa en ofrecer diferentes servicios relacionados al portafolio de productos Atlassian, desde soporte técnico hasta la venta de complementos para el software JIRA. Con la finalidad de lograr el objetivo del proyecto se identificaron las prácticas ágiles de desarrollo de software que permitan cumplir los requisitos del estándar ISO/IEC 29110. Luego, se realizó el diseño de la arquitectura de software de la nueva versión de la herramienta 29110-in-a-box, para lo cual se presentaron las vistas de despliegue, componentes y de módulos. Finalmente se implementó la solución. Como resultado final del proyecto, se obtuvo una solución que incorpora las buenas prácticas ágiles e implementa las normas de la ISO/IEC 29110, la cual se desplegó en una PYME peruana que esté en el rubro de desarrollo de software. / This professional project has as objective the elaboration of the newest version of the 29110-in-a-box tool, which will help Very Small Entities (VSE) to apply good agile practices in their software projects. The 29110-in-a-box tool is owned by the Canadian enterprise Nuum Solutions, which offers different services related to the software Atlassian, including technical support and plugins to the software JIRA. The goals for this project are: to establish the new software architecture of the 29110-in-a-box tool, to deploy the solution in a VSE dedicated to software development, and to make a test pilot of the solution, in which a software project will be managed by using agile practices. These goals must be reached in one academic year, which means, the extension of the project will be of two academic semesters (2014-1 and 2014-2). The deliverables of this project will include all the management documentation solicited by the Peruvian University of Applied Sciences (UPC), the results of the investigation, and the documentation of the implemented modules of the software solicited by Nuum Solutions. / Tesis
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Propuesta de una arquitectura empresarial para la empresa Celer S.A.C.

Callupe Dávila, Raul, Reyes García, Aldo Jesús 02 1900 (has links)
El presente proyecto profesional tiene como objetivo proponer una arquitectura empresarial para una empresa que se especializa en soluciones integrales en el campo de tecnologías de la información. Dicha empresa tiene la necesidad de solucionar los problemas que hacen que no se cumplan los objetivos estratégicos asociados al proceso de negocio de “Desarrollo de Software”. Es por ello, que la propuesta apunta a alinear la tecnología de información con el proceso de negocio seleccionado para así lograr el cumplimiento de los objetivos estratégicos. Esta propuesta de arquitectura empresarial se crea con el Método de Desarrollo de Arquitectura denominado ADM del marco de trabajo TOGAF donde se analiza la situación actual de la empresa para identificar la arquitectura de línea base y así proponer una arquitectura destino. El resultado esperado en el capítulo de arquitectura empresarial son los proyectos de software para lograr la arquitectura destino. Además, se propone el uso de la metodología ágil SCRUM para llevar a cabo la construcción de los proyectos generados en el capítulo de arquitectura empresarial y los servicios de TI que darán soporte a los softwares propuestos. Por lo tanto, el resultado final será una Propuesta de Arquitectura Empresarial que permita proponer una alternativa desde la perspectiva de negocio y tecnología con el fin de generar valor y mantenerse alineado a los objetivos estratégicos. / Tesis
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Utilidad de una aplicación para la medición de agudeza visual y necesidad de evaluación oftalmológica en escolares de Callao-2015

Ruiz Cárdenas, Jimena Gabriela 01 February 2016 (has links)
Introducción. La miopía es una causa de discapacidad visual que repercute en el desarrollo de niños y adolescentes. El uso de apps de agudeza visual es una alternativa de tamizaje para médicos generales, técnicos en salud y legos. Objetivos. Evaluar la concordancia entre la evaluación de agudeza visual mediante app en niños de 6 a 17 años por profesores frente al método tradicional con cartilla de Snellen por un técnico de salud. Materiales y métodos. Estudio observacional analítico transversal; se realizaron tres evaluaciones ciegas e independientes (tabla de Snellen tradicional a seis metros, app de agudeza visual por optometrista y la misma app por profesor), previo consentimiento y asentimiento informados a 196/252 escolares. Se trabajó en unidades logMAR y se usó el coeficiente de Lin para evaluar la concordancia entre estos y se representó mediante gráficos de Bland-Altman. Resultados. La edad promedio fue 11,28 ±3,07 años; 55,61% fueron varones; diez salones fueron evaluados; los alumnos de primaria corresponden al 46,94%; 57,14% no utiliza lentes y solo el 51,53% ha sido evaluado previamente por un especialista. En el análisis de todos los salones, se obtuvo una concordancia con Lin baja (hasta 0,322) entre las mediciones. Conclusión. No es aplicable el uso de la app en lugar del método tradicional de medición de agudeza visual. / UTILITY OF A VISUAL ACUITY APP AND NEED OF OPHTHALMOLOGIC EVALUATION IN A PRIVATE SCHOOL OF CALLAO - 2005 ABSTRACT Introduction. Myopia is a cause of visual impairment that affects the development of children and adolescents. The use of visual acuity apps is an alternative for healthcare providers and non-healthcare professionals. Objectives. To evaluate the agreement between visual acuity assessment with an app performed by teachers against to the traditional Snellen chart performed by an optometrist in children of 6 to 17 years old. Materials and methods. Cross-sectional, analytical and observational study; three blind and independent evaluations were carried out (Snellen chart at 20 feet, visual acuity app by optometrist and the same app performed by teacher) to 196/252 school children. Values were changed to logMAR and the Lin coefficient was used to assess the concordance between them and was represented by Bland-Altman plots. Results. The mean age was 11.28 ±3.07 years; 55.61 % were male; ten classrooms were evaluated; elementary students correspond to 46.94 %; 57.14 % do not use lenses and only 51.53 % has been previously evaluated by a specialist. In the analysis of all classrooms, a low concordance with Lin coefficient (up to 0.322) between measurements was obtain. Conclusion. The Snellen chart can’t be replaced with the visual acuity app chosen for the study. Key words. Visual Acuity; Myopia; Mobile Applications; Child; Optometry, Peru (source: MeSH NLM) / Tesis
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Proceso de desarrollo de software de entretenimiento

Espinal Anca, Evelin Lisset, Huisa Martínez, Flor de María 01 April 2016 (has links)
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta. / The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing. / Tesis
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Soldado universal

Castañeda Gutiérrez, Carlos Enrique 01 January 2012 (has links)
La presente memoria detalla el proceso de diseño, desarrollo e implementación de Soldado Universal, proyecto profesional de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto Soldado Universal tiene como objetivo la creación de un software basado en tecnología de desarrollo de videojuegos y gráficos 3D, que permitan a un soldado del Ejército del Perú adiestrarse en el uso de 4 armas de fuego: Mark23, AKM-47, MiniUzi, Mp5, interactuando en un conflicto armado . Asimismo, permita emitir un reporte con métricas relacionadas al desempeño del soldado. En el primer capítulo se definen los conceptos básicos necesarios para la comprensión del presente proyecto profesional. Se presenta la herramienta Unreal Game Engine 3.5 como plataforma de desarrollo del presente proyecto. Se brinda una explicación del marco de trabajo Scrum el cual ha sido utilizado para la gestión y desarrollo. Finalmente, se define el proyecto Soldado Universal, el problema que resuelve, las características del producto, el alcance del proyecto y los objetivos planteados. El segundo capítulo explica el proceso de gestión de proyecto de Soldado Universal, el capítulo está dividido en tres partes. En primer lugar, se muestran los artefactos que recomienda Scrum orientado a Soldado Universal. En segundo lugar, se explica el proceso de gestión de recursos humanos a lo largo del proyecto. Finalmente, se explica el proceso realizado para la gestión de la calidad. El tercer capítulo está enfocado en el Diseño y Arquitectura de Software de Soldado Universal. La primera parte del capítulo se hace una introducción a Arquitectura Ágil, se explican los principios del mismo y se realiza una comparación con la Arquitectura Tradicional. La segunda parte del capítulo está dedicado a mostrar los patrones de diseño y arquitecturales que se han utilizado en la implementación de Soldado Universal. El cuarto capítulo muestra en forma general el proceso de implementación de las funcionalidades y características de Soldado Universal como: El sistema de armamento, el sistema de personajes, las interfaces de usuario, el reporte de entrenamiento, el entrenamiento de reacción y el entrenamiento con terroristas. El quinto capítulo se lista los logros obtenidos durante el desarrollo del proyecto Soldado Universal. El capítulo de conclusiones está enfocado en recopilar las conclusiones obtenidas a partir de las evidencias mostradas en la presente memoria de proyecto. El capítulo de recomendaciones está enfocado en brindar retroalimentación al sistema de empresas virtuales, y brindar algunos consejos a personas interesadas en desarrollar proyectos similares a Soldado Universal. Por último, el apartado de anexos está enfocado en reunir las evidencias, documentos y actas que sustentan el Proyecto Profesional Soldado Universal. / Tesis
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Transtec SAC Servicio de Mudanza Integral

Velasquez Cerna, Yaneth Margarita, Chávez Rodríguez, María Ysabel, León Mahuire, Margarita, Saldivar Contreras, Maritza 18 December 2017 (has links)
Crear el primer aplicativo de mudanza que servirá como intermediario entre el transportista y el cliente. El segmento de clientes al cual está dirigido, son a las personas de entre 18 a 55 años, ubicados en los distritos de las zonas 6, 7 y 8 de Lima Metropolitana y al sector de las MYPES de la zona sur de Lima Metropolitana. Para validar esta nueva propuesta de valor y saber si tiene aceptación frente a las necesidades del cliente, se realizó la investigación de mercado respectiva (entrevista a profundidad y encuestas), donde el resultado fue que el 80% no se siente satisfecho con el actual sistema de servicio de mudanza donde solicitan a una empresa que les brinde seguridad, rapidez y seriedad. / Trabajo de investigación
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Propuesta de modelo de negocio basado en alquiler de ropa de marcas exclusivas de manera rápida y segura

Cámero Padilla, Magdalena del Rosario, Cordova García, Mariela, Paredes Vera, Janet Fiorella 15 December 2017 (has links)
Actualmente, la sociedad peruana ha evolucionado sus hábitos de consumo volviéndose cada vez más exigente al momento de elegir prendas de vestir, los indicadores que tienen en cuenta al momento de realizar una compra es calidad, tiempo y accesibilidad siendo esta última una de las más difíciles de encontrar debido a que cuentan con poco tiempo disponible para gestionar la adquisición de algún nuevo producto. Se ha identificado que la gran mayoría de personas que requieren con urgencia una alternativa más eficaz a este problema son personas del NSE AB, debido a que ellas tienen múltiples eventos sociales y para poder elegir el atuendo ideal sería necesario inviertan tiempo y dinero, para encontrar la combinación de prendas que lucirán en su evento; este proceso puede ser largo y tedioso, por ello el presente trabajo busca ofrecer a nuestro mercado una aplicación en la cual podrán alquilar ropa de marcas exclusivas de manera rápida y segura. Para poder desarrollar este proyecto, se analizó el mercado peruano ya que se requiere potenciar las fortalezas de la industria textil-confección para ello es importante tener conocimiento de la situación actual del país y específicamente de dicho mercado, además se investigó aquella información interna que pueda sernos de ayuda para conocer el comportamiento del cliente ante esta idea de negocio. Asimismo, se estableció la estrategia con la cual se trabajaría y la manera en la cual se quiere llegar al público objetivo. Se elaboró un exhaustivo plan de marketing que nos ayudará a determinar el perfil del consumidor y cuál es la manera adecuada de poder llegar a ellos. Además, se desarrolló la estrategia de marketing mix, la cual es importante para tener claro nuestro producto, cuál es el precio idóneo, el canal de distribución elegido y la estrategia comunicacional más eficaz. Se realizó una proyección de ventas que respaldan la aceptación del proyecto por parte del consumidor y como se estima que sea al pasar los años. / Trabajo de investigación
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Diseño de app para oferta de almuerzos

Huarac Andrade, Elizabeth Fiorella, Masias De Casanova, Stefania Milagros, Jara Remigio, Silvio Elviro 31 December 2017 (has links)
Creación de una aplicación que conecta a las personas que tienen la necesidad de adquirir un almuerzo económico, saludable y de casa, con las personas que ofrecen ese servicio y venden menú de manera informal. Este negocio opera de manera digital puesto que la APP tendrá la posibilidad de que los clientes puedan realizar su pedido teniendo la facilidad de ver cuánto tiempo demora antes de pedirlo, el precio, lo que incluye, información nutricional, una imagen de la comida y también el método de pago que desean elegir. Para los proveedores de menú les ofrecemos la posibilidad de tener un mercado más de grande de clientes puesto que nosotros pondremos su propuesta al alcance de ellos. / Trabajo de investigación
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Red de lockers para entrega y recolección de paquetes, integrando a vendedores y compradores de e-commerce mediante plataforma en línea

Gonzales Araki, Ronald Alfredo, Urbiola Sierra, Werner, Vitale Machado, Washington Daniel 22 January 2018 (has links)
Se evaluará la viabilidad económica de EasyLocker. Se sustenta el modelo de negocio de una red de puntos de entrega que utilizará lockers de apertura digital, mediante el uso de una aplicación móvil. El modelo de negocio supone una alianza con una red de socios estratégicos: empresas de estacionamientos, operadores de estaciones de combustible, tiendas de conveniencia, y operadores de e-commerce. / The economic viability of EasyLocker will be evaluated. It supports the business model of a network of delivery points that will use digital opening lockers, through the use of a mobile application. The business model involves an alliance with a network of strategic partners: parking companies, fuel station operators, convenience stores, and e-commerce operators. / Trabajo de investigación

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