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Proyecto Empresarial MikusonMorales Grados, Yisela Mariza, Campos Saravia, Reynaldo, Gomez Lozano, Ludmir Antonio, Ortiz Campusmana, Jeniffer Geraldine 17 December 2017 (has links)
Elaboración de un aplicativo para atender la demanda de los restaurantes con respecto al ordenamiento de su clientela. Garantizar el empleo de su capacidad instalada de los restaurantes de una manera más ágil al dinamizar el comportamiento de los comensales, así como la posibilidad que estos puedan visualizar la ubicación de los restaurantes e informarse de las ofertas que tiene, elegir y pagar por adelantado sus requerimientos para que llegando al lugar sean inmediatamente atendidos, lo que denotaría proveer un servicio a los comensales más rápidos en el tiempo. Optimizar el uso de recursos humanos que generen ahorros considerables para el restaurant, garantizar el ingreso económico por las reservas pagadas con anticipación, reducir los índices de inseguridad a posibles robos del dinero en efectivo para el restaurante y los comensales; y ofrecer un servicio más higiénico y saludable al no tener contacto directo con el dinero; asimismo, de haber adicionales podrían atenderse en el momento.
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KututisCastro Vergara, Claudia A., Ascorra Torres, Rodrigo D. 24 March 2017 (has links)
El proyecto nace a raíz de la falta de constancia en el reforzamiento del aprendizaje en el proceso de terapia del habla de los pacientes post-operatorios de fisura labio palatina y/o paladar hendido y tiene como objetivo la implementación de una aplicación móvil la cual permita a los pacientes el reforzamiento del aprendizaje de fonemas, palabras y oraciones a través de lecciones de repetición en el dispositivo (que la persona lo va a tener). Estas lecciones se presentan al paciente mediante la tecnología de Text to Speech; y las repeticiones hechas por el paciente se registran y evalúan con Speech Recognition.
El documento se divide en seis capítulos. El primer capítulo describe el proyecto y su posicionamiento. En el segundo capítulo se define el marco teórico de la investigación. En el tercer capítulo se presenta el estado del arte del proyecto de investigación. El cuarto capítulo consta del desarrollo de la terapia del habla con la aplicación desarrollada. El quinto capítulo explica el producto final. Y finalmente el capítulo seis tratará de la gestión del proyecto.
Como parte de los resultados finales se demostrará los beneficios que brinda la aplicación móvil desarrollada. Para esto se realizará un estudio estadístico basado en un muestreo de los pacientes de la ONG Armonizar, en su mayoría niños entre 2 y 6 años.
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Proyecto learning is play communicationAlvarado Guardamino, Renato, Huamaní López, Evert 01 October 2016 (has links)
El desarrollo de la educación en la actualidad es una necesidad inherente en las diferentes naciones y además, es cimiento de su potencial humano. Este potencial está afectado en el Perú por diversos problemas que se expresa notoriamente en los resultados de aprendizaje. Y dichos resultados para el Perú son lamentables; ya que según la evaluación PISA (2013) el Perú es último en comprensión de lectura. Además, según la Unidad de Calidad Educativa del Ministerio de Educación solo el 33% de la población estudiantil del 2do. Grado de primaria (7 años en su mayoría) obtiene el logro satisfactorio en comprensión lectora.
Además, solo el 10,6% de niños de 5 años que llevan educación inicial comprenden correctamente un texto. Entonces, los alumnos de segundo grado arrastran problemas de comprensión desde la educación inicial. Y dichos problemas no son solamente dificultades en articular la idea del texto sino también, en comprensión de palabras.
Dado esta coyuntura, el presente proyecto tiene como objetivo crear un software que mejore los resultados de aprendizaje, específicamente en lectura y construcción de palabras, en los niños de 5 y 6 años mediante videojuegos basados en Kinect.
En términos de contenido el documento se divide en 6 capítulos. En el capítulo 1 se describe el proyecto y los objetivos del proyecto, en el capítulo 2 se detalla el marco teórico del proyecto, en el capítulo 3 se describe el estado del arte, en el capítulo 4 se presenta el producto final, en el capítulo 5 se detalla la metodología de investigación (teórica y desarrollo). Y el capítulo 6 describe cómo se gestionó el proyecto. / The development of education today is an inherent need in different countries and is also the foundation of their human potential. This potential in Peru is affected by many problems expressed well in learning outcomes. And those results for Peru are regrettable; since according to the PISA (2013) on Peru's latest assessment of reading comprehension. Moreover, according to Quality Education Unit of the Ministry of Education only 33% of the student population of the second Grade (7 years mostly) obtained satisfactory achievement in reading comprehension.
Furthermore, only 10.6% of children 5 years leading preschool properly understand a text. Then the second graders drag comprehension problems from early education. And these problems are not only difficult to articulate the idea of the text but also in understanding words.
Given this situation, this project aims to create software to improve learning outcomes, specifically in reading and word building, in children aged 5 and 6 years using Kinect-based games.
In terms of content the document is divided into 6 chapters. In Chapter 1, the project is described, in Chapter 2 the theoretical framework of the project is detailed, in chapter 3 the state of art is described, in chapter 4 the final product is presented, in Chapter 5 the methodology is detailed research (theoretical and development). And Chapter 6 describes how the project was managed.
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Gestión de prácticas preprofesionalesCamavilca Calderón, Erick, Céspedes La Cotera, Giorgio Lois 01 1900 (has links)
La presente memoria documenta el desarrollo del proyecto “Gestión de Prácticas preprofesionales GPPP” el cual tiene como objetivo la automatización de la preparación y procesamiento de las encuestas de prácticas preprofesionales que realizan los alumnos de pregrado de las carreras de la escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Esta memoria se encuentra dividida en seis capítulos que describen la constitución del proyecto. El primer capítulo aborda el fundamento teórico del proyecto. El segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto en base a las definiciones de los principales conceptos considerados para su desarrollo. El tercer capítulo está compuesto por las investigaciones sobre las aplicaciones más recientes de los conceptos presentados en el marco teórico. El cuarto capítulo explica el desarrollo del proyecto mediante esquemas de trabajo utilizados. El quinto capítulo aborda la arquitectura del software y describe los funcionamientos a nivel de componentes. Finalmente, el sexto capítulo detalla las herramientas usadas para la gestión del proyecto y sus resultados.
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Proyecto ensemble interactionsEchevarría García, Joaquín, Ordinola Barrantes, James José 14 July 2016 (has links)
En la actualidad, no existe gran variedad de herramientas que permitan a la comunidad de desarrolladores Android implementar aplicaciones orientadas a entornos de múltiples pantallas y que, adicionalmente, les permitan cumplir con lo descrito por Ensemble Interactions y los patrones de diseño definidos para estos entornos, los cuales, en conjunto, son conceptos que proponen el trabajo en conjunto de todos los dispositivos disponibles en un mismo entorno. Por otro lado, de las pocas herramientas que permiten el desarrollo de este tipo de aplicaciones, algunas han sido implementadas por grandes empresas desarrolladoras de dispositivos móviles que limitan sus herramientas para que funcionen únicamente con los dispositivos que le pertenecen.
Por todo ello, este trabajo busca implementar una herramienta que permita a la comunidad de desarrolladores Android desarrollar aplicaciones móviles orientadas a entornos de múltiples dispositivos y que se alineen a lo definido por Ensemble Interactions y los patrones de diseño. Dicha herramienta basará la interacción entre los dispositivos sobre una red Wi-Fi sin la necesidad que esta cuente con acceso a internet. Asimismo, esta herramienta estará disponible en dos versiones, una para el desarrollo de aplicaciones Android y otra para el desarrollo de aplicaciones en Samsung Smart TVs.
A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y su gestión. Luego, se dará paso al marco teórico sobre el que se basa este trabajo. En el tercer capítulo se analizará a detalle la situación actual de todas herramientas y tecnologías que permiten desarrollar aplicaciones orientadas a entornos de múltiples pantallas. A continuación, en el quinto capítulo describirá la metodología de trabajo empleada en el desarrollo de este proyecto y los resultados obtenidos. En el sexto capítulo se presentará el producto final del trabajo y las medidas de gestión tomadas a lo largo de su desarrollo. Finalmente, se listarán las conclusiones y recomendaciones propuestas con este trabajo.
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Prototipo de sistema de complementación para la rehabilitación motriz de la mano derecha de las personas con artritis reumatoideAraujo Segura, Bruno Enrique, Chirinos Rodríguez, Antonio José 13 November 2017 (has links)
Esta tesis implementa un prototipo de sistema de complementación para la rehabilitación motriz de la mano derecha de las personas con artritis reumatoide. La iniciativa para desarrollar este proyecto nace de la necesidad de tener una herramienta que ayude de manera más enriquecedora a los pacientes en su rehabilitación, evitando que estos dejen el tratamiento por fatiga mental. Además, de reducir la supervisión del fisioterapeuta y por consiguiente reduciendo el costo del tratamiento.
El primer capítulo identifica y justifica la problemática a atenuar con esta tesis, también muestra el estado del arte donde se presentan dispositivos similares en el mercado. Finalmente, se detalla el objetivo general y objetivos específicos para el desarrollo del proyecto.
El segundo capítulo expone los conceptos teóricos que se debe conocer para entender los temas a tratar en esta tesis. Por ejemplo, temas con relación a la terapia física, sus causas, tipos de tratamiento, definición de la artritis reumatoide y conceptos teóricos de hardware y software.
El tercer capítulo describe la estructura general del proyecto y el hardware empleado en cada etapa del mismo.
El cuarto capítulo explica el software del prototipo respecto a los algoritmos de procesamiento, el modelamiento matemático y el programa de interfaz para el usuario.
El quinto capítulo presenta las cartas de viabilidad de especialistas fisioterapeutas, las pruebas del proyecto, los resultados del proyecto y los costos de los componentes.
Finalmente, el último capítulo presenta los indicadores de cumplimiento de objetivos, las conclusiones obtenidas y las sugerencias necesarias para futuros trabajos. / Esta tesis implementa un prototipo de sistema de complementación para la rehabilitación motriz de la mano derecha de las personas con artritis reumatoide. La iniciativa para desarrollar este proyecto nace de la necesidad de tener una herramienta que ayude de manera más enriquecedora a los pacientes en su rehabilitación, evitando que estos dejen el tratamiento por fatiga mental. Además, de reducir la supervisión del fisioterapeuta y por consiguiente reduciendo el costo del tratamiento.
El primer capítulo identifica y justifica la problemática a atenuar con esta tesis, también muestra el estado del arte donde se presentan dispositivos similares en el mercado. Finalmente, se detalla el objetivo general y objetivos específicos para el desarrollo del proyecto.
El segundo capítulo expone los conceptos teóricos que se debe conocer para entender los temas a tratar en esta tesis. Por ejemplo, temas con relación a la terapia física, sus causas, tipos de tratamiento, definición de la artritis reumatoide y conceptos teóricos de hardware y software.
El tercer capítulo describe la estructura general del proyecto y el hardware empleado en cada etapa del mismo.
El cuarto capítulo explica el software del prototipo respecto a los algoritmos de procesamiento, el modelamiento matemático y el programa de interfaz para el usuario.
El quinto capítulo presenta las cartas de viabilidad de especialistas fisioterapeutas, las pruebas del proyecto, los resultados del proyecto y los costos de los componentes.
Finalmente, el último capítulo presenta los indicadores de cumplimiento de objetivos, las conclusiones obtenidas y las sugerencias necesarias para futuros trabajos.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuacionesHilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad.
El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas.
Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos.
El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
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Una metodología ágil para mejora de resultados en proyectos de desarrollo de softwareRamírez Tucto, Orlando Rommer January 2010 (has links)
Manifiesta que el éxito o fracaso de un proyecto de software, depende en gran parte de la metodología escogida por el equipo, ya sea tradicional o ágil. Una metodología debe permitir a los equipos maximizar su potencial, aumentar la calidad del producto por medio del uso eficiente de los recursos y en los tiempos establecidos. El papel preponderante de una metodología robusta es sin duda esencial en el ciclo de vida del proyecto. Un nuevo grupo de metodologías ha surgido en los últimos años, durante algún tiempo se conocían como metodologías ligeras, pero el término aceptado ahora es metodologías ágiles. Para mucha gente el encanto de estas metodologías ágiles es su reacción ante la burocracia de las metodologías tradicionales. Estos nuevos métodos buscan un justo medio entre ningún proceso y demasiado proceso, proporcionando simplemente suficiente proceso para que el esfuerzo valga la pena. La diferencia inmediata es que son menos orientados al documento, exigiendo una cantidad más pequeña de documentación para una tarea dada. De muchas maneras son más bien orientados al código: siguiendo un camino que dice que la parte importante de la documentación es el código fuente. / Trabajo de suficiencia profesional
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Propuesta de una arquitectura empresarial para una empresa de segurosMier Casas, Carla Sara, Galvez Pulido, Alvaro Abel 02 1900 (has links)
El presente documento trata sobre la propuesta de un modelo de Arquitectura Empresarial para la compañía de seguros MAPFRE, enfocada en el proceso del negocio de Captura y Apertura de Siniestros Vehiculares, la cual ayuda a solucionar los problemas de distribución de personal e información centralizada, que impiden cumplir con los objetivos estratégicos. En el primer capítulo, se describen los conceptos de arquitectura empresarial, metodologías ágiles y la guía de buenas prácticas de ITIL, que han sido referenciados a lo largo del documento. Por otro lado, se explica el objeto de estudio para identificar los procesos del negocio que generan mayor valor a la compañía. Finalmente se detallan los objetivos y beneficios del proyecto. En el segundo capítulo, se define el modelo de Arquitectura Empresarial propuesto para el proceso de Captura y Apertura de Siniestros Vehiculares de la compañía de seguros MAPFRE, respetando las fases del Método de Desarrollo de Arquitectura (ADM), definido por TOGAF. En el proyecto se desarrolla la fase preliminar, fase A: visión arquitectónica, fase B, C y D: arquitectura de negocio, informática, tecnológica (línea base y destino) y la fase E: oportunidades y soluciones; este desarrollo permite analizar el proceso del negocio e identificar brechas del negocio, informático o tecnológico para las cuales se proponen proyectos de desarrollo de software que ayuden a cumplir con los objetivos estratégicos de la compañía. / Tesis
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Study space S.A.CPolo Mendoza, Elizabeth 01 February 2017 (has links)
“STUDY SPACE” es un aplicativo que tiene como objetivo facilitar a los estudiantes la búsqueda de ambientes de estudio, cómodos, con las tecnologías necesarias y cercanas a su ubicación para reunirse con sus compañeros a realizar trabajos de investigación y/o estudiar. Actualmente el Perú se está convirtiendo en una plaza cada vez más atractiva para crear startups, gracias al apoyo de diversas organizaciones y el mismo gobierno. Es por ello se están poniendo muy de moda en nuestros días y está llegando a ser una alternativa atractiva para emprendedores. Últimamente se ha convertido en una tendencia estudiar y/o hacer trabajos de investigación en cafeterías, restaurantes y ambientes públicos, así se tenga que sacrificar la comodidad del estudiante. Estadísticas confirman que más del 75% de estudiantes prefieren reunirse en lugares ajenos a su casa de estudios. Con “STUDY SPACE”, los estudiantes tendrán varias opciones de salas de estudio para reservar. Los ambientes podrán visualizarse por medio de fotografías para que el estudiante escoja la que más le resulte atractiva, para luego poder reservarla y hacer el pago correspondiente. En relación a los resultados, se puede mencionar que después de investigar a nuestro público objetivo, usando diferentes tipos de herramientas de validación los resultados fueron los esperados, llegando a 33% de aceptación, sobrepasando nuestro objetivo de 25%. Nuestra oficina central estará localizada en Surco y nuestra cobertura será Lima Metropolitana. Como segundo paso tenemos proyectado lo siguiente: • Incrementar nuestra fuente de ingreso del negocio a través de la venta de publicidad a terceros. • Búsqueda de un inversionista que apueste por nuestra idea del negocio y contribuya al crecimiento del mismo. • Ampliar la cobertura de servicio de búsqueda de ambientes de estudio hacia el interior del país y a largo plazo a nivel internacional. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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