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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Padrões de Projeto GOF aplicados ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Figueiredo, Roberto Tenorio 14 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-10T18:07:47Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Roberto Tenorio Figueiredo.pdf: 4777817 bytes, checksum: cf990f731142ef8b52d6cff5757837f7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:39:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Roberto Tenorio Figueiredo.pdf: 4777817 bytes, checksum: cf990f731142ef8b52d6cff5757837f7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-03-14 / No contexto de um mercado cada vez mais exigente e competitivo, as empresas desenvolvedoras de jogos têm adotado bibliotecas e frameworks para realizar funções básicas (como detectar dispositivos de entrada, acessar interfaces de hardware, renderizar imagens, etc.), ganhando tempo e deixando o programador mais focado na lógica do jogo. Neste contexto, a utilização de padrões de projeto poderia ser mais uma ferramenta importante para auxiliar o desenvolvimento de jogos. Infelizmente, ainda há poucos trabalhos devotados a catalogar padrões de projetos em jogos. Um grupo bastante afamado de padrões de projeto é o GoF (Gang of Four), composto por vinte e três padrões com uso reconhecido em aplicações comerciais, mas com utilização bastante limitada no desenvolvimento de jogos. Este trabalho analisa alguns padrões de projeto propostos para o desenvolvimento jogos e propõe maneiras de se utilizar todos os padrões GoF neste contexto, não somente mostrando o resultado final, mas apresentado o “antes e depois” da aplicação desses padrões e onde eles estão auxiliando o programador em sua tarefa. Uma avaliação preliminar do uso destes padrões nos jogos foi positiva.
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SharpLudus : improving game development experience through software factories and domain-specific languages

Wilson Brotto Furtado, André January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5123_1.pdf: 6012873 bytes, checksum: 8038d505b71a040f17e72f9d678160bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A indústria de jogos digitais é uma das mais bem-sucedidas do mundo, equiparando-se até mesmo às indústrias de cinema e música. Entretanto, a industrialização no desenvolvimento de software, tendência que vem surgindo em resposta ao crescimento exponencial da demanda global por software, apresentará muitos desafios novos ao desenvolvimento de jogos. Estudos revelam que existe evidência suficiente de que o atual paradigma de desenvolvimento está próximo de seu fim, e que um novo paradigma é necessário para suportar os novos rumos das tecnologias de desenvolvimento de software. Por exemplo, apesar de motores para jogos (game engines) terem trazido os benefícios da Engenharia de Software e orientação a objetos visando a automação no desenvolvimento de jogos, o nível de abstração provido por eles poderia ser mais facilmente assimilado através de ferramentas baseadas em linguagens, da utilização de diagramas como elementos-chave no desenvolvimento (no mesmo nível do código-fonte) e de uma melhor integração com processos de desenvolvimento. Este trabalho, portanto, explora a integração entre o desenvolvimento de jogos, uma disciplina inerentemente criativa, com o conceito de fábricas de software, que são focadas em transformar o atual paradigma artesanal de desenvolvimento em um processo de manufatura. A especificação (schema) de uma fábrica de software para um domínio específico de jogos é descrita, e uma linguagem de domínio específico (DSL) visual, que realiza parte da especificação da fábrica, é definida. Esses conceitos foram implementados e implantados em um ambiente de desenvolvimento, que inclui geração de código (que consome um game engine simples) a partir dos diagramas especificados na DSL desenvolvida. Finalmente, cenários reais, desenvolvidos para validar a fábrica de software proposta e sua DSL visual, permitem concluir que a abordagem apresentada permite aos desenvolvedores de jogos um trabalho mais produtivo, com um maior nível de abstração e de maneira mais próxima de seu domínio de aplicação
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Games independentes: fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

Lemes, David de Oliveira 27 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 David de Oliveira Lemes.pdf: 9229282 bytes, checksum: 6c78f4750af254ed7b3f9dbd5a4e4835 (MD5) Previous issue date: 2009-10-27 / The following research gathers and analyses the methodological elements for creation, production and development of digital games with a focus on the independent game producer. It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and characters when talking about questions related to game creation. It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as the game design and the project management, the creation and the character design, progression, difficulty, playability, applied script to the game universe, programming languages and software libraries. The production of game design focus practical and technological aspects, starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the production of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound environment in the digital game universe until it reaches the game engine, reporting its main features for game production / A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga- se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de game e personagens quando relacionadas à criação de games. Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games
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Uso de interação natural em simulador de procedimentos para treinamento no setor elétrico

Castro, Rafael Henrique Assis de 23 June 2015 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-02-17T11:09:41Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 4834002 bytes, checksum: f0331c6b2571d3be48cc51c4638926da (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-17T11:09:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 4834002 bytes, checksum: f0331c6b2571d3be48cc51c4638926da (MD5) Previous issue date: 2015-06-23 / Procedure Simulators have been used in several areas to help the execution of various tasks. The use of an interface that facilitates the manipulation of the actions at different stages of execution of a task, in the context of the simulator, can be an important component to ease the use by the professionals. As the electricity sector consists of several high-risk procedures, there is a great need for the good training of their operators. Seeking to support this training, the work described here aims, design and implement the integration of natural interaction in procedure simulators for the electricity sector, conducting tests with volunteers of the sector. As a case study, scenarios already developed in ATreVEE 3D simulator were analyzed and a new version of the simulator was developed, called ATreVEE IN, this time using the Leap Motion Controller, a device used for tracking hands. The ATreVEE IN consists of virtual environments whose user interface is performed via gestural commands, using a virtual representation of the user's hands within the environment. After the development of the new version, the two simulators were tested by users of electrical engineering, using the application of questionnaires to collect data. With these data it was observed that both versions had satisfactory performance, showing a potential to aid training. And although the first version of the simulator have obtained better results than the version with natural interaction, it is believed that this occurs in part because of the lack of user experience with this type of device. Users who already have experience with gestural interaction performed better in executing the tasks with ATreVEE IN than other users. / Simuladores de procedimentos têm sido utilizados em diversas áreas para auxiliar a execução de diversas tarefas. O uso de interfaces que facilitem a manipulação das ações, nas diversas fases da execução da tarefa, no contexto do simulador, pode ser um importante componente para facilitar o uso por partes dos profissionais. Sendo o setor elétrico composto por diversos procedimentos de alto risco, há uma grande necessidade do bom treinamento dos seus operadores. Visando auxiliar esse treinamento, o trabalho aqui descrito tem como principal objetivo projetar e executar a integração de interação natural em simuladores de procedimentos para o setor elétrico, realizando testes com voluntários do setor. Como estudo de caso, foram analisados cenários já desenvolvidos no simulador ATreVEE 3D e desenvolvida uma nova versão do simulador, chamada ATreVEE IN, dessa vez usando o controle Leap Motion, um dispositivo usado para o rastreio das mãos. O ATreVEE IN é composto por ambientes virtuais cuja interface com o usuário é realizada via comandos gestuais, utilizando uma representação virtual das mãos do usuário dentro do ambiente. Após o desenvolvimento da nova versão, os dois simuladores foram testados por usuários da área de engenharia elétrica, utilizando a aplicação de questionários para a coleta de dados. Com esses resultados foi possível observar que ambas as versões tiveram desempenho satisfatório, mostrando um potencial para auxiliar o treinamento. E apesar da primeira versão do simulador ter obtido resultados melhores que a versão com interação natural, acredita-se que isso se dá, em parte, pela falta de experiência dos usuários com esse tipo de dispositivo. Usuários que já possuíam experiência com interação gestual obtiveram melhor desempenho na execução das tarefas com o ATreVEE IN do que os demais usuários.
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Domain-Specific Game Development

Wilson Brotto Furtado, André 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:55:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9604_1.pdf: 6012873 bytes, checksum: 8038d505b71a040f17e72f9d678160bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este tese apresenta o conceito de Domain-Specific Game Development, uma abordagem que emprega os benefícios de linhas de produção de software (SPLs) para criar mais eficientemente jogos digitais pertencentes a uma mesma família. A necessidade por essa abordagem é justificada pelo fato de que a introdução de conceitos de reuso e SPL em jogos digitais, na verdade em qualquer domínio, não é trivial, devido às peculiaridades de cada domínio. Especificamente para jogos, a Engenharia de Requisitos tradicional e casos de uso não podem ser aplicados como são. Prototipagem, rápida experimentação e requisitos baseados em emoção são preferidos em relação a requisitos de negócio. O tão popular conceito de motores de jogos é muito vago e ambíguo para definir o escopo de uma linha de produção de jogos. A experiência de jogadores é mais baseada em surpresas e rupturas do que na aderência a padrões. E nenhuma abordagem focada na melhoria do desenvolvimento de jogos pode ignorar motores de jogos, atual estado-da-arte no desenvolvimento de jogos digitais. Por outro lado, a abstração provida por eles poderia ser menos complexa de ser consumida, através de ferramentas baseadas em linguagens, o uso de modelos como cidadãos de primeiroa classe (assim como código fonte) e uma melhor integração com o processo de desenvolvimento. Dada essa motivação, Domain-Specific Game Development faz a ponte entre SPLs e o desenvolvimento de jogos, culminando com linguagens de domínio específico (DSLs) e geradores alinhados para sub-domínios de jogos e focados em automatizar mais o processo de desenvolvimento de jogos digitais. A abordagem emprega Engenharia de Domínio, Model-Driven Development e reuso de software para encapsular as melhores e mais comuns práticas do desenvolvimento de jogos, ainda suportando comportamento variável e imprevisto. Para avaliar a abordagem, apresentamos casos de estudo confirmatórios e exploratórios, assim como um experimento controlado realizado com engenheiros de software da indústria. Com uma melhoria de produtividade observada de mais de 5 vezes em média, sugerimos Domain-Specific Game Development como uma abordagem viável para o desenvolvimento de jogos que pertencem a uma mesma família, de modo a reduzir a complexidade no consumo de motores de jogos, quebrar tarefas de desenvolvimento em blocos mais automatizáveis, habilitar a criação de especificações expressivas porém executáveis, entregar valor incrementalmente para sub-domínios priorizados, construir artefatos de domínio específico alinhados às características únicas da família-alvo de jogos e, finalmente, prover flexibilidade e extensibilidade para que desenvolvedores e designers de jogos possam focar no que torna cada jogo único distinto
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Material didático para desenvolvimento de jogos digitais: experimento com kit de desenvolvimento para consoles de videogame

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-18T11:34:54Z No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 4385963 bytes, checksum: 2f3c319e5e8683bc29abfb9359b1a73f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-18T11:34:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 4385963 bytes, checksum: 2f3c319e5e8683bc29abfb9359b1a73f (MD5) Previous issue date: 2016-09-08 / Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / With this research, we aim to take a look on the digital games market as well as the courses related to professional training in this industry. This paper focus on showing the challenges found on courses that target the teaching and learning of entertainment computational products and that have laboratorial practices centered on the digital games industry. This research tackles technical courses, technologist level graduation courses, as well as post-graduations, university extension courses, and free courses in this area. We intend to investigate and reflect on the teaching and learning strategies and, mainly, to consider the implementation of practical tools and procedures, especially the DevKits – Digital Game Development Kits – that aim to initiate collaborative environments to develop digital games and, subsequently, their commercial viability. We touch on educational and practical aspects as teaching methods related to game production and tools used, as well as developing platforms: DevKit. We also intend to undertake studies on the technology domain involving game engines in addition to authoring, tridimensional images production, and graphic editorial tools. By means of qualitative and secondary quantitative researches (FEB Games e BNDES), and bibliographical review, the applied methodology evaluates the use and integration of alternative tools that can be matched to the ones used by the electronic game market.We intend, futhermore, to expand the knowledge base around the technology domain of said tools, reducing, that way, the educational institutions’ and game companies’ dependence in this country. We discuss matters such as: intellectual property, legal mechanisms, developing management, production processes, advertising and promotion approaches, and evaluation methods. We depart from the creative process, observe the interaction design related aspects, the technology issues and systemic compatibilities, and, finally, we discuss issues related to promotion and distribution. As a result, we suggest a teaching and learning methodology for digital electronic games / Com esta pesquisa pretendeu-se observar o mercado de jogos digitais e os cursos focados na formação de profissionais para esta área de atuação. Este trabalho acadêmico buscou revelar os desafios que são encontrados nos cursos que objetivam promover o ensino e a aprendizagem de produtos computacionais de entretenimento e que possuem práticas laboratoriais focadas em aspectos relativos à indústria dos jogos digitais. Esta pesquisa abordou os cursos técnicos e de graduação de nível tecnólogo, bem como as pós-graduações e os cursos de extensão universitários, além dos cursos livres nesta área de atuação. Pretendeu-se investigar e refletir sobre estratégias de ensino e aprendizagem e, principalmente, considerar a implementação de ferramentas e procedimentos práticos, particularmente os DevKits – Kits de Desenvolvimento de Jogos Digitais –, que visam implementar ambientes colaborativos para desenvolvimento de jogos eletrônicos digitais e, posteriormente, sua viabilização comercial. Abordaram-se aspectos educacionais e práticos como métodos de ensino relacionados à produção dos games e ferramentas que são utilizadas, bem com plataformas desenvolvimento: DevKit. Também se pretendeu realizar estudos sobre o domínio tecnológico envolvendo game engines, além de ferramentas de autoração, de produção de imagens tridimensionais e de edição gráfica. Por meio de pesquisas qualitativas e quantitativas secundárias (FEP Games e BNDES) e revisão bibliográfica, a metodologia empregada avaliou a utilização e integração de ferramentas alternativas que pudessem ser equiparadas às ferramentas do mercado de trabalho dos jogos eletrônicos. Pretendeu-se expandir a base de conhecimento em torno do domínio tecnológico das mesmas ferramentas, diminuindo, dessa maneira, a dependência das instituições de ensino e das empresas de jogos no país. Discutimos questões como: propriedade intelectual, autoria, dispositivos legais, gerenciamento do desenvolvimento, processos de produção, métodos de divulgação e disseminação do produto e métodos de avaliação. 7 Partiu-se do processo criativo, observaram-se os aspectos relativos ao design de interação, as questões tecnológicas e compatibilidades sistêmicas, por fim, discutiram-se questões relativas aos meios de divulgação e distribuição e, como resultado, propôs-se um método de ensino e aprendizagem para jogos eletrônicos digitais
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A framework for the application of participatory design with agile game development in a NUI game for wheelchair users

Szykman, Alexandre Greluk January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. João Paulo Gois / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / Pessoas cadeirantes se beneficiam de jogos eletrônicos com Interface Natural com o Usuário (do Inglês, Natural User Interface - NUI), uma vez que os movimentos proporcionados por este paradigma de interação melhoram suas habilidades sociais, físicas e psicológicas. Estudos anteriores mostraram que considerar os valores pessoais e o contexto social desses usuários no conteúdo dos jogos melhoram sua aceitação para estes jogos. O Design Participativo (do Inglês, Participatory Design - PD) engloba técnicas que permitem absorver e refletir valores e o contexto social dos usuários no conteúdo do software. Neste estudo, utilizamos técnicas de PD com usuários de cadeiras de rodas manuais em idade mista para desenvolver um jogo com NUI. Estruturamos uma framework que proporciona uma liberdade significativa a estes usuários para expressarem os seus valores e necessidades. Para gerenciar a aplicação dando liberdade de expressão aos usuários, incluímos conceitos do Desenvolvimento Ágil de jogos eletrônicos e do Processo Criativo. Nós testamos a aceitação dos usuários em relação ao jogo desenvolvido através de análises quantitativas e qualitativas. Nossos resultados indicam que a aplicação do nosso framework pode auxiliar desenvolvedores a criar jogos com NUI que reflitam as perspectivas de grupos de usuários, consequentemente melhorando a aceitação de grupos com características semelhantes. / Wheelchair users benefit from Natural User Interface (NUI) games since the movements proportioned by this paradigm of interaction improve their social, physical and psychological skills. Previous studies showed that considering personal values and the social context of those users into content improve their acceptance for games. Participatory Design (PD) encompasses techniques that allow absorbing and reflecting values and the social context of users into software content. In this study, we employed PD techniques with mixed aged manual wheelchair users to develop a NUI game. We structured a framework that provides significant freedom to users to express their values and needs. To manage the application with the provided freedom, we included concepts from Agile Development and the Creative Process. We tested the acceptance of users for the developed game through quantitative and qualitative analysis. Our results indicate that the application of our framework can assist developers to create NUI games that reflect the perspectives of groups of users, consequently improving the acceptance from groups with similar characteristics.
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Uma abordagem para o desenvolvimento de jogos digitais educativos no ensino b?sico

Mesquita, Hugo Henrique de Oliveira 28 July 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-11-01T21:17:50Z No. of bitstreams: 1 HugoHenriqueDeOliveiraMesquita_DISSERT.pdf: 9863263 bytes, checksum: c1ac15343d1894bd89eec8538186f6de (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-11-07T21:58:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 HugoHenriqueDeOliveiraMesquita_DISSERT.pdf: 9863263 bytes, checksum: c1ac15343d1894bd89eec8538186f6de (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-07T21:58:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 HugoHenriqueDeOliveiraMesquita_DISSERT.pdf: 9863263 bytes, checksum: c1ac15343d1894bd89eec8538186f6de (MD5) Previous issue date: 2017-07-28 / Os jogos educativos digitais s?o apontados como uma boa ferramenta quando utilizados em sala de aula, pois insere os alunos em um ambiente l?dico de aprendizagem, de maneira que, proporciona o desenvolvimento de diversas habilidades. No entanto, nem sempre ? poss?vel para o professor conseguir jogos que se adequam ao perfil educacional que deseja, tornando muitas vezes invi?vel a sua utiliza??o no contexto escolar. Com base neste contexto, este trabalho apresenta o design e implementa??o de uma plataforma que visa proporcionar aos professores e alunos a possibilidade de criar jogos de uma maneira simples e intuitiva, e que permita aos professores adequar o conte?do dos jogos aos seus objetivos pedag?gicos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inova??es futuras, nos campos te?rico e pr?tico, na defini??o de uma abordagem baseada em componentes e desenvolvimento de uma plataforma ambos promovendo o desenvolvimento de jogos digitais educativos com diferentes objetivos pedag?gicos. Diante dos resultados apresentados, considera-se que a plataforma proposta em conjunto com a sua abordagem motivadora, apresentou resultados potencialmente eficazes. / The digital educational games are pointed out as a good tool when used in the classroom, because it inserts the students in a playful learning environment, in a way that, it provides the development of diverse abilities. However, it is not always possible for the teacher to achieve games that fit the educational profile that he or she wishes, making it often unfeasible for use in the school context. Based on this context, this work presents the design and implementation of a platform that aims to provide teachers and students with the possibility of creating games in a simple and intuitive way, and that allows teachers to adapt the content of the games to their pedagogical objectives. The results of this research contribute to future innovations in the theoretical and practical fields, in the definition of a component-based approach and the development of a platform both promoting the development of digital educational games with different pedagogical objectives. In view of the presented results, it is considered that the platform proposed together with its motivational approach, presented potentially effective results.
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Um processo para produção de game concept com base em planejamento estratégico / A process for game process production basec on strategic planning

Ferreira, Tiago Keller 22 March 2010 (has links)
In a general context, electronic games have been evolving into more complex software, as well as development cost and resources invested in them have been also increased despite the considerable technological advances and new software tools being produced and deployed. The Brazilian context regarding game development gives a picture of how it currently operates with restricted resources and still shows the clear need for improved financial support. In order to fill this gap and overcome the lack of sufficient funds, the Brazilian companies usually turn their attention to creactivity, management and strategy to reach the status of a real competitive company. This article aims to present the use of strategic planning in the process of creating game concepts so it can be applied to maximize the chance of success of a low-budget game, approching the development to a more strategic process. This work presents a case study in which strategic planning is applied to the process of creating the game concept in a game developer company. / Em um contexto geral, os jogos digitais estão cada vez mais complexos e seu custo de desenvolvimento e investimentos têm se mostrado bastante elevados apesar do avanço tecnológico e de novas ferramentas de desenvolvimento de software. A realidade Brasileira no desenvolvimento de jogos eletrônicos ainda carece de investimentos de porte e operam com recursos limitados. Para compensar esta ausência de recursos financeiros, as empresas brasileiras investem em criatividade, gerência e estratégia para alcançar o sucesso necessário para atingir a competitividade. Esse artigo propõe a utilização de Planejamento Estratégico no processo de elaboração de Game Concept, buscando maximizar a chance de sucesso de jogos de baixo custo, estabelecendo um processo estratégico que irá direcionar o desenvolvimento do projeto. Esse trabalho apresenta um estudo de caso de aplicação de Planejamento Estratégico no processo de criação de Game Concept de uma empresa de desenvolvimento de jogos.
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Aplicando Sistemas Hápticos em Serious Games: um jogo para a educação em higiene bucal

Rodrigues, Herbet Ferreira 23 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 2157506 bytes, checksum: f860bc902af866c32087958813a3a8b9 (MD5) Previous issue date: 2011-03-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Associate to Virtual Reality, the incorporation of haptic systems makes possible to extend the level of realism and provide a more efficient way of involvement, bringing better results in performing the activities of tactile nature embedded in applications and games. However, there are few incentives for implementing these devices in serious games. The development of serious games in immersive environments and the inclusion of non-conventional devices such as haptic devices, may contribute to the motivation and learning of the player. This work has as main objective the design, study, research, development and discussion of the incorporation of haptic systems in serious games, specifically in Odontology related to adult s oral hygiene. Though, the serious games development needs a multidisciplinary team. Thus, this work also proposes and tests a serious game development process which aims to achieve a good set of approach, content and technology for a correct planning and specification of the game. / Aliado à Realidade Virtual, a incorporação de sistemas hápticos possibilita ampliar o nível de realismo e oferecer uma forma mais eficiente de envolvimento, trazendo melhores resultados na realização das atividades de natureza tátil inseridas em aplicações e jogos. Entretanto, poucos são os incentivos da aplicação destes dispositivos em serious games. O desenvolvimento dos serious games em ambientes imersivos e a inclusão de dispositivos não convencionais, como dispositivos hápticos, podem contribuir para a motivação e aprendizado do jogador. Desta forma, este trabalho traz como principal objetivo a concepção, estudo, investigação, desenvolvimento e discussão da aplicação de sistemas hápticos em serious games, mais especificamente na construção de um jogo para a área Odontológica relacionada à higiene bucal de adultos, podendo este, ser utilizado para propiciar o entendimento melhor dos conceitos, como também, na fixação de técnicas de escovação e procedimentos envolvidos. Entretanto, o desenvolvimento de um serious game necessita de uma equipe multidisciplinar no qual profissionais da área que o conteúdo do jogo se relaciona precisa estar em constante comunicação com a equipe de design e desenvolvimento. Desta forma, também é proposto e testado neste trabalho, um modelo de processo para o desenvolvimento de serious games que visa alcançar um bom conjunto de abordagem, conteúdo e tecnologia para o correto planejamento e especificação do jogo.

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