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Design experiencial em ambientes digitais : um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e usuários de internetRIBEIRO, Marcos Buccini Pio January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / O ser humano não separa emoção e cognição, mesmo quando se trata do ato de utilizar ou
comprar um produto. Este é um dos motivos pelos quais profissionais das áreas de criação de
produtos e interfaces começam a considerar como parte do processo de criação as emoções e
prazeres do usuário. Desta maneira, palavras como sentimento, emoção, experiência, prazer e
beleza passaram a ter mais importância em pesquisas de usabilidade e marketing. Entretanto,
pesquisas neste campo ainda são escassas e os esforços concentram-se na área de projeto de
produto, havendo ainda poucos trabalhos no campo do design gráfico e digital. Este estudo
visa contribuir para o preenchimento desta lacuna no conhecimento, buscando identificar as
categorias de experiências que o design pode proporcionar, e averiguar como os profissionais
e os usuários de web sites percebem o design experiencial. O desenvolvimento deste estudo
teve início com um levantamento teórico, abordando os conceitos de experiência e de design
experiencial, o contexto da experiência e teorias do campo do design e de outras áreas do
conhecimento, que contribuíram para o entendimento do design experiencial. Com base na
fundamentação teórica, elaborou-se um esquema, objetivando o auxílio à compreensão dos
diversos fatores que participam da experiência do usuário com o produto. A pesquisa
conduzida no âmbito deste estudo foi dividida em 3 fases: levantamento bibliográfico, análise
do uso do design experiencial em web sites e focus group com designers da área de internet e
usuários. Os principais resultados obtidos levam a acreditar que o design pode proporcionar
um conjunto de diferentes experiências aos usuários de um web site, o que contribui para
valorizar produtos e serviços, aumentando a eficácia na conquista destes
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Utilização da Metodologia Design Card Game na Configuração de Mecânicas para Jogos DigitaisMEDEIROS FILHO, Marisardo Bezerra de 28 April 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-15T18:23:44Z
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Previous issue date: 2014-04-28 / Atualmente, as mecânicas se posicionam entre os principais elementos na estrutura dos games, devendo ser levadas em consideração como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento de produtos com interação e jogabilidade bem relacionadas, conduzindo a soluções que reflitam as preferências do público alvo. Esta pesquisa se refere à análise da relação entre os jogos digitais, suas mecânicas, e a maneira como a utilização de metodologia de design pode ajudar na condução de melhores resultados neste contexto. Como resultado da análise, percebe-se que existe influência das mecânicas propostas em um jogo, na satisfação do público-alvo. Através da realização de um experimento, em que o Design Card Game foi utilizado como recurso condutor na seleção e configuração de mecânicas em um determinado projeto, foi percebido que a utilização da referida metodologia permitiu alcançar melhores resultados. A referida análise também se utiliza do conceito de design experiencial, como forma de validação dos resultados, conseguindo assim, propor mudanças e possíveis melhorias para a metodologia utilizada.
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O DESIGN PARA A EXPERIÊNCIA NA EXPOGRAFIA DO MUSEU: a relação entre o ambiente da exposição e a recepção do público no museu Cais do Sertão.MEDEIROS, Marília Macedo. 10 May 2018 (has links)
Submitted by Emanuel Varela Cardoso (emanuel.varela@ufcg.edu.br) on 2018-05-10T20:55:42Z
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Previous issue date: 2017-02-17 / Esta pesquisa analisou a relação entre os elementos que formam o ambiente construído de uma exposição temática com características interativas, imersivas e multissensoriais em museu e a experiência vivenciada pelos usuários. A base conceitual do trabalho compreende o ambiente construído de exposição como um produto em que seus atributos tangíveis e intangíveis são determinantes na identificação pelo usuário. Sendo assim, a investigação teve o objetivo de analisar de que modo recursos como iluminação, sonorização, dispositivos digitais, cenografia etc., empregados na exposição, instauram a experiência de visita. A revisão de literatura abrangeu temas ligados ao universo do design de exposições, visando
aprofundamento nas práticas projetuais e compreensão da influência do uso desses recursos na percepção que o visitante tem do espaço. Buscou-se também avançar na compreensão da experiência e destacar os fatores que interferem diretamente no contexto da experiência de visita ao museu. Metodologicamente, este é um estudo misto, no qual foi conduzido um estudo de caso no Museu Cais do Sertão, situado em Recife, Pernambuco. Esse objeto de análise permitiu investigar a percepção dos visitantes sobre a experiência de visita a esse espaço, a partir da ferramenta quantitativa desenvolvida por Packer (2015) e de como os visitantes percebem as características espaciais pela ferramenta quantitativa estabelecida por
Forrest (2014). Apresenta-se também entrevistas com os projetistas a fim de se obter um aprofundamento na compreensão das decisões projetuais e auxiliar na caracterização do espaço. Os dados coletados e analisados revelam que o ambiente do Cais do Sertão promove diferentes estímulos por meio do conjunto de linguagens empregadas e desperta a possibilidade para experiências hedônicas, sensoriais e afetivas. Algumas das respostas dadas pelos visitantes convergem com a intenção do projeto de curadoria. Ademais, coaduna-se com a hipótese de Forrest (2014) de que um ambiente tido como vibrante e forte em estímulos com suporte informacional em nível adequado mantém a curiosidade e possibilita um engajamento cognitivo sem esforço, fazendo com que a experiência de visita seja interpretada pelos visitantes como satisfatória. / This research analyzed the relationship between the elements that form the constructed environment of a thematic exhibition with interactive, immersive and multisensory characteristics in museums and the experience of the users. The conceptual base of this work understands the constructed environment of the exhibition as a product in which its tangible and intangible attributes are determined in the identification by its users. Therefore, this investigation had as a main goal to analyze how the resources such as illumination, sound, digital devices, scenography etc., employed in the exhibition environment affect the visiting experience of the museum. The literature review covered themes linked to the universe of exhibition design, highlighting the project practices and the understanding of how the use of these resources influences the perception that visitors create about the space. This research also seeks to advance the discussion and the comprehension of the experience and which of the factors interfere directly in the context of the experience of visiting the museum. This was conducted through a mixed methods structure, to investigate a case study in the Cais do
Sertão Museum, situated in Recife, Pernambuco, Brazil. The museum chosen allowed us to investigate the perception of the visitors about the experience of the visit to this space, using the quantitative tool (15 dimensions of experience – PACKER, 2015) and how the visitors perceived the spacial characteristics by the quantitative tool (Perceived Atmosphere, FORREST, 2014). Also, the main group of designers and curators were interviewed in order to deepen the understanding of the project decisions and to assist in the characterization of the space. The data collected and analyzed revealed that the environment of the Cais do Sertão museum promotes different stimuli through the languages employed and quickens the possibility of hedonic, sensorial and affective experiences. It was also possible to correlate some of the answers given by the visitors with the intention of the curatorial project. Furthermore, this research agrees with Forrest (2014) in which an environment that has strong and vibrant stimuli with informational support at an adequate level to meet the curiosity and enables cognitive engagement, contributing to a satisfactory experience.
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