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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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O uso de metodologia de design em propostas comerciais de advergames no apl-pe de jogos digitais

SOUZA, Felipe Matheus Calado Oliveira de 28 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:57:03Z No. of bitstreams: 2 felipe- versão com abstract.pdf: 2628044 bytes, checksum: 9ec933b5cb7508d74a581a10bb044d16 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T13:57:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 felipe- versão com abstract.pdf: 2628044 bytes, checksum: 9ec933b5cb7508d74a581a10bb044d16 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-28 / Propostas comerciais são documentos utilizados por prestadores de serviço para apresentar novos produtos a um potencial cliente. No APL-PE de jogos digitais, sua empresa especialista em advergames - jogos utilizados em campanhas publicitárias - mais antiga, com 11 anos, é a Jynx Playware, que prospecta novos negócios através de propostas comerciais. No entanto, os documentos deste tipo produzidos pela empresa não possuem a efetividade desejada, resultando em uma baixa aprovação de projetos. Através da análise bibliográfica sobre propostas comerciais, viu-se que o documento deve ir além da descrição técnica do produto, apresentando ao cliente as razões que levaram o prestador a propor tal solução. Neste caso, as informações presentes em diversos métodos de design, utilizados na etapa de exploração do problema, podem ser incorporadas às propostas comerciais de advergames. Desta forma espera-se justificar a escolha da solução e apresentar ao cliente como ela irá atuar na solução de seu problema. Como resultado deste trabalho, foi gerado um modelo de propostas comerciais de advergames, que utiliza informações colhidas nas técnicas de exploração do problema [1] Análise de Similares e [2] Personas, para embasar o conceito do jogo apresentado. Como resultado da utilização do modelo na Jynx Playware, durante um período de 10 meses, houve um aumento no percentual de aprovação das propostas comerciais, o que mostra que o uso de métodos de design aparentemente é eficaz para gerar propostas comerciais de advergames mais efetivas.
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Comunicação intermediada por protótipos

Guedes Alcoforado Neto, Manoel January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4359_1.pdf: 4831235 bytes, checksum: 2229b38cb89b720bb63f04195c2dc17e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / No final do século XVIII o mundo passava por grandes transformações geradas por novas demandas sociais. Essas promoveram a revolução industrial. Hoje com a globalização e um conjunto de novas demandas, emerge uma nova revolução, a revolução digital. Com ela surgem novas tecnologias, novos processos produtivos e também é de se esperar, novas metodologias de design adaptadas a esse novo contexto. Nas metodologias de design apresentadas por diversos autores, percebemos a importância dos protótipos dentro do processo de design, porém, constatamos que o uso do protótipo é deixado para as fases finais do desenvolvimento do projeto, o que pode limitar a avaliação do design. Com a emergência de novas tecnologias de prototipagem como a: prototipagem virtual, prototipagem rápida, ferramenta rápida e manufatura rápida, podemos esperar uma maior utilização dos protótipos. Contudo precisamos estar conscientes da importância da escolha do protótipo adequado a cada fase do processo de design. Com o objetivo de aprimorar esse processo, criaremos um modelo que auxilie o designer a promover essa escolha e também a valorizar o uso dos protótipos nas metodologias de design. Dessa forma, esperamos melhorar as condições de avaliação e seleção de alternativas, contribuindo para a melhoria do processo de design e dos produtos gerados a partir dele
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Aplicação do persona card game em design de jogos não eletrônicos e estamparia de camisetas

Teofilo Alves, Vânia 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9580_1.pdf: 10416226 bytes, checksum: bc63ce4de4faf81789d3d5cf533f4d93 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Este trabalho teve como propósito específico testar o uso da metodologia Persona Card Game (PCG) fora do escopo para o qual foi desenvolvida inicialmente concepção de jogos digitais, como foi demonstrada nos experimentos iniciais do uso do PCG por Oliveira (2009), Malcher (2009) e Figueiredo Neto (2010). Partindo dos bons resultados demonstrados nessas pesquisas, foi traçada a meta para este de testar o PCG em outras áreas do design. Como primeiro passo, foi feita uma revisão tanto das metodologias de design quanto dos ramos do design para somente após escolher o design gráfico como segmento a ser testado com o PCG. Ainda nesta etapa, foi tomada a decisão de utilizar um meio-termo antes de testar o PCG com design gráfico. Este meio termo foi o design de jogos de tabuleiro que, embora teoricamente esteja dentro da área de design de jogos, apresenta peculiaridades semelhantes às do design gráfico. Com os bons resultados em design de jogos de tabuleiro, foi feito o experimento com design gráfico de estampas de camiseta. O que se pode perceber nos resultados de todos esses experimentos é que o PCG aparentemente pode ser utilizado em outras áreas do design sem perder suas características e propriedades. Todavia, a metodologia necessita ainda de mais testes tanto na parte acadêmica quanto de uma utilização contínua e prolongada na indústria para sedimentar-se em definitivo
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Utilização da Metodologia Design Card Game na Configuração de Mecânicas para Jogos Digitais

MEDEIROS FILHO, Marisardo Bezerra de 28 April 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-15T18:23:44Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-04-28 / Atualmente, as mecânicas se posicionam entre os principais elementos na estrutura dos games, devendo ser levadas em consideração como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento de produtos com interação e jogabilidade bem relacionadas, conduzindo a soluções que reflitam as preferências do público alvo. Esta pesquisa se refere à análise da relação entre os jogos digitais, suas mecânicas, e a maneira como a utilização de metodologia de design pode ajudar na condução de melhores resultados neste contexto. Como resultado da análise, percebe-se que existe influência das mecânicas propostas em um jogo, na satisfação do público-alvo. Através da realização de um experimento, em que o Design Card Game foi utilizado como recurso condutor na seleção e configuração de mecânicas em um determinado projeto, foi percebido que a utilização da referida metodologia permitiu alcançar melhores resultados. A referida análise também se utiliza do conceito de design experiencial, como forma de validação dos resultados, conseguindo assim, propor mudanças e possíveis melhorias para a metodologia utilizada.
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Metodologia de Design Aplicada à Concepção de Personagens em Curso Técnico de Jogos Digitais

MARTINS, Valeska Ferraz 25 July 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-16T17:06:22Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Valeska Ferraz Martins.pdf: 4940672 bytes, checksum: 2a8ecee7c9d37acb0439a34d57339215 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-16T17:06:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Valeska Ferraz Martins.pdf: 4940672 bytes, checksum: 2a8ecee7c9d37acb0439a34d57339215 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-07-25 / Esta pesquisa investiga o uso de uma metodologia de design como facilitadora da concepção de personagens para jogos digitais em escolas de ensino médio técnico. Inicialmente, foram entrevistados professores e estudantes de uma determinada instituição de ensino para entendermos as dificuldades e necessidades encontradas na concepção de personagens, para a partir dos problemas apurados, construir nossa hipótese de que, para tornar a atividade de concepção mais ágil e contextualizada, levando em conta diversos fatores como tecnologia utilizada e usuário final, o uso de uma metodologia de design possa melhorar os resultados obtidos pelos alunos. A partir disto, pesquisamos a área de arte para jogos, além da fundamentação teórica nas metodologias de design. Para fins didáticos, as metodologias abordadas foram divididas de acordo com o período histórico em que foram concebidas, sendo clássicas aquelas da década de 60 até o final da década de 90 e contemporâneas, a partir dos anos 2000. Após esta investigação, um experimento foi feito em uma escola específica, com alunos de 2º e 3º ano, cuja tarefa seria conceber um personagem para um determinado jogo. Cada série foi dividida em três grupos, sendo o primeiro sem utilizar auxílio de metodologia, o segundo utilizando uma clássica e o terceiro, uma contemporânea. Por fim, as soluções finais de cada grupo foram avaliadas por usuários para uma análise comparativa, onde verificamos resultados mais positivos nos grupos que utilizaram metodologias de design.
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PersonaWeb ferramenta de criação de personas para auxiliar na concepção de jogos digitais

Leite, Ana Luiza do Nascimento 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5804_1.pdf: 2639204 bytes, checksum: d03afa20439a45bb135b2e22498dadb7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / A Indústria de Jogos Digitais é um mercado em constante ascensão. Essa perspectiva destaca o interesse teórico e empírico de muitos pesquisadores com jogos digitais, apresentando algumas questões, debates sobre metodologias e aspectos teóricos. Um dos maiores desafios no desenvolvimento de jogos é a concepção, etapa essencial no ciclo de produção de um jogo, que é muitas vezes deixada de lado. Outro problema é que há pouca preocupação com pesquisa do usuário e experiência de uso do jogador, o que se configura num problema mais humano do que técnico. XDM, denominada eXtensible Design Methods é uma metodologia desenvolvida nos últimos anos no Departamento de Design da UFPE, que visa ajudar na concepção de jogos e artefatos digitais e possui abordagem centrada no usuário através da técnica personas. A importância de focar na experiência do usuário é que o segredo de um bom projeto é conhecer bem as pessoas que irão usufruir do mesmo. O presente trabalho dá enfoque a implementação de um sistema, o PersonaWeb, que cria personas de forma automática, levando em consideração algumas particularidades que compõem seu cenário, resultando em cartas, que são úteis na metodologia XDM
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Estudo de Público-alvo em Design: abordagem de aspectos subjetivos do usuário em disciplinas de projeto de produtos

Rebouças de Almeida, Raquel 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:29:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2207_1.pdf: 3470423 bytes, checksum: ae9116544616f7dc507b902bcf3ffbf3 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Este trabalho trata da pesquisa de público alvo com ênfase nos aspectos subjetivos do usuário. Estuda as disciplinas de projeto de cursos de design de produto, analisa as abordagens dessas disciplinas e suas relações com disciplinas teóricas presentes no currículo. Também realiza um estudo de caso com intervenção em sala de aula, para aprofundamento da pesquisa. O trabalho aborda o âmbito do design e emoção, cuja ênfase na emoção, personalidade e expectativas dos usuários é de grande importância para a atividade de projeto de design. O objetivo é analisar a abordagem da pesquisa de público-alvo nas disciplinas de projeto de produto em cursos de design. Pretende-se conhecer como os docentes dessas disciplinas orientam a análise de aspectos subjetivos do público-alvo e quais aspectos influenciam essa análise. Pretende-se também, além desse estudo mais generalista, conhecer de forma mais aprofundada esse panorama em uma disciplina de projeto especificamente, com análise e intervenção em sala de aula. A metodologia da abordagem dialética conduz a pesquisa ao cruzamento de dados e ao estabelecimento de ligações e de interdependência entre eles. Procuram-se relações entre as variáveis estudadas e a influência destas na pesquisa de público-alvo realizada nas instituições de ensino de design. Com a pesquisa realizada, observou-se que há lacunas na forma de orientação do estudo do público-alvo nas instituições de ensino pesquisadas. O estudo de caso e a intervenção em uma disciplina de projeto, através da análise detalhada de trabalhos de alunos, tornaram possível observar em que aspectos e em que fases do projeto as carências no estudo da emotividade do público-alvo são mais latentes
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Designers de Mobiliário: um estudo de caso sobre o processo de configuração dos designers contemporâneos brasileiros

Laporte de Alencar, Adailton 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:54Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7088_1.pdf: 2661673 bytes, checksum: c52bb93c46dfef8d0a4173754394ae8d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Essa pesquisa discursa a relação entre processo, metodologia de design e mobiliário contemporâneo brasileiro, e tem como objetivo geral analisar o processo de configuração de artefatos dos designers contemporâneos brasileiros de mobiliário, baseado no contexto de suas obras e identificando suas técnicas de criação. A abordagem da pesquisa foi conduzida pelo método dialético enquanto que para os procedimentos foram utilizados os métodos histórico e comparativo. A dissertação está dividida basicamente em duas partes: Fundamentação teórica e pesquisa. A primeira consiste em pesquisa bibliográfica baseada nos três elementos da pesquisa: Breve história do móvel no Brasil, Cultura material e imaterial brasileira e Processos de design e metodologias. A segunda parte, descreve o processo da pesquisa incluindo o levantamento da obra de designers contemporâneos em livros, revistas, websites e periódicos especializados, além das entrevistas, principal fonte de primeira mão.Como resultado, foram geradas categorias que apontam para soluções comuns ao processo de design na contemporaneidade
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The desgner s perception and expert s evaluation: testing techniques for problem exploration on a design methodology framework

VASCONCELOS, Luis Arthur Leite de 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9633_1.pdf: 3381166 bytes, checksum: 1895a6a9e4573ed50d6cba37d33e9e13 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Compreendendo metodologia em design como um processo esquematizado composto por um grupo de etapas que auxiliam na solução de problemas, as atividades de levantamento de dados ou busca por informações ocorrem normalmente em uma etapa inicial do processo, podendo esta fase ser chamada de exploração do problema. Este trabalho objetiva identificar diferentes efeitos que executar esta fase exploratória pode causar na percepção dos designers, bem como nas soluções finais por eles geradas. Para tal, uma investigação inicial foi realizada para identificar estudos semelhantes que pudessem testar tais efeitos. Uma vez confirmada a inexistência de pesquisas neste sentido, um experimento foi conduzido para identificar as influências da etapa de exploração do problema no processo de design. O experimento ocorreu durante aulas de graduação de um curso de design durante quatro meses, no qual cinco grupos, de cerca de seis membros cada, participaram do processo. Os grupos desenvolveram conceitos para problemas sobre os quais nenhum conhecimento prévio existia. Exceto pela etapa de exploração do problema que apresentou três possíveis variações de execução os grupos seguiram uma metodologia idêntica. Ao final, toda documentação produzida pelos grupos foi analisada por avaliadores (experts). As conclusões obtidas apontam para a influência positiva do uso de técnicas de exploração do problema para a confiança da equipe de design, porém tais técnicas se mostraram irrelevantes quanto à avaliação realizada pelos experts, causando assim nenhuma diferença às soluções finais desenvolvidas
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Avaliação da convergência do comportamento de instrumentos objetivos e subjetivos na captura da percepção dos usuários

BARROS, Marina de Lima Neves 30 January 2017 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-04-12T18:35:52Z No. of bitstreams: 1 TESE Marina de Lima Neves Barros.pdf: 2647405 bytes, checksum: ff28b6717ab8fe8f0f384b21635e7c56 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-12T18:35:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE Marina de Lima Neves Barros.pdf: 2647405 bytes, checksum: ff28b6717ab8fe8f0f384b21635e7c56 (MD5) Previous issue date: 2017-01-30 / Introdução: A percepção está ligada diretamente as experiências vividas anteriormente, e a partir disto, selecionamos, organizamos e interpretamos as mesmas. A presente tese destaca que, durante o processo de design, é necessário que haja uma observância da percepção dos indivíduos que irão utilizar o produto ou serviços oferecidos. Objetivo: Assim, esta pesquisa utilizou-se de instrumentos objetivos e subjetivos, para avaliar a percepção dos usuários de um serviço, afim de identificar se estes resultados tendiam ao mesmo ou não, e a partir disto, identificar os problemas e soluções para facilitar o entendimento do usuário. Metodologia: Através de um estudo observacional, de corte transversal, foram realizadas 1 avaliação e 2 reavaliações, com 31 usuários do serviço de fisioterapia, no ambulatório de mão do SUS, e no qual, os mesmos eram submetidos a uma entrevista, seguida de uma auto avaliação subjetiva de força e função, uma medição objetiva de força e por fim, uma avaliação subjetiva pelo especialista. Resultado: A partir disto, foi visto que, quando um usuário não conhece o serviço/produto, é possível que o mesmo não consiga ter a percepção correta do que é o produto/serviço. Porém, quando o especialista é um expert no assunto, a tendência é que o mesmo consiga de maneira significante, quando correlacionado com a dinamometria, apresentar uma percepção mais próxima da realidade. Conclusão: E isso, mostra o quanto é fundamental avaliar a percepção dos indivíduos em geral, desde o usuário até o especialista, para que o projeto possa ser desenvolvido para atender à necessidade dos usuários. / Introduction: The perception is linked directly to previous experiences, and from this we select, organize and interpret them. This thesis shows that, during the design process, there is a need to observe the perception of the individuals who will use the product or services offered. Objective: Thus, this research has used of objective and subjective tools to evaluate the perception of the users of a service, in order to identify if these results tended to the same or not, and from this, to identify the problems and solutions to facilitate the understanding of the user. Methodology: Through the case studies, 3 evaluations were performed, with 31 users of the physiotherapy service, in the hand ambulatory. Results: With this it was seen that, when a user does not know the service / product, it may not be able to have the perception of what is the product / service. However, when the specialist is an expert in the subject, the tendency is that the same can achieve a significant, when correlated with dynamometry, to present a perception closer to reality. Conclusion: And this shows how important is to evaluate the perception of individuals in general, from the user to the specialist, so that the project can be developed to meet the users' needs.

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