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Comunicação intermediada por protótipos

Guedes Alcoforado Neto, Manoel January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4359_1.pdf: 4831235 bytes, checksum: 2229b38cb89b720bb63f04195c2dc17e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / No final do século XVIII o mundo passava por grandes transformações geradas por novas demandas sociais. Essas promoveram a revolução industrial. Hoje com a globalização e um conjunto de novas demandas, emerge uma nova revolução, a revolução digital. Com ela surgem novas tecnologias, novos processos produtivos e também é de se esperar, novas metodologias de design adaptadas a esse novo contexto. Nas metodologias de design apresentadas por diversos autores, percebemos a importância dos protótipos dentro do processo de design, porém, constatamos que o uso do protótipo é deixado para as fases finais do desenvolvimento do projeto, o que pode limitar a avaliação do design. Com a emergência de novas tecnologias de prototipagem como a: prototipagem virtual, prototipagem rápida, ferramenta rápida e manufatura rápida, podemos esperar uma maior utilização dos protótipos. Contudo precisamos estar conscientes da importância da escolha do protótipo adequado a cada fase do processo de design. Com o objetivo de aprimorar esse processo, criaremos um modelo que auxilie o designer a promover essa escolha e também a valorizar o uso dos protótipos nas metodologias de design. Dessa forma, esperamos melhorar as condições de avaliação e seleção de alternativas, contribuindo para a melhoria do processo de design e dos produtos gerados a partir dele
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Análise do processo de criação de marcas através do Esquema de Desenvolvimento Imagético - EDI

SILVA, Josinaldo Barbosa da 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:27:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2183_1.pdf: 4462312 bytes, checksum: 3b9157c69d1d5db1efe6cebf99cf3a7f (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / O presente estudo refere-se ao processo de construção de marcas por estudantes de design. Investiga o processo de criação, as relações existentes no desenvolvimento das imagens e o processo de decisão dos estudantes na construção da marca. Para o estudo foi desenvolvido o Esquema de Desenvolvimento Imagético, ou EDI, que é um mapeamento do processo de criação gráfica, onde é representada de maneira esquemática o desenvolvimento imagético do projeto desenvolvido. Foi adaptado principalmente a partir da técnica do Linkografia e dos estudos de processo de design, tendo como base de dados os esboços  das alternativas geradas e é apoiado por gravações de áudio durante o desenvolvimento do projeto, das equipes de estudantes de design. Foram realizados dois experimentos pilotos para o desenvolvimento das técnicas de registros e do EDI, que foram aplicados em dois experimentos finais. A fase experimental constou de verificar o processo de construção de marcas por grupos de alunos de design a partir de um briefing pré-definido onde também é testada a influência do nome da empresa na criação da marca. O referente estudo demonstra que o processo de criação de marcas, não ocorre de forma linear e com fases definidas. O que ocorre é que os estudantes de design não passam por estas fases em uma ordem seqüencial, mas analisam, sintetizam e avaliam, em um ciclo rápido, quase simultâneo. No entanto, na justificativa da marca o processo de sua construção é apresentado de forma linear onde os estudantes de design começam com uma análise dos aspectos importantes do problema e em seguida sintetizam soluções com base nessa análise e finalmente avaliam as soluções, demonstrando domínio e objetividade em todos os aspectos do processo
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The desgner s perception and expert s evaluation: testing techniques for problem exploration on a design methodology framework

VASCONCELOS, Luis Arthur Leite de 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9633_1.pdf: 3381166 bytes, checksum: 1895a6a9e4573ed50d6cba37d33e9e13 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Compreendendo metodologia em design como um processo esquematizado composto por um grupo de etapas que auxiliam na solução de problemas, as atividades de levantamento de dados ou busca por informações ocorrem normalmente em uma etapa inicial do processo, podendo esta fase ser chamada de exploração do problema. Este trabalho objetiva identificar diferentes efeitos que executar esta fase exploratória pode causar na percepção dos designers, bem como nas soluções finais por eles geradas. Para tal, uma investigação inicial foi realizada para identificar estudos semelhantes que pudessem testar tais efeitos. Uma vez confirmada a inexistência de pesquisas neste sentido, um experimento foi conduzido para identificar as influências da etapa de exploração do problema no processo de design. O experimento ocorreu durante aulas de graduação de um curso de design durante quatro meses, no qual cinco grupos, de cerca de seis membros cada, participaram do processo. Os grupos desenvolveram conceitos para problemas sobre os quais nenhum conhecimento prévio existia. Exceto pela etapa de exploração do problema que apresentou três possíveis variações de execução os grupos seguiram uma metodologia idêntica. Ao final, toda documentação produzida pelos grupos foi analisada por avaliadores (experts). As conclusões obtidas apontam para a influência positiva do uso de técnicas de exploração do problema para a confiança da equipe de design, porém tais técnicas se mostraram irrelevantes quanto à avaliação realizada pelos experts, causando assim nenhuma diferença às soluções finais desenvolvidas
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Supporting architectural design of acknowledged SoS / Suporte ao projeto arquitetural de SoS reconhecidos

Gonçalves, Marcelo Benites 12 December 2016 (has links)
System-of-Systems (SoS) refer to complex, large-scale, and sometimes critical software-intensive systems that has raised as a promising class of systems in several application domains. In parallel, software architectures play a significant role in the development of software-intensive systems, dealing with both functional and non-functional requirements. In particular, systematic processes to design SoS software architectures can tackle challenges from SoS development, including to handle collaboration of independent constituent systems with different owners, missions, and interests. Despite the relevance and necessity of software-intensive SoS for diverse application domains, most of their software architectures have been still developed in an ad hoc manner. In general, there is a lack of structured processes for architecting SoS, hindering the secure adoption of SoS, reducing possibilities of sharing common architectural solutions, and negatively impacting in the success rate for these systems. This thesis presents SOAR (\\General Process for Acknowledged SoS Software Architectures\") that supports the establishment of architectural design processes for acknowledged SoS. Conceived to provide different levels of support according to each SoS development context, it comprises a high level kernel that describes what must be done when architecting SoS and also three practices with specific activities and work products to guide how to perform architectural analysis, synthesis, and evaluation. To evaluate SOAR, three surveys, a viability study, and an experiment were conducted. Results achieved in these evaluation studies indicate that SOAR can positively support the instantiation of architecting processes for acknowledged SoS and, as a consequence, contribute to the development and evolution of these complex, software-intensive systems. / Sistemas-de-sistemas ou SoS (do inglês, \"Systems-of-Systems\"), são sistemas complexos de larga escala e, algumas vezes, críticos e intensivos a software que têm se mostrado uma classe de sistemas promissora em vários domínios de aplicação. Em paralelo, arquiteturas de software têm um papel importante no desenvolvimento de sistemas intensivos a software, tratando requisitos funcionais e não-funcionais. Processos sistemáticos para o design de arquiteturas de software de SoS podem lidar com desafios do desenvolvimento desses sistemas, incluindo a promoção da colaboração de sistemas constituintes independentes, envolvendo diferentes proprietários, missões e interesses. Embora SoS intensivos a software sejam relevantes e necessários em diversos domínios de aplicação, a maior parte de suas arquiteturas tem sido desenvolvidas de forma ad hoc. Há uma ausência de processos estruturados para arquitetar SoS, dificultando a adoção segura de SoS, reduzindo possibilidades de compartilhamento de soluções arquiteturais para problemas comuns e impactando negativamente no sucesso desses sistemas. Esta tese apresenta um processo geral para SoS reconhecidos chamado SOAR (do inglês, \"General Process for Acknowledged SoS Software Architectures\") que dá suporte ao estabelecimento de instâncias de processos para o design arquitetural desses sistemas. Concebido para prover diferentes níveis de suporte de acordo com o contexto de desenvolvimento de cada SoS, o SOAR é constituído por um kernel de alto nível que descreve o que precisa ser feito para arquitetar SoS e também por três práticas que descrevem atividades e produtos de trabalho para guiar como conduzir a análise, a síntese e a avaliação arquitetural. Na avaliação do SOAR, foram realizados três surveys, um estudo de viabilidade e um experimento. Os resultados obtidos indicam que o SOAR pode oferecer um suporte positivo na instanciação de processos para o design de SoS reconhecidos e, como consequência, contribuir para o desenvolvimento e a evolução destes sistemas complexos intensivos a software.
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A prototipagem como meio para projetar modelos de negócios

Makariewicz, Isadora Longo 14 March 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-08-01T16:39:19Z No. of bitstreams: 1 Isadora Longo Makariewicz_.pdf: 7293904 bytes, checksum: 55f13fd2bd39f0165d73c068dc2be190 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-01T16:39:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Isadora Longo Makariewicz_.pdf: 7293904 bytes, checksum: 55f13fd2bd39f0165d73c068dc2be190 (MD5) Previous issue date: 2018-03-14 / Nenhuma / O surgimento das novas tecnologias tem trazido à tona questionamentos sobre a forma como são desenvolvidos os novos negócios. Consumidores exigentes e acesso global aos mercados são algumas das transformações dos negócios contemporâneos que tornam os planos e os projetos tradicionais incapazes de acompanhar essas modificações. Se, por um lado, a sociedade mostra um desenvolvimento nitidamente acelerado em diversos campos, por outro, as organizações, que supostamente devem prosperar em meio a esse cenário social, não acompanham de forma satisfatória essas transformações. Assuntos como modelos de negócios, inovação e estratégia tornam-se emergentes tanto para disciplinas como gestão quanto para o design. E, portanto, faz-se necessário novas interpretações e olhares para a construção de modelos de negócios. Sob essa prerrogativa, o design tem condições de colaborar com esse processo de construção de novos modelos de negócios. Muito pelo seu modo de agir, que está relacionado com maior propensão a correr riscos, assim como por seu olhar multidisciplinar, tanto para os problemas quanto para os projetos. Em relação ao modo como os designers agem, a pesquisa irá colocar uma lente na perspectiva do protótipo, como elemento capaz de revelar novos saberes sobre uma temática. O trabalho utilizou do expediente da prototipagem com ponto central, uma vez que o design se distingue pelo modo como ele opera. Portanto, o objetivo desta pesquisa foi explorar o papel da prototipagem na modelagem de negócios. Dessa forma, a fim de viabilizar o estudo, foi desenvolvido um workshop, com especialistas da gestão e do design, com o desafio de que os participantes construíssem um modelo de negócios a partir dos materiais disponibilizados. A partir do workshop proposto, foram realizados dois grupos focais, um com gestores e outro com designers, além da gravação dos dois grupos de trabalho que possibilitaram uma discussão sobre o papel dos materiais físicos, bem como o avanço na sofisticação e na compreensão das possibilidades das práticas de design. Os resultados alcançados sugerem que, apesar dos profissionais enxergarem distintas vantagens, ambos vislumbram a atividade produtiva na construção de modelos de negócios. Para os gestores, essa atividade tem maior potencial associada à ideia de finalização do que está sendo produzido, tendo o potencial de revelar novas ideias e sofisticação do modelo. Já os designers entendem que essa atividade faz parte da natureza de fazer design e colabora em diferentes momentos, sendo uma ótima opção para que pessoas com diferentes competências se entendam a partir do manuseio dos materiais para uma comunicação mais plural e rica. Tem potencial, também, para um processo criativo para que as ideias possam ser concretizadas a partir do recurso da tridimensionalidade, propiciando discussões que não seriam acessadas caso a representação da ideia fosse a partir de outro recurso visual. / The advent of new technologies has raised questions about how new businesses are developed. Demanding consumers and global market access are some of the transformations of contemporary business that make traditional plans and projects unable to keep up with these changes. If, on the one hand, society shows a markedly accelerated development in several fields, on the other, organizations, which are supposed to thrive in the midst of this social scene, do not satisfactorily follow these transformations. Issues such as business models, innovation and strategy become emerging for both management and design disciplines. And, therefore, new interpretations and views are necessary for the construction of business models. Under this prerogative, design is able to collaborate with this process of building new business models. Much by his way of acting, which is related to a greater propensity of taking risks, as well as by his multidisciplinary approach, both for problems, as for projects. Regarding the way designers act, this research will put a lens in the prototype perspective, as an element capable of revealing new knowledge on a thematics. The work used the prototyping procedure with center point, since the design is distinguished by the way it operates. Therefore, the objective of this research was to explore the role of prototyping in business modeling. Thus, in order to make the study viable, a workshop was developed with management and design specialists, with the challenge that the participants build a business model from the available materials. From the proposed workshop two focus groups were held, one with managers and the other with designers, in addition to the recording of the two working groups that enabled a discussion on the role of physical materials, as well as the advancement in sophistication and a better understanding of the possibilities of the practices of design. The results obtained suggest that, although the professionals see different advantages, both glimpse the productive activity in the construction of business models. For managers, this activity has greater potential associated with an idea of finalization of what is being produced, with the potential to reveal new ideas and sophistication of the model. Yet, the designers understand that this activity is part of the nature of designing and collaborate at different moments. Being a great option for people with different skills to understand from the handling of materials for a more plural and rich communication. It also has the potential for a creative process, so that ideas can be realized through the use of three-dimensionality, providing discussions that would not be accessed if the representation of the idea were from another visual resource.
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Compara??o entre m?todos de avalia??o de IHC durante o projeto de um sistema jur?dico para smartphone / Comparison of HCI evaluation methods during a juridical system design for smartphone

Santos, Rafael Dias 08 August 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-02T15:15:29Z No. of bitstreams: 1 RafaelDiasSantos_DISSERT.pdf: 2701887 bytes, checksum: 8acd3f16da3648a39e5422e6d4acc6be (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-02-09T20:26:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RafaelDiasSantos_DISSERT.pdf: 2701887 bytes, checksum: 8acd3f16da3648a39e5422e6d4acc6be (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-09T20:26:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RafaelDiasSantos_DISSERT.pdf: 2701887 bytes, checksum: 8acd3f16da3648a39e5422e6d4acc6be (MD5) Previous issue date: 2016-08-08 / Qualidade e tempo s?o fatores importantes no processo de desenvolvimento de software, pois se espera entregar um produto de qualidade com custo e prazo aceit?veis. Esses fatores s?o ainda mais relevantes em um ambiente de inova??o e de pequenas empresas, como em startups. Muitas empresas ainda n?o desenvolvem atividades para melhorar a qualidade de uso dos softwares que desenvolvem. O desconhecimento sobre m?todos de avalia??o e a expectativa de grande aumento no custo e nos prazos t?m sido argumentos para manter a cultura atual em algumas empresas. Este trabalho compara tr?s m?todos de avalia??o de interface bem difundidos na literatura: m?todo de avalia??o heur?stica, m?todo de avalia??o de comunicabilidade e teste de usabilidade. Buscou-se compreender como eles contribuem para o trabalho do designer durante a concep??o da solu??o de intera??o e interface com usu?rio. Comparou-se as atividades realizadas, o tempo de execu??o, os materiais utilizados, perfil e quantidade de avaliadores e usu?rios envolvidos, os resultados e as dificuldades do avaliador durante a execu??o dos m?todos. Tal compara??o foi realizada por um designer, como parte do projeto do sistema jur?dico da SoftUrbano para smartphone. Os resultados dessa compara??o podem informar melhor os profissionais sobre a pr?tica de avalia??o de interface com usu?rio e contribuir para mudar a cultura de desenvolvimento de software em muitas empresas, principalmente pequenas e startups. / Quality and time are important factors in software development process, because we expect to deliver a high quality product with acceptable cost and deadline. These factors are even more relevant to innovative environments and small businesses, like a startup. Many companies still don?t carry out activities to improve quality of use of software they had developed. Lack of knowledge of HCI evaluation methods and expectation of large increase in coast and deadlines have been arguments to maintain the current culture in some companies. This work compares three HCI evaluation methods well known in literature: heuristic evaluation, communicability evaluation and usability testing. We investigate how they contribute to designer?s work during conception of their interaction and user interface solution. We compared the activities, time of execution, used materials, profile and number of involved evaluators and users, results and difficulties of evaluators during the execution of methods. This comparison was made by a designer as part of SoftUrbano?s juridical system for smartphone. The results can better inform professionals about the HCI evaluation practice and contribute to changing the software development culture in many companies, especially small businesses and startups.
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Processo de design para um objeto de aprendizagem tangível

Silva, Isomar Lima da 26 August 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-01-30T12:52:57Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação -Isomar L. Silva.pdf: 4583635 bytes, checksum: 4f7ecc0a69d05d1d8d51b09f8367c3ae (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-01-30T12:53:18Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação -Isomar L. Silva.pdf: 4583635 bytes, checksum: 4f7ecc0a69d05d1d8d51b09f8367c3ae (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-01-30T12:53:34Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação -Isomar L. Silva.pdf: 4583635 bytes, checksum: 4f7ecc0a69d05d1d8d51b09f8367c3ae (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-30T12:53:34Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação -Isomar L. Silva.pdf: 4583635 bytes, checksum: 4f7ecc0a69d05d1d8d51b09f8367c3ae (MD5) Previous issue date: 2016-08-26 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / Manipulating physical objects is a practice used to supplement Mathematics learning for children and adolescents in the school context. Concrete materials, or manipulatives, are resources often teachers use from early grades of elementary school until basic education the last grades as an aid to improve learning of more abstract mathematical concepts. However, when mentioning not only use of these manipulatives but also their creation for learning purpose, there is a variety of content (specificities) or a hidden process to assist in the addition of a manipulative and the technology itself. In the specific case of geometry (a branch of Mathematics), as the manipulatives are already part of most schools’ materials, we propose a design process that enables the integration of computational techniques and current manipulatives creating a new type of teaching resource, called tangible learning objects, further enriching student’s’ learning experience. Thus, the student creates an interest in the tangible learning object through the various possibilities of interaction with it and goes on to become builder of his own knowledge. In this thesis, therefore, we present a design process for tangible learning objects for mathematics (geometry). We also present specifications to create these objects to support the teaching of mathematics, exemplified by a multi-layer design for the learning object “Tangible Tangram”. / Manipular objetos físicos é uma prática utilizada como complemento à aprendizagem de matemática de crianças e adolescentes no contexto escolar. Materiais concretos, ou manipuláveis, são recursos muito usados por professores das séries iniciais do ensino fundamental como auxílio para aprendizagem de conceitos matemáticos mais abstratos. No entanto quando falamos não apenas do uso desses objetos (manipuláveis) mas também da criação para essa finalidade, não há uma variedade de conteúdo (especificidades) ou processo que auxiliem na junção de um material manipulável e a tecnologia em si. No caso da matemática, como os objetos concretos já estão presentes na escola, propomos como alternativa apresentar o processo de design que possibilita a integração entre técnicas computacionais e objetos concretos conhecidos para desenvolver um novo tipo de recurso didático, objetos de aprendizagem tangíveis (com recursos computacionais agregados), enriquecendo ainda mais a experiência de aprendizagem. Dessa forma, o estudante cria um interesse pela manipulação dos objetos de aprendizagem tangíveis através das diversas possibilidades de interação e passa a se tornar construtor de seu conhecimento. Nesta dissertação, portanto, apresentamos um processo de design para objetos de aprendizagem tangíveis para matemática. Apresentamos também especificações para criação desses objetos para apoiar o ensino de Matemática, exemplificada através de um design multicamadas para o objeto de aprendizagem “Tangram Tangível”.
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Supporting architectural design of acknowledged SoS / Suporte ao projeto arquitetural de SoS reconhecidos

Marcelo Benites Gonçalves 12 December 2016 (has links)
System-of-Systems (SoS) refer to complex, large-scale, and sometimes critical software-intensive systems that has raised as a promising class of systems in several application domains. In parallel, software architectures play a significant role in the development of software-intensive systems, dealing with both functional and non-functional requirements. In particular, systematic processes to design SoS software architectures can tackle challenges from SoS development, including to handle collaboration of independent constituent systems with different owners, missions, and interests. Despite the relevance and necessity of software-intensive SoS for diverse application domains, most of their software architectures have been still developed in an ad hoc manner. In general, there is a lack of structured processes for architecting SoS, hindering the secure adoption of SoS, reducing possibilities of sharing common architectural solutions, and negatively impacting in the success rate for these systems. This thesis presents SOAR (\\General Process for Acknowledged SoS Software Architectures\") that supports the establishment of architectural design processes for acknowledged SoS. Conceived to provide different levels of support according to each SoS development context, it comprises a high level kernel that describes what must be done when architecting SoS and also three practices with specific activities and work products to guide how to perform architectural analysis, synthesis, and evaluation. To evaluate SOAR, three surveys, a viability study, and an experiment were conducted. Results achieved in these evaluation studies indicate that SOAR can positively support the instantiation of architecting processes for acknowledged SoS and, as a consequence, contribute to the development and evolution of these complex, software-intensive systems. / Sistemas-de-sistemas ou SoS (do inglês, \"Systems-of-Systems\"), são sistemas complexos de larga escala e, algumas vezes, críticos e intensivos a software que têm se mostrado uma classe de sistemas promissora em vários domínios de aplicação. Em paralelo, arquiteturas de software têm um papel importante no desenvolvimento de sistemas intensivos a software, tratando requisitos funcionais e não-funcionais. Processos sistemáticos para o design de arquiteturas de software de SoS podem lidar com desafios do desenvolvimento desses sistemas, incluindo a promoção da colaboração de sistemas constituintes independentes, envolvendo diferentes proprietários, missões e interesses. Embora SoS intensivos a software sejam relevantes e necessários em diversos domínios de aplicação, a maior parte de suas arquiteturas tem sido desenvolvidas de forma ad hoc. Há uma ausência de processos estruturados para arquitetar SoS, dificultando a adoção segura de SoS, reduzindo possibilidades de compartilhamento de soluções arquiteturais para problemas comuns e impactando negativamente no sucesso desses sistemas. Esta tese apresenta um processo geral para SoS reconhecidos chamado SOAR (do inglês, \"General Process for Acknowledged SoS Software Architectures\") que dá suporte ao estabelecimento de instâncias de processos para o design arquitetural desses sistemas. Concebido para prover diferentes níveis de suporte de acordo com o contexto de desenvolvimento de cada SoS, o SOAR é constituído por um kernel de alto nível que descreve o que precisa ser feito para arquitetar SoS e também por três práticas que descrevem atividades e produtos de trabalho para guiar como conduzir a análise, a síntese e a avaliação arquitetural. Na avaliação do SOAR, foram realizados três surveys, um estudo de viabilidade e um experimento. Os resultados obtidos indicam que o SOAR pode oferecer um suporte positivo na instanciação de processos para o design de SoS reconhecidos e, como consequência, contribuir para o desenvolvimento e a evolução destes sistemas complexos intensivos a software.
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Lawrence Halprin. Contribuições para uma prática compreensiva na arquitetura da paisagem / Lawrence Halprin. Contributions for a comprehebsive practice in landscape architecture

Martins, Talita Rocha 27 November 2014 (has links)
Lawrence Halprin foi um arquiteto paisagista norte-americano que atuou profissionalmente entre 1945 e 2009. Sua prática holística, multifacetada, experimentalista e transdisciplinar aplicada ao processo de pensar a paisagem e projetar os ambientes humanos resultaram numa abordagem compreensiva e inovadora ao design.Assumindo a relevância de suaprática na paisagem, esta dissertação procurou entender e discutir sua trajetória profissional sob o ponto de vista do processo de design. O recorte abrange o período de transição entre os anos 1950 e a primeira metade da década de 1960. O trabalho foi organizado de forma que se compreenda o objeto da pesquisa, que também é sujeito, frente as suas origens, influências, referências e contextos, para então percorrer seu processo de design, cujos temas abordados por este trabalho correspondem aos subsídios que servem para embasar a discussão entre discurso e prática em duas de suas principais obras: o condomínio de veraneio SeaRanch, no condado de Sonoma (Califórnia), e a Sequência de Espaços Abertos da cidade de Portland (Oregon). / Lawrence Halprin was an american landscape architect professionally active for more than sixty years. His holistic,multifaceted, experimentalist and transdisciplinarypractice offers a way of thinking landscape and design in the human environment as a result of a comprehensive and innovative approach. Assuming his relevance under the field of landscape practice worldwide this thesis seeks to understand and discuss Halprin\'s professional lifewith an emphasis on his creative process or design process. The research focus was narrowed to the years of Halprin\'s first discoveries that lead him to developthe themes that characterize his comprehensive approach, which correspond to the beginnings of the fifties and the first decade of the sixties. The thesis\'s structure was organized to situate Halprin under the historical, artistic and social context of the fifties and sixties providing an insight in his origins and influences to then explore his design process with which are used to discuss the interface between his discourse and his practice using as case studies two of his major works: Sea Ranch, located in Sonoma Couny, California, and Portland Open Space Sequence, in Portland, Oregon.
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O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 / The design process and the nature change in games development in late 1970 and early 1980

Da Luz, Alan Richard 17 May 2018 (has links)
O presente trabalho demonstra a infuência dos processos de design no desenvolvimento de games no final dos anos 1970 e início dos anos 1980 e como isso pode ter funcionado como catalisador no processo de evolução da mídia videogame, levando-a da condição de atividade de recreação baseada em habilidades motoras para condição de mídia expressiva capaz de contar histórias. Para isto foi levantado o que seria um processo de design, tanto como metodologia associada a uma prática laboral quanto como estratégia cognitiva, conseguindo assim uma estrutura formal do processo. Dez jogos foram eleitos e analisados extensivamente tanto por seu conteúdo quanto pelos processos usados em seu desenvolvimento, usando-se de pesquisa bibliográfica e também de nove entrevistas com desenvolvedores envolvidos no projeto de games no período do recorte pro posto, para termos um panorama do contexto sociocultural em soma aos processos usados por eles à época. Nessas análises, critérios do processo de design foram utilizados para conseguimos um quadro geral de sua infuência nos games. / The present work demonstrates the influence of design processes in game development in the late 1970s and early 1980s and how this may have functioned as a catalyst in the evolution process of video game media, leading it from the condition of recreational activity based in motor skills for expressive media condition able to tell stories. For this, what was a design process was raised, both as a methodology associated with a work practice and as a cognitive strategy, thus achieving a formal process structure. Ten games were chosen and analyzed extensively both for their content and for the processes used in their development, using bibliographical research and also nine interviews with developers involved in the game design in the period of the proposed cut, in order to have a panorama of the sociocultural context in addition to the processes used by them at the time. In these analyzes, criteria of the design process were used to obtain a general picture of their influence in games.

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