• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

An affordance based framework for information systems evaluation and redesign : A conceptual tool for development of user friendly systems / Ett affordansbaserat ramverk för utvärdering och redesign av informationssystem : Ett konceptuellt verktyg för utveckling av användarvänliga system

Svanberg, Sandra, Widman Börjesson, Sara January 2016 (has links)
Bakgrund Affordanser är ett kraftfullt verktyg för utvärdering och redesign av artefakter, mer specifikt informationssystem. Affordanser innefattar att identifiera vilka handlingsmöjligheter som informationssystem tillhandahåller för användarna. Dock är affordanskonceptet som sådant brett och i dagsläget finns det endas t begränsade affordansbaserade ramverk att tillämpa för design av informationssystem. Där med finns det ett behov att utveckla ett ramverk som specificerar affordanskonceptet för att kunna utvärdera och redesign a informations system. Ramverket bör samtidigt vara brett för att täcka upp för alla potentiella handlingsmöjligheter. Syfte Syftet med studien är att utforma ett affordansbaserat ramverk för utvärdering och redesign av informationssystem, som sedan testas genom en fall studie. Metod Studien bygger på en kvalitativ forskningsstrategi tillsammans med ett konstruktivistiskt perspektiv och en deduktiv ansats. Datainsamlingsmetoder innefattar intervjuer, observationer, samt loggbok. Metoden innefattas också av välgrundad metodutveckling samt en kriteriebaserad utvärderingsstrategi. Teori Teorikapitlet bygger på litteraturstudier av informationssystem, designvetenskap och affordanser. Resultat Det slutgiltiga resultatet bekräftar att affordanser är ett värdefullt verktyg vid utvärdering och redesign av informationssystem. Ramverket som sådant visade sig vara brett vilket resulterade i ett mer specificerat ramverk med riktlinjer för framtida studier.
2

AI som medskapare : En designvetenskaplig och visuell etnografisk studie

Backlund, Yrla January 2023 (has links)
Denna studie undersöker vad som kan bedömas som positiva och negativa aspekter med användningen av AI i skapandet av ett audiovisuellt verk. Den undersöker specifikt hur AI kan vara till hjälp för en medieproduktionsstudent utan tidigare erfarenhet av AI. Syftet är att bidra med nya metoder inom skapandet av digital konst och att tillföra ny kunskap till området. Produktionen utfördes av författaren själv med stöd från utvalda AI-tjänster. I studien behandlas tidigare forskning som diskuterar fenomenet uncanny valley, programmeringens roll inom konstskapande samt etiska aspekter i användningen av AI. Två kvalitativa forskningsmetoder tillämpades: designvetenskap och visuell etnografi. Resultaten visar att användningen av AI kan bedömas positivt när det kommer till stöd i den kreativa processen, men mindre gynnsam när det kommer till direkt kreativt skapande genom AI, vilket indikerar potential för fortsatt utveckling. Studien föreslår framtida forskning inom området, med fler deltagare och en mer strukturerad metodik.
3

Kognitiva stöd i köksmiljö : för personer med lindrig form av Alzheimers sjukdom / cognitive support in kitchen environments : for People With a Mild Form of Alzheimer´s Disease

Ågren, Lillemor January 2015 (has links)
Människor har olika förutsättningar för att hitta i sin köksmiljö beroende på vilket hälsotillstånd som ligger till grund för den enskilde individen. Det finns personer som har ett försämrat arbetsminne på grund av att de fått diagnosen lindrig Alzheimers sjukdom. Idag ger många köksluckor ingen information om innehållet, och i varje enskild individs kök finns det olika objekt beroende på vad som används. Denna studie handlar om att hitta olika former av åtgärder i köksmiljöer för att lättare kunna hitta, det finns en förhoppning av att problemen med att inte hitta kan minska. Att använda datainsamlingstekniker som litteratur, intervjuer, workshop och fokusgrupp ska det gå att få reda på vilka åtgärder som kan fungera. Resultaten visar på att det finns problem, och dessa är tänkt att lösa med olika åtgärdsförslag. De förslag som framkommit som kognitiva stöd är bland annat, öppna planlösningar, individuella bilder och transparanta luckor.
4

Advergames : En studie om hur ett spelifierat reklamformatfungerar på en social plattform med inriktning på videoklipp / Advergames : A study about how a gamified advertising format functions on asocial platform that focuses on video

Nimvik, Matilda, Duncalf, Alice January 2023 (has links)
Studien diskuterar hur spelifierad reklam, ett så kallat advergame som kombinerar spel ochreklam, kan påverka användarnas engagemang på en plattform såsom Youtube. En prototypskapades med målet att illustrera hur spelifierad reklam på en videoplattform kan se ut. Studiensavsikt är att få en förståelse för hur användarnas attityd till reklam påverkar och influerar derasengagemang till att interagera med ett advergame på en videoplattform. Vidare är studiens syfteatt utvärdera vilka spelelement som påverkar användares engagemang i ett advergame. Studienanvände sig av kvalitativa metoder samt prototyputveckling. Prototypen utvecklades under tvåiterationer och det genomfördes även fyra användbarhetstester för att förbättra prototypen.Därefter testades prototypen i en fokusgrupp och i tre par-intervjuer. Intervjuerna genomfördespå plats i två städer i sydvästra Skåne. Resultatet bidrog med insikter om hur personerinteragerar med digital reklam och deras tankar kring ett advergame. Responsen frånintervjuerna indikerade att det inte är lämpligt att använda advergames på en videoplattform pågrund av att det stör användarens intention till varför de är på Youtube. Vidare dras slutsatsenatt spelelement som ledartavla, poäng och medaljer främjar engagemang och uppmuntraranvändaren till att interagera med ett advergame. För att få ett tydligare resultat hade det krävtsytterligare prototyputveckling samt tester och intervjuer. / The study discusses how gamified ads, a so-called advergame that combines game andadvertising, can affect user engagement on a platform like Youtube. A prototype was createdwith the aim of illustrating how gamified advertising on a video platform can be portrayed. Thepurpose of the study is to gain a better understanding regarding users' attitude towardsadvertising and how it influences their engagement to interact with an advergame on a videoplatform. Further, the intention of the study is to evaluate which game elements affect users’engagement on an advergame. The study consisted of qualitative methods and prototypedevelopment. The prototype was developed over two iterations and four usability tests were alsoconducted to improve the prototype. The prototype was then tested in a focus group and in threeinterviews made up of pairs. The interviews were held on site in two cities in southwest Skåne.The result contributed insights into how people interact with digital advertising and theirthoughts about an advergame. The response from the interviews indicated that it is notappropriate to use advergames on a video platform because it interferes with the user's intentionas to why they are on Youtube. Furthermore, it is concluded that game elements such asleaderboards, points and medals promote engagement and encourage the users to interact withan advergame. To get a clearer result, further prototype development as well as tests andinterviews are required.
5

Automating the monotonous workflow : Mobile application development and deployment / Automatisera det monotona arbetsflödet : Mobil applikationsutveckling och distribution

Vakilalroayayi, Ahmadreza January 2021 (has links)
To create, update, or deploy a mobile application, a collection of hand-operated works must be satisfied. In this project, regardless of the mobile application's code and its core functionalities, which can be an e-book, an application, or even a mobile game, we will study how to automate, visualize and simplify the following manual procedures: 1.Create a remote Git repository for the mobile application. 2.Constructing or altering the mobile application's configuration or graphical contents. 3.Push all changes to the remote Git repository. 4.Deploy or distribute the mobile application from its Git repository after each push. / För att skapa, uppdatera eller distribuera en mobilapplikation måste en samling handstyrda verk uppfyllas. I detta projekt, oavsett mobilapplikationens kod och dess kärnfunktioner, som kan vara en e-bok, en applikation eller till och med ett mobilspel, kommer vi att studera hur man automatiserar, visualiserar och förenklar följande manuella procedurer: 1. Skapa ett avlägset Git -arkiv för mobilapplikationen. 2.Konstruera eller ändra mobilapplikationens konfiguration eller grafiska innehåll. 3.Push alla ändringar i det externa Git -arkivet. 4. Distribuera mobilappen från sitt Git -arkiv efter varje ändring.

Page generated in 0.0706 seconds