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Uso de recursos computacionais nas aulas de matemáticaMueller, Liliane Carine 08 March 2013 (has links)
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license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / A presente pesquisa, de cunho predominantemente qualitativo, teve por objetivo investigar em quais aspectos o uso de recursos computacionais pode auxiliar o trabalho pedagógico em sala de aula. A intervenção pedagógica ocorreu em uma turma de 5a série numa escola da rede pública estadual do município de Venâncio Aires, RS, durante as aulas de Matemática. O estudo esteve fundamentado em autores como Valente (1999), Borba e Penteado (2001), os quais ressaltam que os jogos computacionais oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. A proposta foi desenvolvida durante quarenta e duas horas aulas no laboratório de informática e uso de data show na sala de aula. As informações foram obtidas através de registros feitos durante e após a realização das atividades (sistematização), como diário de campo, rascunhos dos alunos utilizados durante os jogos computacionais, gravações de vídeo de algumas atividades, questionário com os alunos e professores que trabalham com a turma. Assim, com essa proposta procuramos enfatizar o trabalho em grupo, resolver situações problemas de uma maneira mais prazerosa, alegre e motivada num processo de ensino e de aprendizagem. Os recursos computacionais utilizados, nas aulas de Matemática, mostraram que essa estratégia de ensino é uma alternativa viável na modernização do ensino, isso significa a inserção de tecnologias no ensino. Dessa forma foi possível perceber que através das atividades desenvolvidas os alunos apresentaram motivação, um melhor entendimento dos conteúdos trabalhados, participação e bons resultados nas avaliações realizadas.
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Entre o presencial e o virtual : percepções de professores do ensino superior sobre a utilização de ferramentas de comunicação a distância e suas implicações no trabalho docenteGonçalves, Adilson Luiz 26 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-26 / A pesquisa teve por objetivo investigar as percepções de docentes do ensino superior sobre a utilização de ferramentas de Educação a Distância em cursos de Graduação presenciais, as dificuldades por eles encontradas e as possibilidades pedagógicas que essas ferramentas ofereceram às suas práticas docentes. A relevância do tema vem da constatação de que, embora a modalidade a distância venha sendo implantada em cursos de Graduação há algumas décadas, ainda vivemos um momento de transição. Nesse contexto, ferramentas utilizadas na educação a distância tendem a ser apropriadas pelos professores no ensino presencial, seja para enriquecer os conteúdos das disciplinas, seja na perspectiva de incremento da participação e interatividade dos alunos. Sob esse aspecto, pode-se dizer que a EaD é uma realidade nas IES, não apenas porque as tecnologias digitais estão presentes no cotidiano da sociedade, mas também porque seu potencial para a Educação não pode ser negligenciado, mesmo em cursos presenciais. A presente pesquisa teve como aporte teórico Belloni, Lévy, Pfromm Netto, Valente e Tardif, entre outros, e buscou conhecer as percepções dos docentes do ensino superior em relação às mudanças educacionais proporcionadas pelas tecnologias digitais e às experiências adquiridas com a utilização de ferramentas de comunicação a distância no ensino presencial de Graduação. Tomou como amostra um grupo de professores universitários, de formações diversificadas, que vem utilizando recursos dessa modalidade de ensino em suas práticas pedagógicas, nas disciplinas que ministravam. Os dados utilizados foram obtidos mediante análise documental, questionário e entrevistas semi-estruturadas. Os resultados da pesquisa revelaram as dificuldades enfrentadas por alguns dos professores em relação à utilização das ferramentas tecnológicas e estratégias de ensino-aprendizagem a elas relacionadas, algumas de cunho formativo, outras pela falta de suporte tecnológico e/ou pedagógico institucional especializado. Também foram relevantes as implicações dessas práticas no trabalho docente, pois acarretavam na preparação de materiais para o ambiente presencial e para o virtual, e também no atendimento a alunos fora da sala de aula, com dispêndio de tempo superior ao formal. A pesquisa também confirmou a utilidade e importância do emprego de ferramentas de comunicação a distância na dinamização e diversificação das práticas docentes nos cursos presenciais, com destaque para as possibilidades de ampliação do espaço-tempo de aprendizagem e do atendimento diferenciado do alunado.
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Eu não posso ser dois : uma perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o jogo Brothers : a tale of two sonsCruz, Mariana Amaro January 2016 (has links)
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras. / This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
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Radiation robustness of XOR and majority voter circuits at finFET technology under variabilityAguiar, Ygor Quadros de January 2017 (has links)
Os avanços na microeletrônica contribuíram para a redução de tamanho do nó tecnológico, diminuindo a tensão de limiar e aumentando a freqüência de operação dos sistemas. Embora tenha resultado em ganhos positivos relacionados ao desempenho e ao consumo de energia dos circuitos VLSI, a miniaturização também tem um impacto negativo em termos de confiabilidade dos projetos. À medida que a tecnologia diminui, os circuitos estão se tornando mais suscetíveis a inúmeros efeitos devido à redução da robustez ao ruído externo, bem como ao aumento do grau de incerteza relacionado às muitas fontes de variabilidade. As técnicas de tolerancia a falhas geralmente são usadas para melhorar a robustez das aplicações de segurança crítica. No entanto, as implicações da redução da tecnologia interferem na eficácia de tais abordagem em fornecer a cobertura de falhas desejada. Por esse motivo, este trabalho avaliou a robustez aos efeitos de radiação de diferentes circuitos projetados na tecnologia FinFET sob efeitos de variabilidade. Para determinar as melhores opções de projeto para implementar técnicas de tolerancia a falhas, como os esquemas de Redundância de módulo triplo (TMR) e/ou duplicação com comparação (DWC), o conjunto de circuitos analisados é composto por dez diferentes topologias de porta lógica OR-exclusivo (XOR) e dois circuitos votadores maioritários (MJV). Para investigar o efeito da configuração do gate dos dispositivos FinFET, os circuitos XOR são analisados usando a configuração de double-gate (DG FinFET) e tri-gate (TG FinFET). A variabilidade ambiental, como variabilidade de temperatura e tensão, são avaliadas no conjunto de circuitos analisados. Além disso, o efeito da variabilidade de processo Work-Function Fluctuation (WFF) também é avaliado. A fim de fornecer um estudo mais preciso, o projeto do leiaute dos circuitos MJV usando 7nm FinFET PDK é avaliado pela ferramenta preditiva MUSCA SEP3 para estimar o Soft-Error Rate (SER) dos circuitos considerando as características do leiaute e as camadas de Back-End-Of-Line (BEOL) e Front-End-Of-Line (FEOL) de um nó tecnológico avançado. / Advances in microelectronics have contributed to the size reduction of the technological node, lowering the threshold voltage and increasing the operating frequency of the systems. Although it has positive outcomes related to the performance and power consumption of VLSI circuits, it does also have a strong negative impact in terms of the reliability of designs. As technology scales down, the circuits are becoming more susceptible to numerous effects due to the reduction of robustness to external noise as well as the increase of uncertainty degree related to the many sources of variability. Faulttolerant techniques are usually used to improve the robustness of safety critical applications. However, the implications of the scaling of technology have interfered against the effectiveness of fault-tolerant approaches to provide the fault coverage. For this reason, this work has evaluated the radiation robustness of different circuits designed in FinFET technology under variability effects. In order to determine the best design options to implement fault-tolerant techniques such as the Triple-Module Redundancy (TMR) and/or Duplication with Comparison (DWC) schemes, the set of analyzed circuits is composed of ten different exclusive-OR (XOR) logic gate topologies and two majority voter (MJV) circuits. To investigate the effect of gate configuration of FinFET devices, the XOR circuits is analyzed using double-gate configuration (DG FinFET) and tri-gate configuration (TG FinFET). Environmental Variability such as Temperature and Voltage Variability are evaluated in the set of analyzed circuits. Additionally, the process-related variability effect Work-Function Fluctuation (WFF) is also evaluated. In order to provide a more precise study, the layout design of the MJV circuits using a 7nm FinFET PDK is evaluated by the predictive MUSCA SEP3 tool to estimate the Soft-Error Rate (SER) of the circuits considering the layout contrainsts and Back-End-Of-Line (BEOL) and Front-End-Of-Line (FEOL) layers of an advanced technology node.
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Medidas de deslocamento e vibrações através de imagens de câmeras digitais /Sabino, Danilo Damasceno. January 2013 (has links)
Orientador: João Antonio Pereira / Banca: Marcio Antonio Bazani / Banca: Ricardo Mikio Doi / Resumo: Nesta dissertação é discutido o desenvolvimento e a implementação de uma técnica de medida de deslocamentos utilizando uma única câmera digital, cujo foco principal é a medição de movimento e vibrações estruturais. A proposta é uma técnica de medição de não contato que tem como base a variação da posição dos pixels de um alvo ou conjunto de alvos (pontos de medições) na sequência de imagens do vídeo utilizado para capturar o movimento do alvo ou conjunto de alvos na cena. Os conceitos e o embasamento teórico são apresentados, envolvendo uma discussão de como se dá a formação e obtenção de imagens digitais, a definição e obtenção dos parâmetros intrínsecos da câmera, bem como as técnicas de processamento de imagens utilizadas para a identificação do alvo na cena. A identificação dos alvos é feita a partir da utilização de várias ferramentas de análise e processamento de imagens, dentre elas, separação de cores, detecção de bordas, thresholding, erosão e dilatação. O movimento do alvo na sequência de imagens é rastreado em termos de pixels e posteriormente é feita a conversão para unidade de medida utilizando a relação unidade de medida/pixel obtida através de um processo de calibração. A avaliação e validação da proposta foram feitas através de testes experimentais, envolvendo tanto medidas estáticas como dinâmicas. Numa etapa final, a técnica foi utilizada para a análise de vibração de um prédio em escala reduzida, mais especificamente, a análise modal com base apenas na resposta da estrutura. Os resultados e análises realizadas mostraram que a metodologia implementada com base na utilização de uma única câmera se mostrou como uma proposta com alto potencial de aplicação como ferramenta de medição de não-contato, relativamente simples e efetiva / Abstract: In this work is discussed the development and implementation of a technique for measuring of displacements using a single digital camera, whose main focus is the measurement of structural motion and vibrations. The proposal is a non-contact measurement technique, which is based on the variation of the position of the pixels of the target measuring points in the sequence of images of a video used to capture the movement of the target points in the scene. The concepts and theoretical background are presented, involving a discussion concerning to the formation and obtaining of digital images, definition and obtaining of intrinsic parameters of the camera, as well as the image processing techniques used to identify the measuring target points in the scene. The identification of the targets is made from the use of different analysis and image processing tools such as, color separation, edge detection, thresholdding, erosion and dilation used in a complementary way. The movement of the target points in the sequence of image is tracked in terms of pixels and then they are converted in measurement unit using the ratio measurement unit/pixel obtained by a calibration process. The evaluation and validation of the proposal were made through experimental tests, involving both static and dynamic measurements. At a final stage, the technique was used to vibration analyze of a reduced scale building structure, more specifically, the output-only modal analysis of the structure. The results and analyzes showed that the methodology implemented based on the use of a unique camera provided to be a proposal with high application potential as a non-contact measurement tool, relatively simple and effective / Mestre
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Algoritmo imune a variações de freqüência aplicado à proteção digital de geradores. / Algorithm not affected by frequency changes applied in digital generator protection.Vio, Renato Peres 04 November 2005 (has links)
O objetivo deste trabalho é a investigação de um algoritmo adaptativo para compensação dos erros no cálculo dos fasores do sistema de potência quando há variações significativas na freqüência dos sinais de tensão e corrente. O principal benefício desta técnica é permitir a compensação dos erros utilizando freqüência de amostragem e janela de dados constantes, possibilitando a construção de relés microprocessados para proteção de geradores com hardware mais simples. O algoritmo adaptativo denominado AIVF (Algoritmo Inume a Variações de Freqüência) foi testado a partir de uma série de sinais com características como variação da freqüência da fundamental, componente exponencial amortecida e harmônicos, sendo os resultados apresentados no capítulo 4.4. Além do AIVF, nos capítulos iniciais são apresentados aspectos inerentes à proteção de geradores como aterramento e uma descrição das principais proteções aplicáveis a geradores de até 50MVA. / The main pourpose of that work is inquire an adaptive algorithm to compensate the errors in the power system phasors calculation when occur significant changes in the frequency of the current and voltage signals. The main benefit of that technique is to permit errors compensation with constant sampling frequency and constant data window, making possible construction of microcomputer relays for generator protection with simple hardware. The adaptive algorithm named ANAFC (Algorithm Not Affected by Frequency Changes) was tested by some signals with characteristics like changes in the fundamental frequency, dc decaying and harmonics. The results are presented in the section 4.4. Beyond ANAFC, in the initial sections are presented aspects regarding generator protection like earthing and a description of the main protection functions applied in generators till 50MVA.
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Lampejos da percepção: jogos digitais em tempos de biopolítica / Perception\'s sparkles: digital games in biopolitical times.Denani, Gustavo Henrique Soares 27 September 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como escopo geral um fenômeno que articula espetáculo e jogos digitais, chamado de eSport. Trata-se de uma cena competitiva de jogos digitais, composta de torneios, partidas transmitidas online e ao vivo para milhares de espectadores, além de patrocinadores e rotinas de treinamento. Dependendo do jogo em questão, diferentes competências são exigidas para um desempenho vitorioso, como reflexos rápidos, leitura e interpretação de informações que emergem durante uma partida, e comunicação para a coordenação de um time. Sobretudo, é uma expressão cultural que reverbera em aspectos sociais e tecnológicos diversos, sendo que interessa aqui deter-se sobre a subjetivação acerca dos jogadores quando se leva em conta os algoritmos de um jogo digital (o audiovisual produzido por eles, compondo espacialidades diversas, e as regras, que moldam a temporalidade de uma sessão de jogo). Argumenta-se que os jogadores, de modo geral, integram uma densa máquina social e tecnológica, onde a produção de mercadoria e de subjetividades acontece tanto na aquisição de periféricos e jogos quanto na própria atividade que engendra o jogo. Essa máquina se faz mais visível no nicho dos eSports, onde exploramse as lógicas que compõem o jogo e as capacidades do jogador. Entre as rotinas de treinamento dos jogadores profissionais e o parâmetro intangível que decide o sucesso de um jogo, a diversão, há uma zona cinzenta, já evidente em técnicas de gamification, onde atividade laboral e entretenimento embaralham-se. Daí a necessidade de se abordar criticamente que tipo de usuário resulta dessa relação específica com as tecnologias envolvidas em jogos digitais. / The scope of this research is a phenomenon that articulates spectacle and digital games, called eSport. eSport is a competitive scene comprising digital games, championships, sponsors, training routines and matches transmitted online and live to a crowd of hundreds of thousands. Depending on the game, different skills are required to achieve a competitive performance, such as sharp reflex, reading and interpretation of information that emerges during a match, and communication to ensure the team\'s coordination. Above all, it is a cultural expression that echoes in a multitude of social and technological aspects, emphasizing here the subjectivation of the players, considering the algorithms (that is, the audiovisual produced by them and the rules, that shape the temporality of a game session) that compose them. It argues that the players, broadly speaking, are part of a dense social and technological machine, where the production of commodities and subjectivities happens when someone purchases equipments and digital games, but also during and within the very activity that comprises the game.This machine makes itself more visible at the eSports niche, where the logics that compose the game and the capacities of the player are exploited. Between the training routines and the intangible parameter which decides the success of the game, called fun, there is a grey area, clear enough in gamification techniques, where labor and entertainment are shuffled. Hence the need to critically engage the type of user that results from this specific relation with technologies involved in digital games.
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Detecção da área e extração do campo em imagens de impressão digitalOliveira, Marcos William da Silva [UNESP] 28 February 2011 (has links) (PDF)
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oliveira_mws_me_sjrp.pdf: 3828836 bytes, checksum: 680508c509760317dd7d5d894a6d7f85 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O objetivo deste trabalho é abordar o campo de orientação de impressões digitais, técnicas para sua extração e algumas de suas aplicações na área de processamento de imagens de impressões digitais. Almejando diminuir a interferência humana no processo de regularização do campo de oreintação foi, também, proposto um método para detecção da área da impressão digital, de forma automática no caso de imagens com boa qualidade e semi-automática no caso de imagens latentes, baseado em contronos ativos. Os testes realizadoscomprovam a eficácia das técnicas propostas / The aim of this study is to discuss the orientation field of fingerprints, techniques for extraction and some of its applications in fingerprint image processing. Aiming to reduce human interference in the process of regularization of the orientation field was also proposed a method for fingerprint area detection, automatic in the case of good quality images and semi-automatic in the case of latent images, which was based on active contours. The computational tests showed the effectiveness of proposed techniques
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O Geogebra como ferramenta de apoio à aprendizagem significativa em óptica geométrica / The Geogebra as the significant learning support tool in geometrical opticsSilva, Willians Gavioli da 24 April 2015 (has links)
Devido às transformações que o ensino atravessa, o surgimento de novas tecnologias digitais utilizadas no ensino e diante da falta de motivação por parte dos alunos no aprendizado da matemática e da física, essa pesquisa foi concebida com o objetivo de verificar, as potencialidades do uso do software Geogebra no ensino interdisciplinar, através de atividades simuladas no Geogebra para resolução de problemas em óptica geométrica. / Due to new technologies introduced in teaching and a lack of motivation among students to learn mathematics and physics, inspired this research to verify the potential of Geogebra software in interdisciplinary learning through activities simulated in Geogebra to solve problems on/about geometrical optics.
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Narrativas da cibercultura: representações da técnica, articulações discursivas e processos de agenciamento / -Tavernari, Mariana Della Dea 06 April 2015 (has links)
A centralidade da cibercultura na contemporaneidade manifesta-se não apenas na potencialidade dos dispositivos tecnológicos no cotidiano, mas também em sua dimensão social, cultural e epistemológica como formação discursiva. Nesta tese propomos uma análise crítica das narrativas ciberculturais, práticas midiáticas cristalizadas nas tramas convergentes da comunicação, da cultura e da tecnologia na sociedade contemporânea. Tais narrativas são investigadas em seus componentes de articulação discursiva e processos de agenciamento atrelados a representações da técnica, configurando diferentes tipos de narrativas representativas do imaginário da cibercultura, organizadas em torno de complexos exploratórios e ontológicos da narrativa. Tais dimensões técnicas, éticas e estéticas das narrativas ciberculturais promovem geometrias e poéticas diferenciadas, evidenciando um continuum dos diversos modos de narratividade, dando mais ou menos espaço ao interator, permitindo a segmentação de crenças e a cristalização de imaginários. / The centrality of cyberculture nowadays manifests itself not only through the potential of technological devices, but also in its social, cultural and epistemological dimension, as a discursive formation. In this thesis we propose a critical analysis of cibercultural narratives, media practices in converging communication, culture and technology frames in contemporary society. Such narratives are investigated through their discursive components and agency processes linked to certain technical representations that configure different types of narratives representing the imaginary of cyberspace, organized around exploration and ontological narrative complexes. Such technical, ethical and aesthetic dimensions of cibercultural narratives promote different geometries and poetics of these narratives, in a continuum of different modes of narration, giving more or less space to the interactor, allowing targeting of beliefs and the cristalization of imaginaries
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