Spelling suggestions: "subject:"digitais"" "subject:"digitais2""
371 |
Analyzing the Impact of Radiation-induced Failures in All Programmable System-on-Chip Devices / Avaliação do impacto de falhas induzidas pela radiação em dispositivos sistemas-em-chip totalmente programáveisTambara, Lucas Antunes January 2017 (has links)
O recente avanço da indústria de semicondutores tem possibilitado a integração de componentes complexos e arquiteturas de sistemas dentro de um único chip de silício. Atualmente, FPGAs do estado da arte incluem, não apenas a matriz de lógica programável, mas também outros blocos de hardware, como processadores de propósito geral, blocos de processamento dedicado, interfaces para vários periféricos, estruturas de barramento internas ao chip, e blocos analógicos. Estes novos dispositivos são comumente chamados de Sistemasem-Chip Totalmente Programáveis (APSoCs). Uma das maiores preocupações acerca dos efeitos da radiação em APSoCs é o fato de que erros induzidos pela radiação podem ter diferente probabilidade e criticalidade em seus blocos de hardware heterogêneos, em ambos os níveis de dispositivo e projeto. Por esta razão, este trabalho realiza uma investigação profunda acerca dos efeitos da radiação em APSoCs e da correlação entre a sensibilidade de recursos de hardware e software na performance geral do sistema. Diversos experimentos estáticos e dinâmicos inéditos foram realizados nos blocos de hardware de um APSoC a fim de melhor entender as relações entre confiabilidade e performance de cada parte separadamente. Os resultados mostram que há um comprometimento a ser analisado entre o desempenho e a área de choque de um projeto durante o desenvolvimento de um sistema em um APSoC. Desse modo, é fundamental levar em consideração cada opção de projeto disponível e todos os parâmetros do sistema envolvidos, como o tempo de execução e a carga de trabalho, e não apenas a sua seção de choque. Exemplificativamente, os resultados mostram que é possível aumentar o desempenho de um sistema em até 5.000 vezes com um pequeno aumento na sua seção de choque de até 8 vezes, aumentando assim a confiabilidade operacional do sistema. Este trabalho também propõe um fluxo de análise de confiabilidade baseado em injeções de falhas para estimar a tendência de confiabilidade de projetos somente de hardware, de software, ou de hardware e software. O fluxo objetiva acelerar a procura pelo esquema de projeto com a melhor relação entre performance e confiabilidade dentre as opções possíveis. A metodologia leva em consideração quatro grupos de parâmetros, os quais são: recursos e performance; erros e bits críticos; medidas de radiação, tais como seções de choque estáticas e dinâmicas; e, carga de trabalho média entre falhas. Os resultados obtidos mostram que o fluxo proposto é um método apropriado para estimar tendências de confiabilidade de projeto de sistemas em APSoCs antes de experimentos com radiação. / The recent advance of the semiconductor industry has allowed the integration of complex components and systems’ architectures into a single silicon die. Nowadays, state-ofthe-art FPGAs include not only the programmable logic fabric but also hard-core parts, such as hard-core general-purpose processors, dedicated processing blocks, interfaces to various peripherals, on-chip bus structures, and analog blocks. These new devices are commonly called of All Programmable System-on-Chip (APSoC) devices. One of the major concerns about radiation effects on APSoCs is that radiation-induced errors may have different probability and criticality in their heterogeneous hardware parts at both device and design levels. For this reason, this work performs a deep investigation about the radiation effects on APSoCs and the correlation between hardware and software resources sensitivity in the overall system performance. Several static and dynamic experiments were performed on different hardware parts of an APSoC to better understand the trade-offs between reliability and performance of each part separately. Results show that there is a trade-off between design cross section and performance to be analyzed when developing a system on an APSoC. Therefore, today it is mandatory to take into account each design option available and all the parameters of the system involved, such as the execution time and the workload of the system, and not only its cross section. As an example, results show that it is possible to increase the performance of a system up to 5,000 times by changing its architecture with a small impact in cross section (increase up to 8 times), significantly increasing the operational reliability of the system. This work also proposes a reliability analysis flow based on fault injection for estimating the reliability trend of hardware-only designs, software-only designs, and hardware and software co-designs. It aims to accelerate the search for the design scheme with the best trade-off between performance and reliability among the possible ones. The methodology takes into account four groups of parameters, which are the following: area resources and performance; the number of output errors and critical bits; radiation measurements, such as static and dynamic cross sections; and, Mean Workload Between Failures. The obtained results show that the proposed flow is a suitable method for estimating the reliability trend of system designs on APSoCs before radiation experiments.
|
372 |
Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digitalGoulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
|
373 |
Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais / Semiotic analyses about the narration on digital gamesRenato Razzino Ernica 01 December 2014 (has links)
Usando o quadro teórico de diversas disciplinas, como a Semiótica Francesa (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG, 2011), a Ludologia (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) e os Estudos de Mídia (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), esta dissertação tem por objetivo analisar a relação complexa entre a estrutura procedural (as regras e possibilidades) e o enredo no jogo Final Fantasy XIII; a organização narrativa da paixão \"vingança\" foi escolhida como objeto principal de nossa análise devido a sua estruturação complexa e sua popularidade na cultura ocidental. Essa relação concerne muito mais a uma experiência do que a uma contemplação, tendo em vista que o jogador não meramente observa o que personagens vivem e fazem, mas tem uma experiência de vivenciar de fato o conteúdo narrativo ao engajar-se em uma atividade estruturada de modo procedural; cada atributo procedural tem aspecto e ritmo particulares, os quais moldam a experiência e, por extensão, a história contada. Para conferir a maior clareza possível a esta análise, dividimos a dissertação em quatro capítulos, os quais abordam o problema sob pontos de vista diferentes porém complementares. No primeiro, o conceito de \"jogo\" será discutido de modo a evitar especulação, senso comum e interpretação errônea das ideias aqui presentes; com a ajuda da Semiótica Francesa, no segundo capítulo analisaremos mais profundamente os resultados do Capítulo 1, e, ao fazê-lo, chegaremos a uma definição Semiótica do ato de jogar; o terceiro capítulo será dedicado a uma visão geral da relação complexa entre enredo e jogo títulos como Super Metroid, Resident Evil e Silent Hill serão comparados; por fim, no Capítulo 4 usaremos os resultados obtidos nos capítulos anteriores para analisar Final Fantasy XIII e sua organização da vingança. / Based on the theoretical framework of a number of disciplines such as French Semiotics (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG. 2011), Ludology (SALEN; ZIMMERMAN, 2004; JUUL, 2005; RANHEL, 2009) and Media Studies (MURRAY, 1995; SANTAELLA, 2004), this thesis aims to analyze the complex relation between procedural structure (the rules and possibilities) and storytelling in the game Final Fantasy XIII; the narrative organization of the passion \'vengeance\' has been chosen as the main subject of our analysis due to its complexity and popularity in Western culture. This relation is one of experience rather than portrayal, since the player does not simply learn about what the characters do and live, but has an actual experience of living the narrative content by engaging in a procedurally structured activity; each procedural feature has a particular aspect and rhythm which shapes the experience and, by extension, the story itself. To make this analysis as clear as possible, this thesis has been divided in four chapters, each tackling the problem from different but complementary angles. In the first one, the concept of \'game\' will be discussed to avoid common sense speculation and misinterpreting of the ideas presented herein; with the aid of French Semiotics, in the second chapter we analyze the results of Chapter One more thoroughly and, by doing so, we arrive at a semiotic definition of gaming; the third chapter features an overview of the complex relation between storytelling and gaming titles such as Super Metroid, Resident Evil and Silent Hill are compared therein; finally, in Chapter Four we use the results of the previous chapters to analyze Final Fantasy XIII and its organization of vengeance.
|
374 |
Repositório digital e plataforma de gestão de processos : uma arquictetura integradaVieira, André Manuel Monteiro January 2011 (has links)
Tese de mestrado. Ciência da Informação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
|
375 |
Detecção automática de estruturas anatómicas em imagens digitais da retinaCardoso, Filipe José Pinto de Lima January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
|
376 |
BDArt : Biblioteca Digital de Arte : Arquivo e Biblioteca : a integração de fundos de diferentes proveniências numa infra-estrutura de repositórioBarroso, Isabel Maria e Silva January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Ciência da Informação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
|
377 |
Controlo da pressão do ar num reservatório utilizando válvulas proporcionais digitaisMoreira, Carlos Augusto Peniche da Silva de Castro January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Mecânica. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
|
378 |
Modelo de replicação para a preservação de dados em repositóriosPinho, Micael Ferreira Alves de January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e de Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
|
379 |
Módulos reconfiguráveis dinamicamente para processamento de imagens vídeoDantas, Bruno Falcão January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Major de Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
|
380 |
Compensation of fibre impairments in coherent optical systemsPessoa, Luís Manuel de Sousa January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
|
Page generated in 0.0301 seconds