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Uso de redundância modular tripla aproximada para tolerância a falhas em circuitos digitais / The use of approximate-TMR for fault-tolerant digital circuits

Gomes, Iuri Albandes Cunha January 2014 (has links)
Este trabalho consiste no estudo acerca da técnica de redundância modular tripla usando circuitos aproximados para tolerância a falhas transientes em circuitos digitais. O uso da técnica redundância modular tripla tradicional, conhecida como TMR, garante mascaramento lógico total contra falhas transiente únicas para um dado circuito. No entanto a técnica TMR apresenta um custo extra em área de no mínimo 200% quando comparado com o circuito original. De modo a reduzir o custo extra em área sem comprometer significativamente a cobertura de falhas, a TMR pode usar uma abordagem de circuitos aproximados para gerar módulos redundantes, estes sendo otimizados em área quando comparados com o módulo original. Estudos iniciais desta técnica demonstraram que é possível obter um bom equilíbrio entre custo extra de área e capacidade de mascaramento de falhas. Neste trabalho, aprofundamos a análise desta abordagem utilizando um novo método para computar as funções lógicas aproximadas e a seleção da melhor composição e estrutura dos circuitos aproximados, buscando a maior cobertura a falhas possível. Usamos circuitos TMR compostos por lógica aproximada contendo portas lógicas complexas com lógica aproximada ou com portas lógicas em multi-nível. Todos os testes foram feitos através de injeção de falhas em nível elétrico e em nível lógico. Resultados mostraram que a área pode ser reduzida significativamente, de 200% para próximo de 85%, e ainda sim alcançar um mascaramento de falhas superior a 95%. / This work consists in the study about the fault tolerance technique TMR in conjunction with approximate computing to mitigate transient faults in digital circuits. The use of Triple Modular Redundancy (TMR) with majority voters can guarantee full single fault masking coverage for a given circuit against transient faults. However, it presents a minimum area overhead of 200% compared to the original circuit. In order to reduce area overhead without compromising significantly the fault coverage, TMR can use approximated circuits approach to generate redundant modules that are optimized in area compared to the original module. Initial studies of this technique have shown that it is possible to reach a good balance between fault coverage and area overhead cost. In this work, we do a further analysis of this approach by using a new method to compute approximate functions and to select the best combinations of approximate circuits targeting the highest fault coverage possible. We use TMR circuits composed exclusively by complex gates and multi-level logic gates. All the tests are done using electrical fault injection, using NGSPICE, and in logical level using the fault injection tool designed specifically for this study. Results show that area overhead can be reduced greatly from 200% to 85%and still reaching fault coverage of more than 95%.
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Televisão digital: desvendando a interatividade nos aplicativos digitais

MELO, Pollyanna Wanderley do Rêgo Barros 13 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-06T12:32:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) versão digital - TELEVISÃO DIGITAL - DESVENDANDO A INTERATIVIDADE NOS APLICATIVOS DIGITAIS.pdf: 4503528 bytes, checksum: 1ff086f687af66bc8ace4f0d86a37b72 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-06T12:32:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) versão digital - TELEVISÃO DIGITAL - DESVENDANDO A INTERATIVIDADE NOS APLICATIVOS DIGITAIS.pdf: 4503528 bytes, checksum: 1ff086f687af66bc8ace4f0d86a37b72 (MD5) Previous issue date: 2012-02-13 / Este estudo faz uma análise sobre a interatividade na televisão digital brasileira através do uso dos aplicativos digitais – aplicações transmitidas pelas emissoras juntamente com o conteúdo de áudio e vídeo e que, quando acionados pelos telespectadores, carregam sobre a tela da TV uma interface interativa. O corpus do trabalho é constituído pelos aplicativos mais representativos do Ginga/DTVi e das TVs conectadas, veiculados no período de setembro de 2009 a dezembro de 2011. Como apoio teórico, recorremos a autores como Williams (1974), Jenkins (2009), Wolton (2003), Cannito (2010) Manovich (2001) e Scolari (2008), entre outros. Considerando a televisão como um dispositivo comunicacional e as transformações dos meios de comunicação, em decorrência da era digital, observamos como os aplicativos digitais – com seus distintos níveis de interatividade e usabilidade de suas interfaces e com suas diferentes categorias de conteúdo – interferem na linguagem televisiva. A presente pesquisa também analisa que, com a plena implantação da TV digital brasileira, as aplicações interativas podem se tornar uma ferramenta para que o telespectador navegue pelos mais diversos conteúdos televisivos, principalmente no atual cenário no qual a audiência televisiva encontra-se cada vez mais fragmentada. Portanto, o nosso estudo defende que aliar as características constitutivas do veículo televisão à propriedade interativa dos meios digitais pode ser uma alternativa para que o telespectador passe mais tempo em contato com o conteúdo dos programas.
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Détournement em jogos digitais

MELO, Gabriela Batista da Silva Bandeira de 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-09T14:03:26Z No. of bitstreams: 2 DÉTOURNEMENT EM JOGOS DIGITAIS.pdf: 2730643 bytes, checksum: a2fc44adfd01114589fbfc89ea18a7d4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T14:03:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DÉTOURNEMENT EM JOGOS DIGITAIS.pdf: 2730643 bytes, checksum: a2fc44adfd01114589fbfc89ea18a7d4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27 / Desde 1970 observa-se o advento dos jogos digitais a partir do crescimento da indústria e constante evolução das tecnologias. Em busca de processos para impulsionar a produção, a concepção desses artefatos tem se baseado num design reutilizável pela customização de jogos lançados no mercado. Entretanto, ao se apropriar de componentes estéticos de contextos anteriores para criar novos produtos, algumas modificações distorcem o sentido original e constroem um diferente arranjo de significado próprio. Assim, o desvio de elementos estéticos de jogos pré-existentes remete à lembrança do anterior, permitindo um paralelo dessas intervenções com uma técnica utilizada durante o Movimento Internacional Situacionista (IS) de 1957, o Détournement. Este trabalho contextualiza o détournement, da forma como foi elaborado pela IS, como uma abordagem possível para discussão da prática do desvio na concepção de jogos digitais. A pesquisa objetiva analisar o universo dos jogos, verificando a utilização dessa técnica nos estudos de caso, quando aplicáveis às leis do Guia Prático para Détournement. Os resultados da análise mostram que o uso do desvio está permeando a Indústria de Jogos Digitais.
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Sistema de georreferenciamento direto para câmara de pequeno formato com sicronismo GPS

TEIXEIRA JUNIOR, João Bosco 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:24:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2024_1.pdf: 6911746 bytes, checksum: e026d8282474f1c0e926aa0bfa61f254 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / O uso de imagens aéreas é uma das maneiras mais rápidas de se obter dados cartográficos de uma região e a demanda tem crescido nos últimos anos nos mais diversos campos da engenharia ou fora dela, como o projeto e fiscalização de obras ou análise de impactos ambientais. Por outro lado o processo convencional de levantamento aéreo é caro e demorado, restringindo o seu uso a projetos de maior porte. Muito do custo do processo convencional está relacionado aos equipamentos e software utilizados. Sendo assim, tem-se estudado formas de reduzir esses custos utilizando câmaras digitais não métricas de pequeno formato para levantamentos de pequenas áreas e aplicações especiais. Portanto, o objetivo deste trabalho é especificar e implementar um sistema de aquisição de imagens, com hardware e software de baixo custo, no sentido de facilitar o uso de câmaras não métricas na aquisição de imagens aéreas. O sistema é composto de câmara digital de pequeno formato, integrado com receptor GPS para controle do disparo e sistema inercial formado por giroscópios e acelerômetros
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Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitais

Virgínia Vieira de Melo, Eliana 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4365_1.pdf: 2579870 bytes, checksum: 03381c787b9f41dc9e94c7a83e472e4a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Da recente descoberta do jogo digital como grande mídia em potencial, dos sucessos se venda desses produtos e do crescimento vertiginoso desse novo setor, há uma importante preocupação, por parte das empresas e da academia, em estudar, estruturar e organizar mais consistentemente os processos desde a concepção até a implementação de jogos digitais. Buscamos, com essa pesquisa, contribuir com a estruturação desses procedimentos começando pelo estudo inicial de toda a criação de um jogo digital, ainda quando da geração de alternativas possíveis para a concepção de idéias que possuam grandes chances de se tornar um produto de grande sucesso no mercado. Tomando como premissa básica o jogo digital como um artefato suscetível aos processos de design, o objetivo dessa pesquisa é levantar várias das técnicas de exploração do espaço criativo aplicáveis ao design e experimentar sua viabilidade na concepção de jogos digitais. Dessa forma, o objeto de estudo aqui em evidência são as técnicas de exploração do espaço criativo aplicadas na geração de alternativas para a concepção de jogos digitais. Com a hipótese de que o objeto desse estudo pode ser utilizado com sucesso na concepção inicial de jogos digitais. Assim, foram realizados dois experimentos. O primeiro foi realizado de forma a testar a viabilidade de variadas técnicas de criatividade de forma preparatória para o planejamento o segundo experimento. Ao final desse trabalho, descrevemos toda a realização do segundo experimento. Nele procuramos fazer um comparativo entre os resultados da aplicação consciente de uma técnica de criatividade mais sistemática versus os resultados gerados por grupos de controle na geração de alternativas para jogos digitais
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Sistema de georreferenciamento direto para câmara de pequeno formato com sicronismo GPS

TEIXEIRA JUNIOR, João Bosco 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo506_1.pdf: 6911746 bytes, checksum: e026d8282474f1c0e926aa0bfa61f254 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / SERVIÇO FEDERAL DE PROCESSAMENTO / O uso de imagens aéreas é uma das maneiras mais rápidas de se obter dados cartográficos de uma região e a demanda tem crescido nos últimos anos nos mais diversos campos da engenharia ou fora dela, como o projeto e fiscalização de obras ou análise de impactos ambientais. Por outro lado o processo convencional de levantamento aéreo é caro e demorado, restringindo o seu uso a projetos de maior porte. Muito do custo do processo convencional está relacionado aos equipamentos e software utilizados. Sendo assim, tem-se estudado formas de reduzir esses custos utilizando câmaras digitais não métricas de pequeno formato para levantamentos de pequenas áreas e aplicações especiais. Portanto, o objetivo deste trabalho é especificar e implementar um sistema de aquisição de imagens, com hardware e software de baixo custo, no sentido de facilitar o uso de câmaras não métricas na aquisição de imagens aéreas. O sistema é composto de câmara digital de pequeno formato, integrado com receptor GPS para controle do disparo e sistema inercial formado por giroscópios e acelerômetros
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Navegação em jogos digitais

Moura Barbosa Lima e Silva, Dinara January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4367_1.pdf: 5745689 bytes, checksum: c2f6cb10b158b7d815af58a65669a210 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado internacional. Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no processo de navegação. Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória, com análise qualitativa dos dados. Para sua realização, analisamos dezessete jogos no intuito de identificarmos os componentes navegacionais utilizados nos mesmos. Através dos resultados dessa análise, somados à revisão da literatura, identificamos quinze parâmetros para comparação da navegação em ambientes físicos e em jogos digitais. A discussão dessa comparação proporcionou a sugestão de cinco critérios passíveis de serem utilizados no balanceamento do sistema de navegação em jogos digitais. Concluímos que existem mais diferenças do que comunalidades nos aspectos referentes à navegação em ambientes reais e em games. No entanto, os resultados apontam que a comparação dos dois ambientes é bastante proveitosa para compreensão e adequação dos sistemas de navegação em jogos digitais. Observar o mundo físico é uma perspectiva bastante enriquecedora já que a arquitetura convencional tem evoluído ao longo dos anos e pode contribuir para que o usuário crie identificação com o cenário do jogo. Por fim, ressaltamos que os jogos digitais são ambientes virtuais que inspiram criatividade. Muitos elementos utilizados nesses ambientes não podem ser experimentados no ambiente real. Desse modo, cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para criação de cenários consistentes e navegáveis, que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos
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Um Ambiente para Apoio à Avaliação da Aprendizagem em Jogos Digitais

VICTAL, E. R. N. 30 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10350_Ata de defesa.pdf: 643785 bytes, checksum: 55da3b1eb0206b7356d2f53eef67cb18 (MD5) Previous issue date: 2016-09-30 / Os jogos fazem parte da cultura humana e, os chamados jogos digitais, a partir da década de 80, estão cada vez mais presente em nossas vidas. A comprovação de que eles são excelentes ambientes para promover a aprendizagem, estão os levando para as escolas, através do que tem se chamado de jogos educacionais ou jogos sérios ou até mesmo dos jogos fabricados para entretenimento. Entretanto, a avaliação da aprendizagem, de fundamental importância nos processos educacionais, constitui-se em um grande desafio no contexto do uso deste recurso. A observação humana, nesse caso, torna-se inviável devido à quantidade de alunos a serem avaliados e também para que o ato de jogar não necessite ser sempre na presença do professor. Considerando esse problema, elaborou-se então um ambiente computacional apropriado para apoiar processos avaliativos que se baseia na coleta e registro dos dados gerados em uma sessão de jogo permitindo ao professor re(visitar) as movimentações dos alunos no jogo e, em seguida, gerar relatórios contendo dados desejados para auxiliar na avaliação. A concepção deste ambiente contribui na constituição de colaborações para, cada vez mais, consolidar o uso de jogos nas escolas, uma vez que o que sustenta parte desse entrave é justamente a falta de evidências para convencer quanto ao potencial dos jogos digitais como um todo, pois, para atestar sua validade, não basta apenas aplicá-los, é preciso saber o cada jogador está fazendo e como utilizar isso favorável à avaliação. A prova de conceito ocorre com a implementação do protótipo do ambiente computacional de parte da solução elaborada e aplicação deste protótipo, envolvendo uma análise dos dados coletados.
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A educação patrimonial com/nos arquivos e o uso de jogos cooperativos on-line: monitoramento e avaliação do módulo educativo do sítio Escravidão, abolição e pós-abolição

Jaccoud, Leandro de Abreu Souza, Fundação Casa de Rui Barbosa 27 April 2018 (has links)
Submitted by Carolina Sena (carolina.sena@rb.gov.br) on 2018-06-12T19:36:50Z No. of bitstreams: 1 dissertação_04_04_2018_pos defesa_sem logo_depois marta (2).pdf: 2254903 bytes, checksum: 16ba1a59a486c29adc6f3a1d72ffaafe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-12T19:36:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertação_04_04_2018_pos defesa_sem logo_depois marta (2).pdf: 2254903 bytes, checksum: 16ba1a59a486c29adc6f3a1d72ffaafe (MD5) Previous issue date: 2018-04-27 / This research intends to analyze the importance of heritage education in/from the archives, based on the initiative of the Historical and Institutional Archive Service of the Casa de Rui Barbosa Foundation, with the creation of an educational module on the site Slavery, abolition and post-abolition, which provides digital online cooperative games to its target audience (young people between the ages of 14 and 18) since November 2015. Monitoring and evaluation of the gaming module will determine the relevancy or irrelevance of this type initiative, pointing, if necessary, to the aspect (s) that need adjustments. In order to carry out the research, we used the numbers of the reports issued by Google Analytics, the management reports of Slavery, Abolition and Post-Abolition itself, as well as the results obtained from the application of workshops with the target public. It was also carried out a significant bibliographical survey, which contributed to the theoretical and methodological support of research in development. / A presente pesquisa pretende analisar a importância da educação patrimonial em/a partir dos arquivos, baseando-se na iniciativa do Serviço de Arquivo Histórico e Institucional da Fundação Casa de Rui Barbosa, com a criação de um módulo educativo no sítio Escravidão, abolição e pós-abolição, que disponibiliza ao seu público-alvo (jovens de 14 a 18 anos de idade) jogos digitais cooperativos on-line, desde novembro 2015. O monitoramento e a avaliação do módulo de jogos permitirão determinar a relevância ou irrelevância desse tipo de iniciativa, apontando, caso necessário, para o(s) aspecto(s) que necessitam de adequações. Para a realização da pesquisa foram utilizados os números dos relatórios emitidos pelo Google Analytics, dos relatórios gerenciais do próprio Escravidão, abolição e pós-abolição e, também, dos resultados obtidos a partir da aplicação de oficinas com o público-alvo. Foi, ainda, realizado um significativo levantamento bibliográfico, que contribuiu para a sustentação teórico-metodológica da pesquisa em desenvolvimento.
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Desenvolvimento e analise de novos algoritmos preditivos para equalização cega

Lopes, Renato da Rocha, 1972- 20 June 1997 (has links)
Orientador: João Marcos Travassos Romano / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-22T13:16:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lopes_RenatodaRocha_M.pdf: 4980271 bytes, checksum: 222408619bc4aa9a9f680cb90da49958 (MD5) Previous issue date: 1997 / Resumo: Nesta tese serão estudadas algumas técnicas de equalização cega para um canal de comunicações. Serão abordadas principalmente as técnicas que se baseiam na teoria de predição linear e que, por isto, são chamadas técnicas preditivas de equalização cega. Inicialmente, será discutida a necessidade de um equalizador em um sistema de comunicações digitais, bem como as vantagens e desvantagens dos equalizadores cegos quando comparados aos equalizadores tradicionais. Em seguida, serão apresentadas algumas técnicas clássicas de equalização cega. Os princípios das técnicas preditivas de equalização cega serão, então, estudados e serão apresentados algoritmos adaptativos para os equalizadores preditivos. Estes algoritmos se baseiam no método do gradiente (LMS). Após esta apresentação inicial, a técnica preditiva de equalização cega baseada na equalização de magnitude e fase será estudada em maior profundidade. Nesta técnica, um preditor IIR é usado para corrigir as distorções que o canal provoca na magnitude do espectro de freqüência do sinal transmitido, enquanto que um filtro passa-tudo não linear é usado para corrigir as distorções de fase provocadas pela cascata do canal com o preditor IIR. Para esta estrutura, serão apresentados dois novos algoritmos, baseados nas técnicas de mínimos quadrados (RLS, do inglês Recursive Least Squares) e de Gauss-Newton (GN). Será feito em seguida um estudo teórico do equalizador de fase e dos algoritmos adaptativos propostos para esta estrutura. Será provado que os critérios de minimização associados ao equalizador de fase são unimodais e que os algoritmos propostos de fato convergem para este mínimo. Finalmente, simulações demonstrarão o bom desempenho desta técnica preditiva de equalização cega / Abstract: In this work, the blind equalization of a communication channel will be considered. The work will focus on the discussion of blind equalization techniques that are based on linear prediction theory. These are called predictive techniques for blind equalization. Firstly, the need for an equalizer in a communication system will be discussed, as well as the advantages and disadvantages of blind equalizers as opposed to supervised ones. Some traditional blind equalization techniques will be presented. Then, the principIes of predctive blind equalization techniques will be studied, and some adaptive algorithms for predictive equalizers will be presented. These algorithms are based on the steepest descent method (LMS). After this introductory presentation, this work will focus on a predictive technique based on magnitude and phase equalization. In this technique, a linear IIR preditor is used to compensate for the magnitude distortion caused by the channel, and a non-linear all-pass filter is used to compensate for the phase distortion introduced by the cascade of the channel and the predictor. Two new adaptive algorithms for this structure will be presented, one based on the least-squares method (RLS, Recursive Least Squares) and another one based on the Gauss-Newton method (GN). Some theoretical analysis of both the phase equalizer and the algorithms for this structure will then be carried on. It will be shown that the minimization criterion associated with the phase equalizer is unimodal. Furthermore, it will be shown that the proposed algorithms do converge to a point where they equalize the channel. Finnaly, some simulation results will confirm the effectiveness of these algorithms / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica

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