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Compactação de vídeo escalável / Scalable Compression

Soler, Luciano January 2006 (has links)
A codificação de vídeo é um problema cuja solução deve ser projetada de acordo com as necessidades da aplicação desejada. Neste trabalho, um método de compressão de vídeo com escalabilidade é apresentado, apresentando melhorias dos formatos de compressão atuais. A escalabilidade corresponde a capacidade de extrair do bitstream completo, conjuntos eficientes de bits que são decodificados oferecendo imagens ou vídeos decodificados com uma variação (escala) segundo uma dada característica da imagem ou vídeo. O número de conjuntos que podem ser extraídos do bitstream completo definem a granularidade da escalabilidade fornecida, que pode ser muito fina ou com passos grossos. Muitas das técnicas de codificação escalável utilizam uma camada base que deve ser sempre decodificada e uma ou mais camadas superiores que permitem uma melhoria em termos de qualidade (SNR), resolução espacial e/ou resolução temporal. O esquema de codificação escalável final presente na norma MPEG-4 é uma das técnicas mais promissoras, pois pode adaptar-se às características dos canais (Internet) ou terminais que apresentam um comportamento variável ou desconhecido, como velocidade maxima de acesso, variações de largura de banda, erros de canal, etc. Apesar da norma MPEG-4 FGS se afirmar como uma alternativa viável para aplicações de distribuição de vídeo, possui uma quebra significativa de desempenho em comparação com a codificação não escalável de vídeo (perfil ASP da norma MPEG-4 Visual). Este trabalho tem por objetivo estudar novas ferramentas de codificação de vídeo introduzidas na recente norma H.264/AVC e MPEG-4 Visual, desenvolvendo um modelo que integre a escalabilidade granular presente no MPEG-4 aos avanços na área de codificação presentes no H.264/AVC. Esta estrutura de escalabilidade permite reduzir o custo em termos de eficiência da codificação escalável. Os resultados apresentados dentro de cada capítulo mostram a eficácia do método proposto bem como idéias para melhorias em trabalhos futuros. / Video encoding is a problem whose solution should be designed according to the need of intended application. This work presents a method of video compression with scalability that improves the current compression formats. Scalability represents the extracting capacity of full bitstream, efficient set of bits that are decoded to supply images or decoded videos with a variation according to a given image or video feature. A number of sets that can be extracted from full bitstream defines the supplied scalability granularity, which can be very thin or with thick steps. Most scalable video coding techniques use a base layer which must always be decoded and one or more higher layers which allow improvements in terms of quality (also known as SNR), frame/sampling rate or spatial resolution (for images and video). The MPEG-4 Fine Granularity Scalable (FGS) video coding scheme is one of the most promising techniques, because it can adapt itself to the features of channels (Internet) or terminals that present an unpredictable or unknown behavior, as maximum speed of access, variations of the bandwidth, channel errors, etc. Although the MPEG-4 FGS standard is a feasible solution for video streaming applications, it shows a significant loss of performance in comparison with non-scalable video coding, in particular the rather efficient Advanced Simple Profile defined in MPEG-4 Visual Standard. This work aims at studying new tools of video encoding introduced by the recent H.264/AVC norm and Visual MPEG-4, developing a model that integrates the granular scalability present in MPEG-4 to the coding improvements present in H.264/AVC. This new scalability structure allows cost reduction in terms of efficiency of the scalable coding. The results presented in each chapter show the effectiveness of the proposed method as well as ideas for improvements in future work.
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Segunda tela: interatividade, conteúdo extra e socialização / Second Screen: interactivity, extra content and socialization

Silva, Elissa Schpallir [UNESP] 21 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-06-17T19:34:18Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-21. Added 1 bitstream(s) on 2015-06-18T12:49:08Z : No. of bitstreams: 1 000816881.pdf: 1481763 bytes, checksum: 3369c43c053d9a13052140d245c5a48b (MD5) / Apresenta-se uma retrospectiva da implementação da televisão digital no Brasil, destacando que a interatividade é um recurso pouco explorado pelas emissoras. Em contrapartida, cresce o número de ações e aplicativos de segunda tela, respondendo a uma prática nova de parte dos telespectadores que é o uso de dispositivos móveis enquanto se assiste à televisão. Indicam-se as possíveis práticas que podem envolver o uso da segunda tela, com fundamento em um resgaste de modos de fruição do público televisivo que podem ser reconfigurados por novas práxis e tecnologias, sendo eles: interatividade, conteúdo extra e socialização em torno da programação televisiva. Apresentam-se exemplos de caos em que aplicativos e ações de segunda tela oferecem tais elementos ao público, com destaque para dois aplicativos brasileiros, analisados sob perspectiva semiótica: ESPN Sync e Malhação / This work presents the implementation of digital television in Brazil, highlighting that interactivity is still unexplored by the broadcasters. In contrast, the number of second screen applications and actions increases, responding to a new practice of part of the viewers who are using mobile devices while watching television. There are possible practices that may involve the use of the second screen, based on recovery of the public ways of enjoying television that can be reconfigured by new praxis and technologies, namely: interactivity, extra content and socializing around television. The work presents cases in which second screen applications offer such elements to the public, with emphasis on two Brazilian applications, analyzed using a semiotic approach: ESPN Sync and Malhação
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Um ambiente computacional para emular em rede aplicações interativas desenvolvidas para televisão digital / Computational environment to emulate interactive network applications developed for digital television

Campana, Edriano Carlos [UNESP] 24 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-24. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:28Z : No. of bitstreams: 1 000839435.pdf: 1652112 bytes, checksum: 33a459329f83b06bbff39ada560f9a0d (MD5) / O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um ambiente computacional de baixo custo para emular aplicações interativas para a Televisão Digital. Tal ambiente se estabelece através de um ambiente didático e de pesquisa baseado numa rede local de computadores que emule o ambiente oferecido pela Televisão Digital . Desta forma, pesquisadores, profissionais e demais interessados nos novos paradigmas oferecidos pela transmissão digital poderão desenvolver, pesquisar e estudar mecanismos de interatividade num ambiente similar, acessível e de baixo custo / The objective of this work is to develop an inexpensive computational environment to emulate interactive applications for Digital Television. Such ans environment is established through a learning environment and research based on a local area network that emulates the environment offered by the Digital Television. This way, researchers, professionals and others interested in the paradigms offered by digital transmission may develop, research and study interactive mechanisms in a similar, accessible and inexpensive envinronment
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Desenvolvimento de um aplicativo de guia de programação de canais de TV digital / Development of a Digital TV channel programming guide application

Fabrício, Marcos André [UNESP] 25 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-25. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:23Z : No. of bitstreams: 1 000843689.pdf: 1295428 bytes, checksum: d4108a800b865bb3ef14ca1a88b53209 (MD5) / O presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um aplicativo similar ao Guia Eletrônico de Programação disponibilizado na TV Digital, por meio do qual se torna possível visualizar, em tempo real, a grade de programação organizada por categorias, além de possibilitar acesso às informações sobre os programas e programações. O aplicativo Cloud Guide, proposto neste trabalho, tem seu desenvolvimento baseado em tecnologias web com computação nas nuvens, HTML5 e CSS, onde uma base de dados e APIs alimentam os serviços do aplicativo, que por sua vez exibe informações para o telespectador sobre os programas disponíveis como nome, canal, gênero, classificação etária, hora de início, hora de término, resumo e imagens do filme. Este tipo de desenvolvimento e aplicação permitem rápidas implementações e melhorias, informações ilimitadas para o telespectador, possibilidade de se conhecer melhor o perfil do telespectador com base no que ele busca e até mesmo a monetização de produtos e serviços oferecidos / This paper presents the development of a similar application to the Electronic Program Guide available on digital TV, by which it becomes possible to view, in real time, the program schedule organized by categories, in addition to enabling access to information about the programs and schedules. The Cloud Guide application, proposed in this paper, has its development based on web tecnologies with cloud computing, HTML5 and CSS, where a database APIs and feed application services, which in turn displays information to the viewer on programs available as name, channel, genre, agre rating, start time, end time, and abstract images of the film. This type of application development and enable rapid deployments and upgrades, unlimited information to the viewer, possibility to better understand the viewer profile based on what he seeks and even the monetization of products and services offered
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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo

Christianini, Shelley Navari [UNESP] 27 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:53Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-27. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:11Z : No. of bitstreams: 1 000840645.pdf: 2895392 bytes, checksum: bfbdb8b7438bfb0bf40e35ce0bcdff87 (MD5) / Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete Gamificação - TVDI, que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercade de televisão / We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry gamification-IDTV that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market
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Bom de boca: educação e cultura na cozinha da TV digital

Moraes, Fabiana Cristina Gimenes [UNESP] 06 March 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-03-06Bitstream added on 2014-12-02T11:21:01Z : No. of bitstreams: 1 000799642.pdf: 4176409 bytes, checksum: aa9d0026bc23134bc109d03bbcb85d56 (MD5) / Manifestação da memória e da história, a comida é mais que ato natural, é ato social e de cultura. Cheia de sabores, identidades, aromas e saberes é ela quem fornece a massa do assado deste trabalho: uma dissertação para conclusão de mestrado em TV Digital, também transformada em produto: o Bom de Boca. Peça audiovisual educativa e interativa, formatada a partir do eduentretenimento, pautada pela Pedagogia Histórico-crítica sobre cultura culinária, o Bom de Boca é destinado a TV Digital. Esse novo meio de comunicação tem salientadas, aqui, as suas possibilidades enquanto recurso de democratização da informação, educação, e de promoção da inclusão social e diversidade cultural. Enquanto programa educativo e cultural o Bom de Boca adéqua-se a este novo cenário. Para tanto, entende edutretenimento enquanto uma série de produtos, programas e mídias que utilizam métodos de entretenimento com fins educacionais. Sua função é a de possibilitar o aprendizado a partir do divertido, do lúdico. Quanto a Pedagogia Histórico-crítica, a mesma consiste uma teoria pedagógica, difundida por Saviani (2009) que se vale do materialismo histórico, compreendendo o desenvolvimento da humanidade a partir do desenvolvimento material e das relações advindas desse contexto. Já a comida e todo o universio culinário são vistos enquanto cultura, produção humana, elementos históricos e, portanto, frutos de um determinado modo de produção. É através da mistura entre tais elementos que se pretende comprovar a hipótese de que é possível uni-los e transformá-los num assado saboroso, com froma de produto audiovisual possível de ser utilizado enquanto objeto de aprendizagem, instrumento de educação. Para isso, posterior a pesquisa bibliográfica, o trabalho realizou ainda a produção da referida peça audiovisual e sua avaliação / Manifestation of memory and history, the food, which is more natural act; it is social and cultural act. Full of flavors, identities, amoras and knowledge the food is who provides the mass of the roast this work: a thesis dissertation for completion of Masters in Digital TV, also transformed into product: the Bom de boca. Educacional and interactive audiovisual piece, formatted from edutainment, guided by the Historical-critical Pedagogy about culinary culture, the Bom de boca, for the Digital TV. This new medium has its possibilities highlighted here as a resource for the democratization of information, education, and promotion of social inclusion and cultural diversity. While educational and cultural program, the Bom de boca, adapts is to this new scenario. For this, means edutainment while a number of products, programs and media that use methods of entertainment with educational purposes. Its function is to enable learning from the fun, of playfulness. As Historical-critical Pedagogy, it is a pedagogical theory disseminated by Saviani (2009), which relies on the historical materialism, including development of humanity from the material development, and social relations arising from this context. Have the food and all the culinary universe are seen as culture, human production, historical elements and, therefore, fruit of a particular mode of production. It's through the mix between these elements that intended to prove the hypothesis that it is possible to unite them and turn them into a tasty roast in audiovisual format; hat can be used as a learning object, a tool for education. For both, plus the bibliographic research, the work also carried out the production of said audiovisual piece and its evaluation
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Audiodescrição: um recurso de acessibilidade na televisão digital

Ishikawa, Maria Inês Garcia [UNESP] 04 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-04Bitstream added on 2014-12-02T11:21:00Z : No. of bitstreams: 1 000799532.pdf: 2553213 bytes, checksum: a0cd97d1bbadff1451336812bfda121a (MD5) / Vivenciam-se novs realidades e novos paradigmas que influenciam o cotidiano das pessoas. Sabe-se que para o desenvolvimento da sociedade na contemporaneidade é indispensável o acesso à informação a todos os cidadãos, viasando um maior número de pessoas envolvidas neste processo informacional, possibilitando a inclusão social. Depara-se, entretanto, com uma sociedade que precisa atender à diversidade e que requer o vislumbre de novos caminhos de inclusão social para pessoa com deficiência. A reflexão sobre a inclusão compreende o alerta que envolve as questões de normalidade e de particularidades de cada pessoa. Desse modo, buscou-se desenvolver estudos e pesquisa envolvendo esse tema junto a uma realidade brasileira - Lar Escola Santa Luzia para Cegos da Cidade de Bauru (SP) que compreendeu duas etapas metodológicas: pesquisa bibliográfica seletiva para a construção de referencial teórico seletivo e o desenvolvimento de pesquisa de campo, apoiada nesse referencial. Referida pesquisa foi realizada mediante: pesquisa documental (para obtenção de informações referentes à compreensão de sua ambiência) e também observação in loco para estreitamento de confiança e de relações com os sujeitos pesquisados, cujo total correspondeu a 20 pessoas com deficiência visual, selecionados com base em suas características de Deficiência Visual, e que apresentaram condições de compreensão do tema e de oferecimento de respostas para as entrevistas. Os resultados obtidos permitem afirmar que a audiodescrição é um recurso que tem a função de promover a acessibilidade comunicacional por meio da descrição verbal dos elementos visuais, proporcionando autonomia, estimulando a imaginação e ampliando o entendimento daqueles que não podem fazer uso da visão, garantindo o direito à informação, acessibilidade e inclusão. Neste sentido, concluiu-se que a audiodescrição deve ser utilizada na Televisão Digital porque... / New realities and paradigms have been lived, which influence the daily lives of people. It is know that for the development of society in contemporary times, it is essential the access to information to all citizens, aiming a larger number of people involved in this informational process and enabling social inclusion. We face, however, a society that needs to meet diversity and that requires the glimpse of new ways of social inclusion for people with disabilities. To reflect about inclusion comprises the alert that involves essues of normality and particularities of each person. Thus, we sought to develop studies and research about this subject with a Brazilian reality - Santa Luzia Home and School for the Blind in the city of Bauru (SP), that comprised two methodological steps: selective bibliographical research for a selective construction of the theoretical framework, and the development of a field research, supported by this framework. Such research was conducted by: documentary research (for obtaining information about the undestanding of its environment) and also on-site observation, to narrow the trust and relationships with the individual surveyed in a total of 20 people with visual impairment, selected based on their characteristics of visual impairment and with conditions of understanding the topic and offering answers to the interviews. The results obtained allow us to state that audio description is a feature that serves to promote communication accessibility through verbal description of the visual elements autonomy, stimulating imagination and broadening the understanding of those who cannot make use of vision, ensuring the rights to information, accessibility and inclusion. In this sense, it was concluded that audio description should be used in Digital Television because it enables new possibilities for inclusion and possible alternative accessibility in communication media, transforming the visual elements into verbal...
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Um estudo sobre a distribuição de conteúdo digital NOW: o vídeo sob demanda da TV por assinatura a cabo

Molin, Gustavo Pires [UNESP] 28 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-28Bitstream added on 2014-12-02T11:21:00Z : No. of bitstreams: 1 000797339.pdf: 3650825 bytes, checksum: 8eee6bd2b87bef1dad48b520db1f3c7a (MD5) / A televisão digital vive um momento de transformações, onde as novas tecnologias mediadas por computador estão mudando, por exemplo, os processos comunicativos e outras formas de comunicação que integram o cotidiano das famílias brasileiras. Considerando que a internet é o segundo meio de comunicação em investimentos publicitários e, por conta do crescimento nas velocidades de navegação e o constante aumenta das bandas de franquias, o consumo de conteúdo digital deixou de ser uma tendência e tornou-se realidade. A convergência entre televisão e internet, têm sido decisiva na implantação do vídeo sob demanda como um importante modelo de negócio para o audiovisual brasileiro. Uma interface digital na TV por assinatura a cabo que combina o conteúdo e a tecnologia de alta definição de uma forma fácil e personalizada. Utilizando pesquisa bibliográfica e documental, o estudo pretende caracterizar o serviço de VOD desenvolvido pela NET Serviços de Comunicação S/A: o NOW / La television digital vive un momento de transformaciones, donde las nuevas tecnologias mediadas por ordenador están cambiando, por ejemplo, los procesos comunicativos y otras formas comunicacionales que integran el cotidiano de las familias brasileñas. Considerando que internet es el segundo medio comunicacional en inversiones publicitarias y, por cuenta del crescimiento en las velocidades de navegación y el constante aumenta de as bandas de franquías, el consumo de contenido digital dejó de ser una tendencia y se hizo realidad. La convergencia entre televisión e internet, han sido decisiva en la implanción del vídeo bajo demanda como una importante pantilha de negocio para el mercado audiovisual brasileño. Una interfaz digital en la TELE por firma a cabo que combina el contenido y la tecnologia de alta definición de una forma fácil y personalizada. Utilizando investigación bibliográfica y documental, el estudio pretende caracterizar el servicio de VOD desarrollado por la NET Servicios comunicacionales S/A: el NOW
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Compactação de vídeo escalável / Scalable Compression

Soler, Luciano January 2006 (has links)
A codificação de vídeo é um problema cuja solução deve ser projetada de acordo com as necessidades da aplicação desejada. Neste trabalho, um método de compressão de vídeo com escalabilidade é apresentado, apresentando melhorias dos formatos de compressão atuais. A escalabilidade corresponde a capacidade de extrair do bitstream completo, conjuntos eficientes de bits que são decodificados oferecendo imagens ou vídeos decodificados com uma variação (escala) segundo uma dada característica da imagem ou vídeo. O número de conjuntos que podem ser extraídos do bitstream completo definem a granularidade da escalabilidade fornecida, que pode ser muito fina ou com passos grossos. Muitas das técnicas de codificação escalável utilizam uma camada base que deve ser sempre decodificada e uma ou mais camadas superiores que permitem uma melhoria em termos de qualidade (SNR), resolução espacial e/ou resolução temporal. O esquema de codificação escalável final presente na norma MPEG-4 é uma das técnicas mais promissoras, pois pode adaptar-se às características dos canais (Internet) ou terminais que apresentam um comportamento variável ou desconhecido, como velocidade maxima de acesso, variações de largura de banda, erros de canal, etc. Apesar da norma MPEG-4 FGS se afirmar como uma alternativa viável para aplicações de distribuição de vídeo, possui uma quebra significativa de desempenho em comparação com a codificação não escalável de vídeo (perfil ASP da norma MPEG-4 Visual). Este trabalho tem por objetivo estudar novas ferramentas de codificação de vídeo introduzidas na recente norma H.264/AVC e MPEG-4 Visual, desenvolvendo um modelo que integre a escalabilidade granular presente no MPEG-4 aos avanços na área de codificação presentes no H.264/AVC. Esta estrutura de escalabilidade permite reduzir o custo em termos de eficiência da codificação escalável. Os resultados apresentados dentro de cada capítulo mostram a eficácia do método proposto bem como idéias para melhorias em trabalhos futuros. / Video encoding is a problem whose solution should be designed according to the need of intended application. This work presents a method of video compression with scalability that improves the current compression formats. Scalability represents the extracting capacity of full bitstream, efficient set of bits that are decoded to supply images or decoded videos with a variation according to a given image or video feature. A number of sets that can be extracted from full bitstream defines the supplied scalability granularity, which can be very thin or with thick steps. Most scalable video coding techniques use a base layer which must always be decoded and one or more higher layers which allow improvements in terms of quality (also known as SNR), frame/sampling rate or spatial resolution (for images and video). The MPEG-4 Fine Granularity Scalable (FGS) video coding scheme is one of the most promising techniques, because it can adapt itself to the features of channels (Internet) or terminals that present an unpredictable or unknown behavior, as maximum speed of access, variations of the bandwidth, channel errors, etc. Although the MPEG-4 FGS standard is a feasible solution for video streaming applications, it shows a significant loss of performance in comparison with non-scalable video coding, in particular the rather efficient Advanced Simple Profile defined in MPEG-4 Visual Standard. This work aims at studying new tools of video encoding introduced by the recent H.264/AVC norm and Visual MPEG-4, developing a model that integrates the granular scalability present in MPEG-4 to the coding improvements present in H.264/AVC. This new scalability structure allows cost reduction in terms of efficiency of the scalable coding. The results presented in each chapter show the effectiveness of the proposed method as well as ideas for improvements in future work.
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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo /

Christianini, Shelley Navari. January 2015 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete "Gamificação - TVDI", que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercado de televisão / Abstract: We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry "gamification-IDTV" that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market / Mestre

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