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DigiBlock: E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen

Schulze, Peter, Abele, Stephan 11 March 2021 (has links)
Das „durch Digitalisierung geprägte Konsumverhalten“ (Fleck, 2019, S. 165) der Studierenden ist Anfang 2020 aufgrund von Covid-19 unvermeidlich zu einer notwendigen Voraussetzung geworden, um trotz fehlender Präsenzveranstaltungen das Studium fortsetzen zu können und informiert zu sein. Aber auch unabhängig von Epidemien oder Pandemien zeigen sich E-Learning-Angebote als wertvolle Ressource, um Lernprozesse insbesondere hinsichtlich der zeitlichen und örtlichen Bedingungen von Studierenden zu individualisieren. Zudem leisten sie einen Beitrag zu den 21st Century Skills (NEA, 2012), insofern einzelne oder alle Bereiche der „Four Cs“ angesprochen werden. Demnach können E-Learning-Angebote mehr bieten, als nur Informationen und Materialien bereit zu stellen. Gelingt es, eine Kultur des gegenseitigen Austausches (Lietze, 2019) sowie des miteinander und voneinander Lernens zu etablieren, werden besonders drei der vier 21st Century Skills, nämlich Communication, Collaboration sowie Creativity and Innovation (NEA, 2012) deutlich gefördert.
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Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern

Stratmann, Jörg, Schöberl, Martin 28 January 2021 (has links)
Der Kirchengemeinderat entschied sich dazu, die Gottesdienste als Aufzeichnung über die Homepage der Kirchengemeinde zugänglich zu machen. Dieses Vorhaben wurde gemeinsam mit dem Kompetenzzentrum Medien (Stratmann & Rehm, 2020) des Instituts für Bildungsconsulting der Pädagogischen Hochschule Weingarten realisiert. Auf diese Weise konnten die Gemeindemitglieder in dieser herausfordernden Zeit, ihre Kirche (online) besuchen. Die Einführung des Online-Gottesdienstes wurde von einer Evaluationsstudie (Stockmann 2006) begleitet. Im Beitrag werden die theoretischen Überlegungen, die Anlage und Ergebnisse der Studie sowie Konsequenzen für die zukünftige digitale Gemeindearbeit präsentiert. [Aus der Einleitung]
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Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien

Stratmann, Jörg, Rehm, Martin 28 January 2021 (has links)
Der Artikel beschreibt das Evaluationskonzept des Kompetenzzentrums Medien. Dieses wurde 2018 gegründet und ist Teil des Instituts für Bildungsconsulting der Pädagogischen Hochschule Weingarten, welches vom BMBF innerhalb der Exzellenzinitiative „Innovative Hochschule“ gefördert wird. Basierend auf dem Konzept des Community Based Research (Jason & Glenwick 2016) unterstützt das Kompetenzzentrum Medien non-profit Organisationen bei der Umsetzung medienpädagogischer Projekte.
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Von der Hand in den Kopf in die Stadt

Robra-Bissantz, Susanne 28 January 2021 (has links)
Von der Hand in den Kopf in die Stadt: So können sich zukünftig Bewohner über eine digitale Plattform und mit vielen Aktivitäten an der Gestaltung ihres Lebensraums in der Stadt beteiligen.
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Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education

Messemer, Heike, Perera, Walpola Layantha, Heinz, Matthias, Niebling, Florian, Maiwald, Ferdinand 28 January 2021 (has links)
In recent years and especially in the context of the coronavirus pandemic, digital distance learning increases. But for academic students, the selection of adequate learning materials for educational purposes is becoming more and more complex. This marks only one starting point where the use of artificial intelligence (AI) offers additional value. AI has a great potential to enhance and support research and education in the field of digital humanities (DH). As international organisations have just expressed their thoughts on the subject, AI is the topic par excellence and will decisively shape the future development of educational processes.
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Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence

Perera, Walpola Layantha, Messemer, Heike, Heinz, Matthias, Kretzschmar, Michael 28 January 2021 (has links)
Museums around the world possess hundreds of thousands of priceless objects, which have stories to tell about human history. While students and scholars study them, even the general public is interested in these stories. If there is a way to automate the information delivery system about these objects it will be of immense value, e.g. it will support students to study these objects and speed up research. Adaptive blended learning options are conceivable, which can perfectly merge digital analysis and onsite viewing. Thus, the preparation and post-processing of studied objects is just as conceivable as the adequate acquisition of information for on-site studies. Examples of such solutions would be mobile apps and computer software that can be used for history and archaeology education as well. However, it is important to identify these objects correctly in order to build such solutions. Computer vision technologies in artificial intelligence (AI) can be used for this. Therefore, this paper will show how AI-algorithms can be used for digital humanities in novel ways, such as for detecting museum treasures.
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Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert

Dörl, Maria, Clauss, Alexander 28 January 2021 (has links)
Mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien wurde die Basis gelegt für die Entstehung von Online-Communities (OCs), virtuelle Gemeinschaften, in denen die Mitglieder auf vielfältigen Kanälen Wissen und Erfahrungen austauschen können (Tanasic & Casaretto, 2017). Mit Hilfe einer vom Unternehmen zur Verfügung gestellten und gemanagten technischen Plattform werden OCs mit ihren Community-Zielen und -Maßnahmen auch zum Erreichen von Unternehmenszielen genutzt (Göhring & Perschke, 2014; Tanasic & Casaretto, 2017). Um von den Potentialen und Vorteilen von OCs zu profitieren, ist eine freiwillige aktive Beteiligung zentral (Hagel III & Armstrong, 1997; Nambisan & Baron, 2009; Nielsen, 2006). Im Unternehmenskontext ist in der Regel eine Verpflichtung zur Teilnahme in OCs nicht möglich aufgrund von Betriebsratsentscheidungen und unternehmensinternen Richtlinien (Clauss, 2017; Rohs, 2013).
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Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick

Wagner, David, Schirmer, Harald, Brück, Achim, Peter, Gerhard 28 January 2021 (has links)
Enterprise Social Networks und Corporate Communities sind zentrale Elemente von Unternehmensinitiativen im Bereich der Digitalen Transformation (Brück, 2018; Schirmer, 2016; Wagner et al., 2016). Sie fungieren als virtuelle Begegnungsräume und helfen dabei, Mitarbeiter und deren Wissen über Abteilungsbzw. Organisationsgrenzen hinweg besser zu vernetzen sowie die Qualität und Geschwindigkeit der Zusammenarbeit zu verbessern (Clauss et al., 2019). Das geschieht zum Beispiel, indem sich Mitarbeiter in Communities zusammenfinden und gemeinsam an neuen Ideen oder Produkten arbeiten. Auch kann schneller und gezielter auf Expertenwissen zugegriffen werden (Wagner & Schirmer, 2016; Wagner et al., 2017). Damit stellen Enterprise Social Networks und Corporate Communities wichtige Instrumente moderner Wissensarbeit (Wagner et al., 2014) und Katalysatoren des strategischen Wandels dar (Wagner & Schirmer, 2016; Wagner & Brück 2020).
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Digitale Innovationen im Handwerk

Gilch, Alexander, Wenzlik, Claas, Bick, Markus 28 January 2021 (has links)
Der vorliegende Beitrag soll dazu beisteuern, der Digitalisierung und dem digitalen Innovationspotenzial im Handwerk mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Dazu beschäftigt er sich mit ausgewählten Unternehmen aus dem Handwerk, die auf dem Gebiet der Digitalisierung besonders innovativ sind, z. B. bei der Digitalisierung ihrer Geschäftsprozesse oder durch die Implementierung von neuen Geschäftsmodellen. Ziel ist es, diese Innovationen und deren Einführung in den Unternehmen zu explorieren und in einem ersten Schritt spezifische Eigenheiten des Handwerks zu identifizieren. [Aus der Einleitung]
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Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft

Becker, Felix, Bongartz, Julian, Robra-Bissantz, Susanne 28 January 2021 (has links)
Internetbasierte Informationssysteme ermöglichen es mittlerweile allen BürgerInnen, einfacher an Diskursen über öffentliche Güter teilzuhaben. Nachhaltigkeit ist dabei nur eins von vielen Beispielen. Jedoch haben diese Angebote keinerlei Mehrwert, solange BürgerInnen nicht motiviert sind, auch wirklich zu partizipieren. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, ob die bewusste Gestaltung des Informationssystems die Partizipationsbereitschaft beeinflussen kann. Mit einem nach den Konzepten des digitalen Nudgings (Thaler & Sunstein, 2008) gestalteten Softwareprototyp, einem Laborexperiment, sowie einem angeschlossenen Fragebogen soll herausgefunden werden, ob durch die zielgerichtete Bereitstellung spezifischer Informationen NutzerInnen in Richtung einer Teilhabe geleitet werden können.

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