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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
501

Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument

Wagner, David, Ellermann, Ben, Schön, Eva-Maria, Kosub, Malte 28 January 2021 (has links)
Chatbots sind text- oder sprachbasierte Dialogautomatismen, die von Organisationen für eine Vielzahl von Use Cases, wie z.B. der Änderungen von Kundendaten oder dem Abrufen von FAQs, eingesetzt werden können. Eine spannende strategische Dimension, die sich aus der immer stärkeren Verbreitung von Chatbots ergibt, liegt in der Nutzung sogenannter Conversational Platforms (CP). Letztere sind Technologien für text- und sprachbasierte Konversationen, die sich den einfachen aber vielfältigen Standard “Dialog” zunutze machen. [Aus der Einleitung.]
502

Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation

Jenney, Sarah L., Jung, Hans, Seif, Heiko, Petzold, Frank 28 January 2021 (has links)
As cities and urban areas grow, the stakeholders involved in urban planning processes increase and diversify. Communication between these different stakeholders is paramount to successful architectural and urban planning. Public participation has gained on significance over the last 60 years as a means to incorporate their local knowledge in planning processes. Public participation forms an essential part as a form of democratic decision-making and in building trust between stakeholders. However, public participation offers do not meet the needs of all stakeholder groups at different planning stages. This is most evident when projects provoke resistance from the general population. This research investigated the misalignment of expert offers and public needs in urban planning public participation at early planning phases as well as the possibility and user acceptance of gamification in addressing these.
503

The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen

Meyer, Michael, Robra-Bissantz, Susanne 28 January 2021 (has links)
Im Rahmen dieses Betrags adressieren wir folgende Forschungsfrage: Wie kann eine emotionsbasierte IS-Unterstützung für die Interaktion zwischen Kunde und Verkaufspersonal gestaltet werden? Hierfür wird zunächst der theoretische Hintergrund zur digitalen Transformation im Einzelhandel und zur Bedeutung von Kundenemotionen vermittelt. Im Anschluss werden Emotions-Reaktions-Guidelines für eine emotionsbasierte Kundenberatung im stationären Einzelhandel erhoben und evaluiert. Weiterhin wird die Entwicklung und Evaluation eines Softwareprototyps, der die Emotions-Reaktions-Guidelines verwendet, vorgestellt. Der Artikel endet mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick.
504

EdTec Implementation in a global higher education network: Empirical data from a field study in South Asia

Jalilov, Orkhan, Köhler, Thomas, Vithanapathirana, Manjula, Karunanayaka, Shironica P., Hummel, Sandra, Sheehan, Bridget 28 January 2021 (has links)
This paper examines the appropriateness of using educational technologies toward increasing flexibility of learning in a global higher education in South Asia. The integration of information and communication technology (ICT) into education is widely perceived as an essential aspect of teaching and learning in contemporary society and therefore embodied in education policies across many countries, Cambodia and Sri Lanka included. Authors consider the argument that while interactive educational technologies may be appropriate in countries in which self-directed study and student autonomy are emphasised, a similar use of educational technologies may be found appropriate. Yet, in South Asian countries, education has traditionally been more tightly structured and teacher-directed that is why this paper does examine government policies toward the use of educational technologies in higher education in Cambodia and Sri Lanka. Qualitative analyses of both needs and challenges of introducing and implementing ICT in these particular cultural contexts are considered as preconditions for an effective implementation of Higher Education (HE) skill development. Subsequently, a plan is concluded of how to implement EdTec in that HE network to trigger awareness about further steps of the recent measure.
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Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit

Kobelt, Dennis, Goppold, Marvin, Atanasyan, Alexander, Herrmann, Jan-Phillip, Tackenberg, Sven, Frenz, Martin, Gamber, Thilo 28 January 2021 (has links)
Empirische Untersuchungen haben gezeigt, dass das Verursachen von Fehlern und das Erleben von Fehlerkonsequenzen eine effektive Lerngelegenheit darstellen (Harteis, Bauer & Gruber, 2008, Kapur, 2015). Daher wird ein Lernsystem für die gewerblichtechnische Berufsbildung entwickelt, welches auf der Simulation von bestehenden Arbeitsprozessen basiert und die Repräsentation von aus menschlichen Handlungen resultierenden Fehlerkonsequenzen ermöglicht. Während der Nutzung des Systems arbeiten Lernende an einem realen Arbeitsplatz und können schwerwiegende, negative Handlungsfolgen statt in der Realität in AR erfahren. Die Fehlerkonsequenzen werden Lernenden durch die Integration einer Augmented-Reality-Anwendung (AR) visualisiert. Dieser Beitrag behandelt die technische Umsetzbarkeit eines solchen ARLernsystems. Hierzu wird ein eigens entwickelter Use-Case herangezogen, welcher eine realitätsnahe Arbeitsaufgabe abbildet.
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Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project

Paraskevopoulou, Konstantina, Köhler, Thomas 28 January 2021 (has links)
A recent objective of the Saxon E-learning initiative „Bildungsportal Sachsen”, a cooperation of all HEIs of the state, is to trigger the development of „virtual teaching cooperation“. Currently, a network project labelled “Virtual Teaching Cooperation”1 is underway which intends to pilot a cross-university teaching networking, considering the didactics of collaborative teaching and learning, ideally in a specialist domain and possibly between different types of universities in Saxony. Main topics of this initiative are a) the creation of solutions regarding the effective cooperation with international partners, b) the qualification of educational personal in order to strengthen their digital competences, c) the support by the creation of preparatory courses and online self-assessments using and creating OER (Open Educational Resources) material (Bildungsportal Sachsen, 2019). While the network consists of five subprojects, with the common aim to promote networking between the respective 2–4 project partners, authors follow an organizational-didactic interpretation of the virtual teaching cooperation in vocational education. This work presents the organizational models of these subprojects with a focus on their internal communication, as well as their type, method and level of the internal cooperation between the project partners. Theoretically, authors apply rather organizational theory than the usually requested media didactic approach of educational heritage. As each sub-project has developed a different blended-learning scenario and different cooperation relationships with its project partners, who might be other institutions, universities, training centres, etc., in national or international level, it is necessary to analyse these different models by documenting the process and the current results of each subproject separately. A matrix-based comparison will be presented to determine how and with which tools these organizational models have been developed and implemented in each respective educational program.
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Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum

Clauss, Alexander, Altmann, Mattis, Dähne, Nils, Freier, Denny, Haubold, Anne-Katrin, Baierl, Ronny, Schoop, Eric 01 February 2021 (has links)
Das Projekt „Ein Fall für zwei Hochschulen“ wird vom Sächsischen Staatsministerium für Wissenschaft, Kultur und Tourismus (SMWK) gefördert. Ziel des laufenden Projektes ist es ein bereits erprobtes didaktisch-methodisches Framework weiterzuentwickeln und in einem Manual aufzuarbeiten. Dieses Manual soll Lehrende unterschiedlicher Hochschultypen und Fachdisziplinen unterstützen, effizient Lehrmaterialien und Inhalte, sowie die organisatorische Struktur für eine fallstudienbasierte, hochschultypübergreifende und virtuelle Lehrveranstaltung zu erarbeiten und gewinnbringend in ihrer Lehre einzusetzen.
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Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung

Häßlich, Linda 01 February 2021 (has links)
Der Beitrag zeigt auf, dass in Unternehmen und an Hochschulen weitestgehend Übereinstimmung in der Einschätzung der künftig höheren Relevanz von technologiebasierten und kollaborativen Lernformaten und -ressourcen besteht. Den Ergebnissen aus einer Unternehmensbefragung und einer Befragung von hochschulischen Weiterbildungszentren in Deutschland zur zukünftigen Bedeutung von technologiebasierten Lernformaten und -ressourcen werden die Ergebnisse der Expert*innenbefragung gegenübergestellt und diskutiert, um zukünftige Potenziale für das Lehren und Lernen von morgen in der Weiterbildung zu ermitteln.
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Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz

Neuburg, Carmen, Schlenker, Lars, Augustin, Andrea 01 February 2021 (has links)
Auszubildende auf die digitalen Anforderungen in ihrem zukünftigen Arbeitsalltag vorzubereiten, ist für Berufsschulen ein zunehmend wichtiger werdender Qualitätsindikator. Dafür müssen Berufsschulen sich auf den Wandel der Arbeitswelt einstellen und digitale Methoden und Arbeitsweisen einbeziehen. Auf mögliche Folgen von Digitalisierung und Automatisierung in Bezug auf Arbeitsplätze verweist das IAB (Institut für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung, 2020) mit seinem Job Futuromat1. Mit Hilfe dieser Website lassen sich berufliche Tätigkeiten hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit ihrer Automatisierung durch den Einsatz digitaler Technologien prüfen, was letztlich zum Wegfallen der damit verbundenen Berufe führen kann. So sind aktuell, selbst unter Berücksichtigung der neu hinzukommenden Berufe, insgesamt 23 anerkannte Berufe weniger vorhanden als noch 2009 (BiBB, 2019). Eine weitere, verschärfende Herausforderung ist die ohnehin sinkende Anzahl an Auszubildenden. Dadurch wurde in den letzten acht Jahren deutschlandweit ein Verlust von 206 Berufsschulen verzeichnet (Statistisches Bundesamt, 2019). Dieser äußere Druck führt dazu, dass Berufsschulen sich zunehmend selbst um ihre Außenwirkung, Attraktivität und damit letztendlich um Auszubildende bemühen. An dieser Stelle wird die Digitalisierung zu einem Schlüsselfaktor für die Zukunftsfähigkeit der Berufsschule.
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Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen

Döppler, Peter, Schaschek, Myriam 01 February 2021 (has links)
Mitarbeiter haben unterschiedliche Einstellungen bezüglich Veränderung und Weiterbildung. Häufig führt eine geringe extrinsische oder intrinsische Motivation dazu, dass Mitarbeiter Lerninhalte in nicht nachhaltiger Weise absolvieren. Dies lässt sich vermeiden indem Mitarbeiter eingebunden werden und so der Lernprozess unterstützt wird. Mit Hilfe eines Motivationsdesign-Ansatzes soll die intrinsische Motivation erhöht werden. Empirische Befunde unterstützen die Hypothese einer Motivationssteigerung durch Gamification. Um einen reflexiven Lernprozess für die Kompetenzentwicklung, aber auch die intrinsische Motivation zu fördern, wurde im Rahmen eines Projekt-Rollouts ein Serious-Game entwickelt.

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