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Puesta en valor de la visualidad Selk'nam sustentado en el mito del matriacardo. Interpretación a través del color y las técnicas contemporáneas de pintura facialCouble Pascual, Macarena January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / El presente proyecto se enmarca en el contexto experimental-autoral y consiste en revalorar la visualidad del pueblo Selk’nam basándose en el mito del matriarcado, relato en el que se sustenta el rito más importante de esta cultura, el Hain, y que dió origen al valioso imaginario de cuerpos pintados. Consiste en un set de fotografías que retratan a diversas mujeres con sus rostros pintados, manteniendo la forma de su iconografía, constituida por tramas de líneas y puntos, pero, desde la oportunidad que da el registro de esta visualidad, la fotografía en blanco y negro, generar una propuesta de color.La propuesta busca llamar la atención, alejándose de lo obvio, (como se hace en bastantes referencias mencionadas más adelante). No se trata de rememorar, pues para revalorizar debe existir algo que provoque inquietud, especulación.Es en ese espacio donde actúa el color, dotando de carácter y significación a cada imagen. También adquiere un valor fundamental la decisión de sólo retratar mujeres (distintas unas de otras, mestizas), pues no todos conocen el mito en el que se basa la propuesta fotográfica.Dicha propuesta se plantea en una exposición fotográfica para ser mostrada en una galería o museo que fomente la cultura originaria chilena. En una segunda etapa podría proyectarse en una editorial que dé origen un registro perenne de la exposición.
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Super diseño: — Diseño y producción de soportes gráficos para tiendas de retail supermercadista: supermercados, hipermercados y bodegas de descuentoReuse Tello, Daniella January 2009 (has links)
Este proyecto abordará la temática de los soportes gráficos dentro las tiendas de retail supermercadista en Chile: supermercados, hipermercados y bodegas de descuento, cuyo desarrollo se encuentra en pleno boom en nuestro país, convirtiéndose en un nicho importante para el trabajo de diseñadores, tanto gráficos como industriales, publicistas y profesionales a fines, que deseen especializarse en el área y generar soluciones eficientes, innovadoras y rentables para las empresas, potenciando el punto de venta y la comunicación con el consumidor. Actualmente se aprecia la carencia de una herramienta de información que, desde el punto de vista del diseño gráfico, ayude a conocer, comprender y poner en práctica las técnicas y medios gráficos utilizados en la implementación de la imagen visual de una tienda de retail supermercadista. La solución del problema planteado se proyecta en una herramienta de información y de consulta, una guía digital publicada de manera online en un sitio web, que tiene como finalidad facilitar información acerca de los soportes gráficos utilizados en una tienda supermercadista, describiendo las piezas gráficas, materiales, características formales, requerimientos técnicos y proveedores de los soportes; información dirigida a orientar el trabajo de diseñadores, administradores y encargados de imagen de empresas de supermercados, hipermercados y bodegas de descuento, para la realización de proyectos de instalación de material gráfico en el punto de venta, y para todo aquel que le interese conocer los alcances del diseño gráfico en un supermercado.
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La minga: modelo de servicio de diseño, fundamentado en el uso de TIC para el desarrollo de proyectos socialesSoto Toro, Camilo Ignacio January 2012 (has links)
El proyecto nace a partir de investigar en las políticas sobre innovación establecidas por la División de Innovación del Ministerio de Economía, que tiene entre sus propósitos, fomentar el desarrollo de la ciencia en general, basada en la innovación de la investigación científica aplicada al desarrollo tecnológico, focalizado hacia sectores con potencial de crecimiento y de capital humano avanzado, promoviendo una cultura innovadora, sin perder de vista la necesidad de generar una amplia red de actores en permanente colaboración. (Ministerio de Economía, 2010)
La Política de Innovación en sus principios manifiesta que para el desarrollo de ésta, uno de los elementos esenciales es la cooperación, las interacciones de redes de personas y organizaciones (Ministerio de Economía, 2009). Una forma de llevar a la práctica este principio es a través del desarrollo de proyectos sociales, en los cuales una comunidad se organiza y participa cooperativamente para un bien común. En este sentido surge la reflexión a partir de la investigación sobre la Política Estatal, en la cual se observa la necesidad de incorporar e integrar al diseño como motor de factores condicionantes para la innovación, enfocados en apoyar proyectos sociales mediante el uso de las TIC.
Es así como nace el proyecto “La Minga” que tiene como fin apoyar el desarrollo de proyectos sociales, usando al diseño como puente entre la tecnología y el desarrollo social.
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Buen día persa Bío Bío : la identidad latinoamericana presente en la mágica realidad de uno de los mercados más representativos de la capitalFuentes Cano, Catalina January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El proyecto de título Buendía Persa Bío Bío, es un trabajo de investigación realizado en el histórico sector, con el objeto de poder contribuir al cuidado y preservación del patrimonio cultural inmaterial, vinculado a la identidad latinoamericana reconocida a través del realismo mágico. Lo anterior será realizado mediante la confección de un libro de cuentos ilustrado, los cuales se nutren de relatos, historias, oficios y saberes de los locatarios históricos del sector, apoyándose en piezas gráficas que permitan dar énfasis en aquellos pasajes importantes de los cuentos. Finalmente, el proyecto ha sido confeccionado para su aplicación a futuro en otros lugares de la capital y el país, los cuales gozan de similares características a las encontradas en el Persa Bío Bío, y que también merecen su reconocimiento.
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Digitaria 5300 D. C. : propuesta gráfica y conceptual para dirección de contenido y de arte en videojuegos de acción 3D, de primera personaRojas Cuitiño, Carlos January 2005 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Digitaria es un concepto ficticio que une lo tecnológico, lo digital y lo
humano para generar una nueva forma de "vida", muy superior a la
que hoy conocemos. Digitaría es un extraño dentro de nuestro
cuerpo, que al igual que un insecto, deposita sus huevos
visualizadores del futuro dentro de nuestro cerebro. Digitaria nos
permite experimentar a nosotros, simples primates avanzados, lo
que en un futuro logrará activar circuitos cerebrales infinitamente
más avanzados que los nuestros. Digitaria pretende por sobre todo,
mostrar una fantasmagórica y retorcida visión evolutiva de nuestra
insectoide forma de relacionarnos en sociedad. Este proyecto es la
primera y humilde luz que comienza a brillar para mostrar el camino
hacia el post devenir de la raza humana.
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Algunas otras. Retratos contra históricos (1536-1960). Colección ilustrada de mujeres anónimas artífices de la reivindicación femenina en ChileCaro Jara, M. Ignacia January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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ASKA. Espíritu selk'nam. Diseño de producto inspirado en el rescate del patrimonio inmaterial de la cultura originariaBravo Venegas, Tábata January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / ¿Qué?
Diseño de objetos y productos inspirados en el patrimonio inmaterial de culturas originarias, iniciando con la marca Aska espíritu Selk’nam, de tal etnia.
¿Por qué?
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Realizar un emprendimiento con bases en lo cultural, en específico: poner en valor el legado de las culturas originarias de nuestro país dentro del escenario actual.
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Se escoge esta cultura en particular por tener una rica visión de mundo, visualidad reflejada en sus pinturas corporales ligadas a su cosmovisión y encontrarse extinta de individuos originarios.
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Valorar las expresiones visuales y espirituales de su identidad proyectados en la intangibilidad de los ritos actuales occidentales.
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Generar valor cultural al espacio que construimos cotidianamente como nuestra identidad.
¿Para qué?
Rescatar el patrimonio inmaterial de una cultura originaria abordando sus costumbres, rituales, expresiones orales e iconografía, y ponerlo en valor a través de la creación de objeto y producto con enfoque en su valor de signo y uso.
¿Cómo?
A través del a + d, alianzas con artesanos, artífices y expertos locales, en sus talleres o espacios de trabajo, adquiriendo los recursos en la economía local, generando una industria creativa con los principios del comercio justo.
¿Cuándo? ¿Dónde?
En el rito sibarita culinario. En espacios hogareños, interiores privilegiados o externos controlados, donde exista cercanía eléctrica.
El escenario del producto está en las tiendas de diseño y artesanía contemporánea ubicadas en los barrios culturales de Santiago y Providencia.
¿Para quiénes?
Pensado para adultos jóvenes y adultos, de entre 25 y 45 años, mujeres u hombres, nacionales o extranjeros, que comienzan ha habitar el nuevo hogar o ambientan el actual y/o el segundo hogar (vacacional). Que prefieran temas relacionados al patrimonio, cultura originaria, moda y diseño.
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Sub escape. Propuesta de videojuego con temática distópica para su posible desarrollo a traves de un Game JamMeza Andrade, Daniela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Durante los últimos años y gracias a internet, las
redes sociales, los dispositivos inteligentes y la
masificación que proveen los nuevos medios,
los Videojuegos y su área como tal han sufrido
un crecimiento a gran escala, ya sea tanto en
las formas de desarrollo como en las temáticas
y sectores que abarcan, además de influenciar
cada vez en mayor medida y llegar a diferentes
disciplinas y públicos.
El Diseño Gráfico cumple más que un único rol
dentro del desarrollo de un videojuego, siendo una
disciplina que aporta al producto final y que incluso
llega a trascender este objetivo.
En la Universidad de Chile, actualmente no existen
ramos dentro de la carrera de Diseño Gráfico que
revisen y utilicen a los Videojuegos como un medio
de aprendizaje para la disciplina, menos aún hay
una profundización a menos que los estudiantes
sean los mismos que propongan un proyecto, para
así tratar el tema desde el punto de vista solicitado
por el ramo.
En el presente proyecto se reúnen antecedentes
tanto de la historia y evolución de los Videojuegos,
pasando por cómo se han instaurado como un
elemento dominante para la vida cotidiana de la
sociedad junto con las instancias derivadas de
aprendizaje multidisciplinario generadas por esta
área, donde a partir de esto, se propone a los
Game Jams como una situación que plantea una
metodología grupal de desarrollo para la creación
de un videojuego como tal, en la que se presenta
la formación de equipos y el trabajo bajo ciertos
parámetros como reglas y tiempo determinado
y en los que durante el proceso, se pueden
observar diversas experimentaciones en cuanto
a posibilidades de resultados de mecánicas,
jugabilidad y estética.
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Etiquetapp. Aplicación para la identificación de nutrientes críticos en el etiquetado de alimentosRubio Casanova, Catalina January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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Heroes catodicos. Diseño de colección de figuras Art Toys, basadas en la televisión infantil chilena de los años 80'Céspedes Tamayo, Jonathan Francisco January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Héroes Catódicos consiste en el diseño de Figuras coleccionables - Art Toys, basadas en la televisión infantil chilena de los años 80. El proyecto cobra relevancia gracias a la temprana desaparición de la industria juguetera en Chile acompañada de la industria televisiva infantil. Ambos cierres se gestaron gracias a la apertura neo-liberal, bajas tasas de importación y
atractivo de productos foráneos durante la dictadura.
No obstante, ambas industrias fueron las grandes portadoras de nuestra cultura inmaterial, y cabe homenajearlas abordando nuevas áreas del diseño y la tecnología a través del Art-Toy.
Estas figuras estarán dirigidas a adultos y jóvenes entre 20 y 50 años, pudiendo ser Fans de las series, coleccionistas y/o curadores históricos, los cuales crecieron en este imaginario visual televisivo enfrentado al vacío productivo de juguetes en su época. Se visualiza además que la distribución apelará al nicho de las tiendas de coleccionistas, la venta vía web y en eventos
temáticos masivos (Comic-con, Custom-toys, etc.) muy populares en chile y con altos índices de rentabilidad.
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