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Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos

Franco, Laercio Claro Pereira [UNESP] 07 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-07Bitstream added on 2014-08-13T18:00:12Z : No. of bitstreams: 1 000764275.pdf: 3672614 bytes, checksum: 95fa95883ed1e775be207496726f541e (MD5) / A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,... / The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production – made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties – had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin – but has not yet been concluded....
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Proposta de sequência didática para o estudo da radiação do corpo negro no ensino médio / Didactic sequence proposal for the study of black body radiation in high school

Guimarães, Fernando Feliciano 24 February 2018 (has links)
Acompanha: Produto educacional: Proposta de sequência didática para o estudo da radiação do corpo negro no ensino médio / Analisando o cenário educacional atual, e as práticas pedagógicas aplicadas em sala de aula, se faz necessário um repensar dos modelos de ensino utilizados por grande parte dos educadores. Os documentos que alicerçam o ensino da disciplina de Física no País indicam a necessidade da inserção da Física Moderna e Contemporânea no Ensino Médio, a fim de se pensar um ensino mais atual. Nesse sentido, este trabalho objetivou investigar o potencial pedagógico de uma sequência didática para o estudo do tema radiação de corpo negro em uma turma da terceira série do Ensino Médio de uma instituição privada da cidade de Ivaiporã, Paraná. Para isso, seguiu-se os pressupostos da pesquisa qualitativa. A implementação da sequência didática se deu em onze aulas de cinquenta minutos, utilizando para a coleta de dados questionários, diário de campo, e todo material produzido pelos alunos durante a implementação da proposta. A análise dos resultados evidenciou que é possível criar um ambiente favorável a aprendizagem significativa, tendo este sido vivenciado pelos alunos. Os resultados indicam ainda que a sequência didática implementada se mostrou satisfatória visto que os alunos participaram ativamente das atividades propostas levantando questionamentos o que mostra a mudança de uma postura passiva para uma postura ativa durante as aulas. / Analyzing the current educational scenario and the pedagogical practices applied in the classroom, it is necessary to rethink the teaching models used by most educators. The documents that support the teaching of the discipline of Physics in the Country indicate the need for the insertion of Modern and Contemporary Physics in High School in order to think a more current teaching. In this sense, this work aimed to investigate the pedagogical potential of a didactic sequence for the study of the black body radiation theme in a third grade high school class from a private institution in the city of Ivaiporã, Paraná. For this, the assumptions of qualitative research were followed. The implementation of the didactic sequence was done in eleven fifty-minute classes, using for the data collection questionnaires, field diary, and all material produced by the students during the implementation of the proposal. The analysis of the results showed that it is possible to create a favorable environment for meaningful learning, which was experienced by the students. The results indicate that the didactic sequence implemented was satisfactory since the students participated actively in the proposed activities raising questions that shows the change from a passive posture to an active posture during the classes.
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O brincar na educação infantil : a influência das tecnologias digitais móveis no contexto da brincadeira

Meneguzzo, Lorivane Aparecida 14 April 2015 (has links)
A pesquisa que deu origem a esta dissertação surge das inquietações da pesquisadora, em sua atuação como professora de Educação Infantil, e tem como objetivo central analisar o brincar em contextos permeados pelos dispositivos digitais móveis. Como aporte teórico, a pesquisa valeu-se da abordagem sociointeracionista proposta pelos estudos de Vygotsky. Os principais conceitos considerados foram: mediação, sociointeração, situação imaginária e a ZDP, articulando o brincar com as tecnologias digitais móveis, no contexto da cultura digital. Também se buscou subsídios acerca do brincar em Winnicott, Kishimoto, Benjamin e Huizinga. O estudo foi realizado em uma escola municipal de Educação Infantil, com crianças de três a quatro anos de idade. O delineamento metodológico foi baseado na pesquisa de cunho qualitativo. Para geração de dados, optou-se pela videogravação, realizada na sala onde as crianças desenvolvem suas brincadeiras e recreações, em dias alternados, nos turnos da manhã e da tarde. Os dispositivos digitais móveis – Smartphones e Tablets – foram inseridos entre os brinquedos e entre os demais materiais da sala, ficando à disposição das crianças. Essas videogravações geraram o corpus que foi analisado a partir de um processo de análise das imagens, inspirada nos estudos de Honorato, Larocca e Sadalla, Leonardos, Silva, Peixoto e Demartini, com o intuito de responder à pergunta norteadora: como o brincar na Educação Infantil se modifica em um contexto escolar permeado por dispositivos digitais móveis? Para o tratamento dos dados, realizou-se a transcrição das videogravações, com o olhar voltado a alguns norteadores teóricos: mediação, sociointeração, situação imaginaria e ZDP. Dessa forma, identificaram-se as unidades visuais e verbais. A partir dessas, encontraram-se as categorias emergentes: interesse nos dispositivos móveis; acontecimentos; mediação; interação e sociointeração; situação imaginária e verbalizações. Esse processo foi inspirado em Moraes e Galiazzi (2007). Na articulação entre as categorias, buscando as possíveis modificações no brincar permeado por dispositivos móveis, encontrou-se a plasticidade dos DM como elemento importante, pois a tela se modifica e se molda conforme o toque da criança, despertando seu interesse em interagir com esses dispositivos. Nesse sentido, a plasticidade pode ser um dos elementos relacionados às modificações identificadas no brincar, já que os DM oferecem funções, simulações e opções de telas e links que possibilitam múltiplos caminhos, no sentido da dinamicidade, a partir da forma com que a criança interage com os dispositivos. A possibilidade dos DM funcionarem como ativadores da ZDP, transformando o potencial em real, e a interação/sociointeração e mediação também destacaram-se, pois, ao interagir, a possibilidade da criança construir novos elementos cognitivos se amplia. Assim, teceram-se algumas recomendações e desdobramentos da ação docente na Educação Infantil, de modo que o professor reavalie suas concepções acerca do brincar no contexto da inserção dos DM, já que cabe a ele mediar, incentivar, estimular e disponibilizar os materiais para a brincadeira, favorecendo, desse modo, a ampliação do potencial de aprendizagem das crianças a partir do brincar. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2015-08-26T12:32:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Lorivane Aparecida Meneguzzo.pdf: 2178928 bytes, checksum: 3045c732ca368f542add346ffee1d080 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-26T12:32:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Lorivane Aparecida Meneguzzo.pdf: 2178928 bytes, checksum: 3045c732ca368f542add346ffee1d080 (MD5) / The research that has given rise to this essay emerges from the concerns of the researcher in her performance as a preschool teacher, and has as main objective analyze the act of playing in permeated contexts by mobile devices. As an academic support we were based in the social-interaction approach proposed by the studies of Vygotsky. The main considered concepts were: mediation, socio-interaction, imaginary situation and the ZDP, linking the act of playing with the mobile technologies, in the context of digital culture. We also researched assistance about the act of playing in Winnicott, Kishimoto, Benjamin and Huizinga. The study has been performed in a municipal preschool, with kids from three to four years old. The methodological outlining was based in the qualitative research. In order to develop data, we chose the video recording, which was made in the classroom where the kids develop their games and recreations, every other day, in the morning and in the afternoon. The mobile devices – Smartphone’s and Tablets – were inserted between the toys and other stuffs of the classroom, being available for the children. These video recording generated the corpus that was investigated, from an analyzed process of the images, inspired in the studies of Honorato, Larocca e Sadalla, Leonardos, Silva, Peixoto and Demartini, with the intention to answer our mainspring question: How does the act of playing in preschool modify itself in an scholar context permeated by mobile devices? To the treatment of the data a video recording transcription was made, with the view toward to some theoretical mainspring: mediation, socio-interaction, imaginary situation and the ZDP. This way, we identified the visual and spoken unities. And from these ones we found the emerging categories: Interest in mobile devices, events, mediation, interaction and sociointeraction; imaginary situation and verbalization. This process was inspired in Moraes and Galiazzi (2007). In the link between the categories, looking for the possible changes in the act of playing permeated by mobile devices, we found the plasticity of the mobile devices as an important element, because the screen modifies and adapts itself according to the touch of the kid, awaking their interest in interacting with these devices. In this sense the plasticity can be one of the elements that are related to the changes that were identified in the act of playing, once the mobile devices offer functions, simulations and options of screens and links, that allow multiple ways in the sense of dynamicity from the way the children interact to the devices. The possibility that the mobile devices work as activators of the ZDP, converting the potential in real; and the interaction/socio-interaction and the mediation also got stand out, because when the kid interacts, the possibility that the kid build new cognitive elements increases. In this sense we created some suggestions and ramifications the teaching act in preschool, such that the teacher review their conceptions about the act of playing in the context of the mobile devices’ entry. It is the teacher’s duty mediate, encourage, stimulate and make the materials available to the play, this way benefiting the broadening of the potential of children’s knowledge, from the act of playing.
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Blog educacional para o ensino das danças folclóricas a partir do currículo de educação física do estado de São Paulo /

Diniz, Irlla Karla dos Santos. January 2014 (has links)
Orientador: Suraya Cristina Darido / Banca: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Eliana de Toledo Ishibashi / Resumo: A dança enquanto um dos conteúdos da cultura corporal ainda enfrenta dificuldades para adentrar os muros da escola. Os professores de Educação Física por não possuírem experiências com este tema, tanto antes como após a graduação, ainda enfrentam limitações para tratá-lo de modo contextualizado. O currículo, resultante de uma seleção no interior da cultura, faz um recorte dos conhecimentos que devem ser tematizados na escola, oferecendo aos professores um panorama geral dos conteúdos, atuando como norteador dos componentes curriculares. O Currículo de Educação Física do Estado de São Paulo, instaurado recentemente, apresenta a dança como um de seus conteúdos, no entanto, o tratamento didático-pedagógico oferecido parece sintetizado em alguns momentos. Assim, foram investigadas algumas possibilidades pedagógicas para contribuir com o trabalho do professor que já enfrenta tantas dificuldades no ambiente escolar. Diante do novo contexto que se instaura, procurou-se investir na utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) para disponibilizar aos professores conhecimentos e possibilidades complementares para o tratamento da dança em suas aulas. As TIC no contexto educacional podem viabilizar uma elaboração mais ampla do conhecimento, expandindo as fontes de informação, e propiciando ao professor tratar um conteúdo que muitas vezes não está presente no interior das aulas de Educação Física. Portanto, o objetivo deste estudo foi elaborar e avaliar um material didático complementar ao Currículo de Educação Física do Estado de São Paulo, sob a forma de um blog educacional que subsidiasse o trabalho do professor no conteúdo de danças folclóricas proposto para o sétimo ano do ensino fundamental. Este material foi publicado e divulgado sob a forma de um blog educacional, que, posteriormente foi avaliado por seis professores de Educação Física do Estado de São Paulo. Ademais, dois.. / Abstract: Dance as one of the contents of body culture still struggles to penetrate the walls of the school. The Physical Education teachers for not having experience with this issue, both before and after graduation, still face limitations to treat it in a contextualized way. The curriculum, resulting in a selection within the culture, makes a cut of knowledge that must be thematized in school, giving teachers an overview of the contents, and acting as guiding the curriculum components. The Physical Education Curriculum of the State of São Paulo, newly established presents dance as any of its contents, however, the didactic -pedagogical treatment offered seems synthesized in a few moments. Thus, some pedagogic possibilities to contribute to the work of the teacher already facing so many difficulties in the school environment were investigated. Given the new context that is established, we sought to invest in the use of Information Technology and Communication (ICT) to provide teachers knowledge and complementary possibilities for treating dance in their classes. ICT in the educational context can provide a more comprehensive elaboration of knowledge, expanding the sources of information, and providing the teacher treat content that often is not present within the Physical Education classes. Therefore, the aim of this study was to develop and evaluate a complementary teaching material to the Physical Education Curriculum of the State of São Paulo, in the form of an educational blog which subsidize the work of teachers in the content of folk dances proposed for the seventh year of elementary school. This material was published and disseminated in the form of an educational blog, which subsequently was evaluated by six teachers of Physical Education of the State of São Paulo. In addition, two participants in this group taught classes of folk dances from the proposed blog content, experimenting in real teaching situations the possibilities of the... / Mestre
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Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física : Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos /

Franco, Laercio Claro Pereira. January 2014 (has links)
Orientador: Suraya Cristina Darido / Banca: João Augusto Mattar Neto / Banca: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: João Batista Freire da Silva / Banca: Rubens Venditti Junior / Resumo: A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,... / Abstract: The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production - made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties - had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin - but has not yet been concluded.... / Doutor
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Desenvolvimento de um kit didático experimental para o ensino de resistores, capacitores e circuitos de temporização RC / Development of an experimental teaching kit for the teaching of resistors, capacitors and timing circuits RC

Bratti, Vatison Mauro 23 February 2018 (has links)
Acompanha: Produto educacional: Desenvolvimento de um kit didático experimental para o ensino de resistores, capacitores e circuitos de temporização RC / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O Ensino de Física tem sofrido inúmeras transformações nas últimas décadas, discute-se muito sobre a inserção de diferentes recursos didáticos em sala de aula a fim de gerar um ambiente de aprendizagem diferente do tradicional, bem como proporcionar condições de uma aprendizagem efetiva para o aluno. O sistema tradicional do ensino de Física vem perdendo aos poucos a eficácia, o significado e até mesmo o interesse por parte do aluno em buscar conhecimento. O convívio constante com as mídias de maneira inapropriada tem provocado uma imensa perda de tempo, tornando-se um adversário desleal contra o estudo, restando assim pouco tempo para a aprendizagem. Nesse sentido, esse trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um novo método com uma proposta experimental e investigativa, baseado na teoria de Vygotsky, visando despertar no educando o interesse e a busca pelo saber, uma vez que ele é parte principal do processo, e que a partir de seus conhecimentos prévios é que o professor introduz seu conhecimento, proporcionando melhor interação entre professor e aluno, e também propiciando o desenvolvimento cognitivo e social no ambiente escolar. O kit didático experimental desenvolvido torna-se uma ferramenta de grande valia, que possibilita ao professor trabalhar um método diferenciado onde ele poderá relacionar a parte teórica com a parte prática, possibilitando com o kit trabalhar o conteúdo de resistores e capacitores por completo, de um modo que despertará no aluno um maior interesse. A tecnologia utilizada para o desenvolvimento do kit foi a plataforma de desenvolvimento Arduino que é composta por um microcontrolador e periféricos, devido ao fácil acesso a materiais didáticos disponíveis, possibilitando a fácil reprodução do protótipo futuramente por pessoas com pouco conhecimento na área e por ser uma plataforma open-source. Esse produto desenvolvido vem ao encontro das politicas de inclusão propostas pelos governos, que tem o objetivo de incluir na sociedade pessoas com necessidades educacionais especiais, pensando nisso, essa ideia vem contribuir e dar suporte a alunos com deficiências auditiva ou visual, bem como os demais alunos do ensino regular ou até mesmo superior, que necessitam estudar o conteúdo abordado aqui. / The teaching of physics has undergone numerous transformations in the last decades, much is discussed about the insertion of different didactic resources in the classroom in order to generate a learning environment different from the traditional one, as well as to provide conditions of an effective learning for the student. The traditional system of physics teaching has gradually lost its effectiveness, meaning and even the student's interest in seeking knowledge. The constant conviviality with the media in an inappropriate way has caused an immense loss of time, becoming an unfair opponent against the study, thus leaving little time for learning. In this sense, this work aims to develop a new method with an experimental and investigative proposal, based on Vygotsky's theory, aiming to awaken in the student the interest and the search for knowledge, since it is a main part of the process, and that from their previous knowledge is that the teacher introduces their knowledge, providing better interaction between teacher and student, and also fostering cognitive and social development in the school environment. The developed experimental teaching kit becomes a valuable tool that allows the teacher to work a different method where he can relate the theoretical part to the practical part, allowing the kit to work the contents of resistors and capacitors completely, so that the student will be more interested. The technology used for the development of the kit was the Arduino development platform which is composed of a microcontroller and peripherals, due to the easy access to available didactic material, allowing the easy reproduction of the prototype in the future by people with little knowledge in the area and being a open-source platform. This developed product is in line with the inclusion policies proposed by governments, which aims to include people with special educational needs in society. With this in mind, this idea contributes to and supports students with hearing or visual impairments, as well as other students of regular or even higher education, who need to study the content covered here.
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Uma proposta para o ensino de estática no ensino médio / A proposal for statistics teaching in middle school

Polonio, Dalle Christian Vinicius Coelho 24 February 2018 (has links)
Acompanha: Produto educacional: Uma proposta para o ensino de estática no ensino médio a partir de uma midia digital / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O presente estudo teve como objetivo produzir uma mídia digital sobre o conteúdo de estática com diferentes recursos a serem utilizados pelo professor de física, bem como, aplicar e verificar o potencial pedagógico dessa mídia, ou dos recursos presentes nessa mídia, junto a uma turma da primeira série do ensino médio de uma instituição pública da cidade de Paiçandu, Paraná. A mídia digital produzida se pautou em diferentes recursos de ensino, tais como: vídeos, simuladores e atividades práticas. Esse trabalho foi norteado pelos pressupostos da pesquisa qualitativa e, para se coletar os dados utilizou-se questionários estruturados, diário de bordo e todo material produzido pelos alunos durante o desenvolvimento das atividades. A aplicação das atividades da mídia ocorreram em quatro intervenções, totalizando oito horas no terceiro trimestre do ano letivo de 2017. Após análise e interpretação dos dados, a partir de pressupostos da Análise Textual Discursiva de Moraes e Galiazzi (2011), os resultados apontaram para uma evolução dos alunos com relação aos conceitos de estática abordados, bem como, para uma mudança de postura por parte dos alunos, principalmente aqueles que se faziam menos interessados nas aulas de Física. / The objective of this study was to produce a digital media about the static content with different resources to be used by the physics teacher, as well as to apply and verify the pedagogical potential of this media, or the resources present in this media, together with a first grade of a high school in a public institution in the city of Paiçandu, Paraná. The digital media produced was based on different teaching resources, such as videos, simulators and practical activities. This work was guided by the assumptions of the qualitative research and to collect the data was used structured questionnaires, logbook and all material produced by the students during the development of activities. The application of media activities occurred in four interventions, totaling eight hours in the third quarter of the 2017 school year. After analyzing and interpreting the data, based on the assumptions of the Discursive Textual Analysis of Moraes and Galiazzi (2011), the results pointed to an evolution of the students regarding concepts of static approach, as well as for a change of posture on the part of the students, mainly those that became less interested in the classes of Physics.
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Robótica aplicada ao ensino de resistores / Robotics applied to teaching resistors

Ferreira, Geislana Padeti 19 August 2016 (has links)
Acompanha: Produto educacional: robótica aplicada ao ensino de resistores / A robótica, como forma de auxílio no ensino de Física, é um dos desafios que a seguinte pesquisa propõe para um grupo de trinta alunos pertencentes ao terceiro ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Professora Ivone Soares Castanharo, de Campo Mourão - Paraná. Essa tecnologia visa levar o aluno a questionar, pensar e procurar soluções, fazer uso da teoria associada à prática, utilizando, para tanto, os ensinamentos obtidos em sala de aula, como os conceitos matemáticos e físicos, a vivência cotidiana, ressaltando os relacionamentos interpessoais e os valores sociais. Desta forma, possibilitar ao estudante que seja capaz de interagir com a realidade e desenvolver a capacidade para formular e equacionar problemas. Pretende-se, com este trabalho, oferecer um ambiente de ensinoaprendizagem estimulante e automotivador com informações teóricas e práticas, fazendo uso da robótica, favorecendo o desenvolvimento de atividades compartilhadas entre alunos e professores, mais especificamente, pretende-se observar a contribuição deste ambiente no entendimento dos conceitos de Física, no Ensino Médio. O professor, por meio de uma sequência didática criada, desenvolverá estudos sobre um tema específico, neste caso, os resistores ôhmicos e não ôhmicos, utilizando um circuito eletrônico acoplado num carro-robô (protótipo), criado especificadamente para o tema da aula. O conhecimento prévio dos estudantes e suas experiências de vida serão incluídos no contexto da aula. Nesta ocasião, o professor tem a chance de observar as concepções espontâneas dos alunos em relação ao tema. O carro-robô deve ser utilizado como um recurso didático que admitirá ao aluno algumas considerações sobre o presente tema específico estudado, este carro-robô, específico, terá sensores de luz (LDR) e de temperatura (NTC) para que auxilie no seu movimento, contribuindo para o ensino-aprendizagem dos conteúdos conceituais, iniciando neste momento, a discussão sobre a Lei de Ohm e suas aplicações, analisando a característica da curva de um resistor ôhmico e de um não ôhmico, suas funcionalidades, a abordagem dos cálculos e refletindo sobre o funcionamento do carro-robô. Esse enfoque, se baseia num ensino por investigação com o auxílio do recurso tecnológico, defendidos pelas teorias de Bachelard (1938), Gil-Pérez (1986), Moreira (1980), Kuhn (1975), onde o aluno desenvolve a argumentação, compartilha as ideias, a troca de exemplos conforme o conhecimento adquirido. Trata-se de um processo essencial para desenvolver com os alunos e levá-los a compreender a importância do ensino da Física associado a um recurso tecnológico tão rico, que é o uso da robótica em sala de aula. No que diz respeito ao aprimoramento profissional e pessoal, foi possível revisar a prática pedagógica, a partir da compreensão da importância do processo da proposta investigativa, e não unicamente do resultado da mesma. Além do mais, o experimento trouxe à tona a relevância da contextualização do estudo proposto, e este, por sua vez, contribuiu para a mudança do olhar para com o sujeito da aprendizagem. O trabalho desenvolvido contribuiu para a apropriação dos conceitos da Física envolvida, demonstrando que estes, associados à robótica pôde favorecer a aprendizagem dos mesmos, por meio de um recurso tecnológico não tão presente no contexto da escola pública. / Robotics ,as a supporting way in the Physics teaching, is one of the challenges that the present research suggests to a group of thirty students who belongs to a third year of secondary education from a Public High School from Paraná State. This technology aims to lead the student to question, to think and search for solutions, to use the theory associated to the practice, using for that the insights obtained in the classroom, such as the math and physics concepts, the everyday experience, pointing out the interpersonal relationships and the social values. Thus, to enable the student that he/she can be able to interact with the reality and develop the capacity to formulate and solve problems. The teacher through a didatic sequence created, will develop studies about a specific theme, in this case, ohmic and non-ohmic resistors, using an eletronic circuit coupled with a robot car (prototype), specifically created to the lesson theme. The students background knowledge and their life experiences will be included in the lesson context, at this moment, the teacher has the chance to observe the spontaneous conceptions of students about the theme. The robot car must be used as a didatic resource that will admit that the students make some considerations about the studied topic.This robot car, specific, will have light dependent resistors (LDR) and temperature sensors (NTC) to help in its movement contributing to the teaching-learning of the conceptual contents. The discussion about the Ohm Law and its application, analysing the characteristic of the curve of the ohmic resistor and a non-ohmic one, its functionalities, the 8 approach of calculation and reflecting about the functioning of the robot car. It is aimed with this work to offer an stimulating and automotivator teachinglearning environment with theoretical and practical information, making use of robotics, fostering the development of shared activities between students and teacher, more strongly, it is aimed to observe the contribution of this environment to the understanding of the Physics concepts dealt in the secondary education. This approach is based on teaching by research with the help of technological resource , defended the theories of Bachelard (1938), Gil-Perez (1986), Moreira (1980), Kuhn (1975), where the student develops the argument, shares the ideas, the exchange of examples as the acquired knowledge. It is an essential process to develop with students and get them to understand the importance of teaching of physics associated with a technological resource so rich, that is the use of robotics in the classroom. With regard to the professional and personal improvement, it was possible to review the pedagogical practice, from the understanding of the importance of the proposed investigative process, not only the result of it. Moreover, the experiment has brought to light the importance of the context of the proposed study, and this, in turn, helped to change the look with the subject of learning. The work contributed to the appropriation of concepts of physics involved, demonstrating that these, coupled with robotics could favor learning of them through a technological resource not as present in the context of public school.
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Desenvolvimento de um software para construção de gráficos científicos para favorecer o desenvolvimento das aulas de MRUV / Developing a software for construction of scientific graphics to promote the development of the classes MRUV

Cipriano, Jardel Santos 26 August 2016 (has links)
Acompanha: Produto educacional: software para construção de gráficos científicos / CAPES / O objetivo principal deste trabalho é aplicação de um software educacional desenvolvido por meio da interface Lazarus para favorecer o desenvolvimento acadêmico e profissional dos estudantes de física da educação básica a partir da elaboração, desenvolvimento e avaliação de atividades experimentais. Para o desenvolvimento deste, foram realizadas pesquisas em periódicos de ensino de física sobre o desenvolvimento de atividades experimentais em que a utilização de um software para análise de dados e construção de gráficos é necessária e, também, pesquisas bibliográficas sobre as diversas ferramentas que a interface Lazarus oferece para realização deste projeto. Buscou-se desenvolver um software que una facilidade do seu uso, confiabilidade e qualidade para uso em relatórios acadêmicos e publicações científicas. O software foi aplicado com alunos do 1º ano de Ensino Médio em um Colégio Estadual da cidade de Campo Mourão do Paraná e seu foco foi a construção de gráficos de MRUV. Com a aplicação do software percebeu-se um melhor desenvolvimento do conteúdo além de uma maior interação dos alunos nas aulas. / The main objective of this work is applying an educational software developed by Lazarus interface to facilitate academic and professional development of basic education physics students from the design, development and evaluation of experimental activities. To develop this, we carried out research in physics education journals on the development of experimental activities in the use of software for data analysis and graphing is required and also bibliographical research on the various tools that interface Lazarus offers to carry out this project. We sought to develop a software that unites ease of use, reliability and quality for use in academic reports and scientific publications. The software was applied to students d 1st year of high school in a State School of the city of Campo Mourao Parana and its focus was to build MRUV graphics. With the software application realized a better development of the content and a greater student interaction in class.
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Por entre quadros e uma pena de galhofa: diálogos entre tecnologia, ciência e linguagem nas adaptações para os quadrinhos do conto “O Alienista”, de Machado de Assis

Pirota, Patrícia Gomes 26 February 2010 (has links)
CAPES / Esta pesquisa traz uma proposta de se repensar quais são os diálogos estabelecidos entre a linguagem da Literatura e da História em Quadrinhos, com base nas quatro adaptações para os quadrinhos – publicadas por Francisco Vilachã e Fernando Rodrigues (Editora Escala Educacional 2006); Fábio Moon e Gabriel Bá (Editora Agir 2007); César Lobo e Luiz Aguiar (Editora Ática 2008) e Lailson Cavalcanti (Companhia Editora Nacional 2008) - do conto O Alienista, publicado por Machado de Assis em 1882. Além do estudo da forma, percebe-se também ser necessário um estudo daquilo que perpassa os elementos estruturais de uma obra, ou seja, seus aspectos sociais, históricos e econômicos. Objetivou-se pensar sobre os aspectos visuais que pudessem auxiliar nas discussões sobre espaço, tempo e caracterização das personagens. Espera-se poder demonstrar que a interpretação de um texto, seja ele visual ou verbal, interage com fatores sociais e materiais, os quais permeiam a existência tanto do artista quanto do leitor; e que as técnicas utilizadas para a produção influenciam no modo como o discurso será interpretado. / This research brings a proposal to rethink what are the conversations between the language of Literature and Comics, based on the four adaptations for the comic books - published by Francisco Vilachã & Fernando Rodrigues (Editora Escala Educacional 2006), Fabio Moon & Gabriel Bá (Publisher Act 2007), César Lobo & Luiz Aguiar (Ática 2008), and Lailson Cavalcanti (Companhia Editora Nacional 2008) – form the short story O Alienista, published by Machado de Assis in 1882. In the study of form, they also perceive a need to study the elements that trespass the structural aspects of a piece, like their social, historical and economic outlines. The objective was to think about the visual aspects that could be helpful in discussions about space, time and description of the characters. It is hoped to demonstrate that the interpretation of a text, whether visual or verbal, interacts with social and materials factors, which permeate the existence of both the artist and the reader, and to think about the techniques used to produce influence in the way speech will be interpreted.

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