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Etude et analyse de la ventilation et de la qualité des environnements intérieurs (QEI) dans les bâtiments de bureaux à faible demande énergétique : le cas de la Tour Elithis à Dijon / Study and analysis of the ventilation and the indoor quality environments (IEQ) in low demand energy offices buildings : the Elithis Tower case in DijonHernandez Wilches, Oscar 25 September 2014 (has links)
Ce travail de recherche a été réalisé dans le cadre d’une Convention Industrielle de Formation par la Recherche (CIFRE). Il a été financé par l'Association Nationale de la Recherche et de la Technologie (ANRT) et le Groupe Elithis, bureau d’étude spécialisé dans le domaine de l’efficacité énergétique. Le bâtiment représentant à lui seul plus de 40% de la demande énergétique en Europe et plus d’un tiers des émissions de gaz à effet de serre (GES), un effort très important d’amélioration de l’efficacité énergétique des bâtiments associé à une réduction drastique de leurs émissions de GES est aujourd’hui nécessaire. En ce sens, l’évolution des réglementations, tant européennes que nationales converge vers le développement à grande échelle de bâtiments neufs ou rénovés à très faible demande énergétique. Dans les stratégies de conditionnement des espaces intérieurs, la gestion optimisée de la ventilation occupe le premier poste. Outre le renouvellement d’air, la ventilation est en effet la plus ancienne et la plus utilisée des stratégies de contrôle de la qualité des environnements intérieurs (QEI). Outre les aspects énergétiques, les travaux internationaux menés par l’Organisation Mondiale de la Santé (WHO, 2000) ou dans le cadre de projets européens coordonnés (European Collaborative Action Urban Air, Indoor Environnement and Human Exposure) (ECA, 2003) permettent d’affirmer aujourd’hui que la qualité de l’air est reconnue comme un enjeu réel de santé publique (ANSES, 2014). Ainsi, pour traiter de la performance d’un système de ventilation, outre les aspects énergétiques et son efficacité à évacuer les polluants ou apporter de l’air neuf dans la zone d’occupation, il convient donc d’aborder le problème complet de la qualité des environnements intérieurs (QEI) intégrant dans sa définition la qualité de l’air intérieur (QAI) mais aussi le confort hygrothermique et visuel des occupants. Nous avons réalisé tout un suivi expérimental de consommation énergétique, de confort thermique et de la qualité de l’air dans un bâtiment de bureaux à faible demande énergétique, la Tour Elithis. Nous avons observé que l’efficacité énergétique n’est pas toujours synonyme de confort et bonne qualité de l’air. Nous avons donc construit un modèle numérique de ce bâtiment qui nous a permis de tester et analyser différentes stratégies de fonctionnement. Nous avons utilisé différents critères de QEI qui nous ont permis de faire une analyse de la performance globale du bâtiment, pour conclure que le confort hygrothermique, visuel et la QAI peuvent être associés à une optimisation de la demande énergétique. / This research work was carried out in conformity with the Industrial Convention of Training by Research (CIFRE). And was financed by the National Association of Research and Technology (ANRT) and the Elithis Group (Groupe Elithis), engineering and consulting firm specializing in the field of energy efficiency. The building represents more than 40 % of the energy demand in Europe and more than a third of greenhouse gas emissions (GHG), an important effort to improve the energy efficiency of buildings associated have a drastic reduction in their green house gas emissions (GHG) is necessary today. In this sense, the evolution of the regulations, so Europeans as nationals converge on the development on a large scale new or renovated building with a very low energy demand. In the strategies of conditioning of the internal spaces, the optimized management of ventilation takes the first step. Besides the renewal of air, the ventilation is indeed the oldest and the most widely used strategies of Indoor Environmental Quality (IEQ). Besides the energy aspects, the international work led by the World Health Organization (WHO, 2000) or within the framework of coordinated European projects (European Collaborative Action Urban Air, Indoor Environment and Human Exposure) (ECA, 2003) claims today that the air quality is recognized as a real stake in public health (ANSES, 2014). So, to deal with the performance of a ventilation system, besides the energy aspects and its efficiency to evacuate pollutants or to provide new air in the occupied zone, it is thus advisable to approach the complete problem of the Indoor Environmental Quality (IEQ) integrating into its definition the Indoor Air Quality (IAQ) but also the hydrothermal and visual comfort of the occupants. We carried out a complete follow-up of energy consumption, thermal comfort and the air quality in an office building with low energy demand, the Tower Elithis. We observed that energy efficiency is not always synonymous with comfort and good air quality. We thus created a digital model of this building, which allowed us to test and to analyze different strategies of function. We used various criteria of IEQ which allowed us to make an analysis of the global performance of the building, to conclude that the hydrothermal, visual comfort and the IAQ can be associated to an optimization of the energy demand.
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Consolidation de relevés laser d'intérieurs construits : pour une approche probabiliste initialisée par géolocalisation / Registration of indoor TLS data : in favor of a probabilistic approach initialized by geolocationHullo, Jean-Francois 10 January 2013 (has links)
La préparation d'interventions de maintenance dans les installations industrielles a dorénavant recours à des outils d'étude, de modélisation et de simulation basés sur l'exploitation de modèles virtuels 3D des installations. L'acquisition de ces modèles tridimensionnels s'effectue à partir de nuages de points mesurés, depuis plusieurs points de vue, par balayage angulaire horizontal et vertical d'un faisceau laser par scanner laser terrestre. L'expression dans un repère commun de l'ensemble des données acquises est appelée consolidation, au cours de laquelle les paramètres de changement de repères entre les stations sont calculés. L'objectif de cette thèse est d'améliorer la méthode d'acquisition de données laser en environnements industriels. Celle-ci doit, au final, garantir la précision et l'exactitude nécessaires des données tout en optimisant le temps et les protocoles d'acquisition sur site, en libérant l'opérateur d'un certain nombre de contraintes inhérentes au relevé topographique classique. Nous examinons, dans un premier temps, l'état de l'art des moyens et méthodes mis en œuvre lors de l'acquisition de nuages de points denses de scènes d'intérieurs complexes (Partie I). Dans un deuxième temps, nous étudions et évaluons les données utilisables pour la consolidation: données laser terrestres, algorithmes de reconstruction de primitives et systèmes de géolocalisation d'intérieur (Partie II). Dans une troisième partie, nous formalisons et expérimentons ensuite un algorithme de recalage basé sur l'utilisation de primitives appariées, reconstruites dans les nuages de points (Partie~III). Nous proposons finalement une approche probabiliste de l'appariement de primitives permettant l'intégration des informations et incertitudes a priori dans le système de contraintes utilisé pour le calcul des poses (Partie IV). / Many pre-maintenance operations of industrial facilities currently resort on to three-dimensional CAD models. The acquisition of these models is performed from point clouds measured by Terrestrial Laser Scanning (TLS). When the scenes are complex, several viewpoints for scanning, also known as stations, are necessary to ensure the completeness and the density of the survey data. The generation of a global point cloud, i.e. the expression of all the acquired data in a common reference frame, is a crucial step called registration. During this process, the pose parameters are estimated. If the GNSS systems are now a solution for many outdoor scenes, the registration of indoor TLS data still remains a challenge. The objective of this thesis is to improve the acquisition process of TLS data in industrial environments. The aim is to guarantee the precision and accuracy of acquired data, while optimizing on-site acquisition time and protocols by, as often as possible, freeing the operator from the constraints inherent to conventional topographic surveys. In a first part, we consider the state of the art of the means and methods used during the acquisition of dense point clouds of complex interior scenes (Part I). In a second part, we study and evaluate the data available for the registration: terrestrial laser scanner data, primitive reconstruction algorithms in point clouds and indoor geolocation systems (Part II). In the third part, we then formalize and experiment a registration algorithm based on the use of matched primitives, reconstructed from per station point clouds (Part III). We finally propose a probabilistic approach for matching primitives, allowing the integration of a priori information and uncertainty in the constraints system used for calculating poses (Part IV).
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Scheduling activities under spatial and temporal constraints to populate virtual urban environments / Ordonnancement d'activité sous contraintes temporelles et spatiales, pour le peuplement d'environnements virtuelsJørgensen, Carl-Johan 17 July 2015 (has links)
Les modèles de simulation de foules visent généralement à produire des foules visuellement crédibles avec l'intention d'insuffler de la vie à des environnements virtuels. Notre travail se concentre sur la génération de comportements statistiquement cohérents qui peuvent être utilisés pour piloter des modèles de simulation de foules sur de longues périodes de temps, jusqu'à plusieurs jours. Dans les foules réelles, les comportements des individus dépendent principalement de l'activité qu'ils ont l'intention d'effectuer. La façon d’ordonnancer cette activité repose sur l'interaction étroite qui existe entre l'environnement, les contraintes spatiales et temporelles associées à l'activité et les caractéristiques personnelles des individus. Par rapport à l'état de l'art, notre modèle gérer mieux cette interaction. Nos principales contributions se situent dans le domaine de l'ordonnancement d'activités et de la planification de chemin. Dans un premier temps, nous proposons un processus d'ordonnancement d'activités individuelles et son extension aux activités coopératives. Basé sur les descriptions de l'environnement, des activités désirées et des caractéristiques des agents, ces processus génèrent une séquence de la tâche pour chaque agent. Des lieux où ces tâches doivent être effectuées sont sélectionnés et un timing relâché est produit. Cet ordonnancement est compatible avec les contraintes spatiales et temporelles liées à l'environnement et à l'activité prévue par l'agent et par d'autres agents en coopération. Il prend également en compte les caractéristiques personnelles des agents, induisant de la diversité dans les ordonnancements produits. Nous montrons que notre modèle produit des comportements statistiquement cohérents avec ceux produits par des personnes dans les mêmes situations. Dans un second temps, nous proposons un processus de planification de chemins hiérarchique. Il repose sur un processus d'analyse de l'environnement automatique qui produit une représentation hiérarchique sémantiquement cohérente des villes virtuelles. La nature hiérarchique de cette représentation est utilisée pour modéliser différents niveaux de prise de décisions. Un chemin grossier est d'abord calculé, puis raffiné pendant la navigation lorsque de l'information pertinente est disponible, permettant ainsi à l'agent d'adapter son chemin à des événements inattendus. Le modèle proposé gère des décisions rationnelles à long terme guidant la navigation des agents dans les villes virtuelles. Il prend en compte la forte relation entre le temps, l'espace et l'activité pour produire les comportements des agents plus crédibles de. Il peut être utilisé pour peupler facilement des villes virtuelles avec des foules au sein desquelles des phénomènes observables émergent de l'activité individuelle. / Crowd simulation models usually aim at producing visually credible crowds with the intent of giving life to virtual environments. Our work focusses on generating statistically consistent behaviours that can be used to pilot crowd simulation models over long periods of time, up to multiple days. In real crowds, people's behaviours mainly depend on the activities they intend to perform. The way this activity is scheduled rely on the close interaction between the environment, space and time constraints associated with the activity and personal characteristics of individuals. Compared to the state of the art, our model better handle this interaction. Our main contributions lie in the domain of activity scheduling and path planning. First, we propose an individual activity scheduling process and its extension to cooperative activity scheduling. Based on descriptions of the environment, of intended activities and of agents' characteristics, these processes generate a task schedule for each agent. Locations where the tasks should be performed are selected and a relaxed agenda is produced. This task schedule is compatible with spatial and temporal constraints associated with the environment and with the intended activity of the agent and of other cooperating agents. It also takes into account the agents personal characteristics, inducing diversity in produced schedules. We show that our model produces schedules statistically coherent with the ones produced by humans in the same situations. Second, we propose a hierarchical path-planning process. It relies on an automatic environment analysis process that produces a semantically coherent hierarchical representation of virtual cities. The hierarchical nature of this representation is used to model different levels of decision making related to path planning. A coarse path is first computed, then refined during navigation when relevant information is available. It enable the agent to seamlessly adapt its path to unexpected events. The proposed model handles long term rational decisions driving the navigation of agents in virtual cities. It considers the strong relationship between time, space and activity to produce more credible agents' behaviours. It can be used to easily populate virtual cities in which observable crowd phenomena emerge from individual activities.
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Proposition of new metaphors and techniques for 3D interaction and navigation preserving immersion and facilitating collaboration between distant users / Proposition de nouvelles techniques d'interaction 3D et de navigation 3D préservant l'immersion de l'utilisateur et facilitant la collaboration entre utilisateurs distantsNguyen, Thi Thuong Huyen 20 November 2014 (has links)
Les développements récents de la réalité virtuelle font du travail collaboratif assisté par ordinateur un outil prometteur et flexible. Il est en effet aujourd’hui possible, de représenter les données ainsi que les utilisateurs eux-mêmes de manière vivante dans les environnements virtuels collaboratifs (EVC). Les EVC se définissent comme des mondes virtuels distribués, générés par ordinateur, dans lesquels les utilisateurs peuvent se rencontrer, communiquer et interagir entre eux, mais aussi avec des données et des objets 3D. Les utilisateurs peuvent être éloignés physiquement, parler des langues différentes et utiliser des systèmes informatiques hétérogènes tout en collaborant malgré tout au sein d’un EVC. L’objectif principal des EVC est de proposer une collaboration fluide entre plusieurs utilisateurs. Ceci implique de prendre en charge un nombre considérable d’échanges, de communications et de négociations mais également de permettre des activités collaboratives. Par ailleurs, il est nécessaire de proposer des techniques d’interaction ainsi que des moyens pour bien prendre conscience de tout ce qui se passe dans l’environnement. Afin de préserver ces différents aspects dans la conception des EVC, nous nous intéressons à quatre facteurs essentiels : l’immersion, la conscience, la communication et l’intuitivité. Ces facteurs sont déterminants pour le succès des systèmes virtuels collaboratifs. En tenant compte des quatre facteurs cités cidessus, nous proposons et évaluons de nouvelles métaphores pour la navigation et la manipulation afin d’améliorer et d’enrichir les techniques d’interactions dans les EVC. Premièrement, nous proposons et évaluons un ensemble de trois métaphores de navigation pour explorer un environnement à plusieurs : indiquer un chemin en dessinant des flèches, illuminer un chemin à suivre et orienter une boussole pour montrer une direction. Ces métaphores peuvent être implémentées dynamiquement et utilisées directement dans n’importe quels environnements. Nos résultats révèlent que ces métaphores de navigation réduisent considérablement le temps passé à chercher un chemin dans des contextes d’exploration collaborative. Par ailleurs, nous avons développé une technique de manipulation directe dédiée aux environnements virtuels immersifs. Cette technique, qui utilise sept points de contrôle, affranchit l’utilisateur de plusieurs difficultés souvent rencontrées telles que le tremblement de la main ou l’effet Heisenberg lors de la manipulation d’objets 3D dans un système de projection immersive. En réduisant le nombre de degrés de liberté de l’objet manipulé à l’aide de point de contrôle, notre technique permet à l’utilisateur de contrôler partiellement l’objet, rendant ainsi la manipulation d’objets volumineux plus aisée. Enfin, nous avons implémenté et évalué deux métaphores d'interaction dans une application de conception et d'aménagement de poste de travail industriel. En tenant compte des quatre facteurs cités ci-dessus, nous avons implémenté une application de conception de poste de travail pour trois principaux types d'utilisateurs : un utilisateur final, un ingénieur et un expert en ergonomie. Afin d'avoir un niveau d'immersion optimal et des interactions naturelles entre des utilisateurs, nous avons implémenté une configuration de système asymétrique pour chaque utilisateur. Chacun pouvait utiliser quelque métaphores de communication implicites qui étaient simples, naturelles, et pertinentes dans notre contexte collaborative. / Recent progress of the virtual reality technology gives the computer supported collaborative work a potential and flexible tool of vividly representing data as well as users themselves in collaborative virtual environments. Collaborative virtual environments have been defined as computer-based, distributed virtual worlds in which people can meet, communicate and interact with others, with data and 3D objects. People may be geometrically far from each other, speak different languages and use heterogeneous computer systems. The ultimate goal in developing collaborative virtual environments is to support a smooth collaboration between multiple users which involves considerable communication and negotiation, cooperative and collaborative activities, interaction techniques, and awareness process. Considering these aspects into the design of a collaborative virtual environment, we are interested in four main factors, including immersion, awareness, communication and naturalness. These factors greatly determine the success of a collaborative virtual system. From the need of improving and completing interaction techniques in CVEs considering the four preceding factors, in this research we propose and evaluate new metaphors for 3D navigation and manipulation techniques. The first contribution of this research is to propose and evaluate a set of three navigation metaphors in a collaborative exploration context, including drawing directional arrows, lighting up path to follow, and orientating a compass to show a direction. These navigation metaphors can be dynamically implemented and used without constraints in any 3D virtual environments. The empirical result of our experiment revealed that these navigation metaphors considerably reduced wasted time in a wayfinding task of a collaborative exploring scenario. We have developed, in the second part of this research, a direct manipulation technique in immersive virtual environments. This manipulation technique deals with some difficulties the user often encounters such as hand jitter or Heisenberg effects while manipulating 3D objects in immersive projection systems. By dividing the number of degrees of freedom of the manipulated object into each handle of our tool, our technique enables a user to partially control the object, making the manipulation of large objects easier in immersive virtual environments. The last contribution of this research is the implementation and evaluation of two interaction metaphors in a digital mock-up application. Taking into account the four factors including immersion, awareness, communication and naturalness, we have built a workstation design application for three main users: an end-user, a design engineer and an ergonomics expert. In order to have an optimal immersion for the whole application and natural interaction between them, we have implemented an asymmetric system setup at each user's site. Each user could use some implicit communication metaphors which were simple, natural and still relevant in our collaborative context.
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Interactions microbiennes et adaptations en milieu extrême : peptides antimicrobiens d’archées halophiles / Microbial interplays and adaptations in extreme environment : antimicrobial peptides produced by halophilic archaeaBesse, Alison 23 September 2016 (has links)
Les archées halophiles sont des procaryotes vivant dans des conditions d’extrême salinité. Ces micro-organismes colonisent les environnements hypersalins et synthétisent des peptides antimicrobiens appelés halocines, qui pourraient leur conférer un avantage sélectif sur leurs compétiteurs. Parmi les peptides antimicrobiens d’archées halophiles décrits, on distingue l’halocine C8, initialement purifiée à partir de la souche halophile Natrinema sp. AS7092. Ce travail de thèse a permis de montrer que la production d’halocine C8 était conservée chez plusieurs archées halophiles appartenant aux genres : Natrinema, Haloterrigena, Haloferax et Halobacterium. Une activité antimicrobienne associée des particules supérieures à 100 kDa non infectieuses suggère que l’halocine C8 pourrait être localisée dans des vésicules membranaires. Ce travail présente des résultats qui déboucheront sur une meilleure compréhension des compétitions microbiennes dans les environnements hypersalins et du rôle écologique des halocines. / Halophilic archaea are prokaryotes living in extremely high salinity conditions. Those microorganisms thrive in hypersaline environments and produce antimicrobial peptides named halocins, which may confer them a selective advantage over competitors. Among the known antimicrobial peptides produced by halophilic archaea, halocin C8 had been initially purified from the halophilic strain Natrinema sp. AS7092. This work demonstrates that halocin C8 production is conserved among several halophilic archaea belonging to genera Natrinema, Haloterrigena, Haloferax and Halobacterium. An antimicrobial activity has been associated with non-infectious particles larger than 100 kDa, suggesting that halocin C8 could be localized in membrane vesicles. Results obtained from this work will lead to a better understanding of microbial competitions arising in hypersaline environments and the ecological role of halocins
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Le web social et le web sémantique pour la recommandation de ressources pédagogiques / Social Web and semantic Web for recommendation in e-learningGhenname, Mérième 02 December 2015 (has links)
Ce travail de recherche est conjointement effectué dans le cadre d’une cotutelle entre deux universités : en France l’Université Jean Monnet de Saint-Etienne, laboratoire Hubert Curien sous la supervision de Mme Frédérique Laforest, M. Christophe Gravier et M. Julien Subercaze, et au Maroc l’Université Mohamed V de Rabat, équipe LeRMA sous la supervision de Mme Rachida Ajhoun et Mme Mounia Abik. Les connaissances et les apprentissages sont des préoccupations majeures dans la société d’aujourd’hui. Les technologies de l’apprentissage humain visent à promouvoir, stimuler, soutenir et valider le processus d’apprentissage. Notre approche explore les opportunités soulevées en faisant coopérer le Web Social et le Web sémantique pour le e-learning. Plus précisément, nous travaillons sur l’enrichissement des profils des apprenants en fonction de leurs activités sur le Web Social. Le Web social peut être une source d’information très importante à explorer, car il implique les utilisateurs dans le monde de l’information et leur donne la possibilité de participer à la construction et à la diffusion de connaissances. Nous nous focalisons sur le suivi des différents types de contributions, dans les activités de collaboration spontanée des apprenants sur les réseaux sociaux. Le profil de l’apprenant est non seulement basé sur la connaissance extraite de ses activités sur le système de e-learning, mais aussi de ses nombreuses activités sur les réseaux sociaux. En particulier, nous proposons une méthodologie pour exploiter les hashtags contenus dans les écrits des utilisateurs pour la génération automatique des intérêts des apprenants dans le but d’enrichir leurs profils. Cependant les hashtags nécessitent un certain traitement avant d’être source de connaissances sur les intérêts des utilisateurs. Nous avons défini une méthode pour identifier la sémantique de hashtags et les relations sémantiques entre les significations des différents hashtags. Par ailleurs, nous avons défini le concept de Folksionary, comme un dictionnaire de hashtags qui pour chaque hashtag regroupe ses définitions en unités de sens. Les hashtags enrichis en sémantique sont donc utilisés pour nourrir le profil de l’apprenant de manière à personnaliser les recommandations sur le matériel d’apprentissage. L’objectif est de construire une représentation sémantique des activités et des intérêts des apprenants sur les réseaux sociaux afin d’enrichir leurs profils. Nous présentons également notre approche générale de recommandation multidimensionnelle dans un environnement d’e-learning. Nous avons conçu une approche fondée sur trois types de filtrage : le filtrage personnalisé à base du profil de l’apprenant, le filtrage social à partir des activités de l’apprenant sur les réseaux sociaux, et le filtrage local à partir des statistiques d’interaction de l’apprenant avec le système. Notre implémentation s’est focalisée sur la recommandation personnalisée / This work has been jointly supervised by U. Jean Monnet Saint Etienne, in the Hubert Curien Lab (Frederique Laforest, Christophe Gravier, Julien Subercaze) and U. Mohamed V Rabat, LeRMA ENSIAS (Rachida Ahjoun, Mounia Abik). Knowledge, education and learning are major concerns in today’s society. The technologies for human learning aim to promote, stimulate, support and validate the learning process. Our approach explores the opportunities raised by mixing the Social Web and the Semantic Web technologies for e-learning. More precisely, we work on discovering learners profiles from their activities on the social web. The Social Web can be a source of information, as it involves users in the information world and gives them the ability to participate in the construction and dissemination of knowledge. We focused our attention on tracking the different types of contributions, activities and conversations in learners spontaneous collaborative activities on social networks. The learner profile is not only based on the knowledge extracted from his/her activities on the e-learning system, but also from his/her many activities on social networks. We propose a methodology for exploiting hashtags contained in users’ writings for the automatic generation of learner’s semantic profiles. Hashtags require some processing before being source of knowledge on the user interests. We have defined a method to identify semantics of hashtags and semantic relationships between the meanings of different hashtags. By the way, we have defined the concept of Folksionary, as a hashtags dictionary that for each hashtag clusters its definitions into meanings. Semantized hashtags are thus used to feed the learner’s profile so as to personalize recommendations on learning material. The goal is to build a semantic representation of the activities and interests of learners on social networks in order to enrich their profiles. We also discuss our recommendation approach based on three types of filtering (personalized, social, and statistical interactions with the system). We focus on personalized recommendation of pedagogical resources to the learner according to his/her expectations and profile
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L’appropriation des référentiels normatifs dans les environnements d’apprentissage en ligne : evaluation de l’usage de la plate forme Moodle de l’Université Virtuelle de Tunis / The appropriation of reference standards in online learning environments : assessing the use of the Moodle platform of the Virtual University of Tunis.Ghourabi, Samira 31 March 2016 (has links)
Avec le développement fulgurant des Technologies de l’Information et de la Communication, les méthodes classiques de diffuser, d’accéder et de partager l’information ont été repensées.Actuellement, les TIC dédiées à l’éducation sont en plein essor, permettant à l’être humain des nouvelles manières pour se former en toute autonomie et pour tracer son propre parcours d’apprentissage. L’e-Learning, comme nouvelle forme d’apprentissage facilite, à la fois, l’accès à des ressources pédagogiques et l’échange et la collaboration à distance. Afin de remédier les contraintes liées à l’interopérabilité des dispositifs e-Learning et de garantir la qualité de l’apprentissage, l’application des référentiels normatifs doit toucher tous les aspects d’un dispositif d’apprentissage (les profils des apprenants, les méthodes de suivi et d’évaluation, les outils et les fonctionnalités de communication...). Le travail proposé dans cette thèse a pour but d’examiner l’état d’application de référentiels normatifs dans l’Université Virtuelle de Tunis. A travers une étude de terrain, nous avons étudié d’une part, la réceptivité de l’UVT aux intérêts des référentiels normatifs dédiés à l’éducation, et d’autre part, nous avons repéré les outils de communication intégrés dans la plateforme Moodle permettant au tuteur d’assurer le suivi, l’évaluation et le soutien. / With the significant growth of Information and Communication Technologies, the traditional methods of disseminating, accessing and sharing information have been reshaped.Currently, the ICT dedicated to education are thriving, enabling learner human new ways to train independently and draw their own learning paths. The e-Learning is a new form of learning facilitates both, access to educational resources, sharing and remote collaboration.To overcome the difficulties related to interoperability of e-Learning systems and guarantee the quality of learning, the application of normative references must apply to all aspects of a learning device (learner’s profiles, methods of monitoring and evaluation, communication tools and capabilities ...). The work proposed in this thesis aims to examine the state of reference standards application in the Virtual University of Tunis. Through a case study, we examined on the one hand, the receptivity of the VUT on regarding the interests of normative references dedicated to education, on the other hand; we identified the communication tools integrated in the platform Moodle allowing the tutor to follow up, evaluation and support.
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Comparaisons entre groupes, anonymat, et performances cognitives : expérimentations dans les environnements numériques et en coprésence / intergroup comparison, anonymity, and cognitive performance : experiments in a web-based learning environment and in the presence of othersLe Hénaff, Benjamin 20 June 2016 (has links)
L’objectif de cette thèse est d’étudier comment l’identification à un groupe peut conduire à de meilleures performances cognitives en s’appuyant sur la théorie de l’identité sociale (Tajfel & Turner, 1986). Cette théorie avance que l’identité sociale d’un individu repose en partie sur la comparaison entre son groupe d’appartenance et un autre groupe. La quête d’une identité sociale positive pousserait l’individu à agir pour le bien de son groupe afin de se placer dans une position avantageuse par rapport à un autre groupe. Le modèle SIDE (Social Identity model of Deindividuation Effects, Reicher, Spears & Postmes, 1995) a étendu cette théorie en considérant que l’anonymat facilite le passage de l’identité personnelle à l’identité sociale et la renforce. Notre recherche a été déclinée en trois axes. Les deux premiers ont examiné l’effet de l’anonymat et de la comparaison entre groupes sur les performances à des exercices d’informatique et de statistiques réalisés en environnements numériques. Le dernier axe a étudié les effets de l’anonymat et de la comparaison entre groupes à une tâche de production d’idées créatives en situation de coprésence. Conformément aux prédictions du modèle SIDE, les résultats ont montré que la comparaison intergroupe en situation d’anonymat active l’identité sociale des membres d’un groupe et les conduits à avoir de meilleures performances à des tâches cognitives. De plus, nous avons mis en évidence que des différences individuelles, comme le niveau de connaissances antérieures, viennent modérer les effets du modèle SIDE. Les implications pratiques et théoriques de ces résultats sont discutées, et des pistes de recherches futures sont proposées. / The aim of this thesis is to study how group identification may lead to better cognitive performance, based on social identity theory (Tajfel & Turner, 1986). This theory states that the social identity of individuals is partly based on comparison of their group with another group. The search for a positive social identity should drive individuals to act on behalf of their own group, putting them in an advantageous position compared to another group. The SIDE Model (Social Identity model of Deindividuation Effects, Reicher, Spears & Postmes, 1995) extends this theory by postulating that anonymity could facilitate the transition from personal to social identity, which is reinforced in the process. Our study was organized along three lines of research. The first two examined how anonymity and intergroup comparison affects performance on computer quizzes and statistics exercises in a web-based learning environment. The third studied the effects of anonymity and intergroup comparison on the generation of creative ideas in the presence of others. Consistent with the SIDE Model, we found that intergroup comparison under anonymity conditions activated group members’ social identity, leading to better performance on cognitive tasks. We also found that individual differences, such as prior knowledge, may moderate the effects of the SIDE model. The practical and theoretical implications of these results are discussed, and future research directions are suggested.
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Étude de l'aérobiocontamination virale des espaces clos : cas du virus respiratoire syncytialHersen, Guillaume 27 January 2009 (has links)
Le Virus Respiratoire Syncytial (VRS) est une des causes les plus fréquentes d'infections respiratoires chez l'enfant. Actuellement les mécanismes de transmission, notamment la part des aérosols, ne sont pas connus. Dans ce contexte, l'objectif de ce travail a porté sur l'étude de l'aérobiocontamination virale des espaces clos. Ainsi, cette recherche a concerné l'étude en laboratoire de l'infectivité du VRS sous forme d'aérosols, la caractérisation des émissions trachéobronchiques ainsi que la recherche d'aérosols de VRS dans différents environnements intérieurs. L'étude d'un aérosol de Virus Respiratoire Syncytial en laboratoire a montré une baisse notable du pouvoir infectieux dans une ambiance humide. Cependant l’approche cinétique montre que l’impact de l'humidité relative peut se révéler très différent selon l’âge de l’aérosol. L'étude des émissions trachéobronchiques, réalisée sur un panel de 81 volontaires, symptomatiques et asymptomatiques, a mis en évidence la proportion importante de particules fines et ultrafines dans ces émissions. De plus, il a été montré que les asymptomatiques ont tendance à émettre moins de particules que les symptomatiques et qu'il n'existe pas de distribution en taille spécifique d'un groupe ou l'autre. Enfin, la recherche d'aérosols de VRS dans les environnements intérieurs a été effectuée à l'aide d'un préleveur cyclonique à haut débit au sein d'un hôpital et d'établissements recevant des enfants. Au total 14 prélèvements ont été effectués et associés à des analyses PCR. Ces prélèvements n'ont pas mis en évidence la présence de virus respiratoires aéroportés dans ces environnements / Respiratory Syncytial Virus (RSV) is a leading cause of respiratory infections in infants. However, the mechanisms involved in the transmission of the disease are not well known. Therefore, the aim of the present study is to study the viral aerocontamination of indoor environments. This research is thus aimed at the study in laboratory of the survival of RSV aerosol, at the characterization of the particles size of exhaled respiratory aerosols and at the research of these RSV aerosols in various indoor environments. The laboratory study of a RSV aerosol revealed a decrease of its infectivity in a humid atmosphere. However, it appeared that the humidity's impact could be different according to the age of the aerosol. The study of exhaled respiratory aerosol made with 81 volunteers, with or without symptom, showed the important proportion of fine and ultra fine particles. Moreover, it has been shown that volunteers without symptom emit fewer particles than individuals with symptoms. Also, this work highlighted the fact that there is not a specific size distribution considering these emissions. Lastly, the research of RSV aerosols in indoor environments has been done using a high flow cyclone sampler in a hospital and various institutions. Fourteen samplings were done, associated with PCR analyses. These samplings did not permit to detect respiratory airborne viruses
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Améliorer la réussite en statistiques des étudiants en psychologie : influence du feedback de comparaison sociale ou temporelle délivré dans un environnement numérique / Improve the success in statistics of the students in psychology : influence of the feedback of social or temporal comparison delivered in a digital environmentDelaval, Marine 12 December 2014 (has links)
L’objectif de la thèse est de trouver les moyens d’améliorer la réussite en statistiques des étudiants en psychologie, en examinant les effets des feedbacks de comparaison sociale ou temporelle délivrés dans un environnement numérique d'apprentissage, plus particulièrement un exerciseur en ligne. Cet objectif s’appuie sur trois constats. Premièrement, les études qui s’intéressent aux environnements numériques pour l'apprentissage des statistiques montrent qu’une des caractéristiques centrales de ce type d’outil est l’utilisation de feedbacks immédiats, alors même que le type de feedback délivré est rarement questionné. Deuxièmement, la littérature s’est largement intéressée aux feedbacks centrés sur la tâche et assez peu à ceux qui reposent sur des processuspsychosociaux, comme la comparaison sociale ou temporelle. Troisièmement, les effets de ces comparaisons ont très rarement été étudiés en même temps, a fortiori dans le cadre d’exerciseurs en ligne. Le programme derecherches se décompose en deux séries d’études. Les trois premières études examinent les effets des feedbacks de comparaison sociale et temporelle sur les performances en statistiques. Les deux dernières études s'apparentent à des « recherches-action » visant à amener les étudiants à utiliser l’exerciseur en ligne à partir d’interventions pédagogiques réalisées en Travaux Dirigés. Globalement, les résultats ne montrent pas d’effet robuste des feedbacks de comparaison mais confirment le rôle prépondérant du comportement consistantà remettre un travail à plus tard (procrastination) et du niveau initial en mathématiques sur la réussite des étudiants. Les implications de ces résultats sont discutées en tenant compte du contexte écologique danslequel s'inscrivent ces recherches. / The aim of this thesis is to find ways of improving psychology students’ statistics performance, by examining the influence of social or temporal comparison feedback delivered in a web-based training environment. This aim is based on three observations. Firstly, immediate feedback has been shown as a central characteristic of web-based learning environments for statistics, but studies rarely interrogate which kind of feedback is delivered. Secondly, studies generally focus on taskoriented feedback rather than on psychosocial processes such as social and temporalcomparison. Thirdly, these two comparisons have rarely been examined at the same time, a fortiori in web-based training environments. The research program is divided in two sets of studies. The first three studies examine theinfluence of social or temporal comparison feedback on statistics performance. In the last two studies, interventions in class were implemented to encourage students to use the web-based training environments. Overall, results do not show a robust effect of comparison feedbacks but confirm the crucial influence of procrastination and initial knowledge on students’ performance. The implications are discussed considering thenaturalistic nature of this research.
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