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Détection d’évènements dans des environnements connectés / Event detection in connected environments

Mansour, Elio 18 November 2019 (has links)
L’intérêt croissant pour les environnements connectés (bâtiments, villes, usines intelligents) etl’évolution des réseaux de capteurs, technologies de gestion/communication de données ont ouvertla voie à des applications intéressantes et utiles qui aident les utilisateurs dans leurs tâchesquotidiennes (augmenter la productivité dans une usine, réduire la consommation d’énergie).Cependant, diverses améliorations sont encore nécessaires. Par exemple, comment améliorer lareprésentation de ces environnements complexes, dynamiques et hétérogènes. En outre, commentfaciliter l’interaction entre les utilisateurs et leurs environnements connectés et comment fournir desoutils de surveillance et de gestion de tels environnements.Dans cette thèse, nous nous concentrons sur quatre défis principaux: (i) représenter un ensemblediversifié de composants et d’éléments liés à l’environnement et à son réseau de capteurs; (ii) fournirun langage de requête qui gère les interactions utilisateur/environnement connecté (pour la définitionde l’environnement, la gestion de données, la définition d’événements); (iii) faire face à la dynamiquede l’environnement et à son évolution dans le temps; et (iv) proposer un mécanisme générique dedétection d’événements pour mieux surveiller l’environnement.Pour ce faire, nous présentons d’abord un modèle de données basé sur une ontologie qui représentedes environnements et réseaux de capteurs hybrides. Couvrant ainsi divers capteurs (statique, mobile),environnements (infrastructures, équipements) et données (scalaires, multimédia). Ensuite, nousintroduisons un langage de requête que l’on pourrait utiliser pour diverses tâches (définirl’environnement connecté, la recherche d’informations, la définition d’événements, la gestion dedonnées). De plus, afin de suivre les changements d’environnement, nous fournissons un optimiseurde requêtes qui permet aux requêtes soumises de gérer la dynamique de l’environnement avant leurexécution. Enfin, nous proposons un noyau de détection d’événement qui prend en entrée lesdéfinitions d’événement et détecte les événements ciblés.Nous regroupons les modules susmentionnés dans un framework global pour la détectiond’événements dans des environnements connectés. Notre proposition est générique, extensible, etpourrait être utilisée avec différents environnements connectés tels que des bâtiments, des villes. . . / The rising interest in smart connected environments (e.g., smart buildings, cities, factories) and theevolution of sensors, data management/communication technologies have paved the way forinteresting and useful applications that help users in their every day tasks (e.g. increasing comfort,reducing energy consumption). However, various improvements are still required. For instance, howto enhance the representation of such complex, dynamic, and heterogeneous environments.Moreover, how to facilitate the interaction between users and their connected environments, and howto provide tools for environment monitoring and management.In this thesis, we focus on four main challenges: (i) representing a diverse set of components andelements related to the environment and its sensor network; (ii) providing a query language thathandles user/connected environment interactions (e.g., environment definition, data management,event definition); (iii) coping with the dynamicity of the environment and its evolution over time; and(iv) proposing a generic event detection mechanism for improved environment monitoring.To do so, we first present an ontology-based data model that represents hybrid environments/sensornetworks. Thus covering diverse sensors (e.g., static, mobile), environments (e.g., infrastructures,devices), and data (e.g., scalar, multimedia). Then, we introduce a query language that one might usefor various tasks (e.g., defining the connected environment, information retrieval, event definition,data management). Furthermore, to keep up with the environment changes we provide a queryoptimizer that allows the submitted queries to cope with the dynamicity of the environment prior totheir execution. Finally, we propose an event detection core that takes event definitions as input anddetects the targeted events.We group the aforementioned modules in one global framework for event detection in connectedenvironments. Our proposal is generic, extensible, and could be used with different connectedenvironments such as buildings, cities. . .
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Implementing virtual reality in the context of communicative tasks with young language learners

Couture-Matte, Robin 06 October 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 2 octobre 2023) / Cette étude explore l'utilisation de la haute réalité virtuelle immersive (HVR) dans le contexte de tâches communicatives auprès d'élèves de 6ᵉ année inscrits à un programme d'anglais intensif dans la province de Québec. Inscrite dans la théorie socioculturelle et la théorie de l'activité (Engeström, 2015 ; Gánem-Gutiérrez, 2014 ; Lantolf et al., 2020), l'étude a pour but d'explorer (a) l'utilisation de stratégies d'échafaudage par les apprenants, (b) l'engagement des apprenants lors de tâches communicatives et (c) l'impact de la culture de classe sur l'engagement des apprenants. Divisés en équipes de quatre, 24 élèves de 6ᵉ année (11-12 ans) inscrits à un programme d'anglais intensif ont accompli quatre tâches communicatives avec l'application Rec Room au moyen du visiocasque Meta Quest 2. Les tâches consistaient en différentes caractéristiques (orale vs écrite, « reasoning-gap » vs « information-gap ») et ont été créés selon les principes de Jauregi et al. (2011) et González-Lloret et Ortega (2014). D'une perspective qualitative, des données ont été amassées sur une période de six semaines au printemps 2022. Ces données comprennent les transcriptions des interactions entre les élèves lors des tâches, les notes d'observation et les questionnaires administrés. Elles incluent aussi les entrevues avec l'enseignante et les élèves participant à une étude de cas. Les résultats de l'analyse contribuent de plusieurs façons au domaine de l'apprentissage des langues et répondent à l'appel de chercheurs tels que Dhimolea et al. (2022) et Tai et al. (2020) qui ont souligné le besoin d'investiguer le phénomène de la HVR dans différents contextes. De manière générale, les résultats confirment que la haute réalité virtuelle immersive peut être utilisée avec succès auprès de jeunes apprenants engagés dans des tâches communicatives. Cette étude est la première, à ma connaissance, à présenter des preuves systématiques de l'utilisation de stratégies d'échafaudage par de jeunes apprenants dans le contexte de tâches communicatives en HVR. Comme le proposent d'autres études qui ont étudié la production d'épisodes axés sur la langue (LRE) (Couture-Matte, 2022 ; Gagné & Parks, 2013 ; García Mayo & Imaz Agirre, 2019), l'analyse révèle que les participants ont utilisé plusieurs épisodes majoritairement initiés par les élèves, axés sur le vocabulaire de Rec Room ainsi que des tâches et résolus par les élèves et le chercheur. Les résultats suggèrent que différents types de tâches ont un impact sur la nature des LRE. Suivant les travaux de Villamil et De Guerrero (1996) et de Priego (2007), une taxonomie des stratégies d'échafaudage autres qu'axées sur la langue a été créée. L'analyse suggère que les élèves ont utilisé plusieurs stratégies, dont certaines sont directement issues de l'utilisation de visiocasques. Concernant l'engagement des participants, cette étude est la première, à ma connaissance, à explorer l'analyse d'un système d'activité auprès de jeunes apprenants en HVR. Les résultats révèlent que les participants étaient très engagés dans les tâches mais qu'ils ont fait l'expérience de plusieurs tensions en lien avec l'utilisation de visiocasques, les tâches et la culture de classe. Ces résultats s'ajoutent aux études ayant exploré des tensions dans le contexte de l'apprentissage des langues médié par les technologies (Osorio Agudelo, 2018 ; Priego & Liaw, 2017 ; Ryder & Yamagata-Lynch, 2014). À la suite de Ryder et Yamagata-Lynch (2014), des comparaisons entre deux équipes ont révélé qu'une équipe avec un bas niveau de fonctionnement a fait l'expérience de plus de tensions non résolues et de natures différentes qu'une équipe avec un haut niveau de fonctionnement. La motivation des élèves, les dynamiques d'équipe et le respect des règles de classe sont des raisons possibles soulevées. Concernant la culture de classe, cette étude est également la première, à ma connaissance, à investiguer le phénomène de la HVR auprès de jeunes apprenants de langue seconde. En adéquation avec Gagné et Parks (2013), les résultats soulignent l'impact de la perception qu'avait l'enseignante de son rôle et de son approche pédagogique sur la manière dont les élèves ont utilisé la langue cible, manipulé les visiocasques, géré le travail d'équipe et réglé les problèmes langagiers. Les implications pédagogiques de cette étude soulignent les avantages de l'utilisation de la HVR auprès de jeunes apprenants de langue seconde. À cet égard, l'importance de la culture de classe et de l'impact des défis technologiques a été soulignée. / The present study investigated the use of high-immersive virtual reality (HVR) in the context of communicative tasks by Grade 6 intensive ESL students in the province of Quebec. Drawing on sociocultural theory and activity theory (Engeström, 2015; Gánem-Gutiérrez, 2014; Lantolf et al., 2020), it sought to explore (a) the use of scaffolding strategies; (b) student engagement during the carrying out of tasks; and (c) the impact of classroom culture on how students engaged with tasks. Participants consisted of 24 Grade 6 students (aged 11- 12) from one intact classroom enrolled in an intensive ESL program. Students were divided into teams of four and carried out four communicative tasks with the HVR application Rec Room as accessed through the Meta Quest 2 head-mounted display (HMD). The four tasks had different characteristics (oral vs. written, information-gap vs. reasoning-gap) and followed the design principles outlined by Jauregi et al. (2011) and González-Lloret and Ortega (2014). Conceived within a qualitative perspective, data were collected over a 6-week period in the spring of 2022 and consisted of transcriptions of student interaction as they carried out tasks with Rec Room, questionnaires, field notes, and interviews with the teacher and case study students. Findings confirm that HVR can be used successfully with young learners engaged in communicative tasks, thus answering the call of researchers such as Dhimolea et al. (2022) and Tai et al. (2020) who highlighted the need for research on HVR in different learning contexts. With respect to scaffolding strategies, the present study is, to my knowledge, the first to present systematic evidence of their use by young language learners engaged in communicative tasks in HVR. In line with other studies that investigated form-focused episodes with young learners (Couture-Matte, 2022; Gagné & Parks, 2013; García Mayo & Imaz Agirre, 2019), the analysis revealed that students scaffolded their interactions by producing language-related episodes (LREs) that were mostly triggered by students, that focused on vocabulary found in the application and the tasks, and that were resolved by other students or the researcher. Differences between task types point to their impact on the focus of LREs. A taxonomy of scaffolding strategies other than language-related, based on the work of Villamil and De Guerrero (1996) and Priego (2007), was also created. Of particular note in this regard was that students made use of several scaffolding strategies, many of which directly stemmed from the use of HVR such as warning students as they navigated the physical environment while wearing headsets. With regard to student engagement, the present study was the first, to my knowledge, to explore student engagement as part of an activity system analysis with young language learners in the context of HVR. Findings revealed that students were highly engaged in the tasks but that they experienced several tensions that mostly stemmed from the use of HMDs, the classroom culture or the tasks themselves. Results in this regard add to the literature which evaluated tensions in the context of technology-mediated language learning (Osorio Agudelo, 2018; Priego & Liaw, 2017; Ryder & Yamagata-Lynch, 2014). In line with the study of Ryder and Yamagata-Lynch (2014), comparisons between one high functioning and one low functioning team revealed that they experienced tensions of different nature and that the low functioning team was less capable of resolving tensions than the high functioning team. Student motivation, team dynamics and compliance with class rules were suggested as probable reasons for such differences. With respect to classroom culture, findings were, to my knowledge, also the first to provide an understanding of the impact of classroom culture on the HVR phenomenon with young language learners. Following Gagné and Parks' (2013) approach, the analysis revealed that the teacher's views of her role and approach to language learning had a profound impact on how students engaged with the use of the target language, handled the technological tools available, dealt with autonomy and group work, and responded to language-related problems. Pedagogical implications point to the advantages of using HVR devices with young learners. In this respect, the importance of classroom culture and the impact of technological challenges in the use of HMDs were also underscored.
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Le rapport à l'avatar, une expérience de consommation dans les univers virtuels : cas de Second Life

El Kamel, Leila 18 April 2018 (has links)
Les univers virtuels connaissent un essor important. L'engouement pour ces univers s'explique par l'originalité de l'expérience que les résidents y vivent et à laquelle ils participent. La présente recherche vise la compréhension de ce phénomène en le positionnant comme une expérience de consommation ludique durant laquelle les consommateurs découvrent des aspects de leur soi en interagissant avec les autres usagers. Dans de tels univers, le consommateur se choisit un personnage (un avatar) lui servant d'identité virtuelle. Les travaux en la matière considèrent que l'anonymat et la liberté de choix de cette identité virtuelle constituent des aspects très motivants pour les résidents. S'insérant dans le cadre d'une démarche exploratoire, l'objectif premier de cette recherche est l'étude des principaux facteurs qui influencent le rapport à l'avatar dans l'expérience de consommation des univers virtuels. En choisissant comme terrain le monde virtuel Second Life, une recherche qualitative a été menée ainsi qu'une analyse de contenu de données provenant de sources variées (individuelles et collectives, dans et en dehors de Second Life) à savoir quatre-vingts entrevues individuelles, trois entrevues de groupe ainsi qu'une observation non participante d'un blogue et de quatorze forums de discussion portant sur Second Life. L'analyse et l'interprétation du sens que donnent les sujets aux aspects d'eux-mêmes qu'ils décident de mettre ou ne pas mettre dans leurs avatars a permis deux contributions originales dans le domaine particulier de la consommation dans les univers virtuels. L'ébauche d'un modèle conceptuel regroupant les différentes composantes du rapport à l'avatar, les facteurs ayant une influence sur ces composantes et, enfin, leurs implications en termes de consommation. Par ailleurs, l'analyse de la distance consommateur/avatar a également conduit à la genèse d'une typologie identifiant trois profils de consommateurs (confusion, flottement et rupture) sur base du choix de l'avatar, des facteurs influençant ce choix et des implications en termes de consommation.
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Digital games and negotiated interaction : integrating Club Penguin Island into two ESL grade 6 classes

Couture-Matte, Robin 12 July 2019 (has links)
Cette étude avait pour objectif d’explorer l’interaction entre de jeunes apprenants (11-12 ans) lors de tâches communicatives accomplies face à face et supportées par Club Penguin Island, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Les questions de recherche étaient triples: évaluer la présence d’épisodes de centration sur la forme (FFEs) lors des tâches communicatives accomplies avec Club Penguin Island et identifier leurs caractéristiques; évaluer l’impact de différents types de tâches sur la présence de FFEs; et examiner les attitudes des participants. Ce projet de recherche a été réalisé auprès de 20 élèves de 6ième année en anglais intensif dans la province de Québec. Les participants ont exécuté une tâche de type «information gap», et deux tâches de type «reasoninggap» dont une incluant une composante écrite. Les tâches ont été réalisées en dyades et les enregistrements des interactions ont été transcrits et analysés pour identifier la présence de FFEs et leurs caractéristiques. Une analyse statistique fut utilisée pour évaluer l’impact du type de tâche sur la présence de FFEs, et un questionnaire a été administré pour examiner les attitudes des participants à la suite des tâches. Les résultats révèlent que des FFEs ont été produits lors des tâches accomplies avec le MMORPG, que les participants ont pu négocier les interactions sans l’aide de l’instructeur et que la majorité des FFEs visaient des mots trouvés dans les tâches et le jeu. L’analyse statistique démontre l’influence du type de tâche, puisque davantage de FFEs ont été produits lors de la tâche de type «information gap» que l’une des tâches de type «reasoning gap». Le questionnaire sur les attitudes révèle qu’elles ont été positives. Les implications pédagogiques soulignent l’impact des MMORPGs pour l’acquisition des langues secondes et les conclusions ajoutent à la littérature limitée sur les interactions entre de jeunes apprenants. / The objective of the present study was to explore negotiated interaction involving young children (age 11-12) who carried out communicative tasks supported by Club Penguin Island, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Unlike previous studies involving MMORPGs, the present study assessed the use of Club Penguin Island in the context of face-to-face interaction. More specifically, the research questions were three-fold: assess the presence focus-on-form episodes (FFEs) during tasks carried out with Club Penguin Island and identify their characteristics; evaluate the impact of task type on the presence of FFEs; and survey the attitudes of participants. The research project was carried out with 20 Grade 6 intensive English as a second language (ESL) students in the province of Quebec. The participants carried out one information-gap task and two reasoning-gap tasks including one with a writing component. The tasks were carriedout in dyads, and recordings were transcribed and analyzed to identify the presence of FFEs and their characteristics. A statistical analysis was used to assess the impact of task type on the presence of FFEs, and a questionnaire was administered to assess the attitudes of participants following the completion of all tasks. Findings revealed that carrying out tasks with the MMORPG triggered FFEs, that participants were able to successfully negotiate interaction without the help of the instructor, and that most FFEs were focused on the meaning of vocabulary found in the tasks and game. The statistical analysis showed the influence of task type since more FFEs were produced during the information-gap task than one of the reasoning-gap tasks. The attitude questionnaire revealed positive attitudes, which was in line with previous researchon digital games for language learning. Pedagogical implications point to the impact of MMORPGs for language learning and add to the scarce literature on negotiated interaction with young learners.
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MARIE, une architecture d'intégration de composants logiciels hétérogènes pour le développement de systèmes décisionnels en robotique mobile et autonome

Côté, Carle January 2011 (has links)
""Aujourd'hui, la création de systèmes décisionnels en robotique mobile et autonome requiert l'intégration de nombreuses capacités motrices, sensorielles et cognitives au sein de chacun des projets réalisés. Ces capacités sont généralement issues de différents domaines de recherche, comme par exemple la navigation autonome, la planification, les interactions humain-machine, la localisation, la vision artificielle et le contrôle d'actionneurs, pour ne nommer que ceux-ci. D'un point de vue logiciel, deux défis de taille sont issus de ce besoin d'intégration : 1) la complexification de l'analyse des requis pour choisir, construire et interconnecter les différents composants logiciels qui permettent la réalisation de ces capacités, et 2) l'interconnectivité limitée des composants logiciels disponibles dans la communauté robotique causée par le fait qu'ils sont typiquement hétérogènes, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas complètement compatibles ou interopérables. Cette thèse propose une solution principalement au défi d'interconnectivité limité en se basant sur la création d'une architecture d'intégration logicielle appelée MARIE, qui permet d'intégrer des composants logiciels hétérogènes utilisant une approche de prototypage rapide pour le développement de systèmes décisionnels en robotique mobile et autonome. Grâce à cette approche, la réalisation de systèmes décisionnels complets pourrait se faire plus tôt dans le cycle de développement, et ainsi favoriser l'analyse des requis nécessaires à l'intégration de chacun des composants logiciels du système. Les résultats montrent que grâce au développement de l'architecture d'intégration logicielle MARIE, plus de 15 composants logiciels provenant de sources indépendantes ont été intégrées au sein de plusieurs applications robotiques (réelles et simulées), afin de réaliser leurs systèmes décisionnels respectifs. L'adaptation des composants déjà existants dans la communauté robotique a permis notamment d'éviter la tâche souvent ardue de réécrire le code nécessaire pour chacun des composants dans un seul et même environnement de développement. Les résultats montrent également que grâce à une méthodologie d'évaluation logicielle appelée ARID, nous avons pu recueillir de l'information utile et pertinente à propos des risques associés à l'utilisation de MARIE pour réaliser une application choisie, sans devoir construire une application de test et sans avoir recours à de la documentation complète de l'architecture logicielle ni celle de l'application à créer. Cette méthode s'inscrit ainsi dans la liste des outils qui permettent de faciliter l'analyse des requis d'intégration reliés à la création de systèmes décisionnels en robotique mobile et autonome.""
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Contrôles climatique et sismo-tectonique de la sédimentation lacustre dans l'avant pays alpin ( Lac du Bourget) durant le quaternaire récent. (Alpes françaises)

Chapron, Emmanuel 05 February 1999 (has links) (PDF)
L'histoire des remplissages sédimentaires du lac du Bourget et du Léman est abordée qualitativement et quantitativement par sismique réflexion à haute résolution, sonar à balayage latéral, carottages courts et analyses minéralogiques. La combinaison des données permet d'établir la part respective du contrôle climatique et sismo-tectonique de la sédimentation lacustre depuis la glaciation du Würm dans le NW des Alpes. La corrélation des stratigraphies sismiques avec les données chronologiques existantes permet de reconnaitre deux pulsations des glaciers de l'Isère et du Rhône il y a 35000 et 20000 ans BP environ. La position périphérique du lac du Bourget par rapport au flux glaciaire isèrois a favorisé une déglaciation rapide et un remplissage sédimentaire dominé par les apports fluvio-glaciaires, puis fluviatiles durant le Tardiglaciaire (entre 15000 et 10000 ans BP environ). En revanche, la position plus proximale du Léman par rapport au flux glaciaire rhôdanien s'est traduite par un retrait glaciaire plus tardif et polyphasé jusqu'à la fin du Tardiglaciaire (14000 ans BP environ). Le remplissage sédimentaire résulte donc principalement de dépôts sous-glaciaires et d'un remplissage glacio-lacustre accumulé dans un lac pro-glaciaire de plus en plus vaste. La sédimentation holocène est ensuite dominée par des apports argileux et des carbonates authigènes dans le lac du Bourget et le Petit lac Léman, alors que l'essentiel des apports détritiques est piégé dans le Grand lac Léman au front des fan deltas du Rhône et de la Dranse. Le prolongement d'accidents jurassiens NW-SE aux extrémités Nord et Sud du lac Bourget (accident de Culoz, faille du Col du Chat) a favorisé un surcreusement glaciaire et développé une déformation continue des remplissages tardiglaciaires, mais également le déclenchement séismique d'un remaniement gravitaire majeur à la transition Tardiglaciaire-Holocène. Dans le lac du Bourget, la combinaison des données de sonar à balayage latéral, de prélèvements de surface et de carottages courts, autorise également d'établir le fonctionnement actuel du lac et l'enregistrement sédimentaire du dernier millénaire à partir de la composition et de la texture du premier mètre de sédiment carotté. La chronologie du remplissage est établie à partir de l'extrapolation du taux de sédimentation défini sur le siècle par le 210 Pb et l37 Cs et validée par la reconnaissance d'événements historiques majeurs (crues, séismes, aménagements). Le Petit Age Glaciaire se traduit par une forte augmentation des régimes de crues entre le l7ème et le 19'me siècle, qui coïncide principalement avec le minimum d'activité solaire de Maunder (1650-1720 AD). L'évolution décennale et centennale de la sédimentation profonde continue est précisée à partir de l'analyse spectrale du signal sédimentaire à très haute résolution (minéralogie des argiles, calcimétrie, lamination), après avoir éliminé les dépôts événementiels. Une cyclicité de 45 ans est reconnue en différentes parties de la plaine lacustre, ainsi qu'une cyclicité de 4 à 5 ans dans la lamination durant le minima solaire de Sporer (1450-1550 AD). Les effets des principaux séismes historiques de la région du lac du Bourget sont présentés et leur extension régionale est discutée. L'instabilité sismo-tectonique tardiglaciaire-holocène s'enregistre essentiellement par des remaniements gravitaires et le développement d'homogénites (ou dépôts de seiches) lors des événements majeurs. La signature acoustique d'un dépôt de seiche préhistorique et la signature sédimentologique d'un dépôt de seiche historique correspondant au séisme survenu le 18 Février 1822, permettent de préciser l'influence de l'entrée en résonance de l'ensemble de la tranche d'eau, sur l'évolution des remaniements gravitaires lors d'un séisme.
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Développements en analyse génétique du comportement humain : application de l'analyse hiérarchique multi-niveau au devis de jumeaux

Forget-Dubois, Nadine January 2003 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Étude expérimentale du transport des aérosols dans un espace clos ventilé et impact des principales stratégies d'épuration microbiologique de l'air sur l'exposition des occupants

Delaby, Stéphane 09 July 2008 (has links)
L’exposition aux aérosols microbiologiques présents dans les environnements clos est susceptible de provoquer, chez les occupants, diverses pathologies telles que des infections, des toxi-infections et des allergies. Pour s’en prémunir, diverses stratégies passant notamment par l’emploi de dispositifs épurateurs d’air, ont été développées et commercialisées par les industriels de la ventilation et du traitement de l’air. Cependant, à ce jour, aucune méthodologie d’évaluation y compris normative ne permet d’évaluer la pertinence de ces stratégies. Ce travail de recherche se propose, d’une part, d’appréhender le devenir des aérosols microbiologiques au sein des espaces clos : de la source à l’individu exposé, en explorant le rôle de la ventilation dans ce transport et, d’autre part, d’explorer le gain apporté par les nouvelles technologies de traitement microbiologique de l’air sur l’exposition des occupants. Pour ce dernier point de l’étude, une démarche globale d’évaluation en 3 volets a été adoptée avec l’étude de l’efficacité du ou des principes d’épuration mis en oeuvre, la détermination du rendement intrinsèque en condition dynamique de ces systèmes et l’évaluation du gain apporté par ces derniers sur l’exposition des occupants. Les travaux menés avec les dispositifs épurateurs (filtration et photocatalyse) ont montré que les efficacités intrinsèques des systèmes ne permettent pas de préjuger de leur gain vis-à-vis du niveau de l’exposition des individus lorsqu’ils sont mis en oeuvre en environnement intérieur. Les résultats obtenus ont également mis en évidence que la prise en compte des flux aérauliques et du transport des particules induit par la ventilation et le dispositif épurateur est indispensable à la définition d’une stratégie cohérente de traitement d’air / Exposure to bioaerosols in indoor environments is associated with a wide range of adverse effects on health including infectious diseases, acute toxic effects and allergies. In order to guard against this phenomenon, the ventilation and air treatment industry has developed and marketed many air control strategies. However, at present, there is no methodology adapted to the evaluation of the relevance of these strategies. The aim of this research work was to characterize, in a first time, the progress of microbiological aerosol from the original source, to their eventual inhalation by person exposed, considering their dissemination through the indoor environments. Secondly, the work consisted of determining the efficiency of air cleaner devices applied to control indoor air quality. For this point, a global approach of evaluation in 3 steps was adopted, consisting of studying the efficiency of the epuration principle implemented, determining the intrinsic performance of the systems in dynamic conditions and their impact on the exposure level of the exposed persons. The tests carried out with air cleaner devices (filtration and photocatalysis) have shown that the intrinsic performance wasn’t able to estimate the beneficial impact of these systems on the exposure level of people when there were applied in indoor environments. So the intrinsic performance of devices is not the single impact factor, the airflow promoted by the device is also a factor to consider. Moreover, the characterization of indoor airflows and airborne particles transport is essential to define a coherent strategy of air treatment
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De l'activité communicative à l'activité sociale d'apprentissage des langues en ligne : analyse de la dynamique sociale en contexte institutionnel

Pakdel, Ali 21 October 2011 (has links)
Ce travail a pour principal objet d’étude la dynamique sociale développée dans le cadre des activités d’apprentissage des langues en ligne en contexte institutionnel. En s’appuyant sur les propositions faites par la théorie de l’activité, cette thèse présente une analyse de la finalité, du cadre instrumental et du cadre social de l’activité d’apprentissage des langues en ligne en contexte institutionnel et de leur évolution dans le système de l’activité.Cette recherche fournit également une méthode d’analyse permettant d’évaluer l’impact de différents types de tâches et d’environnements virtuels d’apprentissage sur l’intensité de la dynamique sociale développée au sein des groupes d’apprenants d’une langue en ligne en contexte institutionnel. La méthode d’analyse utilisée s’appuie aussi bien sur l’analyse quantitative des traces écrites des communications/productions des apprenants que sur l’analyse du contenu de ces traces.Nous montrons qu’il est possible de développer une dynamique sociale de communauté virtuelle au sein de groupes d’apprenants d’une langue en ligne en contexte institutionnel. Le développement d’une telle dynamique est favorisé par la mise en œuvre de tâches d’apprentissage des langues et d’environnements virtuels d’apprentissage permettant l’action sociale authentique dans des cadres sociaux qui dépassent le cadre formel de l’institution éducative. / Drawing on the proposals made by the activity theory, in this study, we considered learning as a conscious act directed toward a goal. This goal can be achieved through the use of appropriate artifacts and the participation of the individual within a social community. In this perspective, we studied the purpose, the instrumental framework and the social framework of online language learning activities in institutional context and their evolutions in the activity system.We showed that the evolution of the purpose of the act of language learning (development of language competence) inevitably involves the evolution of educational artifacts (language learning tasks), that of technical artifacts (virtual learning environments), as well as the nature of the social dynamics of the learning activity.We particularly focused on social dynamics developed in online language learning activities in the institutional context. In this perspective, we conducted a field study to analyze the intensity of the social dynamics developed through three learning activities involving three different combinations of tasks and virtual environments. The results of the field study confirmed the theoretical foundation of our thesis. Indeed, the types of tasks and virtual learning environments that we presented in the theoretical part as consistent with learning through authentic social action proved to promote significantly more intense social dynamics in the specific context of our field study.
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Les métaux lourds dans les écosystèmes anthropisés : une pression favorisant la sélection de pathogènes opportunistes résistants à des antibiotiques ? / Heavy metals in impacted ecosystem : a pressure favoring the selection of antibiotic resistant opportunistic pathogens ?

Deredjian, Amélie 17 December 2010 (has links)
Pseudomonas aeruginosa et Stenotrophomonas maltophilia, pathogènes opportunistes majeurs, pourraient acquérir leur résistance aux antibiotiques dans l’environnement, sous la pression exercée par les métaux lourds par co-sélection de résistance. Nous avons tout d’abord évalué la distribution et l’abondance de ces espèces dans un large panel de sols d’origine géographique différente (France et Afrique) et évalué l’influence d’activités anthropiques susceptibles d’exposer les sols en éléments métalliques sur cette distribution. Alors que la présence de P. aeruginosa est sporadique et plutôt liée à un apport exogène, S. maltophilia est présente dans tous les sols étudiés, suggérant son endémicité. L’évaluation des résistances des souches isolées de ces sols a également montré des différences entre les deux espèces. Les souches environnementales de P. aeruginosa sont pour la plupart caractérisées par un phénotype sauvage alors que celles de S. maltophilia présentent une grande diversité de phénotypes en fonction des sites, parfois similaires à ceux de souches cliniques. Cette diversité peut être attribuée à l’adaptation aux conditions environnementales très différentes rencontrées mais il est difficile d‘attribuer précisément aux métaux un rôle dans la co-sélection de ces résistances. L’étude menée sur la communauté bactérienne d’un sol contaminé a également permis de mettre en évidence une forte proportion de bactéries résistantes à différents antibiotiques représentée par des espèces qualifiées de pathogènes opportunistes ainsi que la présence du gène blaIMP, permettant la résistance à l’imipénème, utilisé en milieu clinique pour le traitement de clones multi-résistants. / Pseudomonas aeruginosa and Stenotrophomonas maltophilia, two major opportunistic pathogens, could acquire antibiotic resistance in the environment under heavy metal pressure that co-selects both resistances. We first investigated the distribution and abundance of these species in a wide range of soils of different geographical origin (France and Africa) and evaluated the influence of human activities that may expose soils to metallic elements on this distribution. While the presence of P. aeruginosa is rather sporadic and could be linked to exogenous intake, S. maltophilia is present in all studied soils, that suggests its endemicity. Evaluating resistance capacities of strains isolated from these soils also showed differences between the two species. Environmental strains of P. aeruginosa are mostly characterized by a wild type phenotype, whereas those of S. maltophilia present a wide diversity of phenotypes depending on the site, sometimes similar to those of clinical strains. This diversity could be attributed to a deep adaptation to the very different environmental conditions encountered in the original niche but it is difficult to attribute specifically to metals a role in coselection of resistance. The study conducted on the bacterial community present in a contaminated soil has also highlighted a high proportion of bacteria resistant to different antibiotics represented by species qualified as opportunistic pathogens and the presence of the gene blaIMP, enabling resistance to imipenem, used in the hospital to treat infections due to multidrug-resistant clones.

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