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Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?

Bonfils, Philippe 05 December 2007 (has links) (PDF)
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité...) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique.
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Planification et modèle graphique pour la génération dynamique de scénarios en environnements virtuels / Planning and graphical models for the dynamic generation of scenarios in virtual environment

Lacaze-Labadie, Rémi 30 April 2019 (has links)
Nos travaux s’inscrivent dans le cadre de la formation à la gestion de crise en environnements virtuels. La scénarisation joue un rôle essentiel pour l’apprentissage humain en environnement virtuel. Cela permet à la fois de proposer et d’orchestrer des situations d’apprentissage personnalisées et également d’amener l’apprenant vers des scénarios pertinents et formateurs. Les travaux présentés dans cette thèse s’intéressent à la génération dynamique de scénarios et à leur exécution en environnements virtuels. Pour cette scénarisation, nous visons un ensemble d’objectifs qui sont souvent contradictoires : la liberté d’action de l’utilisateur, la génération de scénarios variés et fidèles à l’intention de l’auteur, le contrôle scénaristique et la résilience du système de scénarisation. Les différentes approches de la narration interactive favorisent plus ou moins certains de ces objectifs mais il est difficile de tous les concilier, et c’est là l’enjeu de nos travaux. En plus de ces objectifs, nous cherchons également à faciliter la modélisation du contenu scénaristique qui est encore de nos jours un réel enjeu lorsqu’il s’agit de scénariser des environnements complexes comme celui de la gestion de crise. Nous proposons une approche émergente dont le scénario vécu par l’apprenant va émerger des interactions entre l’apprenant, les personnages virtuels et notre système de scénarisation MENTA. MENTA est chargé du contrôle scénaristique en proposant un ensemble d’ajustements (sur la simulation) répondant à des objectifs scénaristiques choisis par le formateur (p. ex., faire travailler certaines compétences en particulier). Ces ajustements prennent la forme d’un scénario prescrit qui est généré par MENTA via un moteur de planification que nous avons couplé avec des cartes cognitives floues au travers d’un macro-opérateur FRAG. Un FRAG permet de modéliser des fragments de scénarios sous la forme de séquence d’actions/événements scriptés. L’originalité de notre approche repose sur un couplage fort entre planification et modèles graphiques qui permet de conserver les propriétés d’exploration et de puissance générative d’un moteur de planification (ce qui favorise la variabilité et la résilience du système), tout en facilitant la modélisation du contenu scénaristique ainsi que l’intention de l’auteur au travers de morceaux de scénario qui vont être scriptés par l’auteur et réutilisés dans la planification. Nous avons travaillé sur un exemple applicatif concret de scénarios portant sur la gestion d’un afflux massif de blessés, puis nous avons implémenté MENTA et généré des scénarios relatifs à cet exemple. Enfin, nous avons testé et analysé les performances de notre système. / Our work is related to the training of crisis management in virtual environments. The specification of possible unfoldings of events in a simulation is essential for human learning in a virtual environment. This allows both to propose and orchestrate personalized learning situations and also to bring the learner toward relevant and educative scenarios. The work presented in this thesis focuses on the dynamic generation of scenarios and their execution in a virtual environment. For that, we aim at a set of objectives that are often contradictory : the freedom of action of the user, the generation of various scenarios that respect the authorial intent, the narrative control and the capacity of the system to adapt to deviations fromthe learner. The different approaches of interactive storytelling tackle more or less some of these objectives, but it is difficult to satisfy them all, and this is the challenge of our work. In addition to these objectives, we also aim at facilitating the modeling of the narrative content, which is still a real issue today when it comes to model complex environments such as the ones related to crisis management. We propose an emergent approachwhere the scenario experienced by the learner will emerge fromthe interactions between the learner, the virtual characters and our narrative system MENTA. MENTA is in charge of the narrative control by proposing a set of adjustments (over the simulation) that satisfies narrative objectives chosen by the trainer (e. g., a list of specific skills). These adjustments take the form of a prescribed scenario that is generated by MENTA via a planning engine that we have coupled with fuzzy cognitive maps through a macro-operator FRAG. A FRAG is used to model FRAGment of scenario in the form of scripted sequences of actions/events. The originality of our approach relies on a strong coupling between planning and graphical models which preserves the exploration capability and the generative power of a planning engine (which contributes to the generation of various and adaptable scenarios), while facilitating the modeling of narrative content as well as the authorial intent thanks to fragments of scenario that are scripted by the author and used during the planning process. We have worked on a concrete application example of scenarios dealing with the management of a massive influx of victims. Then, we have implemented MENTA and generated scenarios related to this example. Finally, we have tested and analyzed the performance of our system.
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A presença social em ambientes virtuais de aprendizagem

Machado, Glaucio José Couri January 2007 (has links)
Cette thèse a été développée dans le programme de troisième cycle en informatique dans l'éducation. Cette levée d'une partie théorique à la compréhension de la présence sociale en environnement virtuel de l'apprentissage (AVA), la demande de localisation et de contextualisation de l'éducation à distance (EAD) en ligne, la création d'un outil de collecte de données pour la vérification de la sociale présence des membres d'une AVA fréquentes, et ses demande de prolongation des cours de trois essais, comme les vérificateurs de son applicabilité et de mettre en évidence l'existence ou non de la présence dans un environnement social. Utilisé dans la théorie soulevée auteurs classiques et contemporains, de la sociologie, l'anthropologie et d'autres domaines de la connaissance. Partie du principe que la FOAD en direct est un produit de la mentalité de la modernité, telle qu'elle est conforme aux exigences d'aujourd'hui. Il constate que la perception de la présence sociale est très importante pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage en ligne de l'EOD donc clair certains aspects de la logique sociale en environnement virtuel de l'apprentissage. Cette perception peut également servir d'aide à l'élaboration de ces mesures et d'autres environnements qui présentent des caractéristiques similaires. / A presente tese foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Trata de um levantamento teórico das bases fundamentais para o entendimento da presença social em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), da procura de localização e contextualização da Educação a Distância (EAD) Online, da criação de um instrumento de coleta de dados para a verificação da presença social por parte dos membros freqüentes de um AVA e da sua subseqüente aplicação em três cursos de extensão como testes verificadores da sua aplicabilidade, além de evidenciar a existência ou não da presença social nestes ambientes. Utilizou-se na teoria levantada autores clássicos e contemporâneos da sociologia, antropologia e de outras áreas do conhecimento. Parte do princípio que a EAD Online é um produto da mentalidade da hodiernidade, pois está sintonizada com as exigências dos dias atuais. Compreende que verificar a percepção da presença social é muito importante para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da EAD Online, elucidando alguns aspectos das lógicas sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem. Essa percepção também pode servir como ajuda no desenvolvimento destes ambientes e de outros que tenham características semelhantes. / This thesis has been developed in the Post-Graduate Program in Computer in Education. This lifting of a theoretical to the understanding of the social presence in virtual environments for learning (AVA), the demand for location and contextualization of Distance Education (EAD) Online, the creation of a tool for collecting data for the verification of the social presence of the members of a frequent AVA and its subsequent application for extension courses in three tests as verifiers of its applicability and highlight the existence or not of the presence in social environments. Used in the theory raised authors of classic and contemporary sociology, anthropology and other areas of knowledge. Part of the principle that the ODL Online is a product of the mentality of the modernity, as it is line with the requirements of today. It finds that the perception of social presence is very important to help the teaching-learning process of ODL Online therefore clear some aspects of social logic in virtual environments for learning. That perception can also serve as an aid in the development of these and other environments that have similar characteristics.
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A presença social em ambientes virtuais de aprendizagem

Machado, Glaucio José Couri January 2007 (has links)
Cette thèse a été développée dans le programme de troisième cycle en informatique dans l'éducation. Cette levée d'une partie théorique à la compréhension de la présence sociale en environnement virtuel de l'apprentissage (AVA), la demande de localisation et de contextualisation de l'éducation à distance (EAD) en ligne, la création d'un outil de collecte de données pour la vérification de la sociale présence des membres d'une AVA fréquentes, et ses demande de prolongation des cours de trois essais, comme les vérificateurs de son applicabilité et de mettre en évidence l'existence ou non de la présence dans un environnement social. Utilisé dans la théorie soulevée auteurs classiques et contemporains, de la sociologie, l'anthropologie et d'autres domaines de la connaissance. Partie du principe que la FOAD en direct est un produit de la mentalité de la modernité, telle qu'elle est conforme aux exigences d'aujourd'hui. Il constate que la perception de la présence sociale est très importante pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage en ligne de l'EOD donc clair certains aspects de la logique sociale en environnement virtuel de l'apprentissage. Cette perception peut également servir d'aide à l'élaboration de ces mesures et d'autres environnements qui présentent des caractéristiques similaires. / A presente tese foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Trata de um levantamento teórico das bases fundamentais para o entendimento da presença social em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), da procura de localização e contextualização da Educação a Distância (EAD) Online, da criação de um instrumento de coleta de dados para a verificação da presença social por parte dos membros freqüentes de um AVA e da sua subseqüente aplicação em três cursos de extensão como testes verificadores da sua aplicabilidade, além de evidenciar a existência ou não da presença social nestes ambientes. Utilizou-se na teoria levantada autores clássicos e contemporâneos da sociologia, antropologia e de outras áreas do conhecimento. Parte do princípio que a EAD Online é um produto da mentalidade da hodiernidade, pois está sintonizada com as exigências dos dias atuais. Compreende que verificar a percepção da presença social é muito importante para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da EAD Online, elucidando alguns aspectos das lógicas sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem. Essa percepção também pode servir como ajuda no desenvolvimento destes ambientes e de outros que tenham características semelhantes. / This thesis has been developed in the Post-Graduate Program in Computer in Education. This lifting of a theoretical to the understanding of the social presence in virtual environments for learning (AVA), the demand for location and contextualization of Distance Education (EAD) Online, the creation of a tool for collecting data for the verification of the social presence of the members of a frequent AVA and its subsequent application for extension courses in three tests as verifiers of its applicability and highlight the existence or not of the presence in social environments. Used in the theory raised authors of classic and contemporary sociology, anthropology and other areas of knowledge. Part of the principle that the ODL Online is a product of the mentality of the modernity, as it is line with the requirements of today. It finds that the perception of social presence is very important to help the teaching-learning process of ODL Online therefore clear some aspects of social logic in virtual environments for learning. That perception can also serve as an aid in the development of these and other environments that have similar characteristics.
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A presença social em ambientes virtuais de aprendizagem

Machado, Glaucio José Couri January 2007 (has links)
Cette thèse a été développée dans le programme de troisième cycle en informatique dans l'éducation. Cette levée d'une partie théorique à la compréhension de la présence sociale en environnement virtuel de l'apprentissage (AVA), la demande de localisation et de contextualisation de l'éducation à distance (EAD) en ligne, la création d'un outil de collecte de données pour la vérification de la sociale présence des membres d'une AVA fréquentes, et ses demande de prolongation des cours de trois essais, comme les vérificateurs de son applicabilité et de mettre en évidence l'existence ou non de la présence dans un environnement social. Utilisé dans la théorie soulevée auteurs classiques et contemporains, de la sociologie, l'anthropologie et d'autres domaines de la connaissance. Partie du principe que la FOAD en direct est un produit de la mentalité de la modernité, telle qu'elle est conforme aux exigences d'aujourd'hui. Il constate que la perception de la présence sociale est très importante pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage en ligne de l'EOD donc clair certains aspects de la logique sociale en environnement virtuel de l'apprentissage. Cette perception peut également servir d'aide à l'élaboration de ces mesures et d'autres environnements qui présentent des caractéristiques similaires. / A presente tese foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação. Trata de um levantamento teórico das bases fundamentais para o entendimento da presença social em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), da procura de localização e contextualização da Educação a Distância (EAD) Online, da criação de um instrumento de coleta de dados para a verificação da presença social por parte dos membros freqüentes de um AVA e da sua subseqüente aplicação em três cursos de extensão como testes verificadores da sua aplicabilidade, além de evidenciar a existência ou não da presença social nestes ambientes. Utilizou-se na teoria levantada autores clássicos e contemporâneos da sociologia, antropologia e de outras áreas do conhecimento. Parte do princípio que a EAD Online é um produto da mentalidade da hodiernidade, pois está sintonizada com as exigências dos dias atuais. Compreende que verificar a percepção da presença social é muito importante para auxiliar o processo ensino-aprendizagem da EAD Online, elucidando alguns aspectos das lógicas sociais nos ambientes virtuais de aprendizagem. Essa percepção também pode servir como ajuda no desenvolvimento destes ambientes e de outros que tenham características semelhantes. / This thesis has been developed in the Post-Graduate Program in Computer in Education. This lifting of a theoretical to the understanding of the social presence in virtual environments for learning (AVA), the demand for location and contextualization of Distance Education (EAD) Online, the creation of a tool for collecting data for the verification of the social presence of the members of a frequent AVA and its subsequent application for extension courses in three tests as verifiers of its applicability and highlight the existence or not of the presence in social environments. Used in the theory raised authors of classic and contemporary sociology, anthropology and other areas of knowledge. Part of the principle that the ODL Online is a product of the mentality of the modernity, as it is line with the requirements of today. It finds that the perception of social presence is very important to help the teaching-learning process of ODL Online therefore clear some aspects of social logic in virtual environments for learning. That perception can also serve as an aid in the development of these and other environments that have similar characteristics.
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Apprentissage de procédures en environnements virtuels

Querrec, Ronan 01 December 2010 (has links) (PDF)
Mes travaux de recherche s'inscrivent dans le domaine de l'ingénierie des connaissances et de la réalité virtuelle, les environnements virtuels d'apprentissage humain (EVAH) en constituant le cadre applicatif. Depuis ma thèse, mes activités de recherche portent sur la modélisation des connaissances pour les agents autonomes en environnement virtuel. L'objectif est de concevoir des modèles qui permettent l'explicitation des connaissances nécessaires à l'exécution des comportements de ces agents. Ces travaux se placent dans le contexte de la simulation des activités humaines se déroulant en environnement réaliste. Plus précisément, les activités considérées sont les tâches procédurales et collaboratives. Les modèles que je propose permettent d'une part la simulation de ces activités humaines dans un environnement virtuel et permettent d'autre part, à des utilisateurs humains de « prendre la place » des agents en temps réel dans un but de simulation ou de formation. Un tel environnement peut être considéré comme un système complexe du fait du nombre et de l'hétérogénéité des agents qui le peuplent, du fait de leurs nombreuses interactions et de l'intégration de l'humain dans le système. Notre cadre applicatif est l'apprentissage humain. Les connaissances explicitées décrivent alors le modèle « métier » à transmettre mais également les connaissances spécifiques à la didactique ou à la pédagogie qui servent aux comportements d'agents autonomes jouant les rôles du formateur. J'ai proposé mascaret, un ensemble de modèles permettant l'explicitation des connaissances pour les agents peuplant un environnement virtuel. Ces connaissances portent sur la structure et la dynamique de l'environnement ainsi que sur les procédures que peuvent réaliser des équipes de personnels dans cet environnement. Le langage utilisé pour décrire la connaissance métier est uml ; mascaret peut alors être considéré comme un profil spécifique à la conception d'environnement virtuel. Ainsi, un modèle métier écrit à l'aide de mascaret est une instance du méta-modèle mascaret et est donc une donnée manipulable en temps réel dans la simulation. L'avantage d'uml dans ce cadre est qu'il s'agit d'un langage normalisé et graphique ce qui le rend utilisable par des experts d'un métier spécifique mais non expert de la conception informatique. De plus, uml est un langage unifié dans le sens où le même langage, et donc le même outil, permet de décrire l'aspect statique et dynamique du système abordé. L'explicitation de la connaissance grâce à mascaret permet de prototyper et simuler un système complexe. gaspar est un exemple d'application de type serious game que nous avons conçue pour le compte de DCNS. L'intérêt de mascaret dans cette application est d'une part de pouvoir tester rapidement de nouvelles configurations (géométrie du porte-avions, positions des avions, nouvelles procédures) mais également de pouvoir générer automatiquement un bilan du résultat de la simulation (durée d'une procédure, temps d'occupation d'une ressource...). La deuxième utilisation de mascaret que nous avons démontrée est la conception de situations d'apprentissage. Nous proposons pegase qui s'appuie sur les connaissances métier explicites de la simulation pour proposer des assistances pédagogiques adaptées. De même poseidon, permet au formateur de décrire l'exercice et les actions qui devrons y être menées en s'appuyant sur les connaissances métier explicites. Le fait d'utiliser mascaret permet à ces deux modèles d'être complètement indépendants des modèles métier spécifiques.
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Interaction et connaissance : construction d'une experience dans le monde virtuel

Mouttapa Thouvenin, Indira 05 February 2009 (has links) (PDF)
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.
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Vers des environnements homme-machine pour ressaisir les intentions dans la création scénique

Bonardi, Alain 10 December 2008 (has links) (PDF)
Prenant acte de la crise des représentations liées à la « graphosphère » et de la montée en puissance des représentations multimédia, constatant l'émergence de l'informatique temps réel dans les arts de la scène, nous avons mené notre recherche depuis plusieurs années sur le thème de la médiation des technologies de l'information et de la communication dans l'écriture des spectacles vivants (théâtre et opéra, principalement), et leur recréation par les spectateurs. Notre perspective est la conception d'environnements informatiques pour la création artistique scénique et sa réception, destinés à trois communautés d'utilisateurs : les créateurs d'œuvres, les performers sur scène, et le public au sens large.<br />Dans la conduite de notre recherche, nous avons exploré trois pistes, chacune adossée à une étude de cas sur un spectacle professionnel représenté sur scène :<br />− Les environnements virtuels informés, pour permettre l'émergence de nouvelles modalités de mise en scène, au-delà du déploiement classique d'ontologies de personnages et de situations.<br />− Les collections numériques, entre semblance et contiguïté, au service de créations ouvertes, que le performer comme le visiteur peut réagencer en les parcourant.<br />− Les environnements d'assistants virtuels de performer et metteur en scène, à base de collections numériques et de logique floue, qui se positionnent dans les processus de formulation d'intentions de leurs utilisateurs.<br />L'ensemble de ces travaux ouvre à un programme de recherches autour de l'assistance aux concepteurs, aux interprètes et aux spectateurs des productions artistiques, en travaillant sur les situations d'intervention : le plateau et plus seulement l'ordinateur en tant qu'environnement de prescription pour les concepteurs ; les espaces de training et plus seulement la scène pour les performers ; enfin, l'espace du spectateur n'est plus seulement la salle de concert, mais des lieux non-scéniques comme le musée, et des terminaux comme l'ordinateur individuel ou le téléphone portable.
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Une architecture de communication pour environnements virtuels distribués à grande échelle basée sur les canaux multipoint

Barza, Laurentiu 02 July 2004 (has links) (PDF)
Le sujet de la thèse est situé à la confluence du IP multicast et des environnements virtuelles. La thèse présente l'élaboration, l'implémentation et les expérimentations d'une architecture de communication pour une application d'environnement virtuel à grande échelle. Le but de cette architecture est de permettre à un grand nombre de participants, situés dans un monde virtuel, de communiquer entre eux (chaque participant communique seulement avec ses voisins), à travers différent s flux de données (vidéo, audio, texte). Dans la conception de cette architecture nous avons considéré les objectifs suivants : minimiser le trafic dans le réseau, permettre à un très grand nombre de participants d'être connectés simultanément dans le inonde virtuel, accepter des participants avec des capacités très différentes, donner à chacun d'entre eux la possibilité de Communiquer selon ses capacités et de prendre en compte les contraintes des temps réel spécifique à des flux multimédia. Nous utilisons le multipoint comme moyen de communication de groupe et en particulier les aspects contrôle de congestion afin de réduire le trafic dans le réseau. Un modèle simplifié de multipoint ayant été proposé à l'IETF (le modèle SSM ou Source Spécifique Multicast), nous avons choisi de l'utiliser dans notre architecture, à cause du fait qu'il était mieux adapté pour exprimer les différentes préférences des participants. Pour réaliser la communication dans des mondes virtuels, nous avons défini une architecture composée de deux nivelles de filtrage des données. Au premier niveau de filtrage, le monde virtuel est dynamiquement découpé en zones selon la densité de participants dans le monde. Un participant connait tous les autres participants présents dans sa zone. Au deuxième niveau de filtrage, le participant calcule ses voisins dans le monde virtuel et commence a communiquer avec eux selon leurs Capacités. Un participant peut transmettre des différents flux des données. Chaque flux est envoyé sur un canal SSM différent. Les expériences réalisées ont démontré la faisabilité et les performances de notre architecture comparent aux autres architectures proposées dans la littérature. On a intégré le module de communication proposé dans V-Eye, une application de monde virtuel développée par le projet Planète.
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Interaction et connaissance : construction d'une expérience dans le monde virtuel

Mouttapa Thouvenin, Indira 05 February 2009 (has links) (PDF)
Le cadre général de nos travaux de recherche est la réalité virtuelle. Cette discipline, dialogue entre disciplines scientifiques, a pour objectif la création de mondes virtuels et leur exploitation par l'homme. Elle s'intéresse à leur modélisation, c'est-à-dire aux modèles de simulation permettant de donner de la vie aux objets et êtres virtuels représentés à l'intérieur de ces mondes. De plus, elle étudie les interfaces de réalité virtuelle, c'est-à-dire les interfaces motrices et sensorielles donnant à l'utilisateur une perception de ses actions. Dans nos travaux, l'objectif est de comprendre comment l'expérience humaine peut être à la fois renforcée, capitalisée et ré exploitée en environnement virtuel. Nous considérons plus particulièrement les activités de formation, de conception et de collaboration pour lesquelles d'une part l'ingénierie des connaissances permet de modéliser et de proposer un niveau d'abstraction pertinent, et d'autre part pour lesquelles la réalité virtuelle offre des modes d'interaction avec retour sensoriel qui fait sens pour les acteurs impliqués (formateurs, formés, concepteurs, utilisateurs distants,...). Nous intéressons en particuliers aux environnements virtuels informés (EVI) dotés de modèles à base de connaissance dans lesquels il est possible à la fois d'interagir et de permettre des comportements par interprétation de représentations dynamiques ou statiques. Ces EVI sont des moyens puissants d'autoriser une évolution du système lors de l'activité de l'utilisateur mais aussi une évolution de l'utilisateur au fur et à mesure que le système est utilisé. L'approche énactive de la cognition ou « énaction » inspire nos travaux avec la notion « d'action guidée par la perception ». Cette notion provient à la base des réflexions de Francisco Varela, neurobiologiste qui s'est intéressé à la suite de ses travaux avec Maturana au Chili, à une alternative au computationnalisme et au connexionnisme pour comprendre la cognition. La tentative de F. Varela pour introduire des concepts de biologie en sciences cognitives et ses recherches en neurosciences aboutissent au concept de cognition incarnée (‘embodied cognition' ). Dans ce vaste champ d'investigation, nous avons choisi de nous concentrer sur une seule problématique, le couplage entre interaction et connaissance en environnement virtuel informé. Les expériences corporelles et intellectuelles permises par la réalité virtuelle sont étroitement liée à la phénoménologie et c'est cette grille de lecture qui nous a amenée à structurer notre mémoire : - d'une part, comment le fait d'interagir avec des objets de l'environnement virtuel, d'offrir à l'utilisateur le loisir d'explorer et de comprendre à son rythme et d'avoir à l'instant t une perception singulière d'un système, d'un phénomène ou d'une scène va permettre de construire une connaissance. L'utilisateur est cette fois acteur de cette construction, il est au cœur du processus qui lui est propre. Il peut alors partager cette connaissance construite à travers des systèmes collaboratifs évolués. - d'autre part, les connaissances représentées dans l'environnement, accessibles à l'utilisateur ou exploitées par le système vont l'aider à orienter son interaction, vont le guider, tels des guides virtuels ou des traces de son activité dans le monde virtuel. Nous aborderons ainsi des exemples de modèles d'environnements virtuels dans lesquels l'interaction est de plus en plus complexe, au fur et à mesure que les connaissances représentées sont « comprises » et « exploitées » dans l'environnement. Notre méthode de travail est fondée sur une recherche de généricité et de réutilisabilité, un lien fort entre réalité virtuelle et ingénierie des connaissances, orienté par les sciences cognitives, conduisant à l'émergence de concepts, de modèles et de méthodologies, par une approche mêlant à la fois théorie et technologie. Nous présentons de nombreux résultats au niveau des modèles, et des environnements informatiques pour des applications à la fois en conception, en formation et en communication.

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