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On the efficient distributed evaluation of SPARQL queries / Sur l'évaluation efficace de requêtes SPARQL distribuées

Graux, Damien 15 December 2016 (has links)
Le Web Sémantique est une extension du Web standardisée par le World Wide Web Consortium. Les différents standards utilisent comme format de base pour les données le Resource Description Framework (rdf) et son langage de requêtes nommé sparql. Plus généralement, le Web Sémantique tend à orienter l’évolution du Web pour permettre de trouver et de traiter l’information plus facilement. L'augmentation des volumes de données rdf disponibles tend à faire rendre standard la distribution des jeux de données. Par conséquent, des évaluateurs de requêtes sparql efficaces et distribués sont de plus en plus nécessaires. Pour faire face à ces challenges, nous avons commencé par comparer plusieurs évaluateurs sparql distribués de l'état-de-l'art tout en adaptant le jeu de métriques considéré. Ensuite, une analyse guidée par des cas typiques d'utilisation nous a conduit à définir de nouveaux champs de développement dans le domaine de l'évaluation distribuée de sparql. Sur la base de ces nouvelles perspectives, nous avons développé plusieurs évaluateurs efficaces pour ces différents cas d'utilisation que nous avons comparé expérimentalement. / The Semantic Web standardized by the World Wide Web Consortium aims at providing a common framework that allows data to be shared and analyzed across applications. Thereby, it introduced as common base for data the Resource Description Framework (rdf) and its query language sparql.Because of the increasing amounts of rdf data available, dataset distribution across clusters is poised to become a standard storage method. As a consequence, efficient and distributed sparql evaluators are needed.To tackle these needs, we first benchmark several state-of-the-art distributed sparql evaluators while adapting the considered set of metrics to a distributed context such as e.g. network traffic. Then, an analysis driven by typical use cases leads us to define new development areas in the field of distributed sparql evaluation. On the basis of these fresh perspectives, we design several efficient distributed sparql evaluators which fit into each of these use cases and whose performances are validated compared with the already benchmarked evaluators. For instance, our distributed sparql evaluator named sparqlgx offers efficient time performances while being resilient to the loss of nodes.
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Virtualization and Distribution of the BGP Control Plane / Virtualisation et distribution du plan de contrôle BGP

Oprescu, Mihaela Iuniana 18 October 2012 (has links)
L'Internet est organisé sous la forme d'une multitude de réseaux appelés Systèmes Autonomes (AS). Le Border Gateway Protocol (BGP) est le langage commun qui permet à ces domaines administratifs de s'interconnecter. Grâce à BGP, deux utilisateurs situés n'importe où dans le monde peuvent communiquer, car ce protocole est responsable de la propagation des messages de routage entre tous les réseaux voisins. Afin de répondre aux nouvelles exigences, BGP a dû s'améliorer et évoluer à travers des extensions fréquentes et de nouvelles architectures. Dans la version d'origine, il était indispensable que chaque routeur maintienne une session avec tous les autres routeurs du réseau. Cette contrainte a soulevé des problèmes de scalabilité, puisque le maillage complet des sessions BGP internes (iBGP) était devenu difficile à réaliser dans les grands réseaux. Pour couvrir ce besoin de connectivité, les opérateurs de réseaux font appel à la réflection de routes (RR) et aux confédérations. Mais si elles résolvent un problème de scalabilité, ces deux solutions ont soulevé des nouveaux défis car elles sont accompagnées de multiples défauts; la perte de diversité des routes candidates au processus de sélection BGP ou des anomalies comme par exemple des oscillations de routage, des déflections et des boucles en font partie. Les travaux menés dans cette thèse se concentrent sur oBGP, une nouvelle architecture pour redistribuer les routes externes à l'intérieur d'un AS. `A la place des classiques sessions iBGP, un réseau de type overlay est responsable (I) de l'´echange d'informations de routage avec les autres AS, (II) du stockage distribué des routes internes et externes, (III) de l'application de la politique de routage au niveau de l'AS et (IV) du calcul et de la redistribution des meilleures routes vers les destinations de l'Internet pour tous les routeurs clients présents dans l'AS / The Internet is organized as a collection of networks called Autonomous Systems (ASes). The Border Gateway Protocol (BGP) is the glue that connects these administrative domains. Communication is thus possible between users worldwide and each network is responsible of sharing reachability information to peers through BGP. Protocol extensions are periodically added because the intended use and design of BGP no longer fit the current demands. Scalability concerns make the required internal BGP (iBGP) full mesh difficult to achieve in today's large networks and therefore network operators resort to confederations or Route Reflectors (RRs) to achieve full connectivity. These two options come with a set of flaws of their own such as route diversity loss, persistent routing oscillations, deflections, forwarding loops etc. In this dissertation we present oBGP, a new architecture for the redistribution of external routes inside an AS. Instead of relying on the usual statically configured set of iBGP sessions, we propose to use an overlay of routing instances that are collectively responsible for (I) the exchange of routes with other ASes, (II) the storage of internal and external routes, (III) the storage of the entire routing policy configuration of the AS and (IV) the computation and redistribution of the best routes towards Internet destinations to each client router in the AS
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Indexation de documents audio : Cas des grands volumes de données

Rougui, Jamal 16 July 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse est consacrée à l’'élaboration et l’'évaluation des techniques visant à renforcer la robustesse des systèmes d’'indexation de documents audio au sens du locuteur. L’'indexation audio au sens du locuteur consiste à reconnaître l’'identité des locuteurs ainsi que leurs interventions dans un ux continu audio ou dans une base de données d’'archives audio, ne contenant que la parole. Dans ce cadre nous avons choisi de structurer les documents audio (restreints à des journaux radiodiffusés) selon une classication en locuteurs. La technique utilisée repose sur l’'extraction des coefficients mel-cepstrales, suivi par l’'apprentissage statistique de modèles de mélange de gaussiennes (MMG) et sur la détection des changements de locuteur au moyen de test d’'hypothèse Bayésien. Le processus est incrémental : au fur et à mesure que de nouveaux locuteurs sont détectés, ils sont identifiés à ceux de la base de données ou bien, le cas échéant, de nouvelles entrées sont créées dans la base. Comme toute structure de données adaptée au problème incrémental, notre système d’'indexation permet d’'effectuer la mise à jour des modèles MMG de locuteur à l’'aide de l’'algorithme fusion des MMG. Cet algorithme à été conçu à la fois pour créer une structure ascendante en regroupant deux à deux les modèles GMM jugés similaires. Enn, à travers de deux études utilisant des structures arborescentes binaire ou n’'aire, une réexion est conduite an de trouver une structure ordonnée et adaptée au problème incrémental. Quelques pistes de réexions sur l’'apport de l’'analyse vidéo sont discutées et les besoins futurs sont explorés.
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Une architecture de communication pour environnements virtuels distribués à grande échelle basée sur les canaux multipoint

Barza, Laurentiu 02 July 2004 (has links) (PDF)
Le sujet de la thèse est situé à la confluence du IP multicast et des environnements virtuelles. La thèse présente l'élaboration, l'implémentation et les expérimentations d'une architecture de communication pour une application d'environnement virtuel à grande échelle. Le but de cette architecture est de permettre à un grand nombre de participants, situés dans un monde virtuel, de communiquer entre eux (chaque participant communique seulement avec ses voisins), à travers différent s flux de données (vidéo, audio, texte). Dans la conception de cette architecture nous avons considéré les objectifs suivants : minimiser le trafic dans le réseau, permettre à un très grand nombre de participants d'être connectés simultanément dans le inonde virtuel, accepter des participants avec des capacités très différentes, donner à chacun d'entre eux la possibilité de Communiquer selon ses capacités et de prendre en compte les contraintes des temps réel spécifique à des flux multimédia. Nous utilisons le multipoint comme moyen de communication de groupe et en particulier les aspects contrôle de congestion afin de réduire le trafic dans le réseau. Un modèle simplifié de multipoint ayant été proposé à l'IETF (le modèle SSM ou Source Spécifique Multicast), nous avons choisi de l'utiliser dans notre architecture, à cause du fait qu'il était mieux adapté pour exprimer les différentes préférences des participants. Pour réaliser la communication dans des mondes virtuels, nous avons défini une architecture composée de deux nivelles de filtrage des données. Au premier niveau de filtrage, le monde virtuel est dynamiquement découpé en zones selon la densité de participants dans le monde. Un participant connait tous les autres participants présents dans sa zone. Au deuxième niveau de filtrage, le participant calcule ses voisins dans le monde virtuel et commence a communiquer avec eux selon leurs Capacités. Un participant peut transmettre des différents flux des données. Chaque flux est envoyé sur un canal SSM différent. Les expériences réalisées ont démontré la faisabilité et les performances de notre architecture comparent aux autres architectures proposées dans la littérature. On a intégré le module de communication proposé dans V-Eye, une application de monde virtuel développée par le projet Planète.
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Visualisation interactive et extensible de programmes parallèles à base de processus légers

De Oliveira Stein, Benhur 21 October 1999 (has links) (PDF)
Cette thèse s'est déroulée au sein du projet APACHE (CNRS-INPG-INRIA-UJF) dont l'objectif est l'étude de l'ensemble des aspects liés à la mise en oeuvre efficace et portable d'applications irrégulières et dont les études sont concrétisées par l'environnement Athapascan. Dans l'environnement Athapascan le «débogage pour les performances» est basé sur le traçage logiciel des exécutions des applications parallèles suivi de l'analyse des traces et de la visualisation des exécutions tracées. L'objectif de la thèse était de fournir aux programmeurs un outil de visualisation les aidant à identifier les "erreurs de performances" de leurs programmes en leur donnant une représentation aussi claire que possible de l'exécution de ces programmes. La principale contribution de la thèse est la conception et la réalisation d'un outil appelé Pajé combinant les trois propriétés essentielles d'interactivité, d'extensibilité et d'aptitude au passage à l'échelle. L'extensibilité permet de prendre en compte l'absence de stabilisation des modèles de programmation parallèles et d'offrir la possibilité d'ajouter à Pajé des visualisations non envisagées lors de sa conception. Elle est assurée par une architecture en graphe de modules génériques, communiquants par des protocoles bien spécifiés. L'interactivité donne au programmeur le contrôle sur la visualisation par des actions telles que déplacement dans le temps ou inspection du contenu des objets visualisés, etc. Pour limiter le volume de données qu'elle implique de conserver en mémoire, une structure de données appelée fenêtre de visualisation a été définie ainsi que les algorithmes permettant de la faire glisser efficacement dans le temps. L'aptitude au passage à l'échelle est liée à la capacité de représenter un nombre potentiellement important d'objets graphiques (processus légers, communications, tâches, etc...) évoluant dynamiquement. Elle est essentiellement assurée en facilitant la visualisation à différents niveaux d'abstraction, en sorte que le passage d'un niveau à un autre simule une action de zoom.
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Déploiement et contrôle d'applications parallèles sur grappes de grandes tailles

Martin, Cyrille 15 December 2003 (has links) (PDF)
La taille grandissante des grappes de calcul pose le problème du "passage à l'échelle" des applications qui s'exécutent sur ces plates-formes. Ceci concerne les applications de calculs scientifiques et les applications permettant d'exploiter ces plates-formes (administration, surveillance de charge, etc...). Dans ce travail de thèse nous nous sommes intéressés au déploiement d'une application parallèle sur une grappe de grande taille. L'objectif de cette étude était de fournir une méthode de déploiement efficace sur des grappes composées de milliers de noeuds et pouvant être facilement étendue aux grilles de calcul. Le déploiement inclut d'une part le lancement du programme parallèle sur tous les noeuds et d'autre part la mise en oeuvre d'un environnement de communication entre ces instances de programme. L'efficacité est obtenue par la parallélisation systématique des différentes initiations d'exécution distante. Ces travaux montrent que le problème de la diffusion optimale d'une requête d'exécution est similaire au problème largement étudié de la diffusion d'un message sur un réseau complètement maillé. Nous proposons une bibliothèque, "Taktuk", permettant de réaliser un ordonnancement dynamique (par vol de travail) des communications (appels d'exécution distante) de manière générique. L'utilisabilité et le bon fonctionnement de l'outil que nous proposons sont validés par son utilisation et sa diffusion dans plusieurs projets~: KaTools (inclus et utilisé par la distribution Linux Mandrake Clic), OAR (gestionnaire de travaux pour grappes) et Inuktitut (bibliothèque de communication d'ATHAPASCAN).
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Quelques Modèles de Visualisation pour l'Analyse des Applications Parallèles

Schnorr, Lucas 26 October 2009 (has links) (PDF)
Les systèmes distribués, tels que les grilles, sont utilisés aujourd'hui pour l'exécution des grandes applications parallèles. Quelques caractéristiques de ces systèmes sont l'interconnexion complexe de ressources qui pourraient être présent et de la facile passage à l'échelle. La complexité d'interconnexion vient, par exemple, d'un nombre plus grand de directives de routage pour la communication entre les processus et une latence variable dans le temps. La passage à l'échelle signifie que des ressources peuvent être ajoutées indéfiniment simplement en les reliant à l'infrastructure existante. Ces caractéristiques influencent directement la façon dont la performance des applications parallèles doit être analysée. Les techniques de visualisation traditionnelles pour cette analyse sont généralement basées sur des diagrammes de Gantt que disposent la liste des composants de l'application verticalement et metent la ligne du temps sur l'axe horizontal. Ces représentations visuelles ne sont généralement pas adaptés à l'analyse des applications exécutées en parallèle dans les grilles. La première raison est qu'elles n'ont pas été conçues pour offrir aux développeurs une analyse qui montre aussi la topologie du réseau des ressources. La deuxième raison est que les techniques de visualisation traditionnels ne s'adaptent pas bien quand des milliers d'entités doivent être analysés ensemble. Cette thèse tente de résoudre les problèmes des techniques traditionnelles dans la visualisation des applications parallèles. L'idée principale est d'exploiter le domaine de la visualisation de l'information et essayer d'appliquer ses concepts dans le cadre de l'analyse des programmes parallèles. Portant de cette idée, la thèse propose deux modèles de visualisation: les trois dimensions et le modèle d'agrégation visuelle. Le premier peut être utilisé pour analyser les programmes parallèles en tenant compte de la topologie du réseau. L'affichage lui-même se compose de trois dimensions, où deux sont utilisés pour indiquer la topologie et la troisième est utilisée pour représenter le temps. Le second modèle peut être utilisé pour analyser des applications parallèles comportant un très grand nombre de processsus. Ce deuxième modèle exploite une organisation hiérarchique des données utilisée par une technique appelée Treemap pour représenter visuellement la hiérarchie. Les implications de cette thèse sont directement liées à l'analyse et la compréhension des applications parallèles exécutés dans les systèmes distribués. Elle améliore la compréhension des modes de communication entre les processus et améliore la possibilité d'assortir les motifs avec cette topologie de réseau réel sur des grilles. Bien que nous utilisons abondamment l'exemple de la topologie du réseau, l'approche pourrait être adapté, avec presque pas de changements, à l'interconnexion fourni par un middleware d'une interconnexion logique. Avec la technique d'agrégation, les développeurs sont en mesure de rechercher des patterns et d'observer le comportement des applications à grande échelle.
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Modélisation et prototypage d'un système de recherche d'informations basé sur la proximité des occurences des termes de la requête dans les documents

Mercier, Annabelle 13 November 2006 (has links) (PDF)
La croissance des données numériques accentue le verrou scientifique de la RI consistant à trouver un compromis entre exhaustivité et précision des résultats. Le modèle proposé, la proximité floue (PF), allie expressivité des requêtes booléennes et utilisation de la proximité, et vise une approche à haute précision. Chaque mot-clé possède une zone d'influence utile à l'évaluation des requêtes. Les opérations floues associées aux opérateurs booléens classiques permettent de propager la proximité jusqu'à la racine. La PF a été largement validée sur les collections de test classiques et pour les éditions 2005 et 2006 des campagnes d'évaluations internationales de RI (Trec, Clef et Inex 2006). Les résultats sur des requêtes construites automatiquement sont équivalents à ceux des méthodes de référence Okapi/Lucy, vectoriel/MG. Par contre, avec l'utilisation de requêtes manuelles adaptées à la PF, les résultats sont très largement supérieurs aux modèles classiques.
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Passage à l'échelle pour les mondes virtuels. / Scalability for virtual worlds

Diaconu, Raluca 23 January 2015 (has links)
La réalité mixe, les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOGs), les mondes virtuels et le cyberespace sont des concepts extrêmement attractifs. Mais leur déploiement à large échelle reste difficile et il est en conséquence souvent évité.La contribution principale de la thèse réside dans le système distribué Kiwano, qui permet à un nombre illimité d'avatars de peupler et d'interagir simultanément dans un même monde contigu. Dans Kiwano nous utilisons la triangulation de Delaunay pour fournir à chaque avatar un nombre constant de voisins en moyenne, indépendamment de leur densité ou distribution géographique. Le nombre d'interactions entre les avatars et les calculs inhérents sont bornés, ce qui permet le passage à l'échelle du système.La charge est repartie sur plusieurs machines qui regroupent sur un même nœud les avatars voisins de façon contiguë dans le graphe de Delaunay. L'équilibrage de la charge se fait de manière contiguë et dynamique, en suivant la philosophie des réseaux pair-à-pair (peer-to-peer overlays). Cependant ce principe est adapté au contexte de l'informatique dématérialisée (cloud computing).Le nombre optimal d'avatars par CPU et les performances de notre système ont été évalués en simulant des dizaines de milliers d'avatars connectés à la même instance de Kiwano tournant à travers plusieurs centres de traitement de données.Nous proposons également trois applications concrètes qui utilisent Kiwano : Manycraft est une architecture distribuée capable de supporter un nombre arbitrairement grand d'utilisateurs cohabitant dans le même espace Minecraft, OneSim, qui permet à un nombre illimité d'usagers d'être ensemble dans la même région de Second Life et HybridEarth, un monde en réalité mixte où avatars et personnes physiques sont présents et interagissent dans un même espace: la Terre. / Virtual worlds attract millions of users and these popular applications --supported by gigantic data centers with myriads of processors-- are routinely accessed. However, surprisingly, virtual worlds are still unable to host simultaneously more than a few hundred users in the same contiguous space.The main contribution of the thesis is Kiwano, a distributed system enabling an unlimited number of avatars to simultaneously evolve and interact in a contiguous virtual space. In Kiwano we employ the Delaunay triangulation to provide each avatar with a constant number of neighbors independently of their density or distribution. The avatar-to-avatar interactions and related computations are then bounded, allowing the system to scale. The load is constantly balanced among Kiwano's nodes which adapt and take in charge sets of avatars according to their geographic proximity. The optimal number of avatars per CPU and the performances of our system have been evaluated simulating tens of thousands of avatars connecting to a Kiwano instance running across several data centers, with results well beyond the current state-of-the-art.We also propose Kwery, a distributed spatial index capable to scale dynamic objects of virtual worlds. Kwery performs efficient reverse geolocation queries on large numbers of moving objects updating their position at arbitrary high frequencies. We use a distributed spatial index on top of a self-adaptive tree structure. Each node of the system hosts and answers queries on a group of objects in a zone, which is the minimal axis-aligned rectangle. They are chosen based on their proximity and the load of the node. Spatial queries are then answered only by the nodes with meaningful zones, that is, where the node's zone intersects the query zone.Kiwano has been successfully implemented for HybridEarth, a mixed reality world, Manycraft, our scalable multiplayer Minecraft map, and discussed for OneSim, a distributed Second Life architecture. By handling avatars separately, we show interoperability between these virtual worlds.With Kiwano and Kwery we provide the first massively distributed and self-adaptive solutions for virtual worlds suitable to run in the cloud. The results, in terms of number of avatars per CPU, exceed by orders of magnitude the performances of current state-of-the-art implementations. This indicates Kiwano to be a cost effective solution for the industry. The open API for our first implementation is available at \url{http://kiwano.li}.
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Communications dans les réseaux fortement dynamiques

Kaisser, Florent 21 June 2010 (has links) (PDF)
Les réseaux de véhicules sont une technologie émergente intégrant les dernières techniques de communication. Sans infrastructure, le réseau est un réseau dit ad hoc, un protocole de routage doit donc être utilisé pour assurer les communications inter-véhiculaires. Nous appelons ce type de réseau, un réseau ad hoc de véhicules. Nos travaux s'articulent autour de deux axes : le passage à l'échelle et la gestion de la mobilité dans un contexte autoroutier. Pour cela, nous avons proposé une extension du protocole de routage ad hoc DSR pour les réseaux ad hoc hybride (comportant une infrastructure fixe). Des simulations à l'aide de JiST/SWANS ont montré une amélioration des performances en terme de passage à l'échelle, connectivité et capacité du réseau. Nous avons également établi un modèle analytique pour comparer le passage à l'échelle de deux classes de protocoles de routage : réactif et géographique. Nous concluons que l'utilisation d'un protocole géographique et ses optimisations améliore de manière significative le passage à l'échelle. Enfin, nous proposons un algorithme répartie de formation de convois de véhicules afin d'améliorer la gestion de la mobilité dans un contexte de réseau ad hoc hybride de véhicules sur autoroute. Nous avons évalué cet algorithme à l'aide de simulations et conclu à une bonne qualité de formation des convois.

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