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Les supports de vocabulaires pour les systèmes de recherche d'information orientés précision : application aux graphes pour la recherche d'information médicale.

Maisonnasse, Loïc 06 May 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse propose un cadre général pour développer des modèles orientés précision en recherche d'information (RI). Ce cadre s'appuie sur la notion de supports de vocabulaires pour modéliser l'expressivité des représentations utilisées en RI. Peu de cadres de modélisation sont disponibles dans ce domaine. Nous proposons un tel cadre axé sur la modélisation de l'expressivité et qui permet de choisir ou de comparer des modèles sur ce critère.<br />Dans ce cadre nous nous orientons vers l'utilisation de représentations expressives du texte. Nous proposons deux modèles utilisant des représentations d'expressivité forte à base de graphes. Si ces deux modèles se ressemblent au niveau de l'expressivité, ils s'opposent sur leur modèle sous-jacent. Nous implémentons l'un des modèles par un modèle dérivé des graphes conceptuels et l'autre par un modèle original dérivé des modèles de langue de RI.<br />Pour l'application de ces modèles sur du texte, nous proposons un processus en deux étapes basé sur des traitements de la langue qui favorise la couverture du document. La première étape, dépendante du domaine d'application, produit une représentation intermédiaire des documents où chaque phrase est représentée par un graphe. La deuxième étape crée les représentations finales des documents à partir de la représentation intermédiaire. Nous appliquons finalement nos modèles sur le domaine médical à l'aide du méta-thésaurus UMLS et en proposant plusieurs méthodes pour construire la représentation intermédiaire.<br />L'efficacité de nos modèles est prouvée par des expérimentations sur la campagne d'évaluation CLEF médicale qui permet de tester nos modèles dans un cadre réel.
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Planification SAT et Planification Temporellement Expressive. Les Systèmes TSP et TLP-GP.

Maris, Frederic 18 September 2009 (has links) (PDF)
Cette thèse s'inscrit dans le cadre de la planification de tâches en intelligence artificielle. Après avoir introduit le domaine et les principaux algorithmes de planification dans le cadre classique, nous présentons un état de l'art de la planification SAT. Nous analysons en détail cette approche qui permet de bénéficier directement des améliorations apportées régulièrement aux solveurs SAT. Nous proposons de nouveaux codages qui intègrent une stratégie de moindre engagement en retardant le plus possible l'ordonnancement des actions. Nous présentons ensuite le système TSP que nous avons implémenté pour comparer équitablement les différents codages puis nous détaillons les résultats de nombreux tests expérimentaux qui démontrent la supériorité de nos codages par rapport aux codages existants. Nous présentons ensuite un état de l'art de la planification temporelle en analysant les algorithmes et l'expressivité de leurs langages de représentation. La très grande majorité de ces planificateurs ne permet pas de résoudre des problèmes réels pour lesquels la concurrence des actions est nécessaire. Nous détaillons alors les deux approches originales de notre système TLP-GP permettant de résoudre ce type de problèmes. Ces approches sont comparables à la planification SAT, une grande partie du travail de recherche étant déléguée à un solveur SMT. Nous proposons ensuite des extensions du langage de planification PDDL qui permettent une certaine prise en compte de l'incertitude, du choix, ou des transitions continues. Nous montrons enfin, grâce à une étude expérimentale, que nos algorithmes permettent de résoudre des problèmes réels nécessitant de nombreuses actions concurrentes.
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Slurs in speech and thought / Les péjoratifs dans le langage et la pensée

Thommen, Tristan 19 June 2018 (has links)
Cette thèse s'intéresse à la structure, aux fonctions, et aux bases cognitives des termes d'offense (tels que le terme "boche"). Les termes d'offense, ainsi que leurs équivalents psychologiques, posent des problèmes intéressants et possiblement fondationnels à propos de la nature de la signification, de l'expressivité dans les langues naturelles, du rôle des émotions dans la catégorisation. Ce travail discute de ces questions - ainsi que de nombreuses autres - en s'intéressant à différentes théories existantes ou originalesdu phénomène. De nouvelles données linguistiques sont mises en avant qui remettent en cause des théories linguistiques telles que les visions vériconditionnelles ou présuppositionnelles du phénomène, et de nouvelles théories non-linguistiques du phénomène sont développées, invoquant les concepts de qualité seconde ou la notion d'essence. Les propriétés linguistiques particulières des termes d'offense, telles que la projection ou l'expressivité, apparaissent dans ce travail être des conséquences linguistiques d'un phénomène essentiellement psychologique : la possibilité d'une composante émotionnelle ou évaluative dans la structure même des concepts. / The present work investigates the structure, function and cognitive underpinnings of slurring terms (such as "boche"). Slurring terms, and the mental correlates that I posit they have, raise interesting and possibly foundational issues about the nature of meaning, about expressivity in natural language, about the role of emotions in categorization. I discuss these questions - among many others - by studying different existing or original accounts of the phenomenon. I present novel linguistic evidence against linguistic views such as truth-conditional or presuppositional accounts, and develop new psychological (i.e. non-linguistic) theories of the phenomenon based on a connection with responsedependent concepts, or with essentialist concepts. The interesting linguistic properties of slurs, such as projection and expressivity, appear to be the linguistic consequences of the essentially mental fact that concepts may be loaded with emotional or evaluative content.
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Analyse et synthèse de mouvements théâtraux expressifs. / Analysis and Synthesis of Expressive Theatrical Movements

Carreno Medrano, Pamela 25 November 2016 (has links)
Cette thèse porte sur l’analyse et la génération de mouvements expressifs pour des personnages humains virtuels. Sur la base de résultats d’état de l’art issus de trois domaines de recherche différents (la perception des émotions et du mouvement biologique, la reconnaissance automatique des émotions et l’animation de personnages), une représentation en faible dimension des mouvements a été proposée. Cette représentation est constituée de trajectoires spatio- temporelles des extrémités des chaînes articulées (tête, mains et pieds) et du pelvis. Nous avons soutenu que cette représentation est à la fois appropriée et suffisante pour caractériser le contenu expressif du mouvement humain et pour contrôler la génération de mouvements corporels expressifs. Pour étayer ces affirmations, cette thèse propose : i.) Une nouvelle base de données de mouvements capturés. Cette base de données a été inspirée par la théorie du théâtre physique et contient des exemples de différentes catégories de mouvements (à savoir des mouvements périodiques, des mouvements fonctionnels, des mouvements spontanés et des séquences de mouvements théâtraux), produit avec des états émotionnels distincts (joie, tristesse, détente, stress et neutre) et interprétés par plusieurs acteurs. ii.) Une étude perceptuelle et une approche basée classification automatique conçus pour évaluer qualitativement et quantitativement la quantité d’information liée aux émotions encore véhiculée et codée dans la représentation proposée. Nous avons observé que, bien que de légères différences dans la performance aient été trouvées par rapport à la situation dans laquelle le corps entier a été utilisé, notre représentation conserve la plupart des qualités de mouvements liées à l’expression de l’affect et d’émotions. iii.) Un système de synthèse de mouvement capable : (a) de reconstruire des mouvements du corps entier à partir de la représentation à faible dimension proposée, (b) de produire de nouvelles trajectoires extrémités expressives (incluant la trajectoire du pelvis). Une évaluation quantitative et qualitative des mouvements du corps entier générés montre que ces mouvements sont aussi expressifs que les mouvements enregistrés à partir d’acteurs humains. / This thesis addresses the analysis and generation of expressive movements for virtual human characters. Based on previous results from three different research areas (perception of emotions and biological motion, automatic recognition of affect and computer character animation), a low-dimensional motion representation is proposed. This representation consists of the spatio-temporal trajectories of end-effectors (i.e., head, hands and feet) and pelvis. We have argued that this representation is both suitable and sufficient for characterizing the underlying expressive content in human motion and for controlling the generation of expressive whole-body movements. In order to prove these claims, this thesis proposes: i.) A new motion capture database inspired by physical theater theory. This database contains examples from different motion classes (i.e., periodic movements, functional behaviors, spontaneous motions, and theater-inspired motion sequences) and distinct emotional states (happiness, sadness, relaxedness, stress and neutral) performed by several actors. ii.) A user study and automatic classification framework de- signed to qualitatively and quantitatively assess the amount of emotion-related information conveyed and encoded in the proposed representation. We have observed that although slight differences in performance were found with respect to the cases in which the entire body was used, our proposed representation preserves most of the motion cues salient to the expression of affect and emotions. iii.) A simple motion synthesis system able to capable of: a) reconstructing whole-body movements from the proposed low-dimensional representation, and b) producing novel end- effector (and pelvis) expressive trajectories. A quantitative and qualitative evaluation of the generated whole body motions shows that these motions are as expressive as the movements recorded from human actors
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Expressions et micro-expressions spontanées de la face et de la voix en Interaction Homme-Machine : esquisse d'un modèle du "Feeling of Thinking".

Vanpé, Anne 21 April 2011 (has links) (PDF)
Les technologies de l'interaction personne-machine se centrent de plus en plus sur l'humain. Le statut informatif des expressions présentes massivement en dehors des tours de parole, dans les micro-événements visibles ou audibles, inscrit le sujet dans une communication permanente du Feeling of Thinking (états physiologiques, mentaux, émotionnels, intentionnels et attitudinaux). Ce travail a été mené sur un corpus induit émotionnellement et restreignant l'interaction personne-machine au minima langagier. Une méthodologie empirique, sur des principes éthologiques, a d'abord été construite pour annoter les micro-gestes audibles et visibles de 6 sujets. Une analyse perceptive a ensuite mesuré la pertinence communicative de certaines icônes gestuelles. Puis a été menée une étude des occurrences des micro-gestes dans l'organisation temporelle de la tâche et des tours de parole, traçant ainsi le comportement des sujets. Enfin a été proposée une qualification impressionniste des nombreux sons vocaux non lexicaux qui ponctuent les performances (bruits de bouche, grunts, bursts, fillers, interjections).
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Marc : modèles informatiques des émotions et de leurs expressions faciales pour l'interaction Homme-machine affective temps réel

Courgeon, Matthieu 21 November 2011 (has links) (PDF)
Les émotions et leurs expressions par des agents virtuels sont deux enjeux importants pour les interfaces homme-machine affectives à venir. En effet, les évolutions récentes des travaux en psychologie des émotions, ainsi que la progression des techniques de l'informatique graphique, permettent aujourd'hui d'animer des personnages virtuels réalistes et capables d'exprimer leurs émotions via de nombreuses modalités. Si plusieurs systèmes d'agents virtuels existent, ils restent encore limités par la diversité des modèles d'émotions utilisés, par leur niveau de réalisme, et par leurs capacités d'interaction temps réel. Dans nos recherches, nous nous intéressons aux agents virtuels capables d'exprimer des émotions via leurs expressions faciales en situation d'interaction avec l'utilisateur. Nos travaux posent de nombreuses questions scientifiques et ouvrent sur les problématiques suivantes : Comment modéliser les émotions en informatique en se basant sur les différentes approches des émotions en psychologie ? Quel niveau de réalisme visuel de l'agent est nécessaire pour permettre une bonne expressivité émotionnelle ? Comment permettre l'interaction temps réel avec un agent virtuel ? Comment évaluer l'impact des émotions exprimées par l'agent virtuel sur l'utilisateur ? A partir de ces problématiques, nous avons axé nos travaux sur la modélisation informatique des émotions et sur leurs expressions faciales par un personnage virtuel réaliste. En effet, les expressions faciales sont une modalité privilégiée de la communication émotionnelle. Notre objectif principal est de contribuer l'amélioration de l'interaction entre l'utilisateur et un agent virtuel expressif. Nos études ont donc pour objectif de mettre en lumière les avantages et les inconvénients des différentes approches des émotions ainsi que des méthodes graphiques étudiées. Nous avons travaillé selon deux axes de recherches complémentaires. D'une part, nous avons exploré différentes approches des émotions (catégorielle, dimensionnelle, cognitive, et sociale). Pour chacune de ces approches, nous proposons un modèle informatique et une méthode d'animation faciale temps réel associée. Notre second axe de recherche porte sur l'apport du réalisme visuel et du niveau de détail graphique à l'expressivité de l'agent. Cet axe est complémentaire au premier, car un plus grand niveau de détail visuel pourrait permettre de mieux refléter la complexité du modèle émotionnel informatique utilisé. Les travaux que nous avons effectués selon ces deux axes ont été évalués par des études perceptives menées sur des utilisateurs.La combinaison de ces deux axes de recherche est rare dans les systèmes d'agents virtuels expressifs existants. Ainsi, nos travaux ouvrent des perspectives pour l'amélioration de la conception d'agents virtuels expressifs et de la qualité de l'interaction homme machine basée sur les agents virtuels expressifs interactifs. L'ensemble des logiciels que nous avons conçus forme notre plateforme d'agents virtuels MARC (Multimodal Affective and Reactive Characters). MARC a été utilisée dans des applications de natures diverses : jeu, intelligence ambiante, réalité virtuelle, applications thérapeutiques, performances artistiques, etc.
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Marc : modèles informatiques des émotions et de leurs expressions faciales pour l’interaction Homme-machine affective temps réel / Marc : computational models of emotions and their facial expressions for real-time affective human-computer interaction

Courgeon, Matthieu 21 November 2011 (has links)
Les émotions et leurs expressions par des agents virtuels sont deux enjeux importants pour les interfaces homme-machine affectives à venir. En effet, les évolutions récentes des travaux en psychologie des émotions, ainsi que la progression des techniques de l’informatique graphique, permettent aujourd’hui d’animer des personnages virtuels réalistes et capables d’exprimer leurs émotions via de nombreuses modalités. Si plusieurs systèmes d’agents virtuels existent, ils restent encore limités par la diversité des modèles d’émotions utilisés, par leur niveau de réalisme, et par leurs capacités d’interaction temps réel. Dans nos recherches, nous nous intéressons aux agents virtuels capables d’exprimer des émotions via leurs expressions faciales en situation d’interaction avec l’utilisateur. Nos travaux posent de nombreuses questions scientifiques et ouvrent sur les problématiques suivantes : Comment modéliser les émotions en informatique en se basant sur les différentes approches des émotions en psychologie ? Quel niveau de réalisme visuel de l’agent est nécessaire pour permettre une bonne expressivité émotionnelle ? Comment permettre l’interaction temps réel avec un agent virtuel ? Comment évaluer l’impact des émotions exprimées par l’agent virtuel sur l’utilisateur ? A partir de ces problématiques, nous avons axé nos travaux sur la modélisation informatique des émotions et sur leurs expressions faciales par un personnage virtuel réaliste. En effet, les expressions faciales sont une modalité privilégiée de la communication émotionnelle. Notre objectif principal est de contribuer l’amélioration de l’interaction entre l’utilisateur et un agent virtuel expressif. Nos études ont donc pour objectif de mettre en lumière les avantages et les inconvénients des différentes approches des émotions ainsi que des méthodes graphiques étudiées. Nous avons travaillé selon deux axes de recherches complémentaires. D’une part, nous avons exploré différentes approches des émotions (catégorielle, dimensionnelle, cognitive, et sociale). Pour chacune de ces approches, nous proposons un modèle informatique et une méthode d’animation faciale temps réel associée. Notre second axe de recherche porte sur l’apport du réalisme visuel et du niveau de détail graphique à l’expressivité de l’agent. Cet axe est complémentaire au premier, car un plus grand niveau de détail visuel pourrait permettre de mieux refléter la complexité du modèle émotionnel informatique utilisé. Les travaux que nous avons effectués selon ces deux axes ont été évalués par des études perceptives menées sur des utilisateurs.La combinaison de ces deux axes de recherche est rare dans les systèmes d’agents virtuels expressifs existants. Ainsi, nos travaux ouvrent des perspectives pour l’amélioration de la conception d’agents virtuels expressifs et de la qualité de l’interaction homme machine basée sur les agents virtuels expressifs interactifs. L’ensemble des logiciels que nous avons conçus forme notre plateforme d’agents virtuels MARC (Multimodal Affective and Reactive Characters). MARC a été utilisée dans des applications de natures diverses : jeu, intelligence ambiante, réalité virtuelle, applications thérapeutiques, performances artistiques, etc. / Emotions and their expressions by virtual characters are two important issues for future affective human-machine interfaces. Recent advances in psychology of emotions as well as recent progress in computer graphics allow us to animate virtual characters that are capable of expressing emotions in a realistic way through various modalities. Existing virtual agent systems are often limited in terms of underlying emotional models, visual realism, and real-time interaction capabilities. In our research, we focus on virtual agents capable of expressing emotions through facial expressions while interacting with the user. Our work raises several issues: How can we design computational models of emotions inspired by the different approaches to emotion in Psychology? What is the level of visual realism required for the agent to express emotions? How can we enable real-time interaction with a virtual agent? How can we evaluate the impact on the user of the emotions expressed by the virtual agent? Our work focuses on computational modeling of emotions inspired by psychological theories of emotion and emotional facial expressions by a realistic virtual character. Facial expressions are known to be a privileged emotional communication modality. Our main goal is to contribute to the improvement of the interaction between a user and an expressive virtual agent. For this purpose, our research highlights the pros and cons of different approaches to emotions and different computer graphics techniques. We worked in two complementary directions. First, we explored different approaches to emotions (categorical, dimensional, cognitive, and social). For each of these approaches, a computational model has been designed together with a method for real-time facial animation. Our second line of research focuses on the contribution of visual realism and the level of graphic detail of the expressiveness of the agent. This axis is complementary to the first one, because a greater level of visual detail could contribute to a better expression of the complexity of the underlying computational model of emotion. Our work along these two lines was evaluated by several user-based perceptual studies. The combination of these two lines of research is seldom in existing expressive virtual agents systems. Our work opens future directions for improving human-computer interaction based on expressive and interactive virtual agents. The software modules that we have designed are integrated into our platform MARC (Multimodal Affective and Reactive Characters). MARC has been used in various kinds of applications: games, ubiquitous intelligence, virtual reality, therapeutic applications, performance art, etc.
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L'influence du griot et des médias dans le processus démocratique : le cas du Bénin et de la Guinée / Influence of griot and media in the democratic process : the case of benin and Guinea

Ayibatin, Alphadio Modesto 07 December 2015 (has links)
Tout au long de notre recherche, nous avons prouvé que le griot est celui qui parvient à remonter le cours du temps par la parole. Ce qui permet aux historiens de refaire l’histoire du continent africain restée longtemps dans l’oralité. Cette communication orale portée par le griot requiert un manque d’objectivité mais a tout de même une importance capitale dans la société africaine. Tout comme les médias rapportent des faits, le griot, grâce à sa maîtrise de la parole et par le truchement des éléments expressifs et les instruments de musique publie lui aussi les faits marquants sa cité et parvient ainsi à participer au processus démocratique de la Guinée. Prenant de plus en plus en charge le commentaire politique, le griot marie l’histoire pour produire de l’idéologie, en établissant une continuité historique conforme au présent. Le griot n’hésite pas à s’inclure dans la peau des personnages, à louanger les promesses du chef pour lequel il travaille. Exactement comme le font les médias africains qui ont eux aussi tendance à louanger les acteurs politiques. L’humour du griot dans les critiques faites contre les politiques, contribue au processus démocratique. Mais la conception de la liberté des médias, est un objectif à atteindre en Afrique, pour aider son développement durable. Force est de reconnaître que le concept de la liberté des médias est constitutionnalisé en Guinée et au Bénin, dans le but d’une perspective de volonté de changement de la culture des médias mais n’est pas totalement garantie. Au Bénin comme en Guinée, la crainte est toujours palpable chez les citoyens qui veulent faire valoir leurs droits. Surtout le Bénin qui se veut un modèle et qui avait suscité l’admiration des grandes démocraties entre 1990 et 2006 et fait des émules partout en Afrique est tombé de son piédestal. Malgré une relative longue pratique de la démocratie libérale et pluraliste, des inquiétudes pèsent sur l’évolution de la vie politique et des médias dans ces pays. Les manifestations pacifiques organisées pour dénoncer les dérives du pouvoir et exiger le respect des libertés démocratiques, sont violemment dispersées par les forces de l’ordre. Sur des dossiers sensibles, les citoyens ont peur de s’exprimer. Même rassurés, ils craignent des représailles des forces de l’ordre / Throughout our research, we proved that the griot is the one who manages to travel back in time through speech. This allows historians to rewrite the history of the African continent remained long in orality. This oral communication carried by the griot requires a lack of objectivity but still has major importance in African society. Just as the media report the facts, the griot, thanks to his mastery of speech and through expressive elements and musical instruments published also highlights his city and thus able to participate in the democratic process in Guinea. Taking more care of political commentary, the griot marries history to produce ideology, establishing a historical continuity in conformity with this. The griot does not hesitate to include in the skin of the characters, to praise the chef's promises for which he works. Exactly as do African media also tend to praise the political actors. The humor of the griot in criticism against the policies, contributes to the democratic process. But the concept of media freedom is a goal in Africa, to help its sustainable development. We must recognize that the concept of media freedom is constitutionalized in Guinea and Benin, to a change of perspective of the culture of media will but is not completely guaranteed. In Benin, as in Guinea, the fear is still palpable among citizens who want to exercise their rights. Especially the Benin which wants a model and had the admiration of the great democracies between 1990 and 2006 is emulated across Africa has fallen from its pedestal. Despite relative long practice of liberal and pluralist democracy, concerns weigh on the evolution of politics and media in those countries. The peaceful demonstrations to denounce the abuses of power and demand respect for democratic freedoms were violently dispersed by security forces. On sensitive issues, citizens are afraid to express themselves. Even reassured, they fear reprisals from security forces.
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Les représentations de la douleur dans les arts graphiques en France au XVIIIè siècle / Pain images in the graphic arts of eighteenth century France

Stentz, Barbara 30 November 2012 (has links)
Notre thèse interroge les formes et les enjeux des représentations de la douleur au XVIIIe siècle dans les arts graphiques, les dessins et les gravures revêtant à la fois un caractère d’expérimentation et d’indice dans la diffusion des thèmes. L’étude tient compte des conventions, des débats et des codifications dont elles faisaient alors l’objet dans le domaine esthétique, médical, social et politique. À l’heure où l’on estime que la douleur doit s’effacer, il nous paraît important d’évaluer ses occurrences et ses mises en scène passées. À cet égard, les arts figurés de la seconde moitié du XVIIIe siècle offrent, en France, un champ d’étude remarquable. Les débats esthétiques autour du groupe sculpté du Laocoon et du voile dit « de Timanthe », mais aussi, sur le plan médical, les interrogations à propos de la persistance de la douleur chez les suppliciés par décollation, témoignent de cet intérêt. / This study aims to examine the forms and the issues of pain in graphic arts during the 18th century, as drawings and engravings take on an experimental aspect and constitute precious evidence of patterns diffusion. It considers the conventions, the debates and the codifications determining its figurative representations, in relation to aesthetic, médical, social and political matters. In a time when pain tends to be obscured by people who are supposed to be in charge of it, it seemed important to appraise its occurrences and its past depictions. Seen from this perspective, the French figurative arts through the second half of the 18th century offer a remarkable field of study. The aesthetic debates about the sculpted group of Laocoon and the veil of Timanthes, or, on a medical level, concenring pain persistence in persons convicted and decapitated, reveal that this passion was of great interest for the theorists at that time.

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