• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • 19
  • 17
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 67
  • 16
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Characterizing the function of the Fps/Fes tyrosine kinase in the mammary gland

Truesdell, Peter Francis 08 July 2008 (has links)
The fps proto-oncogene encodes a 92 kDa cytoplasmic tyrosine kinase. Previous studies have shown that Fps expression in the mammary gland changes with development, and Fps has a suppressor function in mammary tumorigenesis. The aim of my thesis was to elucidate the role of the Fps tyrosine kinase in regulating mammary gland development and function. We have shown that the expression of the Fps kinase in the mammary gland increased during pregnancy and reached its maximum during lactation. The level of Fps tyrosine phosphorylation paralleled the expression pattern. Pups reared by fps-null females gained weight more slowly than those reared by wild-type females. Epithelial cells were the primary source of Fps expression. Milk protein and fat content were not affected by the absence of Fps. Similarly, no differences in mammary gland structure were observed with whole mount or histological analysis. Fps was shown to be in a multi-protein complex with E-cadherin, β-catenin and p120-catenin. A strong co-localization signal was observed for Fps and E-cadherin. Immunofluorescence analysis indicated that the localization of E-cadherin and β-catenin was disorganized and less concentrated at sites of cell-cell contacts in the fps-null glands. The interactions between the different adherens junction components were altered in the fps-null tissue. Specifically, less E-cadherin and β-catenin was associated with p120-catenin in the fps-null glands. Suprisingly, no phosphotyrosine differences were detected for the adherens junction components. Conditions were established to grow primary murine epithelial cell cultures that could be used to investigate the function of Fps. Fps expression was up-regulated in these cells in response to lactogenic hormones. A lentiviral system encoding a murine p53 shRNA sequence was used to increase the growth potential of the primary cells. Continual growth of the infected and uninfected primary epithelial cell mixture resulted in the establishment of an immortalized cell line. Immunofluorescent and immunoblot analyses revealed that the cells have undergone an epithelial-to-mesenchymal transition. With the transduction of a myc-epitope tagged Fps into the cells, we have generated cell lines with the appropriate genetic backgrounds to study the function of the Fps kinase in the mammary gland, specifically as it relates to tumorigenesis. / Thesis (Ph.D, Pathology & Molecular Medicine) -- Queen's University, 2008-07-03 11:53:01.135
12

The Orb / The Orb

Johnsson, Rocky January 2013 (has links)
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav. Kontrollen har haft en bumerangform, som med tiden har fått fler knappar och i senare generationer analoga spakar. Kontrollen ligger bra i handen och designen ger en bra spelupplevelse i vissa genrer av spel. I vissa spel ökas interaktionen med tillbehör, som t.ex. musikinstrument för karaokespel som underlättar för spelaren. Undantaget är FPS-genren, där precisionen kompenseras med hjälp av mjukvara. Frågeställningen i denna avhandling är om man med hjälp av en ny handkontrollsdesign i formen av en sfär kan öka precisionen i FPS-spel. Designen avviker från den traditionella, och i kontrollen används modern teknologi för att kunna registrera lutningar av handkontrollen. Med hjälp av intervjuer kan jag utvisa huruvida kontrollen förbättrar precisionen och spelkänslan, och vilka områden som behövs förbättras. Slutsatsen blev att testerna inte var tillräckliga för att rättvist kunna säga om det misslyckades eller lyckades då respondenterna som var missnöjda med känsligheten trots allt gillade styrningen.
13

Jämförelse av animationstekniker på webben : En studie utifrån ett prestanda- och användarperspektiv / Comparison of animation techniques on the web : A study based on a performance and user perspective

Jansson, Simon January 2014 (has links)
I arbetet undersöks hur olika animationstekniker på webben presterar utifrån mätningar av FPS och animeringstid. De tekniker som används är CSS3, jQuery och GreenSock Animation Platform. Arbetet är relevant då animationer på nätet blir allt vanligare och kraven på webbsidors snabbhet och respons samtidigt högre. Implementationen som mätningarna sker på består av en webbsida för varje animationsteknik innehållandes tre olika typer av animationer (övergångar, animationer av flera attribut och rotationer i 3D). Detta för att testa hur olika typer av animationer behandlas av de olika teknikerna. Vidare förekommer komplettering till mätningarna i form av användarstudier. Resultatet visar på att jQuery presterar sämre än CSS och GreenSock. De två sistnämnda håller liknande resultat men skiljer sig på specifika animationstyper. Arbetet är fullt återupprepningsbart och går i framtiden att utveckla på många olika punkter som t.ex. tillägg av fler tekniker eller testning på annan hårdvara.
14

Bildstorlekens betydelse för upplevelsen vid användning av bildskärmar med höga uppdateringsfrekvenser / Screen sizes' effect on user experience when using high refresh rate monitors

Nils, Ekenbäck, Forsrup, Ben January 2018 (has links)
Given the rise of the high refresh rate monitors in the world of PC gaming, the need for research has steadily increased. With the forthcoming influx of high refresh rate mobile monitors, the question whether the angle of view had a significance impact on the viewers perception of the refresh rate becomes increasingly important. Together with former research on user experience, monitor refresh rates and immersion based on frame rates of video games an issue for the study was framed; “The effects of screen size on user experience with high refresh rate monitors”. A method was formed firstly consisting of a pilot study, where the participants experience of video games was mapped. Secondly a main investigation was established, where the refresh rate was varied, and the variation of screen sizes was simulated by changing the distance to the screen. The data showed, with the help of statistical studies, that there was no connection between the user experience of video games and evaluation of user experience when using high refresh rates monitors. Data from the main investigation indicated that screen size does have an impact on user experience when using high refresh rate monitors. The shape of the method could have been improved considering that the video game played impacted the participants concentration regarding their assignment to assess the monitor and not the game. Furthermore, the study expresses the need for further research in the area, where the future investigations can show the perfect ratio between screen size and refresh rate on monitors. Additionally, researchers could show that refresh rate can vary depending on the material displayed on the monitor. / Ökningen av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser i PC-spelets värld har bidragit till att behovet av forskning inom området har ökat. Med en ökad tillgång av mobila bildskärmar med hög uppdateringsfrekvens blir frågan om huruvida höga uppdateringsfrekvenser påverkar användarens upplevelse allt viktigare. Tillsammans med tidigare forskning om användarupplevelse, skärmens uppdateringsfrekvens och immersion skapades en ram för studien; "Effekterna av bildstorlek på användarupplevelse vid hög uppdateringsfrekvens". En metod utformades bestående av en förstudie, där försökspersonernas erfarenhet av videospel kartlades, för att följas upp med en djupare kvalitativ studie där uppdateringsfrekvensen varierades och variationen av skärmstorlekar simulerades genom att ändra avståndet till skärmen. Med hjälp av statistiska analyser visade datan att det inte fanns någon koppling mellan erfarenhet av spel och användarupplevelsen vid utvärderingen av hög uppdateringsfrekvens. Data från den kvalitativa studien visade att skärmstorleken har en påverkan på användarupplevelsen vid användandet av skärmar med högre uppdateringsfrekvenser. Metodens utformning skulle kunna ha förbättrats då försökspersonernas koncentration stördes av spelets inlärningskurva, vilket påverkade deras förmåga att bedöma bildskärmen. Studien visar dessutom på behovet av ytterligare forskning inom området, där framtida studier kan visa på ett mer idealt förhållande mellan skärmstorlek och uppdateringsfrekvens på bildskärmar. Dessutom kan forskare visa att uppdateringsfrekvensen kan variera beroende på materialet som visas på bildskärmen.
15

Comparing Automated Testing Approaches for FPS Games

Nilsson, Felix, Nilsson, Jesper January 2021 (has links)
Background. One important part of creating quality games is to make sure thegames work as intended. It is done by testing the game, often by playtesters that play the game repeatedly to identify problems. It is a time-consuming task, and some of the testing can be automated. Objectives. This thesis explores two different automated testing approaches. The approaches selected are Record and Replay, and Script-Based Testing. The testing approaches are evaluated on a commercial FPS game. Methods. The scientific method used in this thesis was an experiment to collect data on the two testing approaches. The testing approaches were implemented and then tested on the game. The data collected was the time to create a test case andthe execution time of the test. Results. Creating tests with the Script-Based approach was significantly slower compared to Record and Replay. There was no significant difference in execution time between Record and Replay and Script-Based Testing, but the Script-Based approach is slightly faster in most tests. Conclusions. Record and Replay and Script-Based Testing have different strengths and weaknesses. Record and Replay is fast at creating tests but is not adaptable to changes in the 3D world. Script-Based Testing is slow at creating tests but is adaptable, and therefore less maintenance is required. / Bakgrund. En viktig del av att göra ett bra spel är att säkerställa att spelet fungerar som det ska. Det görs genom testning, oftast av speltestare som spelar spelet om och om igen för att hitta fel. Det är en tidskrävande uppgift och en del av testningen kan automatiseras. Syfte. Denna avhandling undersöker två olika automatiserade testmetoder. De valda metoderna är spela in och spela upp och skriptbaserad metod. Testmetoderna utvärderas på ett kommersiellt FPS-spel. Metod. Den vetenskapliga metoden som användes i denna avhandling var ett exper-iment för att samla in data om de två testmetoderna. Testmetoderna implementerades och testades sedan på spelet. Den insamlade datan var tiden för att skapa ett testfall och testets exekveringstid. Resultat. Att skapa tester med det skriptbaserade metoden var betydligt långsammare jämfört med spela in och spela upp. Det fanns ingen signifikant skillnad i exekveringstid mellan spela in och spela upp och skriptbaserad testning, men den skriptbaserade metoden är något snabbare i de flesta tester. Slutsatser. Spela in och spela upp och den skriptbaserad metoden har olika styrkor och svagheter. Spela in och spela upp är snabbt att skapa tester men kan inte anpassas till förändringar i 3D-världen. Skriptbaserade metoden är långsam när det gäller att skapa tester men är anpassningsbar och därför krävs mindre underhåll.
16

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Linkruus, Kim, Nilsson, Kristian, Westerberg, Andreas January 2011 (has links)
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel. Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel? Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall. Den startar kvalitativt inriktad för att sedan övergå mer kvantitativt. De empiriska data som har bli-vit insamlade är först från en fokusgrupp som hjälpt till att skapa de kriterier som sedan undersöks genom en enkät. Resultat: utifrån fokusgruppen tolkade författarna av studien åtta kriterier som antogs vara av betydelse för FPS-spelare. Slutsats: Informationssamlande, dynamisk produktplacering och tematisk överensstämmelse  anses vara av stor betydelse för båda generationerna. / Introduction: Product placements in TV and computer games have increased dramatically in recent years. This is largely due to the fact that it’s possible for computer game developers to show great details in the games through graphic rendering. However, a high graphic rendering is not likely to be the sole factor affecting players’ attitudes toward the products exposed in a game. This study tries to provide some of the other criteria that might be im-portant when using product placement in first-person-shooter-games. Research question: Which criteria can be significant for generation Y and Z concerning product placement in FPS-games? Methods: This study treats the FPS-game genre as a case. The study is di-vided in two parts with the first part starting of qualitatively oriented and the second parts proceeds in a more quantitatively oriented manner. The empiri-cal data that was gathered came from a focus group and the empirical data was later tested by a questionnaire. Results: Eight possible criteria for successful product placement in FPS-games were derived from the focus group. Conclusion: Information gathering, thematic congruence and dynamic prod-uct placement is considered to be of high importance for both generations.
17

Implementierung eines Feature Portrayal Service

Domeyer, Martin 07 March 2011 (has links) (PDF)
Fundamentale Voraussetzung für alle professionellen Kartendienste ist die Möglichkeit zur Kontrolle der grafischen Präsentation. Aus diesem Grund besteht ein starker Bedarf an der visuellen Darstellung von Geodaten. Diese transformiert rohe Informationen in wichtige und entscheidungstragende Werkzeuge. Der Feature Portrayal Service (FPS) hat die Aufgabe, diese Anforderungen umzusetzen und damit wesentlich zur kartographischen Interoperabilität in Geodateninfrastrukturen beizutragen. Der Dienst entstammt dem internationalen Standard SLD 1.1.0 (Styled Layer Descriptor). Es handelt sich um einen Darstellungsdienst, der die interoperable Nutzung von Vektor-Daten, also von so genannten Features, ermöglicht. Dieser spezielle Web Map Service hat die Aufgabe, Geodaten von beliebigen Web Feature Services sowie rohe GML-Daten in einer gewünschten grafischen Ausprägung zu präsentieren. Dabei ist der jeweilige Nutzer in der Lage, eigene Darstellungen zu definieren und auf einen beliebigen Datenbestand anzuwenden. Datenquellen, Darstellungsvorschriften und der Feature Portrayal Service selbst sind insofern unabhängig voneinander, dass diese drei Komponenten auf verschiedenen und voneinander unabhängigen Servern liegen können. Diese Art der Implementierung bezeichnet man als Component WMS.
18

I'll Be Missing You : The Dynamic Influence of Spread in First-Person Shooters

Eriksson, George, Burt, Daniel, Lyevyentsov, Valentyn January 2022 (has links)
In First-Person shooter video games, spread is a mechanic that adds a random artificial inaccuracy to the player’s shots. Movement-amplified spread is a particular implementation of spread which amplifies the inaccuracy based on the speed the player is moving at. As a consequence, players that are moving are unable to fire accurate shots, whereas players standing still remain accurate. The purpose of this thesis is to study the effects of movement-amplified spread of different intensities on gameplay dynamics. To this end, we created a First-Person shooter target practice course for testers to complete 15 times. For every third completion we made movement-amplified spread more intense. The results showed that as movement-amplified spread increased, testers were more prone to halt before shooting, firing more shots and engaging with targets at a somewhat shorter distance. / I förstapersonsskjutare, även kallat FPS, är spread en spelmekanik som applicerar enslumpmässig inexakthet till spelarens precision när de skjuter. Movement-amplified spread ären specifik implementering av spread som amplifierar inexaktheten baserat på spelarens rörelse och hastighet. Som en konsekvens av detta så har spelare som rör på sig svårt att samtidigt vara träffsäkra, medan spelare som står still förblir precisa. Syftet med denna uppsats är att studera hur effekterna av en ökande movement-amplified spread påverkar spelkänsla och dynamik i spel. För detta har vi byggt en FPS hinderbana med stationära mål som testare har fått springa igenom 15 gånger. För vart tredje genomförande har vi ökat intensiteten av movement-amplified spread. Resultaten visar att när movement-amplified spread ökade, så var testarna mer benägna att stanna före de avlossade skott, de sköt mer eller så sprang de närmare för att bekämpa måltavlorna på ett kortare avstånd.
19

Implementierung eines Feature Portrayal Service

Domeyer, Martin 30 August 2010 (has links)
Fundamentale Voraussetzung für alle professionellen Kartendienste ist die Möglichkeit zur Kontrolle der grafischen Präsentation. Aus diesem Grund besteht ein starker Bedarf an der visuellen Darstellung von Geodaten. Diese transformiert rohe Informationen in wichtige und entscheidungstragende Werkzeuge. Der Feature Portrayal Service (FPS) hat die Aufgabe, diese Anforderungen umzusetzen und damit wesentlich zur kartographischen Interoperabilität in Geodateninfrastrukturen beizutragen. Der Dienst entstammt dem internationalen Standard SLD 1.1.0 (Styled Layer Descriptor). Es handelt sich um einen Darstellungsdienst, der die interoperable Nutzung von Vektor-Daten, also von so genannten Features, ermöglicht. Dieser spezielle Web Map Service hat die Aufgabe, Geodaten von beliebigen Web Feature Services sowie rohe GML-Daten in einer gewünschten grafischen Ausprägung zu präsentieren. Dabei ist der jeweilige Nutzer in der Lage, eigene Darstellungen zu definieren und auf einen beliebigen Datenbestand anzuwenden. Datenquellen, Darstellungsvorschriften und der Feature Portrayal Service selbst sind insofern unabhängig voneinander, dass diese drei Komponenten auf verschiedenen und voneinander unabhängigen Servern liegen können. Diese Art der Implementierung bezeichnet man als Component WMS.
20

Community Perception of Gunplay inModern FPS games : within Call of Duty: Warzone and Rainbow Six: Siege

McCabe, Andrew January 2023 (has links)
This study aims to look at multiple modern first person shooter games communitiesto see how their perception of gunplay may be similar or differ from one another.The study uses Toh’s (2016) model for players' feelings towards their primaryweapons to form a questionnaire, the questionnaire is based upon previous researchwithin appraisal theory, player goals , and players feelings. The questionnaire wasthen sent out to Apex Legends, Call of Duty: Warzone and Rainbow Six: Siegecommunities to gather their perception of weapon attributes and their effects onplayers. After analysis of the data similarities and differences were found withinspecific weapon attributes that showed how the communities valued variousweapon attributes. Call of Duty: Warzone focused more on lowering time to kill, whileRainbow Six: Siege focused more on being able to accurately breach and hold offenemies in close engagments. Using background research a possible way to showgame developers how to increase a player's play time from the data collected is alsodiscussed. With the help of an acafen approach a discussion on possibilities as towhy the games have different values and preferences is also had.

Page generated in 0.0263 seconds