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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen

Carlsson, Henric January 2010 (has links)
Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara – spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar – om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje. Arbetet använder sig av två programvaror för att undersöka detta – ett spel och ett nyttoprogram, där vardera presenteras både som spel och nyttoprogram för olika testanvändare. Genom att presentera spelet som spel för en testgrupp och nyttoprogram för en testgrupp och med dessa förutsättningar utföra användartestning av programvaran – granskar arbetet skillnaderna i hur testanvändarna upplever spelet beroende på om användarna förväntar sig att sitta vid ett spel eller sitta vid en nyttoprogramvara. På samma sätt undersöks nyttoprogrammet. Genom detta granskar arbetet hur en användare som tror sig utnyttja ett nyttoprogram som egentligen är utformat som ett spel, påverkas av inslag av speldesign. På samma sätt granskar arbetet hur en användare som tror sig sitta vid ett spel som egentligen är utformat som ett nyttoprogram, påverkas av sådana inslag. Arbetet applicerar flow för att definiera en typ av upplevelse som är positiv både i nyttoprogram och spel. Arbetet intresserar sig inte för flow som sådan utan upplevelser som bidrar till den.  GameFlow-modellen är en lista av kriterier som kan upplevas genom användning av programvara och bidrar till flowupplevelsen. Arbetet använder sig av modellen för att kunna utvärdera användarnas upplevelse av navigation i spel och nyttoprogram.
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Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen

Carlsson, Henric January 2010 (has links)
<p>Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara – spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar – om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje. Arbetet använder sig av två programvaror för att undersöka detta – ett spel och ett nyttoprogram, där vardera presenteras både som spel och nyttoprogram för olika testanvändare. Genom att presentera spelet som spel för en testgrupp och nyttoprogram för en testgrupp och med dessa förutsättningar utföra användartestning av programvaran – granskar arbetet skillnaderna i hur testanvändarna upplever spelet beroende på om användarna förväntar sig att sitta vid ett spel eller sitta vid en nyttoprogramvara. På samma sätt undersöks nyttoprogrammet. Genom detta granskar arbetet hur en användare som tror sig utnyttja ett nyttoprogram som egentligen är utformat som ett spel, påverkas av inslag av speldesign. På samma sätt granskar arbetet hur en användare som tror sig sitta vid ett spel som egentligen är utformat som ett nyttoprogram, påverkas av sådana inslag.</p><p>Arbetet applicerar flow för att definiera en typ av upplevelse som är positiv både i nyttoprogram och spel. Arbetet intresserar sig inte för flow som sådan utan upplevelser som bidrar till den.  GameFlow-modellen är en lista av kriterier som kan upplevas genom användning av programvara och bidrar till flowupplevelsen. Arbetet använder sig av modellen för att kunna utvärdera användarnas upplevelse av navigation i spel och nyttoprogram.</p>
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Unknown Helper : Designing a discreet tutorial

Thompson, Timothy January 2021 (has links)
I spelindustrin tävlar utvecklare och designers konstant om att skapa nästa stora spel. Det kräver kunskap, hårt arbete och spelare. Spelarna deltar frivilligt i spel utifrån motivationen att dom kanske kommer njuta av upplevelsen. Mycket forskning har gjorts om vad som gör en spelguide effektiv och njutbar inom 2D och 3D kontext men det finns en brist på forskning om spelguider inom kontexten av virtual reality. Därför föreslår denna artikel att en integrerad kontext-sensitive guide kommer att framhäva upplevelsen som ett virtual reality spel skapar. / In the game industry, developers and designers are in a constant race to create the next big game. It requires knowledge, hard work and players. Players involve themselves in games voluntarily from the motivation that they might enjoy the experience. A lot of supporting data have been researched about effective and enjoyable tutorials in a 2D or 3D context although there is lacking research on the topic of effective and enjoyable tutorials in the context of virtual reality. Therefore this article suggests an integrated context-sensitive help will enhance the enjoyability of the experience that a virtual reality game delivers.
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Online Critical Game Flow And Role Assignment Based On Potential Fields

Ayhan, Aytunc 01 December 2004 (has links) (PDF)
This thesis describes the critical game flow and dynamic role assignment based on potential fields in robot soccer game and actions taken depending on role assignment. Role assignment is a standard problem of multi-agent game system like robot soccer and it can be realized by many techniques. In this thesis, game flow is described dynamically in terms of critical zones which is formed by potential fields based on the field environment as hills and valleys.
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Determinantes da dinâmica funcional do jogo de voleibol : estudo aplicado em seleções adultas masculinas

Moraes, Jose Cicero January 2009 (has links)
Cette étude a eu comme objectif l´analyse de les facteurs déterminants de la dynamique fonctionnelle du jeu de Volley-ball Masculin, en ce qui regarde le KI, au haut-niveau compétitif. Pour l'étude ont été considérées des variables adjointes à la dimension interne du jeu, relatives aux dimensions espace, temps, tâche, joueur et performance et au niveau compétitif des équipes, déterminé par le rangement de la compétition. 1698 séquences offensives ont été analyses dès le service adversaire, qui ont été réduites à 1486 pendant la réception, à 1363 pendant da distribution et à 1344 pendant l'attaque et le bloc, obtenues de 19 jeux des équipes Nationales meilleures placées au Championnat Mondial de Volley-ball Masculin de 2006. La collection de données a été obtenue par de moyens audiovisuels. L'instrument d'observation utilisé a été en obéissant aux critères de validation de construction et de contenu. L'analyse des données a inclue la statistique descriptive, par l'obtention de fréquences et de pourcentages. II a aussi été utilisé statistique déductive à travers de la régression logistique multinomial, avec le but de mesurer le possible effet prédictif des variables indépendantes sur la variable dépendante. La fiabilité intra et inter-observateur a été assurée par le recours à l'index Kappa de Cohen. Les resultats de cette étude ont montré la pratique d'un jeu hautement qualifié au KI, configuré par des actions d'excellente qualité, dès la réception jusqu'à la fin de l'attaque, ce que a produit, par conséquence, des conditions désavantageuses pour le bloc adversaire. Les résultats ont démontré que la dynamique fonctionnelle du KI est relativement stable et déterministe. Par contre, le niveau d'interférence de l'adversaire a influencé le pouvoir prédictif des dimensions d'analyse, puisque l'effet de l'attaque a été moins déterminé que l'effet de la réception, en conséquence de l'interaction élevée entre attaqueur et adversaire. La dynamique fonctionnelle du KI a démontré être déterminée par le service et, à son tour, a exercé pouvoir prédictif sur le bloc. Les équipes de niveau compétitif différent ont montré de caractéristiques distinctes au niveau de la dynamique fonctionnelle du KI et des variables adjointes au KII, en prouvant que le rangement obtenu au Championnat a distingué la qualité du jeu pratiqué. / Este estudo teve como objetivo examinar possíveis determinantes da dinâmica funcional do jogo de Voleibol Masculino, ao nível do Complexo I, no alto rendimento competitivo. Para o estudo foram consideradas variáveis adstritas à dimensão interna do jogo, relativas às dimensões espaço, tempo, tarefa, jogador e desempenho e o nível de rendimento competitivo das equipes, determinado pela classificação na competição, em estudo. Foram analisadas 1698 seqüências ofensivas a partir do saque adversário, sendo que se reduzem para 1486 durante a recepção, 1363 na ação de levantamento e para 1344 na ação do ataque e de bloqueio, retiradas de 19 jogos entre as dez Seleções Nacionais melhores classificadas no Campeonato Mundial de Voleibol Masculino de 2006. A coleta de dados foi garantida pelo sistema de vídeo. O instrumento de observação utilizado foi testado, obedecendo aos critérios de validação de construção e de conteúdo. A análise de dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de freqüências e percentagens, e a estatística inferencial pelo recurso à regressão logística multinomial, no sentido de medir o possível efeito preditor de variáveis independentes sobre uma variável dependente. As fiabilidades intra e interobservador foram apuradas através do recurso ao índice Kappa de Cohen. Os resultados decorrentes da amostra estudada evidenciaram a prática de um jogo altamente qualificado no Complexo I, configurado por ações de excelente qualidade desde a recepção até a finalização do ataque, o que gerou, conseqüentemente, condições desvantajosas para o bloqueio adversário. Os resultados evidenciaram que a dinâmica funcional do Complexo I é relativamente estável e determinista. Todavia, o nível de interferência do adversário influenciou o poder preditor das dimensões de análise, uma vez que o efeito do ataque foi menos determinado do que o efeito da recepção, em razão da elevada interação entre atacante e oponente. A dinâmica funcional do Complexo I mostrou ser determinada pelo saque e, por sua vez, exerceu poder preditor sobre o bloqueio. As equipes de nível de rendimento competitivo distinto evidenciaram características diferenciadas na dinâmica funcional do Complexo I e nas variáveis adstritas ao Complexo II, evidenciando que a classificação obtida no Campeonato diferenciou a qualidade do jogo praticado. / The purpose of this study was to examine possible determinants on the functional dynamics of high level men's Volleyball, in complex I. Hence, variables related to the internal dimension of the game were considered, regarding the dimensions of space, time, task, player, and performance, allied to the team's competitive level (determined by the ranking within the analyzed competition). A total of 1698 sequences from the opponent's serve were analyzed. From these, 1486 allowed serve reception, 1363 allowed setting, and 1344 culminated in attack and blocking actions. These sequences were retrieved from 19 matches between the ten best National Teams, according to their classification on the 2006 Men's World Championships. Data was recorded in video support. The observation instrument was previously tested, following criteria for construction and content validation. Data analysis consisted in descriptive statistics (frequencies and percentages), and inferential statistics, namely multinomial logistic regression, with the purpose of measuring the predictive effect of independent variables upon a dependent variable. Intra- and inter-observer reliability was assessed with Cohen's Kappa. Our sample revealed a highly effective game in Complex I, configured by actions of excellent quality, from serve reception to the attack, consequently generating disadvantageous situations for the opponent's block. Results evidenced that the functional dynamics of Complex I are relatively stable and deterministic. However, the opponent's interference level has influenced the predictive power of the analysis dimensions since the attack effect was less determinant than the reception effect, due to the high interaction between attacker and opponent. The functional dynamics of Complex I are strongly determined by the serve, which, in turn, had predictive power over the blocking action. Teams from distinct performance levels have evidenced different characteristics within the functional dynamics of Complex I and related features of Complex II. Hence, the Championship's final ranking allowed differentiating the quality of the practiced game.
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Determinantes da dinâmica funcional do jogo de voleibol : estudo aplicado em seleções adultas masculinas

Moraes, Jose Cicero January 2009 (has links)
Cette étude a eu comme objectif l´analyse de les facteurs déterminants de la dynamique fonctionnelle du jeu de Volley-ball Masculin, en ce qui regarde le KI, au haut-niveau compétitif. Pour l'étude ont été considérées des variables adjointes à la dimension interne du jeu, relatives aux dimensions espace, temps, tâche, joueur et performance et au niveau compétitif des équipes, déterminé par le rangement de la compétition. 1698 séquences offensives ont été analyses dès le service adversaire, qui ont été réduites à 1486 pendant la réception, à 1363 pendant da distribution et à 1344 pendant l'attaque et le bloc, obtenues de 19 jeux des équipes Nationales meilleures placées au Championnat Mondial de Volley-ball Masculin de 2006. La collection de données a été obtenue par de moyens audiovisuels. L'instrument d'observation utilisé a été en obéissant aux critères de validation de construction et de contenu. L'analyse des données a inclue la statistique descriptive, par l'obtention de fréquences et de pourcentages. II a aussi été utilisé statistique déductive à travers de la régression logistique multinomial, avec le but de mesurer le possible effet prédictif des variables indépendantes sur la variable dépendante. La fiabilité intra et inter-observateur a été assurée par le recours à l'index Kappa de Cohen. Les resultats de cette étude ont montré la pratique d'un jeu hautement qualifié au KI, configuré par des actions d'excellente qualité, dès la réception jusqu'à la fin de l'attaque, ce que a produit, par conséquence, des conditions désavantageuses pour le bloc adversaire. Les résultats ont démontré que la dynamique fonctionnelle du KI est relativement stable et déterministe. Par contre, le niveau d'interférence de l'adversaire a influencé le pouvoir prédictif des dimensions d'analyse, puisque l'effet de l'attaque a été moins déterminé que l'effet de la réception, en conséquence de l'interaction élevée entre attaqueur et adversaire. La dynamique fonctionnelle du KI a démontré être déterminée par le service et, à son tour, a exercé pouvoir prédictif sur le bloc. Les équipes de niveau compétitif différent ont montré de caractéristiques distinctes au niveau de la dynamique fonctionnelle du KI et des variables adjointes au KII, en prouvant que le rangement obtenu au Championnat a distingué la qualité du jeu pratiqué. / Este estudo teve como objetivo examinar possíveis determinantes da dinâmica funcional do jogo de Voleibol Masculino, ao nível do Complexo I, no alto rendimento competitivo. Para o estudo foram consideradas variáveis adstritas à dimensão interna do jogo, relativas às dimensões espaço, tempo, tarefa, jogador e desempenho e o nível de rendimento competitivo das equipes, determinado pela classificação na competição, em estudo. Foram analisadas 1698 seqüências ofensivas a partir do saque adversário, sendo que se reduzem para 1486 durante a recepção, 1363 na ação de levantamento e para 1344 na ação do ataque e de bloqueio, retiradas de 19 jogos entre as dez Seleções Nacionais melhores classificadas no Campeonato Mundial de Voleibol Masculino de 2006. A coleta de dados foi garantida pelo sistema de vídeo. O instrumento de observação utilizado foi testado, obedecendo aos critérios de validação de construção e de conteúdo. A análise de dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de freqüências e percentagens, e a estatística inferencial pelo recurso à regressão logística multinomial, no sentido de medir o possível efeito preditor de variáveis independentes sobre uma variável dependente. As fiabilidades intra e interobservador foram apuradas através do recurso ao índice Kappa de Cohen. Os resultados decorrentes da amostra estudada evidenciaram a prática de um jogo altamente qualificado no Complexo I, configurado por ações de excelente qualidade desde a recepção até a finalização do ataque, o que gerou, conseqüentemente, condições desvantajosas para o bloqueio adversário. Os resultados evidenciaram que a dinâmica funcional do Complexo I é relativamente estável e determinista. Todavia, o nível de interferência do adversário influenciou o poder preditor das dimensões de análise, uma vez que o efeito do ataque foi menos determinado do que o efeito da recepção, em razão da elevada interação entre atacante e oponente. A dinâmica funcional do Complexo I mostrou ser determinada pelo saque e, por sua vez, exerceu poder preditor sobre o bloqueio. As equipes de nível de rendimento competitivo distinto evidenciaram características diferenciadas na dinâmica funcional do Complexo I e nas variáveis adstritas ao Complexo II, evidenciando que a classificação obtida no Campeonato diferenciou a qualidade do jogo praticado. / The purpose of this study was to examine possible determinants on the functional dynamics of high level men's Volleyball, in complex I. Hence, variables related to the internal dimension of the game were considered, regarding the dimensions of space, time, task, player, and performance, allied to the team's competitive level (determined by the ranking within the analyzed competition). A total of 1698 sequences from the opponent's serve were analyzed. From these, 1486 allowed serve reception, 1363 allowed setting, and 1344 culminated in attack and blocking actions. These sequences were retrieved from 19 matches between the ten best National Teams, according to their classification on the 2006 Men's World Championships. Data was recorded in video support. The observation instrument was previously tested, following criteria for construction and content validation. Data analysis consisted in descriptive statistics (frequencies and percentages), and inferential statistics, namely multinomial logistic regression, with the purpose of measuring the predictive effect of independent variables upon a dependent variable. Intra- and inter-observer reliability was assessed with Cohen's Kappa. Our sample revealed a highly effective game in Complex I, configured by actions of excellent quality, from serve reception to the attack, consequently generating disadvantageous situations for the opponent's block. Results evidenced that the functional dynamics of Complex I are relatively stable and deterministic. However, the opponent's interference level has influenced the predictive power of the analysis dimensions since the attack effect was less determinant than the reception effect, due to the high interaction between attacker and opponent. The functional dynamics of Complex I are strongly determined by the serve, which, in turn, had predictive power over the blocking action. Teams from distinct performance levels have evidenced different characteristics within the functional dynamics of Complex I and related features of Complex II. Hence, the Championship's final ranking allowed differentiating the quality of the practiced game.
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Determinantes da dinâmica funcional do jogo de voleibol : estudo aplicado em seleções adultas masculinas

Moraes, Jose Cicero January 2009 (has links)
Cette étude a eu comme objectif l´analyse de les facteurs déterminants de la dynamique fonctionnelle du jeu de Volley-ball Masculin, en ce qui regarde le KI, au haut-niveau compétitif. Pour l'étude ont été considérées des variables adjointes à la dimension interne du jeu, relatives aux dimensions espace, temps, tâche, joueur et performance et au niveau compétitif des équipes, déterminé par le rangement de la compétition. 1698 séquences offensives ont été analyses dès le service adversaire, qui ont été réduites à 1486 pendant la réception, à 1363 pendant da distribution et à 1344 pendant l'attaque et le bloc, obtenues de 19 jeux des équipes Nationales meilleures placées au Championnat Mondial de Volley-ball Masculin de 2006. La collection de données a été obtenue par de moyens audiovisuels. L'instrument d'observation utilisé a été en obéissant aux critères de validation de construction et de contenu. L'analyse des données a inclue la statistique descriptive, par l'obtention de fréquences et de pourcentages. II a aussi été utilisé statistique déductive à travers de la régression logistique multinomial, avec le but de mesurer le possible effet prédictif des variables indépendantes sur la variable dépendante. La fiabilité intra et inter-observateur a été assurée par le recours à l'index Kappa de Cohen. Les resultats de cette étude ont montré la pratique d'un jeu hautement qualifié au KI, configuré par des actions d'excellente qualité, dès la réception jusqu'à la fin de l'attaque, ce que a produit, par conséquence, des conditions désavantageuses pour le bloc adversaire. Les résultats ont démontré que la dynamique fonctionnelle du KI est relativement stable et déterministe. Par contre, le niveau d'interférence de l'adversaire a influencé le pouvoir prédictif des dimensions d'analyse, puisque l'effet de l'attaque a été moins déterminé que l'effet de la réception, en conséquence de l'interaction élevée entre attaqueur et adversaire. La dynamique fonctionnelle du KI a démontré être déterminée par le service et, à son tour, a exercé pouvoir prédictif sur le bloc. Les équipes de niveau compétitif différent ont montré de caractéristiques distinctes au niveau de la dynamique fonctionnelle du KI et des variables adjointes au KII, en prouvant que le rangement obtenu au Championnat a distingué la qualité du jeu pratiqué. / Este estudo teve como objetivo examinar possíveis determinantes da dinâmica funcional do jogo de Voleibol Masculino, ao nível do Complexo I, no alto rendimento competitivo. Para o estudo foram consideradas variáveis adstritas à dimensão interna do jogo, relativas às dimensões espaço, tempo, tarefa, jogador e desempenho e o nível de rendimento competitivo das equipes, determinado pela classificação na competição, em estudo. Foram analisadas 1698 seqüências ofensivas a partir do saque adversário, sendo que se reduzem para 1486 durante a recepção, 1363 na ação de levantamento e para 1344 na ação do ataque e de bloqueio, retiradas de 19 jogos entre as dez Seleções Nacionais melhores classificadas no Campeonato Mundial de Voleibol Masculino de 2006. A coleta de dados foi garantida pelo sistema de vídeo. O instrumento de observação utilizado foi testado, obedecendo aos critérios de validação de construção e de conteúdo. A análise de dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de freqüências e percentagens, e a estatística inferencial pelo recurso à regressão logística multinomial, no sentido de medir o possível efeito preditor de variáveis independentes sobre uma variável dependente. As fiabilidades intra e interobservador foram apuradas através do recurso ao índice Kappa de Cohen. Os resultados decorrentes da amostra estudada evidenciaram a prática de um jogo altamente qualificado no Complexo I, configurado por ações de excelente qualidade desde a recepção até a finalização do ataque, o que gerou, conseqüentemente, condições desvantajosas para o bloqueio adversário. Os resultados evidenciaram que a dinâmica funcional do Complexo I é relativamente estável e determinista. Todavia, o nível de interferência do adversário influenciou o poder preditor das dimensões de análise, uma vez que o efeito do ataque foi menos determinado do que o efeito da recepção, em razão da elevada interação entre atacante e oponente. A dinâmica funcional do Complexo I mostrou ser determinada pelo saque e, por sua vez, exerceu poder preditor sobre o bloqueio. As equipes de nível de rendimento competitivo distinto evidenciaram características diferenciadas na dinâmica funcional do Complexo I e nas variáveis adstritas ao Complexo II, evidenciando que a classificação obtida no Campeonato diferenciou a qualidade do jogo praticado. / The purpose of this study was to examine possible determinants on the functional dynamics of high level men's Volleyball, in complex I. Hence, variables related to the internal dimension of the game were considered, regarding the dimensions of space, time, task, player, and performance, allied to the team's competitive level (determined by the ranking within the analyzed competition). A total of 1698 sequences from the opponent's serve were analyzed. From these, 1486 allowed serve reception, 1363 allowed setting, and 1344 culminated in attack and blocking actions. These sequences were retrieved from 19 matches between the ten best National Teams, according to their classification on the 2006 Men's World Championships. Data was recorded in video support. The observation instrument was previously tested, following criteria for construction and content validation. Data analysis consisted in descriptive statistics (frequencies and percentages), and inferential statistics, namely multinomial logistic regression, with the purpose of measuring the predictive effect of independent variables upon a dependent variable. Intra- and inter-observer reliability was assessed with Cohen's Kappa. Our sample revealed a highly effective game in Complex I, configured by actions of excellent quality, from serve reception to the attack, consequently generating disadvantageous situations for the opponent's block. Results evidenced that the functional dynamics of Complex I are relatively stable and deterministic. However, the opponent's interference level has influenced the predictive power of the analysis dimensions since the attack effect was less determinant than the reception effect, due to the high interaction between attacker and opponent. The functional dynamics of Complex I are strongly determined by the serve, which, in turn, had predictive power over the blocking action. Teams from distinct performance levels have evidenced different characteristics within the functional dynamics of Complex I and related features of Complex II. Hence, the Championship's final ranking allowed differentiating the quality of the practiced game.
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Qualidade dos jogos que influenciam positivamente o processo de aprendizado: uma análise crítica

SANTOS, Ivson Henrique Bezerra dos 30 July 2015 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2016-11-08T18:31:42Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) UFPE_Thesis_Banca - Versao CD.pdf: 2366448 bytes, checksum: a4140d14e1e225bd5040d825447a2a1b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-08T18:31:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) UFPE_Thesis_Banca - Versao CD.pdf: 2366448 bytes, checksum: a4140d14e1e225bd5040d825447a2a1b (MD5) Previous issue date: 2015-07-30 / Diversos estudos mostram que o modelo educacional atual está bastante defasado: as escolas enfrentam concorrência com vários dispositivos eletrônicos; o índice de evasão escolar é bastante elevado; os alunos não conseguem se identificar como sendo parte do ambiente escolar; o aprendizado é limitado pelo ambiente dentro da sala de aula e não inclui possibilidades de aprendizado fora dela. Estes fatores, entre diversos outros, se tornam decisivos para que os jovens alunos se sintam desmotivados em aprender dentro da sala de aula, um fato que vem aumentando muito nos últimos anos. Algumas linhas de pesquisa afirmam que a escola deveria possuir um modelo curricular mais atraente, para isto, propõem várias propostas de reforma educacional, entre os quais uma em que a escola possa aproveitar as características dos jogos para funcionar de uma forma em que o aluno se sinta participando de um jogo, aumentando assim o engajamento do mesmo. Para que se faça bom uso destas características, é necessário um melhor entendimento de como elas influenciam positivamente no processo de ensino. O presente trabalho tem por objetivo analisar as características dos jogos que visam tornar o modelo de ensino mais eficaz, demonstrando suas qualidades mais importantes e como elas podem ser utilizadas para tornar o aprendizado mais atraente e envolvente para os alunos / Several studies shows that the actual educational model is obsolete: schools face competition with various electronic devices; the dropout rate is quite high; students cannot identify as being part of the school environment; learning is limited by the environment within the classroom and does not include learning opportunities elsewhere. These factors, among many others, become decisive for the young students feel motivated to learn in the classroom, a fact that has grown rapidly in recent years. Some lines of research argue that the school should have a more attractive curriculum model for this, propose several proposals for educational reform, including one in which the school can take advantage of the features of the games to work in a way that the student feel playing a game, thus increasing the engagement of the same. In order to make good use of these features, you need a better understanding of how they influence positively in the teaching process. This study aims to analyze the characteristics of games that aim to make the most effective teaching model, demonstrating its most important qualities and how they can be used to make the more attractive and engaging learning for students
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How do linear and nonlinear levels inspire game flow in cooperative gameplay? : comparative analysis of collaborative mechanics design in ItTakes Two

Gao, Ruihan, Wang, Olivia January 2023 (has links)
This study investigates how linear and nonlinear level designs inspire game flow in cooperative gameplay through a close reading analysis. The research focuses on It Takes Two, a highly successful cooperative game with compelling and unusual combination of game elements that enhance the cooperative experience. Employing a close reading methodology, the study examines the reciprocal relationship between game mechanics and game flow, considering elements such as cooperation mechanics, task structures, and guidance within levels. The analysis utilizes Sweetser and Wyeth's (2005) eight elements of flow to evaluate the game flow in cooperative scenes. By exploring the interaction patterns, mechanics design, and player experiences, the study offers insights into the impact of level design on cooperative gameplay in relationship with flow for designing engaging cooperative experiences. The findings contribute to the understanding of how different level designs shape game flow in cooperative games.
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"Jag kände mig som en pilot" : En studie om interaktionsstilarnas påverkan på spelupplevelsen / "I felt like a pilot" : A study of the influence of interaction styles on gaming experience

Younan, Rabi, S. Barrientos, Artiom January 2010 (has links)
Today's technology offers a variety of opportunities to interact with the interactive systems. Human-Computer Interaction in the last decade is the area of research that has contributed the most to this development. But how is this interaction perceived? The user experience is something that is formed by the interaction between human and the computer interactive systems. The objective of this thesis is to investigate how the user experience differs depending on how one interacts with a game. In this empirical study we have chosen to examine three common interaction styles that current technology offers that is, gamepad, touch screen and gesture-based interaction. A qualitative method of data collection method has been used. We studied the interaction behavior of three people through observation, video recordings and interview. Differences were observed in the patterns of behavior according to individual experiences and the various interaction styles. We could see, above all, that the gesture-based interaction was perceived as more authentic and gave a greater sense of game flow than the other two interaction styles.  / Dagens teknik erbjuder en rad olika möjligheter att interagera med interaktiva system. Människa-datorinteraktion har under det senaste decenniet varit det forskningsområde som bidragit mest till denna utveckling. Men hur upplevs interaktionen? Användarupplevelse är något som byggs upp genom ett samspel mellan människa och de datoriserade interaktiva systemen. Målet med vår uppsats har varit att undersöka om användarupplevelsen skiljer sig åt beroende på hur man interagerar med ett spel. Till vår studie har vi därför valt att undersöka tre vanligt förekommande interaktionsstilar som dagens teknik erbjuder i form av gamepad, pekskärm- och gestbaserad interaktion. En kvalitativ metod som datainsamlingsmetod har används till denna empiriska studie. Vi studerade tre personer genom observation och videoupptagning samt genomförde en efterföljande intervju vid varje tillfälle. Vi fann skillnader i mönster bland upplevelsen av de olika interaktionsstilarna, men framför allt kunde vi se att den gestbaserade interaktionen upplevdes som mer autentisk och fri i spelflödet än de andra två interaktionsstilarna.

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