• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster

Lundberg, Niklas January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla spelarens intresse genom hela spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett spel som sedan en testgrupp får spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas. Det visar sig att de flesta kurvor som mätts ut under testningen skiljer sig markant från den önskade kurvan, och några anledningar till detta tros vara en ibland för hög svårighetsgrad, samt att senare delar av spelet inte är lika stressande för spelarna som meningen var.
2

Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster

Lundberg, Niklas January 2010 (has links)
<p>Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla spelarens intresse genom hela spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett spel som sedan en testgrupp får spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas. Det visar sig att de flesta kurvor som mätts ut under testningen skiljer sig markant från den önskade kurvan, och några anledningar till detta tros vara en ibland för hög svårighetsgrad, samt att senare delar av spelet inte är lika stressande för spelarna som meningen var.</p>
3

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Laitila Ekelund, Marcus January 2009 (has links)
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen. De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen. Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.
4

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Laitila Ekelund, Marcus January 2009 (has links)
<p>Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.</p><p>De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.</p><p>Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.</p>
5

Game skeletons in Game Maker for the course Design and Programming of Computer Games

Muaweyah, Amer January 2009 (has links)
<p>This report is written as a summary of the solution to the problem that the staff for the course TDDD23 at the Swedish university Linköpings universitet wanted two computer game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The games the staff wanted were to be like two existing games. The scrolling shooter was to be like the scrolling shooter from the tutorial GM Tutorial Scrolling Shooter[1]. The strategy game was to be like an existing game called Ancient War[2]. There were some additional requirements that the games had to fulfill. The games were created using Game Maker. It is an easy to use program for creating small computer games. The result of the project was two game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The skeletons were according to the requirements stated.</p>
6

Game skeletons in Game Maker for the course Design and Programming of Computer Games

Muaweyah, Amer January 2009 (has links)
This report is written as a summary of the solution to the problem that the staff for the course TDDD23 at the Swedish university Linköpings universitet wanted two computer game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The games the staff wanted were to be like two existing games. The scrolling shooter was to be like the scrolling shooter from the tutorial GM Tutorial Scrolling Shooter[1]. The strategy game was to be like an existing game called Ancient War[2]. There were some additional requirements that the games had to fulfill. The games were created using Game Maker. It is an easy to use program for creating small computer games. The result of the project was two game skeletons. One for a scrolling shooter game and one for a strategy game. The skeletons were according to the requirements stated.
7

Skapa spel för personer med funktionsvariationer

Gunnarsson, Filip, Ekelund, Elias January 2017 (has links)
Temat för vårt kandidatarbete är att skapa spel för dem som har någon typ funktionsvariation, vilket innebär att till viss del att göra spel som är speciellt gjorda för dem som har funktionsvariationer som är skapade så att dem hjälper människorna att kunna spela spelen. Exempelvis med hjälp av ljud som ska kunna leda spelaren till sitt mål eller skapa spelkontroller för dem som har till exempel Multipel Skleros. Detta gör vi genom att skapa ett sätt att kunna låta dem spela spel som dem i vanliga fall inte skulle kunna spela då de inte har full kontroll över sin egen motorik och kan då ha svårt för att använda en traditionell spelkontroll och detta skapar vi med hjälp av Furuboda folkhögskola. Vi gör detta för att dem som har någon form av funktionsvarianter ska kunna använda spelet för att dels träna upp sina muskler om det är Multipel skleros eller om dem har nedsatt syn, att kunna använda spelet för att träna på hur de ska hitta i nya miljöer utan risken att skada sig Till detta använde vi oss utav Game Maker för att skapa ett spel tillsammans med en Makey Makey som vi använde för att skapa nya spelkontroller av nästan vad vi ville och därmed ge oss möjligheten att skapa spelkontroller som vem som helst kan använda, även med en funktionsvariation. Det vi kan ta från detta är att med hjälp av Makey Makey som spelkontroll så kan personer med funktionsvariationer spela vårt spel utan att behöva använda en traditionell spelkontroll som kan vara svårare att använda. På grund av detta så kan personer med funktionsvariationer lättare få tillgång till vårt spel och därmed träna upp sin motorik eller förmåga att hitta i nya områden. / The theme for our bachelor thesis project is to create a video game for those that have some sort of disability and this means in part making a video game especially for those that have a disability. Which are made in such a way to help these people to play video games with, for example, the help of sounds that will lead the player to their goal or create a video game controller for those that have Multiple sclerosis with focus on two of the many symptoms people with the disability might experience, lack in motor skills/control or reduced vision. We create a way for these people to play games that they usually wouldn't be able to play. Which is due to the fact that they might not have complete control over their motor skills, or muscles, and because they could have trouble using a traditional video game controller. We do this with the help of Furuboda folk-school.We did this so that those with some sort of disability could use to train up their motor skills of they have Multiple sclerosis or if it's reduced vision to be able to use the game to practice how to find their way around new areas without risk of harming themselves. We created the game using Game Maker in combination with a Makey Makey that we could use to create our own video game controllers out of almost anything and in turn gives us the opportunity to create controllers that most people can use, even if they have some form of disability. Therefore, our game is accessible to people with disabilities as well, and they consequently would be able to exercise their motor skills or ability to navigate through new areas. What we can take from this is that with the help of Makey Makey as a game controller, people with disabilities lay our games without the need of a traditional controller that can be harder for them to use. Because of this people with disabilities can have an easier access to our game and easier way to train up their motor skills or ability to find their way in new areas.
8

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Remar, Daniel January 2008 (has links)
Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp.
9

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Remar, Daniel January 2008 (has links)
<p>Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp.</p>

Page generated in 0.041 seconds