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Esporte escolar e emancipação humana : reflexões à luz da ontologia marxiana /

Marques Junior, Waldemar. January 2012 (has links)
Orientador: Luci Regina Muzzeti / Banca: Carlos Henrique Ferreira Magalhães / Banca: Sueli Aparecida Itman Monteiro / Banca: Mauro Carlos Romanato / Banca: Flávia Baccin Fiorante Inforsato / Resumo: O presente estudo tem como objetivo refletir sobre as possibilidades emancipadoras do esporte escolar com base na ontologia marxiana. Primeiramente, realizamos um estudo teórico-conceitual articulando duas dimensões do desenvolvimento humano. Na dimensão filogênica, apresentamos as principais categorias da ontologia do ser social de Lukács - sintetizadas por Lessa - sobre a gênese do ser humano a partir do trabalho (relação homemnatureza - teleologia/causalidade - produzindo objetivações) e desta a gênese do "mundo dos homens": os demais complexos sociais - religião, filosofia, ciência, arte, jogo etc. Enfatizamos como essa processualidade dialética singular-universal determina o particular e o mundo dos homens pelo trabalho concreto mas também produziu contraditoriedades: divisão da sociedade em classes, trabalho abstrato, valores de troca e estranhamentos. Buscamos compreender o jogo como reflexo do trabalho que funda o reino da liberdade e sua evolução ao esporte - articulação reflexa com a sociedade capitalista. Apresentamos ainda a gênese e a evolução do "jogo" no desenvolvimento ontogênico com base na psicologia histórico-cultural de Vigotski e colaboradores. Constatamos que o jogo é essencialmente situação imaginária e regras/objetivos que evolui da condição de situação imaginária explícita e regras/objetivos implícitos (jogo protagonizado) à condição de regras/objetivos explícitos e regras implícitas ("jogo com regras"). Constatamos que o jogo protagonizado surge na idade pré-escolar como atividade principal do desenvolvimento da criança e funda a zona de desenvolvimento iminente potencializando o desenvolvimento das funções psicológicas superiores no nível da "imaginação na ação". Provavelmente o jogo é o complexo que inaugura a "infância da humanidade"... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present study aimed to analysis the possibilities of Humain emancipation through the school Sport Education based on the Marx's Ontology. Firstly we made a theoreticalconceptual study associating two dimension of humain development. In a - phylogenic - we presented the main cathegories of Lukács Ontology, concerning to the concept of social being synthetised by Lessa, about the humain genesys occurred through the work (the relationship between Man-Nature by the articulation teleology/causality that creates objectivations) and from this genesys of "the Men's World": all the others social spheres - Religion, Philosophy, Science, Art, game etc. We place some emphasys on the way that contractions appear into this process and how this arrangement results in more than only fragmented social institutions/organizations, founded in an abstract work that has as results exchange value and disconfort feelings (obstacles for the Humanization). We intended to conceive the game like a mirror of the work that founds the freedom kingdom and its evolution to the sport - reflexive articulation with the capitalist society. In another dimension we work on a genesys and evolution of the "game" into an ontogenic development refering to the cultural-historical psychology of Vigotski and his collaborators. We could notice that the game is essentially an imaginary situation and rules/goals that progresses from an explicit imaginary situation with implicit rules and goals (standardized games) to rules/goals explicit and implicit rules game ("game with rules"). We realized that a standartized game comes up during the preschool age as a main activity of the children development and it settles the imminent development zone bringing potencial to the development of higher psychological fonctions related to the "imagination in the action". The game is the set that improves... (complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Interface gráfica no contexto de teoria dos jogos sob a forma de Java Apples /

Caldeira, Rosane. January 2010 (has links)
Orientador: Sergio Azevedo de Oliveira / Banca: Carlos Roberto Minussi / Banca: Ivan Mathias Filho / Resumo: Na resolução de problemas de engenharia existem diversas metodologias que podem ser aplicadas. Normalmente, estas envolvem novos conceitos, as vezes inéditos em termos de aplicação como é o caso da teoria dos jogos. Por outro lado, pesquisadores vêm buscando novas técnicas para o desenvolvimento de ferramentas computacionais para o auxílio no processo ensino- aprendizado em diferentes níveis. Nesta dissertação apresenta-se um simulador computacional que apresenta uma interface gráfica, denominada ENGTJ, como proposta para o ensino de conceitos básicos da teoria dos jogos, via Web. Os conceitos relacionados com a teoria dos jogos , são apresentados sob forma de exemplos, no contexto dos jogos não-cooperativos e cooperativos, com os módulos do Jogo Dilema do Prisioneiro (JDP) e o Jogo Coalizacional entre Empresas (JCE). Estes módulos foram desenvolvidos utilizando-se a linguagem de programação Java, sob a forma de Java applets, com o auxílio do ambiente de desenvolvimento Eclipse. O processo de desenvolvimento de software baseado nos padrões de engenharia de software foi utilizado para criar a interface da aplicação, e apresenta uma série de técnicas e atividades que procuram dar suporte a definição de processos de desenvolvimento, levantamento e especificação de requisitos, projeto e testes. Como resultado, tem-se uma interface gráfica que permite ao usuário interagir através de jogos modulares referentes a teoria dos jogos, permitindo ao mesmo inferir alguns conceitos básicos abordados nesta teoria, suportada por tutoriais, geral e específicos / Abstract: In solving engineering problems there are several methodologies that can be applied. Typically, these methods involve new concepts, sometimes unprecedented in terms of application as game theory. Moreover, researchers are seeking new techniques to develop computational tools to aid in the teaching-learning at different levels. This paper presents a computational simulator that presents a graphical interface, called ENGTJ, as proposed for teaching basic concepts of game theory, through Web. The game theory concepts are presented using examples, in the context of non-cooperative games and cooperative, especially the Prisoner's Dilemma Game (JDP) and the Coalitional Games between Companies (JCE). These modules were developed using the Java programming language, under "Java applets" form with the Eclipse developing environ- ment. The software development process based on software engineering patterns was used to create an application interface combining several techniques and activities that could support the developing procedures, requirements, projects and tests. Therefore, there is a graphical in- terface that allows the user interacting with modular games referred to the game theory and the concepts approached in this work, supported by tutorials, general and specific / Mestre
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Análise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarial /

Pistori, Débora Scardine da Silva. January 2010 (has links)
Resumo: Os jogos de empresas têm sido utilizados como recurso didático em diversas áreas do conhecimento tanto nas instituições de ensino como nas organizações em geral visando à melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Dentro desse contexto, o presente trabalho apresenta os resultados do experimento realizado através do uso do jogo de empresas Mercado Virtual (MV) por profissionais inseridos no mercado de trabalho. A pesquisa é de finalidade aplicada e procedimento experimental na medida em que fez uso de um ambiente simulado para que os participantes pudessem exercitar competências em gestão empresarial. É bibliográfica. Quanto às formas de abordagem, é quantitativa no que se refere ao tratamento dos dados obtidos nos questionários e banco de dados do jogo e qualitativa na medida em que se aproveitou de entrevista não estruturada com os usuários. Nesse aspecto houve ainda observação direta do pesquisador sobre o grupo de participantes durante o estudo. Após a submissão dos dados à análise descritiva evidenciou-se que para esses profissionais, a habilidade gerencial mais desafiada foi a capacidade de tomar decisões, que os benefícios alcançados foram principalmente os de praticar o controle de resultados e a análise de problemas e que o MV estimula o aprendizado e propicia a formação de visão sistêmica. Os resultados indicaram ainda que a técnica de aprendizado apontada com maior índice de participação e aproveitamento para a vida profissional foi a de jogos e simulações. A análise do banco de dados propiciou a identificação de lacunas de aprendizado nos participantes que em seguida, sofreram questionamentos sobre os aspectos observados para que pudessem reavaliar suas estratégias. Isso possibilitou a melhoria no desempenho da maioria desses usuários. Destaca-se como principal conclusão desse estudo, o fato deque o MV foi para esse grupo um mediador... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The Business game have been used as a teaching resource in several knowledge areas both in educational institutions and other business organizations aiming to improve the teaching-learning process. Within this context, this paper presents the results of the experiment by the use of business game called Mercado Virtual (MV) for professionals in the labor market. This bibliographic applied research of experimental procedure used a simulated environment for the participants to practice skills in business management. Qualitative data were obtained by questionnaires and database of the game and qualitative in by an unstructured interview with the users. The group of participants was directly observed by the resercher during the study. Descriptive analysis showed that for these professionals, management ability has been challenged over the decision-making ability, that the benefits achieved were mainly of practicing control results and analysis of problems and that the MV simulates learning and promotes the formation of a systemic vision. Results also indicated that the learning technique showed the highest of participation and enjoyment for the life was that of games and simulations. Database analysis allowed the identification of gaps in learning that participants then underwent questioning about the features observed so they could reassess their strategies. This enabled the improvement in the performance of most users. The main conclusion of this study is that the MV for this group was an active mediator in the management learning process. However, it had to undergo changes its approach and use relative to usual empoyment in academia so it could achieve the proposed; that the facilities available (study room, manual and spreadsheet capacity) were used resources for 90% of the group during the game and that principle was not clear whether there is relationship between the campanies that make... (Complete abstract click electronic access below) / Orientador: José de Souza Rodrigues / Coorientador: Antônio Fernando Crepaldi / Banca: Kátia Livia Zambon / Banca: Rui Manuel de Sá Pereira Lima / Mestre
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Mídias e jogos : do virtual para uma experiência corporal educativa /

Costa, Alan Queiroz da. January 2006 (has links)
Orientador: Mauro Betti / Banca: Alfredo Feres Neto / Banca: Gisele Maria Schwartz / Resumo: A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal de movimento contemporânea, já foi identificada por alguns estudiosos. Como evidência do impacto das mídias sobre as crianças, nas aulas de Educação Física na escola, os alunos não conseguem se desligar do último episódio do desenho animado que assistiram na TV. Por outro lado, as crianças apropriam-se das imagens e conteúdos televisivos, transformando-os em estruturas lúdicas que sustentam suas brincadeiras. A problematização pedagógica que, então, aqui apresentamos é se a Educação Física não deveria levar em conta tal fenômeno de modo privilegiado, atualizando seus projetos educativos, valendo-se do interesse das crianças e jovens pelas mídias e novas TICs, em favor de seus propósitos educacionais. Assim, o objetivo desse trabalho foi analisar as possibilidades pedagógicas do processo de virtualização do jogo presente nas mídias e TICs, propondo a transformação/transferência do virtual/virtualidade em uma experiência corporal educativa na escola, atualizada sob a forma de jogos que possam ser desenvolvidos nas aulas de Educação Física, a partir dos jogos virtuais que são de conhecimento dos alunos, seja a partir de filmes, brinquedos, desenhos animados ou jogos de videogames e computadores. A experiência desenvolvida permitiu o rompimento da necessidade de brincar com objetos passando para o brincar com os outros, apesar que, de certa forma, brincamos com um brinquedo virtual, porém de forma criativa. Os resultados obtidos identificaram a percepção da influência das mídias na vida cotidiana e escolar dos alunos, a aprendizagem de habilidades, estratégias e atitude cooperativa envolvidas no jogo e a valorização da participação dos alunos, no que diz respeito à apresentação, discussão e implementação...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The body virtualization in the telespetacle sport and electronics games as the repercussion of these facts on contemporaneous moving body’s cultures have been identified by some studies. As evidence of the impact of the medias about children, in Physical Education classes, at school, the pupils do not obtain disconnect themselves of the last episode of the livened up drawing who had attended in the TV. On the other hand, the children assume of the images and televising contents, transforming them into playful structures that support its tricks. The pedagogical problem that, we present here is if the Physical Education would not have to take in account such phenomenon in privileged way, bringing up to date its educative projects, using the interest of the children and young for the new medias and TICs for its educational intentions. The objective of this work was to analyze the pedagogical possibilities of the virtualization process of the present game in medias and TICs, being considered the transformation/transference of virtual/virtuality in a potentiality in an educative corporal experience in the school brought up to date under the form of games that can be developed in Physical Education classes, from the virtual games that are of knowledge of the pupils, either from livened up films, toys, drawings or games of videogames and computers. The developed experience allowed the disruption of the necessity to play with objects passing to play it with the others, despite that, of certain form, we play with a virtual toy, however of critical and creative form. The gotten results had identified the perception of the influence of the medias in the daily and pertaining to school life of the pupils, the involved learning of abilities, strategies and cooperative attitude in the game and the valuation of the participation of the students,...(Complete abstract, click electronic address below). / Mestre
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Mediação do processo ensino-aprendizagem com o jogo de empresas mercado virtual : uma pesquisa de opinião /

Scarelli, Ariane. January 2009 (has links)
Orientador: José de Souza Rodrigues / Banca: Regina Celia Baptista Belluzzo / Banca: Antonio Carlos Aidar Sauaia / Resumo: A partir da necessidade de dinamizar a processo de ensino-aprendizagem, nasceu o simulador empresarial e jogo de empresas Mercado Virtual. Ele integra diversos conteúdos da graduação em Engenharia de Produção e apresenta-se na forma de um jogo que simula um ambiente organizacional industrial. O presente trabalho apresenta as opiniões de usuários sobre o jogo como mediador e apoio do processo ensino-aprendizagem no ensino de engenharia. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram questionário e banco de dados do jogo. Os dados foram submetidos à análise descritiva e evidenciaram que a habilidade gerencial mais desafiada pelo jogo foi a capacidade de assumir riscos, que o benefício alcançado de maior intensidade foi praticar tomada de decisões e que a técnica de ensino com maior participação e aproveitamento foi "jogos e simulações". Como principais conclusões, pode-se destacar o envolvimento ativo do educando no processo de aprendizagem, a simulação da prática no ambiente acadêmico no que se refere à vivência do processo de análise de problemas, processo decisório de uma organização, e controle de resultados; o jogo foi bem aceito em ambiente web pela facilidade de acesso, flexibilidade de uso de espaço e tempo, boa aceitação dos cenários das simulações, assim como do ambiente interativo de aprendizagem e do método B-learning. / Abstract: From the need to give dynamism to the teaching-learning, it brought forth a enterprise simulator and business game called Mercado Virtual. It comprises various contents of the graduation in Production Engineering and it is presented in the form of a game which simulates an industrial organizational environment. This essay shows the users opinions about the game as mediator and support to the teaching-learning process in the enginnering teaching. Research is applied in the forms of quantitative and qualitative approaches, with exploratory objective and bibliographic research techinical procedure. The instruments of data collection used were evaluation questionnaire and software database. Data were submitted to descriptive analysis and cleared that the managerial ability most challenged by the game was the capacity to take risks, the greather intensity benefit achieved was practicing decisions taking and the technique of teaching with greater participation and availing was "games and simulations". As the main conclusions, it can stand out the student active involvement in the learning process, the simulation of practice in academy environment as regards the experimential of problems examination process, decision taking of an organization and control of results; the game was well accepted in web environment because the ease access, flexibility of space and time use and good acceptance of simulations scenarios, as well as the interactive learning environment and the b-learning method. / Mestre
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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantil /

Marcato, Daniela de Cássia Gamonal. January 2009 (has links)
Orientador: Roberto Alcarria do Nascimento / Banca: Aniceh Farah Neves / Banca: Maria do Carmo de Sousa / Resumo: Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Abstract: Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning. / Mestre
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Uso do jogo de empresas Bom Burguer para apoiar o processo ensino-aprendizagem com ênfase em empreendedorismo com alunos do ensino médio público /

Nagano, Izabela Lorca. January 2011 (has links)
Orientador: José de Souza Rodrigues / Banca: Katia Livia Zambon / Banca: Antonio Fernando Crepaldi / Resumo: O Bom Burguer é um jogo de empresas que se propõe a atender as necessidades do processo ensino-aprendizagem como um instrumento de apoio e promover o estímulo ao empreendedorismo, aplicando conceitos da gestão de um negócio em uma ferramenta computacional desenvolvida para ambiente web. A utilização de novas tecnologias inseridas no processo educacional contribui para que se aborde e estimule o novo perfil dos estudantes, mais dinâmicos e proativos. O Bom Burguer integra conteúdos presentes nos programas das disciplinas do Ensino Médio e é um ambiente simulado em que o jogador/aluno gerencia uma empresa virtual, individualmente ou um equipe, tomando decisões comprando matéria-prima, controlando estoque, formando preços, lendo e interpretando gráficos e relatórios. a pesquisa é de natureza exploratória é fundamentada em procedimentos da pesquisa bibliográfica. A coleta de dados foi realizada por meio de questionário e pelo banco de dados do jogo Bom Burguer. Os dados foram analisados e os resultados apresentados de forma qualitativa e quantitativa. A observação in loco, os dados dos questionários e do jogo permitiram concluir que o aluno, com o jogo Bom Burguer, tem um comportamento mais ativo e participativo no processo de aprendizagem, embora tenha sido possível observar, também, que o jogo em si não é suficiente para produzir as mudanças de postura esperadas, conforme previsto na literatura. O tutor/professor deve atuar sobre o grupo para que os resultados preditos na literatura sejam alcançados. Assim, o tutor/professor continua sendo uma figura central no processo de ensino-aprendizagem / Abstract: The Bom Burguer is a business game which aims to meet the needs of the teaching and learning as a tool to support and promote the simulation of entrepreneurship applying concepts of running a business in a computational tool designed for web environment. The use of new technologies incorporated in the educational process helps to approach and encourage the new students' profile - more dynamic and proactive. The Bom Burguer content intergrates subjects (content of programs) of high school in a simulated environment in which the player/student runs a virtual company, individually or in teams, making decisions such as buying raw materials, controlling stock, prices, reading and interpreting charts and reports. The research is exploratory in nature and based on literature procedures. Data collection was conducted through a questionnaire and the database of the game Bom Burguer. The data was analyzed and the results were shown both qualitalively and quantitatively. The observation in loco of the data from the questionnaires and the game helped to conclude that the student, with the game Bom Burguer, behaves more actively and participative in the learning process, although it was possible to observe, too, that the game itself is not enough to produce the expected changes of behavior, as provided in the literature. The tutor/teacher should act on the group so that the predicted results of the literature are achieved. Thus, the tutor/teacher remains as the central figure in the teaching-learning process / Mestre
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Jogos e ética na perspectiva da educação física escolar /

Impolcetto, Fernanda Moreto. January 2005 (has links)
Orientador: Suraya Cristina Darido / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Fernando Cavigllioli / Resumo: Com base no tema transversal Ética apresentado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, e considerando a relevância que o tema possui dentro do contexto educacional, assim como a dificuldade que os professores encontram em lidar com questões desta natureza, a presente pesquisa, tem por objetivo verificar de que maneira a ética pode ser tratada nas aulas de Educação Física, especificamente nos conteúdos Jogos. Foi utilizada como metodologia a pesquisa de natureza qualitativa, com referencial teórico na pesquisa-ação, enfoque metodológico que permitiu a intervenção junto a um grupo de cinco professores de Educação Física, atuantes em escolas públicas e particulares da cidade de Rio Claro, através da realização de oito encontros coletivos. Após um período de aproximadamente três meses, foi realizada uma entrevista individual com os participantes. A análise dos encontros indica que os professores já lidavam com questões éticas nas aulas de Educação Física, tanto em situações de jogos, como nas relações inter-pessoais estabelecidas no contexto escolar. As reuniões contribuíram para que eles refletissem sobre a ética e seus componentes (justiça, respeito mútuo, solidariedade e diálogo) como conteúdos a serem desenvolvidos intencionalmente nas aulas, especialmente no ensino dos jogos. As entrevistas finais mostraram que os professores continuaram refletindo sobre a ética e procurando desenvolver com os alunos questões relacionadas ao tema, utilizando, inclusive, os jogos propostos nos encontros e outros que eles próprios consideraram como possibilitadores do trato destas questões. / Abstract: The present investigation reports how the transversal theme ethics, presented by the national curricula parameters for Brazilian education (PCNs), can be proposed in Physical Education classes, mainly through games usage. This work discusses this theme concerning its importance in the educational context as well as the difficulties teachers usually have to deal with ethics in their classes. The investigation used qualitative study methodology, focused in research-action literature review. It involved five teachers who have taught Physical Education in public or private schools in Rio Claro. We had eight meetings and after three months we had a personal interview with the participants. The results obtained with this experimentation shows that the teachers had already dealt with ethical question in their classes not only with games but also in their interpersonal relationship with the students. The meetings contributed to extend teachers view about ethics and connected questions like justice, mutual respect, solidarity and dialogue, pointing them as contents to be developed intentionally in classes, especially with games. With final interviews we could see that teachers carryed on thinking about those questions after the meetings, using the games proposed and others themselves have presented, as a way to develop ethical thoughts. / Mestre
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Educação e linguagem : algumas considerações sob a perspectiva filosófica de Wittgenstein /

Lourenço, Denise Moraes. January 2008 (has links)
Orientador: Pedro Ângelo Pagni / Banca: Lúcio Lourenço Prado / Banca: Marcus Vinícius da Cunha / Resumo: Ao analisar o funcionamento da linguagem, Wittgenstein, nas Investigações Filosóficas, problematizou, por um lado, os sistemas filosóficos modernos, que se apoiaram em um ideal de racionalidade unidimensional, pois consideraram a razão, o único meio de se alcançar o conhecimento verdadeiro e, por outro lado, colocou em dúvida a linguagem como estrutura de representação firmemente estabelecida e seu uso instrumentalizado. Nessa análise, o filósofo descreveu a categoria jogos de linguagem e seus usos nas mais diversas formas de vida em contraposição ao ensino ostensivo assegurado na concepção agostiniana de linguagem. Wittgenstein considerou que a teoria referencial compreendia a linguagem como um sistema logicamente estruturado, reduzido ao exercício da designação, enquanto que os jogos de linguagem permitiam, à linguagem, uma infinidade de funções. Dessa forma, ao invés de nos atermos a uma única forma de expressão dos pensamentos, podemos utilizar inúmeras maneiras de pensar os problemas que nos afligem. Embora Wittgenstein não tenha elaborado uma Filosofia da Educação, suas críticas ao ensino ostensivo e a caracterização da categoria jogos de linguagem parecem evidenciar a complexidade da linguagem, quando nos remetemos à discussão de seus limites. Essas críticas e categoria, depreendidas de sua filosofia, ao nosso ver, fornecem elementos para que os educadores se contraponham à unidimensionalidade da razão e do uso na linguagem pelas teorias e práticas pedagógicas, no presente, levando-os a refletir sobre os seus limites e, quem sabe, a possibilidade de pensá-las em sua multiplicidade. / Abstract: Analyzing the language working, Wittgenstein, in Philosophical Investigations, put in doubt the modern philosophical systems, that based on a model of unidimensional reason because it considers the reason the only way to reach the true knowledge and, otherwise, he placed in doubt the language as structure of representation firmly fixed and how its is used. In this study of facts, the philosopher related the category language games and its uses in differents life forms in contraposition to the ostensive teaching insured on the agostiniana's conception of language. Wittgenstein considered that the referential theory had comprised the language as a structured system, reduced to exercise of designation, and the language games let, to the language, an infinity of functions. This way, opposite to cling to the only form of expression of the thoughts, we can use many ways of thinking about the problems we have fear. Although Wittgenstein hadn't elaborated a Philosophy of the Education, his discernments about the ostensive education and the characterization of the category language games look to evidence the language complexity, when we refer to the discussion of his limits. Those discernments and category, deduced of his philosophy, in our point of view, give elements for the teachers compare to the unidimensionality of the reason and of the use in the language by theories and pedagogic practices, at the present time, taking them to think about their limits and, maybe, the possibility of thinking about its multiplicity. We can, in this dissertation, to think about the own questions of the education when we relate the referential language to the possibilities of communication limited to the transmission of formulated knowledges and, the language games, to the condition of plural possibilities, that consider the differents uses of the language in the educative activity. / Mestre
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O uso de jogos de empresas no ensino superior : um estudo sobre a prática docente /

Zambelo, Elisabete Aparecida. January 2011 (has links)
Resumo: Buscar entender como a utilização dos jogos de empresas influenciam no processo de aprendizagem é fundamental para que o uso dos mesmos seja ampliado e mais frequente no ensino superior. Isto está diretamente relacionado ao professor/instrutor quando o mesmo opta por utilizar o jogo de empresas como um recurso didático pedagógico. O presente trabalho apresenta uma análise dos fatores relacionados ao professor/instrutor no processo de ensino aprendizagem mediado por jogos de empresas. A pesquisa é de natureza aplicada nas formas de abordagens quantitativa e qualitativa, com objetivo exploratório e procedimento técnico de pesquisa bibliográfica. Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários on line com perguntas semi-abertas, fechadas e de múltipla escolha. Os dados foram submetidos a análise descritiva, pois foram obtidos junto a professores e coordenadores de cursos do ensino superior e evidenciaram certa resistência por parte dos professores em usar jogos de empresas como um recurso didático pedagógico. Como principais conclusões, pode-se destacar que o professor precisa levar em consideração alguns aspectos fundamentais para o sucesso dos jogos de empresas> estar motivado e disposto a enfrentar desafios que podem surgir; dispor de tempo para preparar-se para o uso do jogo de empresas; adequar e adaptar, da melhor forma possível a sua disciplina ao jogo; cercar-se do maior número possível de informações a respeito do uso de jogos; treinar, exercitar e familiarizar-se com o jogo, antes de utilizá-lo. É necessário despertar no professor/instutor o interesse em invetir tempo para o uso de jogos de empresas que proporcionam ao processo ensino/aprendizagem mais qualidade e treiná-los para explorar, adequadamente, os potenciais do jogo / Abstract: Seek to understand how the use of business games inluences the process of learning is fundamental to their use is extended and more frequent in higher education. This is directly related to the teacher/instructor when it chooses to use the business game as teaching resource teaching. This paper presents an analysis of factors related to teacher/instructor in the teaching and learning process mediated by games companies. The research is of applied nature in the forms of qualitative and quantitative approaches, aiming exploratory procedure and technical literature. The data collection instruments were two questionnaires with questions on-line semi-open, closed and multiple choice. Data were subjected to descriptive analysis, since they were obtained from teachers and coordinators of the courses of higher education and showed some resistance from teachers in using business games as a teaching resource teaching. The main conclusions can be noted that the teacher needs to consider some fundamental aspectos to the success of business games: be motivated and willing to face challenges that may arise; have time to prepare for the use of game enterprises, adapt and adjust, as best we can to discipline his game, sorround yourself with the widest possible range of information regarding the use of games, coaching, exercise and become familiar with the game before using it. It is necessary to awaken the professor/instructor interest in investing time to use of business games that provide the teaching/learning process more quality and train them to operate properly, the potential of the game / Orientador: José de Souza Rodrigues / Coorientador: Manoel Henrique Salgado / Banca: Rui Manuel de Sá Pereira Lima / Banca: Antonio Fernando Crepaldi / Mestre

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