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Simula??o de grupos de agentes virtuais utilizando racioc?nio de terrenos

Cassol, Vin?cius Jurinic 22 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 433871.pdf: 13257549 bytes, checksum: 48cf05d6c2d23d2999d7b1b399f2fa35 (MD5) Previous issue date: 2011-03-22 / A ?rea de simula??o de agentes em ambientes virtuais possui ampla aplica??o, tanto na ?rea de jogos e produ??es de entretenimento, bem como em aplica??es de seguran?a. Para tanto, tais simula??es devem considerar, al?m de percep??es do agente, caracter?sticas do espa?o que possam influenciar a evolu??o do movimento dos agentes no ambiente. Tais caracter?sticas podem representar informa??es geogr?ficas (como a presen?a de rios ou lagos), obst?culos a serem e evidenciados ou varia??es 3D no ambiente virtual, que devem ser consideradas durante a locomo??o de personagens. Com este olhar, neste trabalho, considera-se o conceito de "racioc?nio de terrenos', onde busca-se, atrav?s de informa??es sem?nticas do terreno, identificar caracter?sticas presentes no espa?o e lev?-las em considera??o na produ??o do movimento dos personagens que povoam o ambiente. Como principal objetivo, o trabalho apresenta a adequa??o do modelo para simula??o de multid?es denominado BioCrowds, ao qual ?ntegra-se o conceito de "racioc?nio de terrenos" Considerando a abordagem biol?gica adotada no modelo utilizado para simula??o do movimento de pedestres, foram propostas adequa??es no mesmo a fim de possibilitar a integra??o do novo conceito. Dessa forma, p?de-se obter novos resultados de simula??o, apresentando situa??es onde faz-se necess?ria a utiliza??o do conceito de racioc?nio de terrenos na busca de comportamentos mais consistentes.
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Gera??o de anima??es faciais personalizadas em avatares

Queiroz, Rossana Baptista 19 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 433864.pdf: 18434268 bytes, checksum: 61c6a4bdb552888fb0eab7f573b93c20 (MD5) Previous issue date: 2010-03-19 / Neste trabalho, ? apresentado um modelo para a gera??o de anima??es faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle param?trico da face do avatar: baseado em scripts de a??es faciais em alto-n?vel ou usando a t?cnica de Anima??o Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a gera??o de anima??es com express?es faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descri??o em alto-n?vel dessas a??es faciais. A abordagem de controle por Anima??o Dirigida por Performance permite refletir as express?es faciais do usu?rio em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos caracter?sticos providos por algoritmos de Vis?o Computacional. O modelo ? baseado no padr?o MPEG-4 de Anima??o Facial, estruturado usando uma hierarquia dos par?metros de anima??o, proposta para a abordagem de PDA. Essa estrat?gia permite a gera??o de anima??es nas regi?es da face onde n?o houver dados supridos por Vis?o Computacional. Para deformar a face, usa-se Fun??es de Base Radial e Fun??es de Cosseno. Essa abordagem ? computacionalmente barata e permite a anima??o dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de anima??o facial extens?vel capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padr?o MPEG-4 em aplica??es interativas. Tamb?m foram desenvolvidas algumas aplica??es interativas como estudo de caso das potencialidades do modelo e realizada uma avalia??o preliminar com usu?rios, de maneira a avaliar qualitativamente as abordagens de controle. Os resultados mostram que o modelo proposto pode gerar anima??es variadas e com resultados visuais satisfat?rios.
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VR-MED : linguagem de dom?nio espec?fico para desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados ao ensino de medicina de fam?lia e comunidade

Mossmann, Jo?o Batista 19 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 436117.pdf: 9342218 bytes, checksum: ce1974abfa8b4da2e60c2e944053a5f6 (MD5) Previous issue date: 2011-04-19 / Besides the entertainment a game can offer, it can also be applied in the training of professionals or as an aiding tool for student s learning. This type of game is known as Serious Games. In the Educational area, this kind of tool is part of what is known as Educational Objects. Nowadays the increase in the quantity of available Educational Objects has become notable. Some in fact are even incorporating Virtual Reality resources. The development of this kind of application demands a considerable computational effort due to the specification of involved areas (games, education, and virtual reality). Furthermore, the lack of normative devices, the absence of standardization as much for the interface elements as technical interaction, makes the construction of these applications to be carried out without the possibility to reuse the already existing artifacts. This causes new applications to redo what could have been reutilized. Within Software Engineering, the Software Reuse area seeks ways to promote the reutilization of software artifacts in order to increase productivity, improve the trust in the quality of the applications, and diminish the costs of the development process. This area attempts to identify, organize and gather functionalities that are similar to the same application domain in order to compose a collection of applications with a specific set of characteristics. One of the tools to take advantage of this common set of characteristics, the Domain-Specific Language, tends to solve particular problems in the modeled domain such as the creation and documentation of rules and important matters of the domain as its principal advantages. Heading off to the VR-MED, described here in this work, the objective is to permit the development of virtual environments in a computer game mode applied to teaching in the Family Medicine domain. Based on a high level of abstraction visual notation and its ease in use, from both programmers and professionals in the health department, the VR-MED allows the creation of executable virtual environments (games) starting from textual medical cases normally used in practice in medicine school. / Al?m do entretenimento, um jogo pode ser aplicado no treinamento de profissionais ou como ferramenta de aux?lio para o aprendizado de alunos. Este g?nero de jogo ? conhecido como Jogos S?rios. Na ?rea da Educa??o, tipo de ferramenta faz parte dos chamados Objetos de Aprendizagem. Atualmente, pode-se observar um aumento da quantidade de Objetos de Aprendizagem dispon?veis, alguns inclusive incorporando recursos de Realidade Virtual. O desenvolvimento deste tipo de aplica??o demanda um esfor?o computacional consider?vel dadas as especificidades das ?reas envolvidas (jogos, educa??o, realidade virtual). Al?m disto, a falta de normatiza??o dos dispositivos, a aus?ncia de padroniza??o, tanto dos elementos de interface, quanto das t?cnicas de intera??o, faz com que a constru??o destas aplica??es seja realizada sem a possibilidade de reutiliza??o de artefatos j? existentes, fazendo com que novas aplica??es tenham de refazer o que poderia ser reaproveitado. Dentro da Engenharia de Software, a ?rea de Reuso busca formas de promover a reutiliza??o de artefatos de software para aumentar a produtividade, melhorar a confian?a na qualidade das aplica??es e diminuir oscustos do processo de desenvolvimento. Esta ?rea busca identificar, organizar e agrupar funcionalidades similares de um mesmo dom?nio para compor uma cole??o de aplica??es, com um conjunto espec?fico de caracter?sticas. Uma das ferramentas usadas para tirar proveito deste conjunto comum de caracter?sticas, as Domain Specific Language visam resolver problemas particulares do dom?nio modelado, tendo como principais vantagens a cria??o e a documenta??o de regras e particularidades importantes deste dom?nio.Partindo deste cen?rio a VR-MED, descrita neste trabalho, tem o objetivo de permitir o desenvolvimento de ambientes virtuais, na forma de jogos de computador, aplicados ao dom?nio do Ensino da Medicina de Fam?lia e Comunidade. Com base em uma nota??o visual de alto n?vel de abstra??o e de f?cil utiliza??o, tanto por parte de programadores quanto de profissionais de sa?de, a VR-MED permite a cria??o de ambientes virtuais execut?veis (jogos) a partir de casos m?dicos textuais, comumente usados na pr?tica de ensino de medicina.
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Controle de comportamentos de grupos de personagens virtuais

Rodrigues, Rafael Ara?jo 27 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 437678.pdf: 5814068 bytes, checksum: 2fcd30199b7b8e6f2074caa29738c86a (MD5) Previous issue date: 2009-03-27 / This work describes a model for generating steering behaviors groups of virtual characters based on me biologically-motivated space colonization algorithm in the crowd simulation model BioCrowds. The proposition is to create an extension for BioCrowds in order to simulate steering behaviors according to the concept proposed by Craig Reynolds. This approach is named Tree Paths and is responsible for the motion control of characters providing robust and realistic group behaviors. Additionally, some extra behaviors were also studied and implemented in BioCrowds. These are called alignment and formation, and consist in a small elas of emergent behaviors that can also be useful in computers graphics and entertainment. / Este trabalho descreve um modelo para gerar comportamentos guiados de grupos de personagens inspirado biologicamente no algoritmo de coloniza??o do espa?o para simula??o de multid?es Biocrowds. A proposta consiste em criar uma extens?o para o BioCrowds com o objetivo de simular comportamentos guiados conforme descrito por Craig Reynolds. Esta abordagem ? chamada Tree Paths e ? respons?vel pelo controle de movimentos de personagens de forma robusta e real?stica. Enfim, s?o estudados e implementados alguns comportamentos que tamb?m complementam o BioCrowds, os quais, denominam-se de alinhamento e forma??o, que constituem uma classe de comportamentos emergentes ?til em computa??o gr?fica e entretenimento.
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Obten??o dos par?metros do plano oclusal com m?todos de vis?o computacional

Vianna, Filipi Damasceno 10 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 445318.pdf: 1162939 bytes, checksum: bc5afbd6b0e554990f5c89cef7859875 (MD5) Previous issue date: 2012-08-10 / The occlusal plane is an imaginary plane that passes between the upper and lower dental arches and is used as reference for assessments in several kinds of dental treatment. The correct orientation of this plan is important for a successful treatment because it is from this orientation, for example, that a surgery can be planned. The treatment planning is often done, using virtual or physical models (plaster) to replicate the dental arches and the patient's teeth. This replication, however, reach the problem of how to register the patient?s occlusal plane orientation and transport it to the model. Motivated by this problem this paper has developed a process to obtain both an anthropometric reference, as the angles relating the occlusal plane to this reference. The process presented in this work is based on the application of computer vision techniques on two images of the patient's head, one from the front and another from the profile. It also presents a method to transport this information to a plaster model and virtual / O plano oclusal ? um plano imagin?rio que passa entre as arcadas dent?rias inferior e superior e ? utilizado como refer?ncia para avalia??es em diversos tipos de tratamentos odontol?gicos. A correta orienta??o deste plano ? importante para o sucesso do tratamento pois ? a partir deste, por exemplo, que uma cirurgia pode ser planejada. O planejamento dos tratamentos ? feito, com muita frequ?ncia, utilizando-se modelos f?sicos (de gesso) ou virtuais que replicam as arcadas dent?rias e os dentes do paciente. Esta replica??o, entretanto, esbarra no problema de como registrar no paciente a orienta??o do plano oclusal e transport?-la para o modelo. Motivado por este problema o presente trabalho desenvolveu um processo para obter tanto uma refer?ncia antropom?trica, quanto os ?ngulos que relacionam o plano oclusal ? esta refer?ncia. O processo apresentado neste trabalho ? baseado na aplica??o de t?cnicas de vis?o computacional sobre duas imagens fotogr?ficas da cabe?a do paciente, uma de frente e outra de perfil. Tamb?m ? apresentado um m?todo para o transporte destas informa??es para um modelo de gesso e virtual
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Medidas est?ticas para documentos adaptativos

Faria, Alexis Cabeda 06 January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 388691.pdf: 2032444 bytes, checksum: 7684255846426db8388fd21673e03fa9 (MD5) Previous issue date: 2006-01-06 / Documentos adaptativos sofrem muitas transforma??es durante sua gera??o, incluindo inser??o e remo??o de conte?do. Um problema importante neste cen?rio ? a preserva??o das qualidades est?ticas do documento durante estas transforma??es. A qualidade est?tica da inst?ncia de um documento pode ser avaliada atrav?s de umconjunto de medidas est?ticas que pontuem os diversos crit?rios de qualidade. Esta avalia??o poderia apoiar a gera??o e produ??o final de inst?ncias de um documento adaptativo. Este estudo introduz o conceito de uso de modelos de documentos para avaliar medidas est?ticas de suas inst?ncias. Uma pontua??o ? atribu?da a uma inst?ncia, por um sistema de avalia??o, de acordo com as diferen?as detectadas em rela??o ao modelo original. Considerando-se o modelo original como um resultado ideal, a qualidade de uma inst?ncia deste documento diminui em fun??o do n?mero de modifica??es sofridas em sua produ??o. Assim, documentos que estejam abaixo de um determinado valor de refer?ncia podem ser enviados para revis?o (possivelmente humana) e os outros aceitos. Neste sentido, a quantidade de modifica??es em rela??o ao modelo original reflete a qualidade est?tica do documento. ? proposto um modelo onde cada inst?ncia de um documento ? comparada ao modelo original e a qualidade da inst?ncia ? medida com uma dist?ncia em rela??o ao original
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Recupera??o de poses humanas 3D a partir de imagens bidimensionais

Dihl, Leandro Lorenzett 12 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 450552.pdf: 13444628 bytes, checksum: cd739d39113e64cc9274c56f1cc77d01 (MD5) Previous issue date: 2013-08-12 / This thesis presents a new model to identify 3D human poses from photos. Given a single input image and a new model for characterization of postures based on their "comfort", this work aims to solve ambiguous postures and to generate the possible postures in 3D. The 3D human pose recovery model is based on the method of Taylor [Tay00] and includes improvements with biomechanical constraints in order to reduce the search space of possible 3D postures that can represent the pose in the 2D image. Furthermore, it is proposed a classification system which can be used to suggest the best positions generated according to the features of comfort and lightness of the image which are also used. The comfort criteria is related to assumptions in terms of the posture balance, while the shade criterion eliminates the ambiguities of postures, taking into account the illumination in the image. It should be emphasized that the recovery poses in 3D from just a single two-dimensional image is the main focus of this work. The paper also proposes one application for minimizing ambiguous poses based on self-occlusion. Result analysis was performed to check the validity of the models proposed in this thesis. / Esta tese apresenta um novo modelo para identificar poses humanas 3D a partir de fotos. Dada uma ?nica imagem de entrada e um novo modelo de caracteriza??o de posturas baseado no seu conforto, este trabalho visa resolver desambiguidades e gerar posturas que sejam humanamente poss?veis em 3D. Este modelo de recupera??o de pose humana 3D ? baseado no m?todo de Taylor [Tay00] e inclui melhorias em termos de restri??es biomec?nicas com o objetivo de reduzir o espa?o de busca de poss?veis posturas 3D que possam representar a pose na imagem 2D. Al?m disso, prop?e-se um sistema de classifica??o que pode ser utilizado para sugerir as melhores posi??es geradas de acordo com as caracter?sticas de conforto e da luminosidade da imagem que tamb?m s?o exploradas. O crit?rio de conforto adota premissas em termos de equil?brio da postura, enquanto o crit?rio de luminosidade elimina as ambiguidades de posturas, levando em conta a ilumina??o da imagem. Deve-se enfatizar que a recupera??o de poses em 3D, que correspondem a uma ?nica imagem bidimensional, ? o foco principal deste trabalho. O trabalho tamb?m prop?s uma aplica??o para minimiza??o de poses ambiguas baseado em auto-oclus?o. Foram realizadas an?lises a fim de verificar a validade dos modelos propostos nesta tese.
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Crowdsim : a framework to estimate safety of egress performance in real life scenarios / Crowdsim : uma ferramenta para estimar a seguran?a do processo de evacua??o em cen?rios reais

Cassol, Vin?cius Jurinic 30 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-08-24T17:11:53Z No. of bitstreams: 1 TES_VINICIUS_JURINIC_CASSOL_COMPLETO.pdf: 4054111 bytes, checksum: 0b00dfdc62fea2810f4bea20fd2c1f08 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T17:11:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_VINICIUS_JURINIC_CASSOL_COMPLETO.pdf: 4054111 bytes, checksum: 0b00dfdc62fea2810f4bea20fd2c1f08 (MD5) Previous issue date: 2016-03-30 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Funda??o de Amparo ? Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - FAPERGS / The power of the technology impacts on the modern life in different manners everyday. A variety of scientific models and computational tools have been developed to improve human safety and comfort in built environments. In particular, the comprehension of pedestrian behaviors has higher importance in such context. Moreover, some places are propitious to people agglomeration, i.e. a train station and an airport or even specials events like a sport game. In this thesis we discuss the use of crowd simulation to reproduce and evaluate egress performance in specific scenarios. We present CrowdSim: a crowd simulation framework designed to automatically reproduce crowd behaviors during an egress process. A set of software validation tests has been conducted in order to ensure the accuracy of the simulations computed by CrowdSim. In addition, CrowdSim is able to generate a set of plausible egress plans to be performed in a specific environment and also to rank them. Several case studies were performed in order to evaluate the work. Further, we performed different analyzes, including also the comparison of simulation data against data obtained from real-life experiments. / O poder da tecnologia impacta constantemente na vida moderna. Diversos modelos cient?ficos, al?m de ferramentas de computacionais, foram desenvolvidos com o objetivo principal de garantir o conforto e a seguran?a das pessoas que circulam por um determinado ambiente. Al?m disso, ? poss?vel de f?cil observa??o o fato que muitos ambientes p?blicos (aeroportos, esta??es de trem ou rodovi?rias al?m de est?dios ou arenas esportivas) s?o prop?cios ? alta aglomera??o de pessoas. Dessa forma, o entendimento do comportamento das pessoas em tais tipos de ambiente tornase muito importante. A presente tese discute o uso de simula??o de multid?es como ferramenta para reproduzir e avaliar computacionalmente o processo de evacua??o de ambientes aglomerados. A ferramenta Crowdsim foi desenvolvida com este fim: reproduzir o comportamento de pessoas durante o processo de abandono de ambientes. Al?m do desenvolvimento da ferramenta, diversas valida??es foram realizadas com o objetivo de garantir a qualidade dos resultados produzidos por CrowdSim. Al?m disso, a ferramenta ? capaz de gerar automaticamente diversos planos de evacua??o poss?veis de serem realizados em um mesmo ambiente. Tais planos s?o avaliados a fim de identificar o melhor plano. Diversos estudos de caso foram realizados com o objetivo de validar esta pesquisa. Diferentes tipos de an?lises foram aplicados e incluem at? mesmo a compara??o de dados obtidos com simula??o e dados nas mesmas circunst?ncias obtidos em um processo de abandono de ambiente realizado na vida real.
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Estudo da reatividade do estado excitado triplete de benzopsoralenos empregando a t?cnica de fot?lise por pulso de laser / Study of the reactivity of the triplet excited state benzopsoralenos employing photolysis technique of laser pulse

MAIA, Julio Eduardo Paiva Sena 10 June 2016 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2017-05-10T19:35:53Z No. of bitstreams: 1 2016 - Julio Eduardo Paiva Sena Maia.pdf: 4252378 bytes, checksum: c4558d5e8e37e740e16bcf9b41d1c55b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-10T19:35:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016 - Julio Eduardo Paiva Sena Maia.pdf: 4252378 bytes, checksum: c4558d5e8e37e740e16bcf9b41d1c55b (MD5) Previous issue date: 2016-06-10 / Laser flash photolysis (LFP) studies have been performed in order to investigate the triplet reactivity toward hydrogen and electron donors of the benzo-fused furan psoralens 3-ethoxycarbonyl-2H-benzofuro[2,3-e]-1-benzopyran-2-one (1) and 3-ethoxycarbonyl-2H-benzofuro[3,2-d]-1-benzopyran-2-one (2). Photolysis of the psoralens 1 and 2 results in the formation of the corresponding triplet excited state which is efficiently quenched by DABCO, triethylamine and phenols containing polar substituents. The reaction of the triplet state of 1 and 2 with electron donors (DABCO and triethylamine) leads to the formation of the corresponding anion radical whereas with phenols the corresponding aryloxyl radical was easily detected. Quenching rate constants for psoralen 2 are at least one order of magnitude greater than for 1. The Hammett plot for the reaction of 1 and 2 with phenols yielded a reaction constant ? of - 1.88?0.29 and -1.60?0.21, respectively, which reflects the high electrophilicity of the carbonyl group of both psoralens. / Estudos empregando a t?cnica de Fot?lise por Pulso de Laser foram realizados a fim de investigar a reatividade dos estados excitados triplete dos benzopsoralenos 3-etoxicarbonil-2-H-benzofuro[2,3-e]-1-benzopiran-2-ona (Pso 1) e 3-etoxicarbonil-2-H-benzofuro[3,2-d]-1-benzopiran-2-ona (Pso 2) frente a doadores de el?tron e hidrog?nio. A fot?lise dos psoralenos Pso 1 e Pso 2 resulta na forma??o do estado excitado triplete correspondente os quais reagem de forma eficiente com DABCO, trietilamina, fenol e seus derivados contendo substituintes polares. A rea??o dos estados excitados triplete de Pso 1 e Pso 2 com doadores de el?tron (DABCO e trietilamina) levou ? forma??o do ?nion radical correspondente, enquanto que na presen?a de doadores de hidrog?nio como o fenol e seus derivados houve forma??o dos radicais fenoxila correspondentes. As constantes de velocidade obtidos para Pso 2 s?o pelo menos uma ordem de grandeza maior do que as obtidas para Pso 1. Um gr?fico de Hammett para as rea??es do triplete de Pso 1 e Pso 2 frente a fen?is e seus derivados produziu constante de rea??o (?? de - 1,88?0,29 e de -1,60 ? 0,21, respectivamente, o que reflete a alta eletrofilicidade do grupo carbon?lico para ambos os benzopsoralenos.
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Avalia??o produtiva e econ?mica da suplementa??o a pasto e do confinamento de bovinos de corte com dieta de gr?o inteiro de milho / Productive and economic evaluation of supplementation at pasture and feedlot of beef cattle feeding whole corn diet

ARA?JO FILHO, Helio Jos? de 22 February 2017 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-08-22T18:12:38Z No. of bitstreams: 1 2017 - Helio Jos? de Ara?jo Filho.pdf: 1260983 bytes, checksum: 99a5ebc69e0f2db8e73b43a3fbf3d09d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-22T18:12:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017 - Helio Jos? de Ara?jo Filho.pdf: 1260983 bytes, checksum: 99a5ebc69e0f2db8e73b43a3fbf3d09d (MD5) Previous issue date: 2017-02-22 / FAPERJ / CNPq / The growth of the world population has increased the demand for food, this implies in reduction of the available areas for animal production, which makes imperative the development, evaluation and application of techniques that propitiate the increase of the productivity of Brazilian livestock. Thus, the objective of this study was to evaluate and compare the productive and economic performance of beef cattle finishing under three management and feeding systems, namely: at pasture with mineral supplementation (PSM); at pasture with protein-energy supplementation (SPE); And raised at feedlot with high concentrate diet (AG). For this purpose, 60 castrated male bovines, crossbreed Nelore x Angus, which were distributed in a design Completely randomized, with three systems and twenty animals in each. The study was conducted at Fazenda Tr?s Morros, in the city of Casimiro de Abreu. The means of the studied variables were estimated by LSMEANS and compared by PDIFF, at 5% of probability (p<0.05%), of SAS?. The feedlot (AG) presented shorter finishing time (76 days) and higher weight gain (102.2 kg), total daily average gain (1.35 kg.animal-1.day-1) and average daily gain of carcass (1.02 kg.animal-1.day-1), followed by SPE and PSM, respectively, in relation to the finishing time and the average daily gain of carcass. Regarding weight gain and average daily gain, there was no significant difference (p <0.05) between SPE and PSM. In turn, the average carcass weights (ACW), carcass yields (CY), and carcass gains (CG) of AG (ACW 298.3 kg or 19.9@, CY 55.1% and CG 78.3 kg) and SPE (ACW 288.2 kg or 19.2@, CY 56.1% and CG 68.1 kg) were similar to each other and higher (p<0.05) to PSM. The system PSM had the lowest production costs (effective operational cost R$ 2,277, total operational cost R$ 2,323 and total cost R$ 2,466), while the highest effective operational cost was AG (R$ 2,598) and the highest total operational cost (TOC) and total cost (TC) of SPE (TOC of R$ 2,632 and R$ 2,668). The highest gross margin (R$ 341.1) and net margin (R$ 295.9), net result (R$ 153.0), profitability (5.84%) and simple rentability (4.54%) were obtained by PSM, followed by SPE and AG, in that order. However, when the cash flows were corrected by the general price index - domestic availability (GPI-DA), the gross margins (R$ 199.6) and net margin (R$ 152.2) of PSM remained the highest and followed by SPE and AG (respectively), but the other economic indicators were the lowest among the systems. In this way, the highest net result (R$ 70.7), profitability (2.43%) and simple rentability (1.81%) were observed in SPE. Therefore, the feedlot provided the smallest production cycle and increased animal productivity, the pasture system with mineral supplementation allowed the reduction of production costs, while the concentrate supplementation presented better economic result during the dry season of the year 2015. According to the information obtained, both confinement and supplementation with whole maize diet have the potential to be strategic alternatives to the finishing cattle at exclusively pasture, provided satisfactory market conditions. / O crescimento da popula??o mundial tem elevado a demanda por alimento, isso implica em redu??o das ?reas dispon?veis para produ??o animal, o que torna imperativo o desenvolvimento, avalia??o e aplica??o de t?cnicas que propiciem o aumento da produtividade da pecu?ria brasileira. Desta forma, o objetivo deste estudo foi avaliar e comparar o desempenho produtivo e econ?mico da termina??o de bovinos sob tr?s sistemas de manejo e alimenta??o, a saber: a pasto com suplementa??o mineral (PSM); a pasto com suplementa??o prot?ico-energ?tica (SPE); e confinamento com fornecimento de dieta alto gr?o (AG). Para tanto, foram utilizados 60 bovinos machos castrados, ? sangue Nelore x Angus, distribu?dos em um delineamento inteiramente casualizado, em tr?s sistemas e vinte animais em cada. O estudo foi conduzido na Fazenda Tr?s Morros, no munic?pio de Casimiro de Abreu/RJ. As m?dias das vari?veis estudadas foram estimadas pelo LSMEANS e comparadas pela PDIFF, a 5% de probabilidade (p<0,05), do SAS?. O confinamento (AG) apresentou menor tempo de termina??o (76 dias) e maiores ganho de peso (102,2 kg), ganho m?dio di?rio total (1,35 kg.animal-1.dia-1) e ganho m?dio di?rio de carca?a (1,02 kg.animal-1dia-1), seguido por SPE e PSM, respectivamente, em rela??o ao tempo de termina??o e ao ganho m?dio di?rio de carca?a. No que se refere ao ganho de peso e ao ganho m?dio di?rio total, n?o houve diferen?a significativa (p<0,05) entre SPE e PSM. Por sua vez, os pesos m?dios de carca?a (PMC), os rendimentos de carca?a (RC) e os ganhos de carca?a (GC) de AG (PMC de 298,3 kg ou 19,9 @, RC de 55,1% e GC de 78,3 kg) e SPE (PMC de 288,2 kg ou 19,2 @, RC de 56,1% e GC de 68,1 kg) foram semelhantes entre si e superiores (p<0,05) a PSM. J? o sistema PSM obteve os menores custos de produ??o (custo operacional efetivo de R$ 2.277, custo operacional total de R$ 2.323 e custo total de R$ 2.466), enquanto o maior custo operacional efetivo foi de AG (R$ 2.598) e os maiores custo operacional total (COT) e custo total (CT), de SPE (COT de R$ 2.632 e CT R$ 2.668). As maiores margem bruta (R$ 341,1) e l?quida (R$ 295,9), resultado l?quido (R$ 153,0), lucratividade (5,84%) e rentabilidade simples (4,54%) foram obtidas por PSM, seguidas por SPE e AG, nesta ordem. Por?m, quando os fluxos de caixa foram corrigidos pelo ?ndice geral de pre?os ? disponibilidade interna (IGP-DI), as margens bruta (R$ 199,6) e l?quida (R$ 152,2) de PSM permaneceram as mais elevadas e acompanhadas por SPE e AG (respectivamente), contudo, os demais indicadores econ?micos foram os menores entre os sistemas. Desta forma, os maiores resultado (R$ 70,7), lucratividade (2,43%) e rentabilidade simples (1,81%) foram observados em SPE. Portanto, o confinamento proporcionou o menor ciclo de produ??o e maior produtividade animal, o sistema a pasto com suplementa??o mineral possibilitou a redu??o dos custos de produ??o, enquanto a suplementa??o com concentrado apresentou melhor resultado econ?mico, durante a esta??o seca do ano de 2015. De acordo com as informa??es obtidas, tanto o confinamento quanto a suplementa??o com dieta ? base de milho inteiro possuem potencial para serem alternativas estrat?gicas ? termina??o de bovinos exclusivamente a pasto, desde que presentes condi??es satisfat?rias do mercado.

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