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Comparación y evaluación de los algoritmos de mapeado Perfect Mapping y Affine Mapping

Apaza Poma, Edwin January 2010 (has links)
La computación grafica ha sido una de las ramas de las ciencias de la computación de mayor impacto social y acercamiento al publico. La graficación esta casi siempre asociada con la interactividad, por lo que actualmente casi todo sistema o programa interactivo tiene una interface grafica. Esto es así no solo en aplicaciones especificas de traficación matemática y estadística, sino también como medio de producir representaciones visuales para otros sistemas informáticos, como ocurre actualmente en los lenguajes de programación visual, y en los sistemas de diseño asistidos. Todos estos sistemas, utilizados para fines tan diversos, tienen un fundamento subyacente que consiste en una serie de técnicas derivadas de la aplicación computacional. Los métodos de mapeo de texturas las cuales son base para añadir realismo a una superficie, están pensados en función de facilitar la tarea de modelado, creación de interfaces, realización de videojuegos. En algunas aplicaciones el modelado, tiene un uso analítico, es decir, a partir de un determinado modelo real se obtiene una superficie grafica con mayor realismo, En los juegos y consolas es mucho más importante la velocidad de representación, para permitir una gran fluidez de juego, más que la precisión en los cálculos. Los sistemas que traducen modelos matemáticos a imágenes visuales requieren de métodos y algoritmos óptimos, es decir se debe tener un criterio a la hora de utilizar un algoritmo de mapeo. Este trabajo de tesis propone realizar el estudio de una de las ramas de representación grafica: el mapeado de texturas sobre superficies graficas. Se presentan las propiedades, particulares y funcionamiento de los algoritmos de mapeo para el mapeado de texturas, y se realiza una rigurosa evaluación y comparación sobre los mismos para que de esta formase halle una propuesta de alternativa valida de solución en el campo de diseño.
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La risa en los Chistes de Facebook

Månsson, Rosana January 2013 (has links)
People tell jokes in order to amuse and produce laughter. It is possible to represent laughter in the cyberspace discourse by writing how it sounds or by using a representation of a facial expression formed by various combinations of keyboard characters called emoticon. Jokes are appreciated by both men and women in our society but is there any difference between the way they represent laughter in the cyberspace discourse? In this research, we use the qualitative and quantitative method. First, we analyze the mechanism of linguistic construction of five jokes and their types and techniques based on Freud’s theory about this subject. Then we present the reactions produced by the jokes found in a social network and focus in the written representation of the laughter. The results show us that more women than men react to the jokes by writing a comment. The most popular laughter used by both men and women in a Spanish social network is "jajajaja" and the emoticon "XD". We have also found that people use the international laughter "hahahaha" and more women than men use "jejeje" to represent laughter in the same network. Although each individual has a laughter style, the way people represent the laughter graphically in the cyberspace discourse is almost the same between men and women but it differs in the way they use them as a reaction to the type and technique of the joke.
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El dibujo arquitectónico: Crisol de intenciones.

Ruiz Castrillo, Mª Isabel 24 January 1997 (has links)
Se ha construido esta tesis sobre fundamentos cuya solidez resulta en la actualidad difícilmente cuestionable. Aceptando: que logos no es razón sino discurso de la razón, pues la razón siempre encuentra un medio simbólico para manifestarse, sea éste verbal, gráfico, gestual, etc.; que el proyecto arquitectónico es ya, en sí, arquitectura; y que el dibujo está ineludiblemente presente en todas las fases del proceso proyectual; habrá por fuerza que aceptar que: Desde la razón, la más genuina actividad del arquitecto (acción arquitectónica) se manifiesta siempre en un proyecto (discurso gráfico arquitectónico) a través del dibujo (expresión gráfica arquitectónica), medio simbólico de expresión de la razón del autor.El dibujo de arquitectura es en efecto el objeto de este trabajo. El dibujo arquitectónico en toda su amplitud y profundidad, en toda su potencialidad. Quiérese decir considerado, más allá de su evidente valor instrumental o técnico, como un auténtico lenguaje, como el medio simbólico imprescindible para la manifestación de la razón arquitectónica. Y en consecuencia, afirmando su papel constituyente y determinante en la totalidad de la elaboración del proyecto. Porque hay un momento en ésta, el inicial, el de concepción, en que el dibujo arquitectónico muestra todo su poderío. Y no obstante parece evidente que es el menos tratado e investigado hasta hoy, por más que sin su consideración racional resulte imposible la comprensión de la especificidad del dibujo de arquitectura.Se ha articulado la tesis en dos Partes, acompañadas de una Introducción, unas Conclusiones y una Bibliografía. La Parte Primera tiene por cometido aclarar ciertas cuestiones fundamentales y la posición de la autora ante ellas, para evitar que en la Parte Segunda, núcleo del trabajo, se den por supuesto o bien sean necesarios digresiones y excursos que, sin duda, dada la densidad del texto, dificultarían o incluso impedirían la unidad del discurso, y desde luego su seguimiento.La Parte Segunda se centra en el dibujo arquitectónico como clave de la acción arquitectónica y crisol de su correspondiente proyecto. De modo que, si el dibujo de concepción es prefigurar la intención arquitectónica, la articulación del proyecto es configurar dicha intención, y aún su lectura será un refigurar de nuevo todo lo anterior.Los dibujos que acompañan al texto escrito en absoluto tienen un carácter ornamental; bien al contrario, constituyen un discurso propio e independiente del verbal, de tal forma que ambos, cada uno en su lenguaje, responden a una misma intención, sin reflejarse puntualmente. / This thesis was built on foundations the solidity of which is difficult to bring into doubt in the present day. If we accept: that logos is not reason but the discourse of reason, since reason always finds a symbolic medium through which to manifest itself; that the architectural design is already architecture as such; and that the drawing is inescapably present at all stages of the design process; then we are obliged to accept that: from the basis of reason, the most genuine activity of the architect (architectural action) is always manifested in a design (architectural graphic discourse) through drawing (architectural graphic expression), the symbolic medium of expression of the author's reason.Architectural drawing is in effect the object of this work. Architectural drawing in all its breadth and all its depth, in all its potential. It should be considered, over and above its obvious instrumental or technical value, as a veritable language, the indispensable symbolic medium for the manifestation of architectural reason. And consequently, it states its constituent and determining role in the entirety of the design process. Because there is one moment of this, at the beginning, the conception, when the architectural drawing displays all its power. And yet, clearly, it is the stage which to date has been least dealt with, least explored, despite the fact that without considering it rationally it is impossible to understand the specific nature of architectural drawing.The thesis is organized in two Parts, together with an Introduction, Conclusions and a Bibliography. The objective of the First Part is to clarify certain fundamental issues and the author's position regarding them, so that in the Second Part, the core of the work, neither are they taken for granted nor do they require digressions or straying from the point in hand, which given the density of the text, would hinder or even prevent the unity of the discourse, and therefore the possibility of following it.The Second Part focuses on architectural drawing as the key to architectural action and the crucible of its corresponding design. Thus, if the conceptional drawing is the preshaping of the architectural intention, the articulation of the design is the shaping of this intention, and its interpretation will be a reshaping of everything done up to then.The drawings that accompany the text are in no way ornamental; on the contrary, they constitute a discourse of their own, independent of the verbal one. The two discourses, each in their own language, respond to the same intention, without reflecting each other at any given point.
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Aportaciones de la semántica del producto al diseño de herramientas

Mondragón Donés, Salvador 23 January 2012 (has links)
La Semántica del Producto (SP) se puede definir como el estudio de las cualidades simbólicas de los productos y la aplicación de su conocimiento al diseño industrial. En definitiva, presta atención al significado que tiene un producto para un usuario, incluyendo en ello las relaciones entre usuario y producto o las expectativas que puedan provocar. En la presente tesis se proponen nuevas aportaciones orientadas al diseño de herramientas mediante la SP. Para ello, en primer lugar se han revisado las aportaciones de la SP al diseño de productos de consumo. Como resultado de la revisión se ha comprobado el hecho de que la aplicación de la SP en el diseño de los productos de consumo permite contemplar las necesidades y deseos de los usuarios obteniendo productos más atractivos y significativos para ellos. Pero, sobre todo, se ha detectado que la aplicación de la SP en productos comerciales e industriales, como es el caso de las herramientas, es prácticamente nula. A partir de dicha constatación, la tesis persigue como objetivo principal determinar la conveniencia de aplicar la SP a productos comerciales, demostrando su validez al menos para algunas herramientas como los centros de mecanizado y martillos. Además, dada la diversidad de perfiles de usuarios que interaccionan con estas herramientas, se plantea también conocer cómo individuos de diferentes perfiles perciben las herramientas y se relacionan con ellas. Por último, y dado que en la elección o compra de productos pueden existir diferentes niveles de interacción, se plantea estudiar la integración de las posibles modalidades sensoriales con las que interaccionan los usuarios de herramientas y valorar el efecto de dicha integración. Lo que se pretende es original y pertinente para el diseño y desarrollo de herramientas significativas y funcionales así como para su implantación en el ciclo de diseño. Como método de trabajo para encontrar la forma de utilizar la SP en productos comerciales, y para comprobar las ventajas que aporta, se han diseñado y ejecutado cuatro estudios. El primero estudia la percepción de centros de mecanizado (como ejemplo representativo de máquinas automatizadas y flexibles) por distintos perfiles de usuarios. El segundo ha consistido en desarrollar un proceso de recopilación, selección y clasificación de descriptores utilizados para evaluar la semántica de martillos. El tercer estudio ha consistido en estudiar las diferencias y semejanzas en la percepción de un conjunto de martillos con cuatro perfiles de usuarios: profesionales, aficionados al bricolaje, estudiantes y diseñadores. El cuarto se centra en las diferencias de percepción que aparecen según el grado de interacción y tipo de modalidad sensorial interviniente con los martillos evaluados: ver una foto, ver la herramienta al natural, tocarla y usarla. Los resultados muestran que aplicar la SP a herramientas (productos de consumo) es interesante y pertinente. Se ha comprobado que las diferentes configuraciones de herramientas son percibidas de distinto modo y que la experiencia de los participantes, su implicación con el producto y la modalidad sensorial interviniente influyen en la percepción que los participantes tienen de las herramientas. Esto sugiere que la SP puede contribuir en mejorar el diseño de herramientas y en especial la percepción que de ellas tienen los usuarios.
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Medidas estéticas para documentos adaptativos

Faria, Alexis Cabeda January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000388691-Texto+Completo-0.pdf: 2032444 bytes, checksum: 7684255846426db8388fd21673e03fa9 (MD5) Previous issue date: 2006 / Adaptive documents undergo many transformations during their generation, including insertion and deletion of content. One major problem in this scenario is the preservation of the aesthetic qualities of the document during those transformations. The aesthetic quality of a document instance could be evaluated by a set of aesthetic measures providing scores concerning several quality parameters. This evaluation could support adaptive documents instances during their generation and final output. This study introduces the use of document templates to obtain aesthetic measures of document instances. A score is assigned by an evaluation system to a document instance according to the differences detected from the original template. Considering the original template as an ideal result, the quality of a document instance will decrease according to the number of changes applied to produce it. So, documents that are below a given threshold can be sent for further (possibly human) review, and any others are accepted. In this sense, the amount of change with respect to the original template will reflect the document quality. So, we propose a model where documents can be compared with respect to a proposed original, and quality of instances is measured as a distance from that original. / Documentos adaptativos sofrem muitas transformações durante sua geração, incluindo inserção e remoção de conteúdo. Um problema importante neste cenário é a preservação das qualidades estéticas do documento durante estas transformações. A qualidade estética da instância de um documento pode ser avaliada através de umconjunto de medidas estéticas que pontuem os diversos critérios de qualidade. Esta avaliação poderia apoiar a geração e produção final de instâncias de um documento adaptativo. Este estudo introduz o conceito de uso de modelos de documentos para avaliar medidas estéticas de suas instâncias. Uma pontuação é atribuída a uma instância, por um sistema de avaliação, de acordo com as diferenças detectadas em relação ao modelo original. Considerando-se o modelo original como um resultado ideal, a qualidade de uma instância deste documento diminui em função do número de modificações sofridas em sua produção. Assim, documentos que estejam abaixo de um determinado valor de referência podem ser enviados para revisão (possivelmente humana) e os outros aceitos. Neste sentido, a quantidade de modificações em relação ao modelo original reflete a qualidade estética do documento. É proposto um modelo onde cada instância de um documento é comparada ao modelo original e a qualidade da instância é medida com uma distância em relação ao original.
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Comportamentos auto-organizados de multidões

Paravisi, Marcelo January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000433315-Texto+Completo-0.pdf: 11771212 bytes, checksum: 4d96d8d2ffc7d1b6ac2debd5af881e7c (MD5) Previous issue date: 2011 / Several crowd simulation models have been proposed. Many have reached a good level of realism, but in none the virtual agents have the complex behavior of real people. Therefore, this dissertation presents: (i) a proposal to locally control the agents of the Continuum Crowds model [TRE06] from videos of real data, (ii) an adaptation of the BioCrowds [ROD07] model, so that virtual agents have paths to deviate from other agents, (iii) a solution for modeling obstacles of any size and shape in BioCrowds. The modifications made in the Continuum Crowds model culminated in the production of the article Continuum Crowds with Local Control [PAR08]. This new model enabled virtual agents to behave in a similar way to those observed in real videos. Also, the new model enables the automatic configuration of detailed environments in the Continuum Crowds model. The crowd simulation model named BioCrowds uses the competition for space to move agents without collisions. However, the agents’ trajectories, when avoiding collisions, was not realistic, because the agents started to shift away from a collision too late, which caused the need for sudden changes in the direction of movement. On the other hand, the agents of the Continuum Crowds model start early and gradually to deviate from collisions (with small angular variations). The solution used in this model inspired a change on the BioCrowds model, which is presented in this dissertation. Moreover, the BioCrowds model in its original form cannot simulate environments with small obstacles, being restricted to simulate open environments. Therefore, this dissertation proposes a solution for modeling obstacles in BioCrowds model, using the theory of competition for space. This solution allows the simulation of environments composed of obstacles of various sizes and shapes. / Vários modelos de simulação de multidões foram propostos, muitos atingiram bom nível de realismo, mas, em nenhum deles, os agentes virtuais conseguem obter o comportamento complexo das pessoas reais. Por isso, o presente trabalho apresenta: (i) uma proposta para controlar localmente os agentes do modelo Continuum Crowds [TRE06] a partir de dados de vídeos reais; (ii) uma adaptação do modelo BioCrowds [ROD07], para que os agentes virtuais apresentem trajetórias mais suaves ao desviarem de outros agentes; (iii) uma solução para modelar, no BioCrowds, obstáculos de qualquer tamanho e forma. As adaptações realizadas no modelo Continuum Crowds culminaram na produção do artigo Continuum Crowds with Local Control [PAR08]. Esse novo modelo permitiu que os agentes virtuais passassem a comportar-se de maneira similar à observada nas pessoas dos vídeos reais, além de permitir que ambientes detalhados fossem automaticamente configurados no modelo Continuum Crowds.O modelo de simulação de multidões BioCrowds utiliza competição por espaço para movimentar os seus agentes. Contudo, as trajetórias dos agentes ao desviarem de colisões era pouco realista, pois os agentes demoravam muito para iniciar a desviar de uma colisão, necessitando de mudanças bruscas na direção do movimento. Considerando que os agentes do modelo Continuum Crowds desviam de colisões de forma gradual e antecipada (com pequenas variações angulares), a solução utilizada nesse modelo inspirou a alteração do modelo BioCrowds, a qual é apresentada na presente dissertação. Além disso, o modelo BioCrowds em sua forma original não pode simular ambientes com obstáculos pequenos, ficando restrito à simulação de ambientes abertos. Por isso, essa dissertação propõe uma solução para modelar obstáculos no BioCrowds, utilizando a teoria da competição por espaço. Tal solução permite que sejam simulados ambientes compostos de obstáculos de vários tamanhos e formas.
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Uma proposta para a predição computacional da estrutura 3D aproximada de polipeptídeos com redução do espaço conformacional utilizando análise de intervalos

Dorn, Márcio January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000399881-Texto+Completo-0.pdf: 3533066 bytes, checksum: e2d1ae8a7aab3f836474380e9a96e7c0 (MD5) Previous issue date: 2008 / Proteins are polypeptides formed by a long chain of amino acids residues which, in physiological conditions (native environment), adopt a unique three-dimensional (3-D) structure. These macromolecules are involved in most of the molecular transformations in the living cells. The native structure of a protein dictates its biochemical function. Hence, knowledge of a protein structure allows one to interfere with it, either by enhancing or inhibiting its function, such as in diseases in which the drug targets are proteins. Experimentally, the 3-D structure of a protein is obtained by techniques such as X-ray diffraction crystallography or nuclear magnetic resonance. However, due to the high cost and time demanded by these techniques, determination of the 3-D structure of a protein is a problem that still challenges the scientists. Many computational protein structure prediction methods have been proposed along the last years in order to address this problem. These methods are organized into two major groups. The first group comprehends comparative homology modelling and knowledge-based methods such as fold recognition via threading. The second group is made up by ab initio and de novo methods. However, these methods also have limitations: comparative homology modelling can only predict structures of proteins with amino acid sequences nearly identical or similar to other protein sequences of known structure in the protein Data Bank (PDB). Ab initio and de novo methods can predict new folds, but the complexity and high dimensionality of the search space, even for a small protein molecule, makes the problem computationally intractable. Despite the relative success of these prediction methods for small proteins and polypeptides, efforts are still needed to develop novel strategies for extracting and manipulating experimental data and to develop methods that use these data for correctly predicting a protein 3-D structure from its amino acid sequence only. In this dissertation we present a new computational method to predict approximate 3-D structure of polypeptides and proteins. A new algorithm was developed, based on information analysis obtained from PDB templates. Data mining techniques, intervals representation and treatment of experimental structural information are used in this algorithm. The polypeptide main chain torsion angles intervals, for each amino acid residue, are reduced with the objective to find a closed interval that contains the conformation with the lowest potential energy. Six case studies illustrate applications of the proposed method. / As proteínas são polipeptídeos formados por uma longa cadeia covalente de resíduos de aminoácidos que, em condições fisiológicas (ambiente nativo), adota uma topologia 3D única. Estas macromoléculas estão envolvidas na maior parte das transformações moleculares nas células vivas. A estrutura nativa dita a função bioquímica específica da proteína. Conhecer a estrutura 3D da proteína implica em também conhecer a sua função. Assim, conhecendo a sua estrutura é possível interferir ativando ou inibindo a sua função, como nas doenças onde os alvos dos fármacos são as proteínas. Experimentalmente, a estrutura 3D de uma proteína pode ser obtida através de técnicas de cristalografia por difração de raios X ou por ressonância magnética nuclear. Porém, devido às diversas dificuldades, incluindo o alto custo e o elevado tempo demandado por estas técnicas, a determinação da estrutura 3D de proteínas ainda é um problema que desafia os cientistas. Diversos métodos de predição in sílico foram criados durante os últimos anos buscando a solução deste problema. Estes métodos estão organizados em dois grandes grupos. Ao primeiro, pertencem os métodos de modelagem comparativa por homologia e métodos baseados em conhecimento como os de alinhavamento (threading). Ao segundo, pertencem os métodos ab initio e os métodos de novo. No entanto, estes métodos de predição possuem limitações: métodos baseados em modelagem comparativa por homologia e alinhavamento somente podem realizar a predição de estruturas que possuem seqüências idênticas ou similares à outras proteínas armazenadas no Protein Data Bank (PDB). Métodos de novo e ab initio, por sua vez, tornam possível a obtenção de novas formas de enovelamento. Entretanto, a complexidade e a grande dimensão do espaço de busca conformacional, mesmo para uma pequena molécula de proteína, torna o problema da predição intratável computacionalmente (Paradoxo de Levinthal). Apesar do relativo sucesso obtido por estes métodos para proteínas de pequeno tamanho, muitos esforços ainda são necessários para o desenvolvimento de estratégias para extração e manipulação de dados experimentais, bem como o desenvolvimento de metodologias que façam utilização destas informações com o propósito de predizer corretamente, a partir apenas da seqüência de aminoácidos de uma proteína, a sua estrutura 3D. Nesta dissertação é apresentada uma nova proposta para a predição in sílico da estrutura 3D aproximada de polipeptídeos e proteínas. Um novo algoritmo foi desenvolvido, baseando-se na análise de informações obtidas de moldes do PDB. Técnicas de mineração de dados, representação de intervalos e de manipulação das informações estruturais são utilizadas neste algoritmo. Os intervalos de variação angular de cada resíduo de aminoácido da cadeia polipeptídica são reduzidos como o objetivo de encontrar um intervalo fechado que contém a conformação com a menor energia potencial. Seis estudos de caso demonstram a aplicação do método desenvolvido.
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VR-MED: linguagem de domínio específico para desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados ao ensino de medicina de família e comunidade

Mossmann, João Batista January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000436117-Texto+Completo-0.pdf: 9342218 bytes, checksum: ce1974abfa8b4da2e60c2e944053a5f6 (MD5) Previous issue date: 2011 / Besides the entertainment a game can offer, it can also be applied in the training of professionals or as an aiding tool for student’s learning. This type of game is known as Serious Games. In the Educational area, this kind of tool is part of what is known as Educational Objects. Nowadays the increase in the quantity of available Educational Objects has become notable. Some in fact are even incorporating Virtual Reality resources. The development of this kind of application demands a considerable computational effort due to the specification of involved areas (games, education, and virtual reality). Furthermore, the lack of normative devices, the absence of standardization as much for the interface elements as technical interaction, makes the construction of these applications to be carried out without the possibility to reuse the already existing artifacts. This causes new applications to redo what could have been reutilized. Within Software Engineering, the Software Reuse area seeks ways to promote the reutilization of software artifacts in order to increase productivity, improve the trust in the quality of the applications, and diminish the costs of the development process. This area attempts to identify, organize and gather functionalities that are similar to the same application domain in order to compose a collection of applications with a specific set of characteristics. One of the tools to take advantage of this common set of characteristics, the Domain-Specific Language, tends to solve particular problems in the modeled domain such as the creation and documentation of rules and important matters of the domain as its principal advantages. Heading off to the VR-MED, described here in this work, the objective is to permit the development of virtual environments in a computer game mode applied to teaching in the Family Medicine domain. Based on a high level of abstraction visual notation and its ease in use, from both programmers and professionals in the health department, the VR-MED allows the creation of executable virtual environments (games) starting from textual medical cases normally used in practice in medicine school. / Além do entretenimento, um jogo pode ser aplicado no treinamento de profissionais ou como ferramenta de auxílio para o aprendizado de alunos. Este gênero de jogo é conhecido como Jogos Sérios. Na área da Educação, tipo de ferramenta faz parte dos chamados Objetos de Aprendizagem. Atualmente, pode-se observar um aumento da quantidade de Objetos de Aprendizagem disponíveis, alguns inclusive incorporando recursos de Realidade Virtual. O desenvolvimento deste tipo de aplicação demanda um esforço computacional considerável dadas as especificidades das áreas envolvidas (jogos, educação, realidade virtual). Além disto, a falta de normatização dos dispositivos, a ausência de padronização, tanto dos elementos de interface, quanto das técnicas de interação, faz com que a construção destas aplicações seja realizada sem a possibilidade de reutilização de artefatos já existentes, fazendo com que novas aplicações tenham de refazer o que poderia ser reaproveitado. Dentro da Engenharia de Software, a área de Reuso busca formas de promover a reutilização de artefatos de software para aumentar a produtividade, melhorar a confiança na qualidade das aplicações e diminuir os custos do processo de desenvolvimento. Esta área busca identificar, organizar e agrupar funcionalidades similares de um mesmo domínio para compor uma coleção de aplicações, com um conjunto específico de características. Uma das ferramentas usadas para tirar proveito deste conjunto comum de características, as Domain Specific Language visam resolver problemas particulares do domínio modelado, tendo como principais vantagens a criação e a documentação de regras e particularidades importantes deste domínio. Partindo deste cenário a VR-MED, descrita neste trabalho, tem o objetivo de permitir o desenvolvimento de ambientes virtuais, na forma de jogos de computador, aplicados ao domínio do Ensino da Medicina de Família e Comunidade. Com base em uma notação visual de alto nível de abstração e de fácil utilização, tanto por parte de programadores quanto de profissionais de saúde, a VR-MED permite a criação de ambientes virtuais executáveis (jogos) a partir de casos médicos textuais, comumente usados na prática de ensino de medicina.
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Controle de comportamentos de grupos de personagens virtuais

Rodrigues, Rafael Araújo January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000437678-Texto+Completo-0.pdf: 5814068 bytes, checksum: 2fcd30199b7b8e6f2074caa29738c86a (MD5) Previous issue date: 2010 / This work describes a model for generating steering behaviors groups of virtual characters based on me biologically-motivated space colonization algorithm in the crowd simulation model BioCrowds. The proposition is to create an extension for BioCrowds in order to simulate steering behaviors according to the concept proposed by Craig Reynolds. This approach is named Tree Paths and is responsible for the motion control of characters providing robust and realistic group behaviors. Additionally, some extra behaviors were also studied and implemented in BioCrowds. These are called alignment and formation, and consist in a small elas of emergent behaviors that can also be useful in computers graphics and entertainment. / Este trabalho descreve um modelo para gerar comportamentos guiados de grupos de personagens inspirado biologicamente no algoritmo de colonização do espaço para simulação de multidões Biocrowds. A proposta consiste em criar uma extensão para o BioCrowds com o objetivo de simular comportamentos guiados conforme descrito por Craig Reynolds. Esta abordagem é chamada Tree Paths e é responsável pelo controle de movimentos de personagens de forma robusta e realística. Enfim, são estudados e implementados alguns comportamentos que também complementam o BioCrowds, os quais, denominam-se de alinhamento e formação, que constituem uma classe de comportamentos emergentes útil em computação gráfica e entretenimento.
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Detecção de componentes faciais baseado em modelos de cor e antropometria

Moreira, Juliano Lucas January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000424522-Texto+Completo-0.pdf: 9826800 bytes, checksum: 42f795577052c12e0f48e70cdec692d8 (MD5) Previous issue date: 2010 / There are different situations in which the detection of facial components plays an important role, for example, facial recognition, human computer interaction, teleconferencing, analysis of facial expressions and animation. This master thesis presents a literature review of work on the facial features detection. Then, the model developed for the facial features detection is described, which is based on models of color and anthropometry. At the end we show results of the proposed model in feature detection applied in public databases, as well as experiments in 3D avatars animation. / Existem diferentes situações em que a detecção de componentes faciais desempenha um papel importante, como por exemplo: no reconhecimento facial, interação humano computador, teleconferências, análise de expressões faciais e animação. Esta dissertação apresenta, primeiramente, uma revisão bibliográfica dos trabalhos referentes à detecção dos componentes faciais. Após, é exposto o modelo desenvolvido para a detecção de componentes faciais, sendo este baseado em modelos de cor e antropometria. Ao final, são mostrados resultados referentes a detecção dos componentes em bases de dados públicas e experimentos realizados na animação de avatares 3D.

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