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Percepción Artificial de Dibujos Lineales

Piquer Vicent, Ana 07 November 2003 (has links)
Los modeladores geométricos basados en percepción artificial de bocetos se han convertido durante la última década en una de las principales líneas de trabajo para obtener interfaces de diseño asistido por ordenador fáciles de usar y que potencien la creatividad del diseñador.En el capítulo de antecedentes de esta tesis se presenta un análisis amplio de la evolución de la percepción artificial de modelos tridimensionales contenidos en dibujos bidimensionales, también denominada reconstrucción tridimensional. Pero hay que puntualizar que esta tesis se limita a la reconstrucción tridimensional desde una única vista; puesto que es generalmente aceptado que la reconstrucción 3D desde múltiples vistas ortográficas requiere métodos radicalmente diferentes.Las técnicas de optimización matemática, que han sido las elegidas para la presente tesis, han sido utilizadas anteriormente con cierto éxito en los núcleos de reconstrucción 3D de algunos modeladores-a-partir-de-bocetos. La naturaleza de las formas que pueden ser reconstruidas con un enfoque basado en la optimización se extiende a poliedros cerrados, objetos abiertos de caras planas (planchas de metal doblado), modelos alámbricos (no-variedad) y superficies curvas más o menos simples (principalmente de revolución). Pero uno de los principales retos de la utilización de técnicas de optimización en la fase de reconstrucción tridimensional del modelo a partir del boceto sigue siendo la formulación matemática de las señales perceptuales. En efecto, las señales perceptuales, -también llamadas artefactos o regularidades, - son aquellas configuraciones o signos de una figura bidimensional que permiten interpretarla, reconocerla o imaginarla como la imagen de un objeto tridimensional. Hasta el momento muy pocas investigaciones han formulado matemáticamente estas señales perceptuales con rigor. En consecuencia, los trabajos conocidos han dejado definidas unas funciones objetivo un tanto pobres, cuyos ratios de éxito en la reconstrucción de modelos 3D a partir de dibujos 2D están por debajo de las expectativas de los potenciales usuarios. Otro inconveniente de esta técnica es que los procesos de optimización matemática pueden llegar a ser muy lentos si no están bien diseñados e implementados; lo que los invalida para su uso en cualquier sesión interactiva; en particular en un sistema de diseño asistido, en el que las pausas largas bloquean el proceso creativo del diseñador. En otras palabras, el usuario no siempre obtiene el modelo 3D que él ha imaginado mientras bocetaba, y cuando lo obtiene no siempre es con la rapidez imprescindible para no perder la concentración requerida en un proceso de diseño.En la presente tesis se han abordado los problemas descritos arriba. En primer lugar, se realizó un análisis de los métodos de optimización empleados por otros autores y la búsqueda, implementación y prueba de mejoras en el método de reconstrucción mediante optimización matemática. A continuación, y con la motivación de hacer una formulación de la función objetivo más eficiente para mejorar los tiempos de cálculo se comenzó por realizar un estudio de la naturaleza y la implementación numérica de las regularidades propuestas por autores anteriores. Dicho estudio descubrió algunas regularidades que consideramos "falsas", y permitió detectar algunas imperfecciones o errores en las formulaciones de algunas regularidades.Después de repasar todas las regularidades propuestas por otros autores, advertimos del gran potencial de una nueva regularidad: la simetría del modelo. En efecto, utilizar la simetría mejora el comportamiento de la optimización y es un concepto fundamental que la percepción visual humana utiliza. Además, muchos objetos fabricados son simétricos, tanto porque hace que los objetos sean más fáciles de interpretar y de fabricar, como por los requerimientos funcionales y estéticos. En otras palabras, la característica de simetría del modelo, frecuentemente es una intención explícita de diseño. En consecuencia, como aportación original de la tesis, se presenta un nuevo método para determinar automáticamente los planos de simetría de objetos poliédricos partiendo de una vista general de tipo axonométrico. El proceso se realiza en 2D (sobre el boceto), así que el resultado ofrece planos oblicuos de simetría: planos de simetría real vistos desde alguna dirección (desconocida).En el método propuesto en esta tesis un plano de simetría es el plano que contiene a un circuito que representa la sección que el plano de simetría le produce al modelo. Por tanto, un plano de simetría se obtiene de un conjunto de "líneas de simetría": una secuencia cerrada de ejes de simetría facial oblicua y aristas que forman un polígono de simetría. Para detectar los polígonos de simetría se aplica un conjunto jerarquizado de reglas perceptuales. El método requiere la detección previa de los ejes de simetría facial oblicua, que, a su vez, precisa del reconocimiento previo de las caras del modelo. Ambas detecciones previas deben realizarse sobre el boceto 2D. Los métodos existentes para detectar ejes de simetría facial oblicua y caras han sido mejorados y adaptados para cubrir las necesidades propias de la detección de polígonos de simetría.Detectar los planos de simetría no es suficiente para el objetivo de modelar a partir de bocetos. La simetría detectada debe utilizarse posteriormente para reconstruir modelos que resulten simétricos. Por ello, se ha desarrollado e implementado la nueva regularidad para la optimización basada en una nueva formulación de un modelo simétrico. La regularidad de simetría de modelo tiene capacidad para guiar el proceso de reconstrucción mediante optimización por sí sola. Numerosos ejemplos demuestran su buen comportamiento.Una extensión de este método se propone para los bocetos en que se detecta más de un plano de simetría. Consiste en utilizar uno de los planos de simetría para el proceso de optimización y el resto de planos de simetría para simplificar el modelo a reconstruir. En otras palabras, uno de los planos de simetría es utilizado como regularidad y el resto como restricciones. El resultado es que se obtienen modelos más fieles a la intención del diseñador (más simétricos), y con un menor esfuerzo de cálculo.Como complemento a esta tesis, se ha elaborado una primera versión "docente" de la aplicación de modelado mediante bocetos. Y como desarrollos futuros se presenta la posibilidad de construir los modelos sólidos utilizando directamente las señales perceptivas captadas en los bocetos para controlar motores geométricos con capacidades paramétricas/ variacionales.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Investigação de técnicas de visualização para representação de autômatos finitos com saída

Saito, Daniela Satomi January 2003 (has links)
Atualmente, a World Wide Web (WWW) já se estabeleceu como um dos meios de divulgação mais difundidos. Sendo um meio de publicação de custo relativamente baixo, muitas iniciativas foram desenvolvidas no sentido de estendê-la e transformá-la também numa ferramenta de apoio. Assim, uma série de pesquisas foi realizada no sentido de promover e facilitar o gerenciamento das informações da WWW, que são estruturadas, em sua maioria, como conjuntos de documentos inter-relacionados. Grafos são estruturas utilizadas para a representação de objetos e seus múltiplos relacionamentos. Nesse sentido, pode-se afirmar que hiperdocumentos podem ser modelados através de grafos, onde uma página representa um nodo e um link para outra página é representado por uma aresta. Considerando estas características, e dada a crescente complexidade dos materiais publicados na WWW, desenvolveu-se, ao longo da última década, o uso de técnicas e recursos de Visualização de Grafos com larga aplicação na visualização da estrutura e da navegação na WWW. Técnicas de visualização de grafos são aplicáveis especificamente para representar visualmente estruturas que possam ser modeladas por meio de objetos relacionados, sendo investigadas técnicas para a abstração de modo a facilitar tanto o processo de compreensão do contexto da informação, quanto a apreensão dos dados relacionados. Este trabalho tem como objetivo a investigação de técnicas de Visualização de Grafos aplicadas a autômatos finitos com saída. Este direcionamento se deve ao fato de alguns autores utilizar a abordagem de autômatos finitos com saída para as estruturas de hiperdocumentos. Se for considerado que um documento da WWW (ou o estado de um autômato) é composto por fragmentos de informação (ou saídas) tais como trechos de texto, imagens, animações, etc e que este documento é relacionado a outros por meio de links (ou transições), tem-se a verificação de sua representatividade por meio destas estruturas. Em trabalho anterior, no âmbito do PPGC da UFRGS, a ferramenta Hyper-Automaton foi desenvolvida com o objetivo de estender o uso da Internet no sentido de prover uma ferramenta de apoio à publicação de materiais instrucionais. Por adotar a notação de autômatos finitos com saída, possibilita, além da criação e gerenciamento de hiperdocumentos, a reutilização de fragmentos de informação sem que haja qualquer interferência de um autômato que utilize este fragmento sobre outro. O Hyper-Automaton foi selecionado como caso de estudo motivador deste trabalho. As técnicas aqui desenvolvidas têm como intuito diminuir a complexidade visual da informação, assim como permitir a navegação através dos autômatos finitos com saída de forma que seja possível visualizar detalhes como as saídas e informações relacionadas a cada uma delas, mantendo a visualização do contexto da informação. Foram analisadas técnicas de agrupamento como forma de redução da complexidade visual, e técnicas do tipo foco+contexto, como alternativa para prover a visualização simultânea do contexto e dos detalhes da informação.
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Desenvolvimento e aplicação de uma sistemática para identificação e implementação de serviços logísticos customizados à demanda do mercado gráfico

Dabdab Neto, Raphael Kalil January 2004 (has links)
Resumo não disponível.
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Estratégias pedagógicas de uso de técnicas de computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto de arquitetura

Fernandes, Bruno Ribeiro January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Arquitetura. / Made available in DSpace on 2012-10-22T14:27:11Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T19:55:40Z : No. of bitstreams: 1 233087.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Esta pesquisa disserta sobre o uso de técnicas de computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto de arquitetura tendo como campo de experiência a disciplina Projeto 2 do Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Santa Catarina no segundo semestre letivo de 2005. As principais questões que motivaram esta pesquisa surgiram primeiramente da observação do uso de técnicas de computação gráfica na representação da forma e espaço arquitetônico durante a graduação do autor em Arquitetura e Urbanismo (1995-2000). Encontrada em livros, revistas de arquitetura e na apresentação dos projetos de alguns alunos, o uso da computação gráfica estava se difundindo rapidamente no meio. Esta observação levou ao aprofundamento no estudo e uso destes programas, onde percebeu-se que eles tinham potencialidades suficientes para provocar uma mudança na maneira de projetar arquitetura, uma vez que permitiam uma nova abordagem, que o método tradicional de croquis e modelos físicos não permitia. Posteriormente, seguiu-se ao estudo mais detalhado e ao uso da tecnologia CAD em projetos de arquitetura, que culminaram na proposta da presente pesquisa de mestrado, com o objetivo de pesquisar, elaborar e aplicar estratégias pedagógicas de uso de técnicas de computação gráfica como instrumento de apoio ao processo criativo de projeto de arquitetura. Os resultados mostraram que as estratégias atenderam à demanda dos alunos, permitindo a expressão tridimensional de idéias, o entendimento dos procedimentos e resultados obtidos e a crítica acerca de suas vantagens e desvantagens, confirmando seu potencial como procedimento pedagógico adequado ao ensino de projeto de arquitetura. This present work is about the use of Computer Graphics techniques as a supporting tool for the creative process of Architecture Design using as a field experience the subject "PROJETO 2" of the Architecture and Planning course at the Universidade Federal de Santa Catarina in the second semester of 2005. The main reasons which motivated this research have stemmed from observation of the use of Computer Graphics Techniques in the representation of shape and architectural space, during the author's graduation course in Architecture and Planning (1995-2000). The use of Computer Graphics was present in books, architecture magazines and in project presentations of students, and it was rapidly becoming pervasive in the field. This observation has lead to a deeper study and use of these programs, when the author realized they had enough potentialities to create a change in the way we design architecture, once these programs allow a new approach, which was not possible when using the traditional method of sketches and physical models. Later, a more detailed study and the use of CAD technology in architecture projects followed, which led to the present Master's Degree Research Proposal, whose objective is to research, elaborate and apply pedagogic strategies for the use of computer graphics as a supporting tool for the creative process of architecture design. The results have shown that the strategies met students' needs, allowing tridimensional expression of ideas, understanding of procedures and obtained results, and criticism of its advantages and disadvantages, which has confirmed its potential as an adequate pedagogic procedure for the teaching of Architecture Design.
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Imagen y presencia de adultos mayores de 50 años en publicidad gráfica chilena

Muñoz Loyola, Felipe Andrés January 2006 (has links)
La presente investigación explora la relación entre ciertos factores asociados a la imagen de los adultos mayores de 50 años en la publicidad chilena. Específicamente, se considera el nivel de presencia, género, papel, tema, relación familiar y tipo de rol que fue interpretado por algún adulto mayor en anuncios gráficos publicados en 1995, 2000 y 2005, así como los productos asociados a éstos. El análisis concluye resultados similares a los encontrados en trabajos internacionales, donde existe poca representatividad en cuanto a la presencia en los medios publicitarios, por otra parte, el resultado en cuanto a la diferencia de representación de géneros, coincide también con las inferencias obtenidas en el extranjero. Como último resultado, que es compatible también con las deducciones de trabajos internacionales, se explica que la representación del adulto mayor de 50 años en Chile es realista y favorable, ya que se asocia mayoritariamente con roles atractivos, serios y respetables.
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Educação a distância em uma instituição de ensino superior : estudo das barreiras e do nível de satisfação encontrados no processo de implantação

Torrecillas, Geraldo Leopoldo Silva de January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação, 2007. / Submitted by Luis Felipe Souza (luis_felas@globo.com) on 2008-12-16T16:33:37Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_2007_GeraldoTorrecillas.pdf: 597142 bytes, checksum: 85eed513b3d33b90152f10ac5ccb54ee (MD5) / Approved for entry into archive by Georgia Fernandes(georgia@bce.unb.br) on 2009-02-19T18:08:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_2007_GeraldoTorrecillas.pdf: 597142 bytes, checksum: 85eed513b3d33b90152f10ac5ccb54ee (MD5) / Made available in DSpace on 2009-02-19T18:08:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_2007_GeraldoTorrecillas.pdf: 597142 bytes, checksum: 85eed513b3d33b90152f10ac5ccb54ee (MD5) / Pesquisar, em uma instituição de ensino superior (IES), as barreiras à implantação da Educação a Distância e o nível de satisfação dos alunos com a realização de disciplinas nessa modalidade de ensino-aprendizagem constituiu o objetivo geral de pesquisa estabelecido neste trabalho. Dois objetivos específicos foram definidos: a) Investigar a existência de barreiras institucionais e pessoais à implantação da Educação a Distância em uma IES e b) Analisar o nível de satisfação dos alunos com a realização de disciplinas a distância. A pesquisa foi de caráter exploratório e envolveu as abordagens qualitativa e quantitativa, sendo realizada em uma instituição de ensino superior do Distrito Federal. A pesquisa qualitativa usou como instrumento a entrevista individual semi-estruturada e contou com a participação de 18 sujeitos distribuídos em cinco grupos: 1) quatro diretores da IES; 2) dois coordenadores de curso; 3) dois tutores das disciplinas; 4) quatro alunos das disciplinas on-line; 5) quatro alunos das disciplinas presenciais. A pesquisa quantitativa usou dois instrumentos, um de “Avaliação de Reação de Curso a Distância” e o outro de “Avaliação de Reação Gráfica”. Os dois instrumentos foram respondidos por 251 sujeitos, por meio eletrônico e impresso. Os dados da pesquisa qualitativa foram analisados por meio da técnica de “Análise de Conteúdo”. Com os dados da pesquisa quantitativa foram feitas estatísticas descritivas e inferenciais, além de análises fatoriais e de consistência interna dos itens dos dois instrumentos utilizados. Os resultados apontaram a presença de barreiras do nível institucional e pessoal que dificultaram o processo de implantação da Educação a Distância na IES. O nível de satisfação dos alunos com as disciplinas a distância também não foi muito alto, dando indícios de que ocorreram problemas que interferiram numa melhor avaliação do desenho das disciplinas, do trabalho dos tutores e do próprio desempenho dos alunos. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work aims to search the barriers to the implantation of distance education in a superior education institution, and the level of students' satisfaction on a courses in this modality. The research was carried through in an superior education institution in Distrito Federal, Brazil, using exploratory, qualitative and quantitative methods. The qualitative part used a half-structuralized individual interview of eighteen citizens distributed in five groups: 1) four directors of the superior education institution; 2) four coordinators; 3) two tutors of distance course; 4) four students distance courses; 5) four students of presencial courses. The quantitative part used two types of evaluation: "Reaction Evaluation of Distance Courses" and "Evaluation of Graphical Reaction". They had been answered by 251 citizens, by electronic and printed mean. The data of the qualitative part had been analyzed by the technique "Analysis of Content". The data of the quantitative part was used to descriptive and inferential statistics, factorial analyses and internal consistency. The results showed institutional and personal barriers. The students’ level of satisfaction with distance discipline was not very high, indicating that there are problems that had intervened with the course design, the work of the tutors and the performance of the students.
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Manutenção produtiva total : estudo de caso na indústria gráfica

Tondato, Rogério January 2004 (has links)
A participação do Brasil no moderno processo tecnológico, disseminado através da globalização, tem colocado as organizações empresariais em ritmo aceleradode mudanças, proporcionando um mercado altamente competitivo. o aprimoramento da qualidade, valor, bom atendimento e inovação dos produtos e serviços, que precisam ser adaptados rapidamente, proporcionam condições de sobrevivência para as empresas num mundo altamente globalizado. O programa TPM - Total productive maintenance, que, traduzido, resulta em Manutenção Produtiva Total, auxilia as empresas na redução de ocorrência de falhas em instalações, máquinas e equipamentos nestes ambientes competitivos. O objetivo deste trabalho é consolidar uma metodologia de implementação de TPM. Para isso, tem-se o desenvolvimento de um estudo de caso de implementação do programa em uma indústris gráfica. O trabalho limita-se às etapas de planejamento, implantação e avaliação dos resultados obtidos com a aplicação do TPM em um equipamento piloto, buscando confirmar as vantagens do método proposto. Os resultados obtidos com a implantação do programa na equipe piloto demonstram a eficácia das atividades desenvolvidas em grupo.
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Um Ambiente para Simulação de Dinâmica e Controle de Robôs com Animação em 3D

Vilarinho, A. A. 16 October 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:33:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_675_.pdf: 3878369 bytes, checksum: ec70c28cdbe6ac0e117bddd68cb70097 (MD5) Previous issue date: 2003-10-16 / Este trabalho mostra a utilização da teoria de dinâmica de corpos rígidos e da teoria clássica controle para a execução da simulação computacional de robôs e mostra também a utilização da computação gráfica para a apresentação dos resultados da simulação através de uma animação em três dimensões do modelo geométrico do robô simulado. Este trabalho faz uso de teorias e ferramentas da física, matemática, automação e computação para a solução de um problema em robótica: simulação computacional de controle e dinâmica de robôs com apresentação dos resultados através de uma animação gráfica em três dimensões.
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Modelo de identificação do conhecimento procedimental de alto desempenho para atividade de modelagem digital 3D

Ledo, Rafael Zanelato January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-03T03:14:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343182.pdf: 10298635 bytes, checksum: 1be7042f5cccb869c487a0cb838de9e9 (MD5) Previous issue date: 2016 / O avanço da informática nas últimas décadas trouxe mudançassignificativas para as aplicações em computação gráfica. Uma destasaplicações é o desenvolvimento de modelos digitais tridimensionais quesão utilizadas como ferramenta para desenvolvimento de projetos nasáreas de Arquitetura, Design e Engenharia. O modelo digital 3D,desenvolvido em softwares CAD, é central no desenvolvimento doprojeto contemporâneo pois a partir dele diversas outras ações sãorealizadas como a análise bioclimática e a fabricação digital. Com baseneste contexto, é fundamental produzir modelos 3D com eficácia eeficiência. O modelo deve ser correto nas suas dimensões (eficácia) eproduzido no menor tempo possível (eficiência). Para conseguir produzirmodelos eficazes e eficientes é necessário atingir a expertise na tarefa demodelagem em softwares CAD. Porém, na atividade de modelagem, osprofissionais apresentam diferentes desempenhos, cujas razões aindacarecem de respostas acadêmicas. Em revisão sistemática realizada, foiverificado três lacunas nas pesquisas direcionadas à expertise em CAD.A primeira é a ausência de uma pesquisa que identificasse as ações quemais impactam o tempo total da tarefa. A segunda é a falta de umaclassificação da expertise. A terceira é a ausência da identificação dopadrão de comportamento do usuário de CAD que o conduz a perda ouganho de tempo na tarefa. Através da análise de um teste de modelagemaplicado à 82 estudantes, foi possível identificar, sistematizar e organizaras informações necessárias para responder às lacunas identificadas naliteratura. Foi identificado que são três ações que mais impactam o tempototal da tarefa: o número de comandos dados, o tempo parado semmodelar e a velocidade de execução dos comandos. Foi identificadotambém os padrões de comportamento entre os usuários de CAD queconduzem a melhor produtividade e proposto um sistema de classificaçãoda expertise com base nas informações obtidas na pesquisa.<br> / Abstract : The advancement of information technology in recent decades hasbrought significant changes to the applications in computer graphics. Oneof these applications is the development of three-dimensional digitalmodels that used as a tool for development projects in the areas ofArchitecture, Design and Engineering. The 3D digital model developedin CAD software, is central in the development of contemporary designbecause from it a number of other actions performed as bioclimaticanalysis and digital manufacturing. Based on this background, it isessential to produce 3D models effectively and efficiently. The modelmust be correct in its dimensions (effectiveness) and produced in theshortest possible time (efficiency). To produce effective and efficientmodels is necessary to achieve expertise in the modeling task in CADsoftware. However, in the modeling activity, professionals have differentperformances, whose reasons still lack academic answers. In systematicreview, it was found three gaps in research directed towards expertise inCAD. The first is the absence of a survey to identify the actions that mostaffect the total task time. The second is the lack of an expertiseclassification. The third is the identification of common behaviors thatleads the CAD user to loss or gain time on task. Through the analysis ofa modeling test applied to 82 students, it was possible to identify, classifyand organize the information needed to respond the shortcomingsidentified in the literature. It was identified that there are three actions thatmost affect the total task time: the number of data commands, timestopped without action and the speed of command execution. It was alsoidentified what common behavior among CAD users leading to betterproductivity and was proposed a classification system based on theinformation obtained in the research.

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