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Geração de sombras em objetos modelados por geometria sólida construtiva

Cassal, Marcos Luis January 2001 (has links)
Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.
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O lugar do computador na mesa do arquiteto : uma mirada sobre os recursos informáticos no aprendizado do projeto arquitetônico

Aliaga Fuentes, Maribel Del Carmen January 2004 (has links)
O trabalho tem como objetivo estudar as repercussões do emprego de recursos informáticos aplicados ao projeto arquitetônico e da sua interação com o usuário. A relação entre computação gráfica e projeto arquitetônico é um assunto já bastante discutido, seja como a aplicação do potencial matemático da ferramenta para a composição das formas, ou ainda, como experimentações no campo da realidade virtual. No entanto, sob o ponto de vista do projeto arquitetônico e da sua apropriação da ferramenta pouco se tem dito, é nesta lacuna que a dissertação pretende se inserir. Desenvolvo a questão em duas partes principais. A primeira tem o objetivo de situar o leitor no assunto proposto, procurando possíveis repostas para relação entre usuário/projeto/máquina. A segunda parte se concentra no projeto arquitetônico como forma de investigação, amparada em um estudo de caso, resultado da observação do atelier. Procuro tecer as relações entre o projeto dos alunos, como resposta às instruções dos professores, e o uso da computação gráfica na composição do projeto.
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O lugar do computador na mesa do arquiteto : uma mirada sobre os recursos informáticos no aprendizado do projeto arquitetônico

Aliaga Fuentes, Maribel Del Carmen January 2004 (has links)
O trabalho tem como objetivo estudar as repercussões do emprego de recursos informáticos aplicados ao projeto arquitetônico e da sua interação com o usuário. A relação entre computação gráfica e projeto arquitetônico é um assunto já bastante discutido, seja como a aplicação do potencial matemático da ferramenta para a composição das formas, ou ainda, como experimentações no campo da realidade virtual. No entanto, sob o ponto de vista do projeto arquitetônico e da sua apropriação da ferramenta pouco se tem dito, é nesta lacuna que a dissertação pretende se inserir. Desenvolvo a questão em duas partes principais. A primeira tem o objetivo de situar o leitor no assunto proposto, procurando possíveis repostas para relação entre usuário/projeto/máquina. A segunda parte se concentra no projeto arquitetônico como forma de investigação, amparada em um estudo de caso, resultado da observação do atelier. Procuro tecer as relações entre o projeto dos alunos, como resposta às instruções dos professores, e o uso da computação gráfica na composição do projeto.
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As pinturas rupestres da área arqueológica Vale do Catimbau Buíque, Pernambuco: estudo das fronteiras gráficas de passagem

José Neves Barbosa, Ricardo January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:05:02Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2365_1.pdf: 9143551 bytes, checksum: fabc02698ac3d30c52748757bf5e833d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação tem como objetivo confirmar a presença das fronteiras gráficas de passagem no Vale do Catimbau, unidade de conservação do Parque Nacional do Catimbau, Buíque PE., bem como vincular as pinturas rupestres contidas na face oeste da Serra do Coqueiro aos grupos migrantes, originários da Serra da Capivara.O Vale do Catimbau situa-se a meio caminho de duas importantes áreas arqueológicas: distante 576 km, a vôo de pássaro, do Parque Nacional Serra da Capivara PI, pólo da dispersão da Tradição Nordeste; e a 210 km do Seridó RN / PB. O presente estudo pode contribuir para esclarecer de que forma os grupos migrantes, pertencentes à Tradição Nordeste de pintura rupestre, se deslocaram para a região do Seridó, utilizando o vale do Moxotó, tributário esquerdo do Rio São Francisco, como via de acesso.A área pesquisada situa-se numa zona de brejo que apresenta condições geoambientais mais favoráveis à sobrevivência humana que as do entorno semi-árido. Provavelmente, o micro clima serrano favoreceu a convergência étnica pré-histórica para a região, redundando na diversidade gráfica local. Nesse contexto, o trabalho consistiu em segregar as diferentes identidades gráficas num universo pictural muito heterogêneo. Essas pinturas apresentam-se como um produto final fragmentário, realizadas ao longo de um período não determinado; por esta razão, os resultados são apresentados sem qualquer referência cronológica, ou seja, de forma atemporal.Como recurso metodológico para demonstrar a existência das fronteiras gráficas de passagem bem como dimensionar as áreas gráficas dos respectivos grupos optou-se pelo estudo da distribuição espacial dos sítios arqueológicos com pinturas pertencentes às Tradições Nordeste e Agreste. Num segundo momento, para estabelecer a correlação cultural pretendida, foram feitas analogias entre os acervos gráficos da Serra da Capivara e da porção oeste da Serra do Coqueiro, particularmente das representações humanas em suas dimensões: material, temática e apresentação gráfica. A área nuclear da pesquisa compreende as duas faces da Serra do Coqueiro, os estudos realizados nessas áreas confirmaram a hipótese: a porção leste da serra corresponde à área gráfica da Tradição Agreste; a face oeste corresponde à área gráfica da Tradição Nordeste. Os estudos também indicaram as áreas ampliadas de atuação gráfica (hipotética área gráfica) dos respectivos grupos autores.A verificação da ocorrência de sítios que compartilham o mesmo horizonte gráfico em zonas muito mais amplas que a área nuclear do estudo levou a incluir essas zonas como hipotéticas áreas gráficas. A hipotética área gráfica dos grupos da Tradição Agreste se estende da face leste da Serra do Coqueiro até o Vale do Ipanema. Na direção norte, esses grupos alcançaram a porção nordeste da Serra dos Cariris Velhos, ocupando parte da região Agreste do atual Estado da Paraíba. Da porção oeste da Serra do Coqueiro até o Vale do Moxotó, compreende a hipotética área gráfica dos grupos da Tradição Nordeste. No sentido norte, esses grupos alcançaram a porção noroeste da Serra dos Cariris Velhos, ocupando um páleo vale retrabalhado pelas águas dos rios Piancó e Açu-Piranhas. No alto curso do Açu-Piranhas, do qual o rio Seridó é tributário, foram identificadas pinturas típicas dessa tradição
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Geração de sombras em objetos modelados por geometria sólida construtiva

Cassal, Marcos Luis January 2001 (has links)
Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.
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Uso de celebridades en publicidad : un análisis de contenido de medios gráficos en Chile

Concha Alvarez, María José, González Mac-namara, Sara, Wechsler Vitriol, Annie 08 1900 (has links)
Seminario para optar al título de Ingeniero Comercial, Mención Administración / El siguiente estudio se basa en un análisis de contenido, similar al estudio “A content analysis study of the use of celebrity endorsers in magazine advertising” (Belch & Belch, 2013), que nos permita inferir a modo general, cómo se visualizan los avisos publicitarios en los medios de comunicación escritos, y cómo es utilizada la estrategia de celebrity endorser en Chile. En consecuencia, este estudio busca responder a preguntas tales como qué tan frecuente es el uso de esta estrategia en Chile, en qué categorías de producto/servicio es mayormente utilizada, qué tipo de celebridades son más utilizadas, cuáles son los atributos más usados para esta estrategia, cómo son utilizados los multiples match en Chile y cómo estos varían de acuerdo a las distintas categorías de producto, nacionalidades y género. Tomando en cuenta el contexto chileno, se decidió tomar en consideración para la muestra de este estudio tanto diarios como revistas, con tal de obtener una muestra de mayor similitud a la muestra estadounidense. De esta manera, será posible además obtener una serie de diferencias entre ambos medios como por ejemplo el tamaño de los avisos publicitarios, la ubicación más frecuente para publicar un aviso, diferencia con respecto al precio de los productos/servicios ofrecidos, etc. Para obtener la muestra de las revistas, se promedió lectoría y número de avisos de 33 revistas que circulan en Chile, quedando una muestra final de 10 revistas, 5 mensuales (eligiendo de cada revista, 1 de ellas cada dos meses) y 5 quincenales (eligiendo de cada revista, 1 por mes) (Manzur & Uribe, 2012). Con respecto a los diarios, de una lista de 8 que circulan en Chile, se promedió lectoría e inversión en publicidad seleccionando 5 diarios, en los cuales se realizó una muestra aleatoria estratificada por día construyendo 3 semanas del año que se está trabajando (Lacy, Robinson & Riffe, 1995). Para ver si el estudio era confiable, los jueces debieron codificar una muestra de 259 avisos, un 5% de la muestra final, y se debió determinar mediante el índice de confiabilidad si cada una de las respuestas obtenidas tenía un alto nivel de confiabilidad. Se utilizó la medida de Proportional Reduction in Loss (PRL), en dónde el índice disminuía mediante las diferencias que se producían a la hora de codificar entre los jueces. Finalmente, todos los resultados obtenidos presentaron una confiabilidad sobre 91% con lo que se procedió a codificar el resto de la muestra correspondiente a 5330 avisos. A través del proceso anterior fue posible concluir que sí existen diferencias entre diarios y revistas con respecto al tamaño del aviso más utilizado, el porcentaje de personas que aparecen en los avisos publicitarios, y los precios que son más frecuentemente vistos en diarios versus revistas. Sin embargo no fue posible observar diferencias con respecto a la ubicación de los avisos publicitarios debido a que en ambos medios se prefiere la página impar. En cuanto al uso de celebridades en avisos publicitarios de diarios, se concluyó que en Chile se presenta un porcentaje menor en comparación a estudios de otros países y en avisos publicitarios de revistas se concluyó que se presenta un porcentaje muy similar, bordeando en promedio para ambos medios el 10% del total de avisos revisados. Las categorías de productos que se relacionan a la proyección de una imagen son las que más utilizan celebridades, no así las categorías relacionadas a productos más bien funcionales. Además, las celebridades más utilizadas son principalmente del tipo actores y actrices, y son escogidas casi en su totalidad por su atractivo. En base a los multiple match, se determinó que una cantidad no menor de celebridades representan a más de una marca, llegando incluso a representar 5 a 6 marcas diferentes. A su vez, se observó que algunas empresas deciden trabajar con más de una celebridad para poder abarcar un público mayor. Finalmente se observó que celebridades chilenas trabajan en igual proporción para marcas nacionales como internacionales, mientras que endorsers extranjeros representan principalmente marcas reconocidas a nivel mundial.
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Calculo distribuido do fator de forma do método radiosidade em ambiente fracamente acoplado

Liliann Veloso Rocha Mameluque 01 November 1993 (has links)
A síntese de imagens e o ramo da computação gráfica que se propõe a produzir por computador, cenas imaginarias comfoto-realismo, através da simulação dos efeitos gerados pela interação da luz no ambiente. Neste sentido, o método para síntese de imagens denominado Radiosidade foi apresentado, em 1984,propondo-se modelar a iluminação em ambientes difusos. O método Radiosidade consegue gerar bons resultados, embora a um elevado custo computacional tanto em termos de espaço de armazenamento quanto em tempo de processamento. Este trabalho propoe-se a discutir algumas maneiras de implementar o método Radiosidade num ambiente distribuído fracamente acoplado, buscando paralelizar a computação pelo uso dos diversos nos conectados via rede, de modo a reduzir o tempo total de processamento na geração de imagens. Um dos esquemas de distribuição e implementado, testado e seus resultados apresentados, demonstrando o ganho na performance do sistema com a distribuição. A implementação distribuída do método foi realizada a partir de um sistema Radiosidade desenvolvido para um ambiente centralizado. Uma ferramenta de suporte a distribuição de aplicações DPSK+P, foi utilizada como plataforma de desenvolvimento.
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Guia de design gráfico para o design responsivo / Guide to graphic design for responsive design (Inglês)

Queiroz, Carlos Wagner de 16 August 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-16 / There is a moment of digital convergence, in which several technologies converge to interact in the same environment. This series requires web developers to adapt layout to different devices. Pará, the Graphic Design Guide for Responsive Design is proposed. This search must meet the metformed objections as understood and cognitive humans and the solutions to design already already take the decision of the choice of the components which must be built from the person. Good composition for the use of applications requires the understanding of graphic design concepts, since the creation of a layout is responsible for the concept of these concepts. Besides this understanding, one has to think of creativity, it can not be systematized, for example, by imposing applications of a set of rules. In order to unite a reflection on the design graphic and a digital convergence, it was identified from a first step, a lack of part of the requirements for the web, in great schemes of graphic design, especially taking into account the responsive design . Afterwards, the literature has presented solutions for this deficiency. This guide was developed that answered a question as follows: were the concepts and tools introduced on the web for choosing elements and visual compositions of design projects in a single task? The guide presents as main techniques to assist decision making on graphic design in a context of responsive design. The use of programming guide and class professionals, verification of the understanding of concepts and ease to the application of techniques of development of graphic interface projects for their sites. The results achieved in the work disciplines have an important priority for a web interface development task focused on responsive design. Keywords: Graphic design, Responsive design, Creativity, Semiotics / Vive-se um momento de convergência digital, em que várias mídias se convergem para interagir em um mesmo ambiente. Essa característica exige dos desenvolvedores web, a adequação de layout a diferentes dispositivos. Para tal, o Guia de Design Gráfico para o Design Responsivo é proposto. Esta pesquisa tem como meta apontar os aspectos perceptivos e cognitivos humanos e as soluções de design existentes que podem facilitar a tomada de decisão na escolha dos elementos compositivos levando em conta essa diversidade de dispositivos. A boa composição, para uso em diversos aplicativos, exige o entendimento de conceitos de design gráfico, uma vez que a criação de um layout passa pela aplicação desses conceitos. Além deste entendimento, há que se considerar a criatividade do designer, a qual não pode ser sistematizada, por exemplo, pela imposição da aplicação de um conjunto de regras. A fim de unir a reflexão sobre o design gráfico e a convergência digital, identificou-se a partir de um questionário preliminar, uma carência por parte dos desenvolvedores web, em conceitos importantes de design gráfico, sobretudo levando em conta o design responsivo. Em seguida pesquisou-se na literatura trabalhos que apresentem soluções para essa carência. Foi desenvolvido este Guia que visa responder a seguinte questão da pesquisa principal: os conceitos e técnicas apresentados ajudam os desenvolvedores web na tomada de decisão para a escolha dos elementos e composições visuais de trabalhos de design responsivo em uma aplicação para diversos dispositivos? O guia apresenta as principais técnicas para auxiliar na tomada de decisões acerca do design gráfico em um contexto de design responsivo. Avaliou-se o uso do guia com profissionais e alunos de programação, verificando o entendimento dos conceitos e facilidade para a aplicação das técnicas no desenvolvimento de projetos de interface gráfica para seus sites. Os resultados alcançados nas aplicações deste trabalho trouxeram importante contribuição para a tarefa de desenvolvimento de interfaces Web com foco no design responsivo. Palavras Chaves: Design gráfico, Design responsivo, Criatividade, Semiótica
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V-Mask : uma abordagem híbrida e conservativa utilizando bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones / V-Mask: A Hybrid and Conservative Approach for Volumetric Visibility in Smartphones using Bitmasks (Inglês)

Moreira, Ronaldo de Sousa 06 September 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:27:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-09-06 / This work presents V-Mask, a hybrid and conservative approach using bitmasks for volumetric visibility in smartphones. It is hybrid because it combines a hierarchical spatial partitioning structure, named V-Mask Tree, which is responsible for mapping regions and objects using bitmasks, with the visibility algorithms view frustum culling and occlusion culling, specially adapted for bitwise operations over the V-Mask Tree. It is also conservative because totally or partially visible polygons are sent to the rendering pipeline (although, completely invisible polygons can also be sent). Moreover, for exact visibility determination, V-Mask takes advantage, when possible, of some existing algorithm in hardware that operates in image-space, such as z-buffer, available in almost all modern graphic processors. V-Mask handles visibility from the viewpoint, with potential occluders positioned in any direction. Object visibility is quickly determined based on a region map. This map can be loaded from pre-processed datasets or computed in runtime, using selected occluders. In particular, the occlusion culling algorithm implemented in V-Mask projects shadow volumes from selected potential occluders. These occluders can be determined by the application in runtime, allowing the algorithm to be used in dynamic scenes. V-Mask discretizes the space into voxels, which allows visibility mapping of complex regions, such as indoor environments with exists and hallways, or outside urban environments with buildings and streets. Internally, these voxels are stored as bitmasks that, besides reducing the memory consumption, enable optimized visibility tests with bitwise operations, instead of using floating point calculations. To analyze V-Mask performance, a considerable number of tests were performed in graphical environments containing objects with varied geometric and motion features, proving its effectiveness against some other known approaches. Keywords:Volumetric Visibility, Bitmasks, Smartphones. / Este trabalho apresenta o V-Mask, uma abordagem híbrida e conservativa utilizando Bitmasks para visibilidade volumétrica em smartphones. Híbrida porque compreende uma estrutura hierárquica de particionamento espacial e os algoritmos de visibilidade view frustum culling e occlusion culling, especialmente adaptados para operações de bits sobre a estrutura de particionamento espacial V-Mask Tree, a qual é responsável pelo mapeamento de regiões e objetos utilizando bitmasks. Conservativa porque polígonos totalmente ou parcialmente visíveis são enviados ao pipeline de renderização (embora, polígonos completamente invisíveis também podem ser enviados). Além disso, para a determinação da visibilidade exata, o V-Mask se beneficia, sempre que possível, da existência de algum algoritmo implementado em nível de hardware, que opere no espaço da imagem, tal como o z-buffer, disponível em quase todos os processadores gráficos modernos. V-Mask trata a visibilidade a partir do ponto de observação, com obstrutores potenciais posicionados em qualquer direção. A visibilidade dos objetos é determinada rapidamente, a partir de um mapa de regiões. Esse mapa pode ser carregado a partir de dados pré-processados ou pode ser calculado, em tempo de execução, a partir de obstrutores selecionados. Em particular, o algoritmo de occlusion culling implementado no V-Mask seleciona obstrutores potenciais para projetar volumes de sombra. Esses obstrutores podem ser indicados pela aplicação em tempo de execução, permitindo o uso do algoritmo em cenas dinâmicas. V-Mask discretiza o espaço em voxels, o que permite mapear regiões complexas de visibilidade, tais como ambientes internos com saídas e corredores, ou ambientes externos urbanos com edifícios e ruas. Internamente, esses voxels são representados com bitmasks que, além de reduzirem o consumo de memória, propiciam testes de visibilidade otimizados com operações de bits, no lugar de cálculos com ponto flutuante. Para analisar o desempenho do V-Mask, um número significativo de testes foram realizados em ambientes gráficos contendo objetos com características geométricas e de movimento variadas, comprovando a sua eficácia perante algumas outras abordagens conhecidas. Palavras-chave: Visibilidade Volumétrica, Bitmasks, Smartphones.
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J-ortho : um ambiente gráfico interativo para simulação de tratamento ortodôntico

Barbosa Neto, Milton Escossia 09 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2019-04-05T23:03:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2005-12-09 / This dissertation presents J-Ortho, an open-source and interactive 3D graphical environment for the simulation of orthodontic treatment. J-Ortho is composed of three basic modules: Geometric Mapping, 3D Mesh Generation and Orthodontic Treatment Simulation. Initial experience proved that J-Ortho is easy to handle and the results showed in this work demonstrate a good degree of fit between experimental orthodontic treatments and simulated case studies. We hope that this work can further be used for teaching and training in Orthodontics. / Essa dissertação apresenta o J-Ortho, um ambiente gráfico interativo 3D de código aberto para simulação de tratamento ortodôntico. J-Ortho é composto de três módulos básicos: Mapeamento Geométrico, Geração da Malha 3D e Simulação do Tratamento Ortodôntico. Experiências iniciais provaram que J-Ortho é fácil de ser utilizado e os resultados mostrados neste trabalho demonstram um bom grau de ajuste entre tratamentos ortodônticos experimentais e estudos de casos simulados. Esperamos que este trabalho possa ser usado para ensino e treinamento em Ortodontia.

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