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Linhas e superficies escondidas : taxonomia e proposta de implementação VLSI de um algoritmo Z-buffer

Logatti, Luis Aldomiro 06 April 1990 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-14T00:45:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Logatti_LuisAldomiro_M.pdf: 5760725 bytes, checksum: 655e075dd12e90ee57f9108a7a0d6876 (MD5) Previous issue date: 1991 / Resumo: A determinação da visibilidade de objetos é fundamental em síntese de imagens. No início dos anos 60 o primeiro algoritmo de eliminação de linhas foi desenvolvido e, desde Iá, vários algoritmos foram propostos. Este trabalho apresenta uma série de algoritmos de eliminação de linhas e superfícies escondidas, bem como duas classificações segundo os mais importantes artigos nesta área. Uma proposta de implementação do algoritmo Z-buffer em gate-array é o tema principal da dissertação / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Interface de entrada para um nucleo grafico

Martins, Roberto Pinto 16 July 2018 (has links)
Orientador : Mario Jino / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia de Campinas / Made available in DSpace on 2018-07-16T08:36:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Martins_RobertoPinto_M.pdf: 2404882 bytes, checksum: 08b3e2ba12e0ff914f4fe5c2ce7c91ed (MD5) Previous issue date: 1981 / Resumo: O objetivo deste trabalho constitui-se de dois propósitos. O primeiro, é a definição de um modelo para uma interface de entrada de comandos/dados para o núcleo gráfico GKS, utilizável por dispositivos com características completamente distintas. O segundo, é a implementação d~ modelo apresentado, utilizando um terminal gráfico do tipo "line-drawing" com regeneração e cinco dispositivos de entrada gráfica / Abstract: The objective of this thesis is twofold. Firstly, we define a model of an input interface for the Graphical Kernel System (GKS), which can be used for devices of completely distinct functional and physical characteristics. Next, an implementation of this model is developed for a line-drawing regenerative graphics terminal and five graphic input devices / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Sintese de imagens realisticas : uma abordagem com a metodologia ray-tracing

Villaça, Ari de Moura 28 September 1989 (has links)
Orientador: Clesio Luis Tozzi / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-16T20:43:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Villaca_ArideMoura_M.pdf: 6090559 bytes, checksum: 84df068ae10e53c474a13f5be2938685 (MD5) Previous issue date: 1989 / Resumo: O presente trabalho discorre sobre o desenvolvimento de ambientes de apoio a projetos. A esse tipo de ambiente demos a designação de "Sistema de Apoio a Projetos" (SAP). O objetivo principal é a proposta uma metodologia de desenvolvimento de tal tipo de sistema, o qual deve auxiliar o projetista na condução do projeto, liberando-o de tarefas repetitivas e monótonas sujeitas, portanto, a erros. Como parte integrante do sistema, deverão ser fornecidas diversas ferramentas de apoio, inclusive um sistema de gerenciamento de banco de dados, uma interface-usuário baseada em janelas e menus, manipulação de listas e árvores, simuladores, etc. ferramentas. Essa metodologia é composta de cinco fases sucessivas, a saber: a primeira fase trata da identificação do problema e dos recursos necessários ao SAP para solucioná-Io; na segunda fase é efetuada a configuração do SAP de forma a atender os requisitos impostos pelo projeto; a terceira fase corresponde à criação de formulários de pesquisa e de uma Base de Dados para o sistema; a quarta fase envolve a coleta de dados através dos formulários e seu armazenamento na Base de Dados; na quinta fase ocorre a manipulação das informações por parte de programas componentes do SAP, com possibilidade de criação de novos formulários e de novos arquivos da Base de Dados. Ao final do trabalho é apresentado um estudo de caso da aplicação da metodologia proposta, na implementação de um sistema de auxilio a projetos de redes locais de computadores / Abstract: The subject of this work is the proposal of an environment to support the development of projects. We call this type of environment: "Project Support System" (PSS). The main objective is the proposal of a methodology of development regarding this kind of system, which must help a designer conducting the project, by means of freeing him from repeti tive and monotonous tasks which are source of errors. As part of the system, there will be a number of support tools, including a Database Management System, a windows and menus user-interface, tools to manipulating lists and trees, simulators, etc. This methodology has five compound phases: the first phase deals with problem identification and the resources needed to solve them; in the second phase we configure the PSS in a way that it can meet the requisites imposed by the project; the third phase corresponds to the creation of query forms and a database for the system; the fourth phase deals with gathering data by means of the forms and storing this data in the system's database; in the fifth phase there will be data manipulation by the PSS' compound programs, possibly with recursive creation of additional forms and database files. As a corollary of the work we present a case study of the application of the proposed methodology on the implementation of a local area network project support system / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Um ambiente de edição e simulação de estado-gramas

Elias, Valeria Gonçalves S 09 December 1992 (has links)
Orientador: Hans Kurt Edmund Liesenberg / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-17T10:15:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Elias_ValeriaGoncalvesS_M.pdf: 2055534 bytes, checksum: 943091da8859353f3ef41ef6c65e7800 (MD5) Previous issue date: 1992 / Resumo: Este trabalho aprescnta um Editor Gráfico de Estadogramas. Estadogramas são uma extensão de diagramas de estados convencionais, acrescidos de conceitos de hierarquia, concorrência e comunicação. Apresentamos uma interface gráfica particular, que permite especificar sistemas reativos através da notação de estadogramas. No final de uma sessão de edição, fornecemos a opção de simulação de estadogramas. Nessa simulação são destacados os estados em que o sistema se encontra e são efetuadas as mudanças de estados que ocorrerem em decorrência de eventos. A cada estadograma editado, é gerada uma descrição textual passível de ser convertida em um programa em C que se comporta de forma funcionalmente equivalente ao estadograma. Paralelamente à execução deste programa, pode-se executar a simulação do estadograma original, onde através do mecanismo de sockets, o programa envia ao simulador os identificadores dos eventos ocorridos para serem realizadas as mudanças de estados decorrentes. Com este tipo de simulação fica disponível uma maneira de depurar programas a nível de estadogramas. / Abstract: A Graphic Editor of Statecharts is presented. Statecharts are an extension of conventional state diagrams where the concepts of hierarchy, concurrency and communication have been added. We present a particular graphic interface which supports the specification of reactive systems by means of the statechart notation. At the end of an editting session we offer a statechart simulation option. During a simulation the states, which the system is at, are highlighted and the state swappings due to event occurrences are performed. A textual description of an edited statechart may as well be generated. This description is liable to be converted into an executable program which behaves in a functionally equivalent manner. It is possible to execute this program at the same time the simulation of the original statechart is running. The program sends to the simulator the events identifiers, by means of the sockets mechanism, as soon as they occur. The simulator then applies the state swapping operation. With this kind of simulation it is possible to provide some support to debug programs at the statechart level. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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GAV : um gerenciador de areas de visualização baseado na norma GKS

Hartelt, Helga Ingrid Mendes 17 July 2018 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-17T19:27:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hartelt_HelgaIngridMendes_M.pdf: 9503685 bytes, checksum: 73fc70b5718e6c090544512ff17810bc (MD5) Previous issue date: 1986 / Resumo: Neste trabalho, um Gerenciador de Recursos Gráficos para aplicação em Sistemas de Gerenciamento de Interfaces de Usuário (SGIU), o Gerenciador de Áreas de Visualização (GAV), é apresentado considerando-se o uso de um pacote gráfico GKS como suporte a esse sistema. O GAV permite que várias áreas de visualização sejam definidas numa mesma tela útil, pelos projetistas dos programas de aplicação. Cada uma dessas áreas de visualização é vista pelo GKS como uma estação de trabalho. O GAV permite ainda, que partes distintas do programa de aplicação sejam realizadas por diferentes usuários, podendo esses mesmos usuários, utilizar em cada uma das partes, todos os recursos oferecidos pelo GKS, sem precisar se preocupar com a existência das demais partes. Finalmente, o GAV permite o agrupamento de estações de trabalho em conjuntos chamados configurações de tela / Abstract: In this work, a Graphics Resources Management System to be used in User Interface Management Systems, the GAV, is presented, considering the use of a GKS graphic system as a supporting tool. The GAV allows the definition of several areas of visualization in the same screen by the designers of the applications programs. Each of these areas is a workstation according to the concept of workstation established in GKS. The GAV even allows that different parts of the application programs be done by different users. These users can use in each part, the full set of GKS functions, without worry about the existence of the other parts. Finally, the GAV allows the grouping of workstations in sets called screen configurations / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Desenho automatico de diagramas

Silva, Maria Ines Vale da 17 June 1994 (has links)
Orientador: Rogerio Drummond Burnier Pessoa de Mello Filho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-19T11:06:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_MariaInesValeda_M.pdf: 3521468 bytes, checksum: 2114bcfe1332db2ea52a7d4663b551f0 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: Diagramas são largamente utilizados como forma de representação gráfica dos mais diversos tipos de informação. A LegoShell [Dru89] é uma linguagem gráfica, em desenvolvimento no Projeto A_HAND, projetada para representar objetos distribuídos. Nos diagramas LegoShell, tais objetos aparecem conectados entre si na forma de um grafo orientado. A legibilidade de um diagrama LegoShell é uma qualidade muito desejável. Dependendo da complexidade, o desenho de um diagrama LegoS~ell pode ser. bastante confuso. Desse modo, uma função de desenho automático de seus diagramas pode ser necessária, para garantir a clareza de sua informação. Para definir legibilidade em um diagrama, estabelecemos alguns,' cr:itérios de estética, que denotam aspectos gráficos desejados em um desenho legível. Critérios, como distribuição uniforme dos objetos e minirnização do número de cruzamentos entre conexões, devem ser considerados no desenho de diagramàs da LegoShell. Assim, algoritrnos para o desenho de diagramas são projetados a partir da definição de tais critérios. Neste trabalho, foi realizado um levantamento de algoritrnos propostos para o desenho de diagramas ou grafos, a papir da definição de alguns critérios de estética, e do tipo do diagrama que está sendo representado. Alguns desses algoritrnos foram implementados para experimentação e análise junto aos diagramas da LegoShell. / Abstract: Diagrams are widely used as graphical representation for many types of information. LegoShell [Dru89] is a graphical language, under development at A_HAND Project, designed to represent distributed objects. In LegoShell diagrams, these objects appear connected like an oriented graph. Since LegoShell's practical exarnples can get very confusing, automatic layout tools can be necessary if we want to guarantee the clarity of its information. We establish some criteria to evaluate a diagrarn's readability, expressing some graphical aspects expected from a readable drawing. Criteria as uniform distribution of objects and minimization of the number of crossings between connections should be considered in drawings of LegoShell-like diagrarns. Algorithms for diagram drawing are designed from these criteria definitions. This work includes a survey about algorithms for diagrarn or graph drawing. This survey derives from the definition of some criteria and the type of the represented diagrarn. Some algorithms were implemented in order to experiment and analyze their performance with LegoShell diagrarns as subjects. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Incidencia de los medios de reproducción en la evolución de la ilustración gráfica

Heras Evangelio, David 06 June 2012 (has links)
La ilustración gráfica es una disciplina en la que concurren intereses estéticos, informativos y de conocimiento, capaz de hacernos entender de manera complementaria un texto, ya sea éste de naturaleza literaria, científica, publicitaria o de cualquier otra índole, e incluso de trasmitir ideas o sensaciones que en ocasiones el propio texto no alcanza a comunicar. No obstante, pese a su riqueza plástica y temática, los estudios en torno a la misma son más bien escasos. Los objetivos específicos de nuestra hipótesis son los siguientes: - Detectar y analizar los diferentes medios de reproducción con los que ha contado la ilustración a lo largo de la historia. - Analizar la incidencia de los medios de reproducción en la gráfica de la ilustración, su forma de operar y su función social. - Acotar y definir las singularidades de las diversas corrientes estilísticas y los diferentes ámbitos de actuación de la ilustración. Así pues, la presente tesis doctoral se estructura en cinco capítulos que establecen las fronteras de los diferentes periodos evolutivos de esta disciplina. La metodología establecida para abordar nuestra tesis está condicionada principalmente por el amplio periodo histórico y espacio geográfico que abarcamos y la escasez de bibliografía específica. Ante estas dificultades hemos recurrido a fuentes bibliográficas que tratan nuestro tema de manera tangencial, siendo determinantes diferentes estudios de la historia del arte, de la cultura, del libro, del grabado, de los medios de reproducción, de la prensa, del cartel, de la publicidad o de la fotografía, así como diversos manuales relativos a estos temas tanto contemporáneos como del pasado y, por supuesto, al análisis de las obras paradigmáticas que han contribuido a su progreso. Consideramos, así mismo, que este análisis nos lleva a conocer en primera instancia el papel que desempeña la ilustración en la socied / Heras Evangelio, D. (2012). Incidencia de los medios de reproducción en la evolución de la ilustración gráfica [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15997
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Uma metodologia para especificar interação 3D utilizando Redes de Petri

Rieder, Rafael January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:43:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000388456-Texto+Completo-0.pdf: 5013053 bytes, checksum: 84575b0c4a9de44bcbed52209cdfc492 (MD5) Previous issue date: 2007 / This work presents a methodology to model and to build 3D interaction tasks in virtual environments using Petri nets, a technique-decomposition taxonomy and object-oriented concepts. Therefore, a set of classes and a graphics library are required to build an application and to control the net dataflow. Operations can be developed and represented as Petri Net nodes. These nodes, when linked, represent the interaction process stages. The integration of these approaches results in a modular application, based in the Petri Nets formalism that allows specifying an interaction task, and also to reuse developed blocks in new virtual environments projects. / Este trabalho apresenta uma metodologia para modelar e construir tarefas de interação 3D em ambientes virtuais usando Redes de Petri, uma taxonomia de decomposição de técnicas e conceitos de orientação a objetos. Para tanto, um conjunto de classes e uma biblioteca gráfica são requisitos para construção de uma aplicação e para controlar o fluxo de dados da rede. Operações podem ser desenvolvidas e representadas como nodos de uma Rede de Petri. Estes nodos, quando interligados, representam as etapas do processo interativo. A integração destas abordagens resulta em uma aplicação modular, baseada no formalismo de Redes de Petri que permite especificar uma tarefa de interação, e também o reuso dos componentes existentes em novos projetos de ambientes virtuais.
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O lugar do computador na mesa do arquiteto : uma mirada sobre os recursos informáticos no aprendizado do projeto arquitetônico

Aliaga Fuentes, Maribel Del Carmen January 2004 (has links)
O trabalho tem como objetivo estudar as repercussões do emprego de recursos informáticos aplicados ao projeto arquitetônico e da sua interação com o usuário. A relação entre computação gráfica e projeto arquitetônico é um assunto já bastante discutido, seja como a aplicação do potencial matemático da ferramenta para a composição das formas, ou ainda, como experimentações no campo da realidade virtual. No entanto, sob o ponto de vista do projeto arquitetônico e da sua apropriação da ferramenta pouco se tem dito, é nesta lacuna que a dissertação pretende se inserir. Desenvolvo a questão em duas partes principais. A primeira tem o objetivo de situar o leitor no assunto proposto, procurando possíveis repostas para relação entre usuário/projeto/máquina. A segunda parte se concentra no projeto arquitetônico como forma de investigação, amparada em um estudo de caso, resultado da observação do atelier. Procuro tecer as relações entre o projeto dos alunos, como resposta às instruções dos professores, e o uso da computação gráfica na composição do projeto.
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Geração de sombras em objetos modelados por geometria sólida construtiva

Cassal, Marcos Luis January 2001 (has links)
Atualmente os sistemas computacionais mais sofisticados são aqueles que apresentam imagens gráficas. Devido às características de alta velocidade de processamento e excelente resultado na geração de imagens o uso da Computação Gráfica se dá em diversas áreas como a indústria, pesquisa, publicidade, entretenimento, medicina, treinamento, dentre outras. Este trabalho aborda dois assuntos clássicos na Computação Gráfica, Geometria Sólida Construtiva (CSG) e Sombras Projetadas. Ambos são muito importantes para esta linha de pesquisa da Ciência da Computação. A Geometria Sólida Construtiva é utilizada na modelagem de objetos e as sombras projetadas são necessárias para aumentar o realismo das imagens. Geometria sólida construtiva (CSG) é uma técnica para a modelagem de sólidos, que define sólidos complexos pela composição de sólidos simples (primitivas). Isso inclui também a composição de objetos já combinados, até que se chegue a um objeto mais complexo. Um fator muito importante e necessário na obtenção de imagens realistas e que deve ser considerado é a utilização de sombras, pois estas são eficazes no realismo e impressão espacial de objetos tridimensionais. As sombras estabelecem diversos níveis de profundidade na imagem, fazem uma pontuação geométrica na cena de modo a evitar que os objetos não pareçam estar flutuando no ar. Este trabalho consiste em apresentar uma proposta para a geração de sombras em objetos modelados pela Geometria Sólida Construtiva. Para tanto foram estudados os assuntos referentes à modelagem de objetos por CSG, algoritmos para a geração de sombras “bem delimitadas” e formas de gerar sombras na Geometria Sólida Construtiva. O processo de geração de sombras em cenas modeladas por CSG, através da aplicação das mesmas operações booleanas envolvidas na modelagem dos objetos, sobre as sombras nem sempre apresenta resultados corretos. Diante disso, foram investigadas outras formas de solucionar o problema. Dentre estas, uma alternativa é a realização de transformações na árvore binária CSG, através de outras operações, envolvendo o uso de complemento com operações de união e interseção, para a modelagem do objeto e geração da sombra correspondente. Com base nos estudos realizados foram implementados dois protótipos que exibem a sombra projetada de objetos modelados por CSG. Na implementação do protótipo A utilizaram-se as técnicas tradicionais de modelagem de sólidos e sombra projetada. Os resultados obtidos com este protótipo serviram de referência. No protótipo B os resultados foram obtidos através da aplicação da zona ativa das primitivas na modelagem dos objetos e a sombra é projetada durante o processo de avaliação de contornos do sólido. Os resultados obtidos com este protótipo são comparados com os resultados do protótipo A e são apresentados como forma de exibir a aplicação do método proposto.

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