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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Investigação de técnicas de visualização para representação de autômatos finitos com saída

Saito, Daniela Satomi January 2003 (has links)
Atualmente, a World Wide Web (WWW) já se estabeleceu como um dos meios de divulgação mais difundidos. Sendo um meio de publicação de custo relativamente baixo, muitas iniciativas foram desenvolvidas no sentido de estendê-la e transformá-la também numa ferramenta de apoio. Assim, uma série de pesquisas foi realizada no sentido de promover e facilitar o gerenciamento das informações da WWW, que são estruturadas, em sua maioria, como conjuntos de documentos inter-relacionados. Grafos são estruturas utilizadas para a representação de objetos e seus múltiplos relacionamentos. Nesse sentido, pode-se afirmar que hiperdocumentos podem ser modelados através de grafos, onde uma página representa um nodo e um link para outra página é representado por uma aresta. Considerando estas características, e dada a crescente complexidade dos materiais publicados na WWW, desenvolveu-se, ao longo da última década, o uso de técnicas e recursos de Visualização de Grafos com larga aplicação na visualização da estrutura e da navegação na WWW. Técnicas de visualização de grafos são aplicáveis especificamente para representar visualmente estruturas que possam ser modeladas por meio de objetos relacionados, sendo investigadas técnicas para a abstração de modo a facilitar tanto o processo de compreensão do contexto da informação, quanto a apreensão dos dados relacionados. Este trabalho tem como objetivo a investigação de técnicas de Visualização de Grafos aplicadas a autômatos finitos com saída. Este direcionamento se deve ao fato de alguns autores utilizar a abordagem de autômatos finitos com saída para as estruturas de hiperdocumentos. Se for considerado que um documento da WWW (ou o estado de um autômato) é composto por fragmentos de informação (ou saídas) tais como trechos de texto, imagens, animações, etc e que este documento é relacionado a outros por meio de links (ou transições), tem-se a verificação de sua representatividade por meio destas estruturas. Em trabalho anterior, no âmbito do PPGC da UFRGS, a ferramenta Hyper-Automaton foi desenvolvida com o objetivo de estender o uso da Internet no sentido de prover uma ferramenta de apoio à publicação de materiais instrucionais. Por adotar a notação de autômatos finitos com saída, possibilita, além da criação e gerenciamento de hiperdocumentos, a reutilização de fragmentos de informação sem que haja qualquer interferência de um autômato que utilize este fragmento sobre outro. O Hyper-Automaton foi selecionado como caso de estudo motivador deste trabalho. As técnicas aqui desenvolvidas têm como intuito diminuir a complexidade visual da informação, assim como permitir a navegação através dos autômatos finitos com saída de forma que seja possível visualizar detalhes como as saídas e informações relacionadas a cada uma delas, mantendo a visualização do contexto da informação. Foram analisadas técnicas de agrupamento como forma de redução da complexidade visual, e técnicas do tipo foco+contexto, como alternativa para prover a visualização simultânea do contexto e dos detalhes da informação.
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Desenvolvimento e aplicação de uma sistemática para identificação e implementação de serviços logísticos customizados à demanda do mercado gráfico

Dabdab Neto, Raphael Kalil January 2004 (has links)
Resumo não disponível.
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Manutenção produtiva total : estudo de caso na indústria gráfica

Tondato, Rogério January 2004 (has links)
A participação do Brasil no moderno processo tecnológico, disseminado através da globalização, tem colocado as organizações empresariais em ritmo aceleradode mudanças, proporcionando um mercado altamente competitivo. o aprimoramento da qualidade, valor, bom atendimento e inovação dos produtos e serviços, que precisam ser adaptados rapidamente, proporcionam condições de sobrevivência para as empresas num mundo altamente globalizado. O programa TPM - Total productive maintenance, que, traduzido, resulta em Manutenção Produtiva Total, auxilia as empresas na redução de ocorrência de falhas em instalações, máquinas e equipamentos nestes ambientes competitivos. O objetivo deste trabalho é consolidar uma metodologia de implementação de TPM. Para isso, tem-se o desenvolvimento de um estudo de caso de implementação do programa em uma indústris gráfica. O trabalho limita-se às etapas de planejamento, implantação e avaliação dos resultados obtidos com a aplicação do TPM em um equipamento piloto, buscando confirmar as vantagens do método proposto. Os resultados obtidos com a implantação do programa na equipe piloto demonstram a eficácia das atividades desenvolvidas em grupo.
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Desenho scriptivo : programação gráfica aplicada à transformação de texto em imagem

Martins, Fernando Aquino 26 May 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte e Tecnologia, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-11-12T20:05:54Z No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-11-13T13:47:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-13T13:47:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_FernandoAquinoMartins.pdf: 80349371 bytes, checksum: 55f5ac46fc379111fa24c38d3a1fbbe5 (MD5) / Este trabalho se insere no campo da arte e tecnologia. Investiga a construção de imagens em ambientes virtuais e está fundamentado na disciplina desenho. O objetivo é desenvolver um conjunto de ferramentas e trabalhá-las pela óptica da programação gráfica, da filosofia e da linguagem, fornecendo assim um material relevante sobre leitura, manipulação e gravação de imagens ou sequência de imagens a partir de um texto. A metodologia seguiu os pressupostos da teoria aliada à prática, trazendo diversificados exemplos de metalinguagem entre a imagem e o texto e também demonstrações sobre geometria e tecnologia. A conclusão desse estudo sugere que o desenho é uma ferramenta de trabalho e ensino que pode ser operacionalizada por meio de algoritmos e estrutura de dados. Sendo uma atividade construtiva, é estratégico inserir em nosso dia-a-dia a problemática e a geometria das formas no espaço, assim como os fundamentos da gestão informativa e do processo de trabalho em arte.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuais

Jacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Investigação de técnicas de visualização para representação de autômatos finitos com saída

Saito, Daniela Satomi January 2003 (has links)
Atualmente, a World Wide Web (WWW) já se estabeleceu como um dos meios de divulgação mais difundidos. Sendo um meio de publicação de custo relativamente baixo, muitas iniciativas foram desenvolvidas no sentido de estendê-la e transformá-la também numa ferramenta de apoio. Assim, uma série de pesquisas foi realizada no sentido de promover e facilitar o gerenciamento das informações da WWW, que são estruturadas, em sua maioria, como conjuntos de documentos inter-relacionados. Grafos são estruturas utilizadas para a representação de objetos e seus múltiplos relacionamentos. Nesse sentido, pode-se afirmar que hiperdocumentos podem ser modelados através de grafos, onde uma página representa um nodo e um link para outra página é representado por uma aresta. Considerando estas características, e dada a crescente complexidade dos materiais publicados na WWW, desenvolveu-se, ao longo da última década, o uso de técnicas e recursos de Visualização de Grafos com larga aplicação na visualização da estrutura e da navegação na WWW. Técnicas de visualização de grafos são aplicáveis especificamente para representar visualmente estruturas que possam ser modeladas por meio de objetos relacionados, sendo investigadas técnicas para a abstração de modo a facilitar tanto o processo de compreensão do contexto da informação, quanto a apreensão dos dados relacionados. Este trabalho tem como objetivo a investigação de técnicas de Visualização de Grafos aplicadas a autômatos finitos com saída. Este direcionamento se deve ao fato de alguns autores utilizar a abordagem de autômatos finitos com saída para as estruturas de hiperdocumentos. Se for considerado que um documento da WWW (ou o estado de um autômato) é composto por fragmentos de informação (ou saídas) tais como trechos de texto, imagens, animações, etc e que este documento é relacionado a outros por meio de links (ou transições), tem-se a verificação de sua representatividade por meio destas estruturas. Em trabalho anterior, no âmbito do PPGC da UFRGS, a ferramenta Hyper-Automaton foi desenvolvida com o objetivo de estender o uso da Internet no sentido de prover uma ferramenta de apoio à publicação de materiais instrucionais. Por adotar a notação de autômatos finitos com saída, possibilita, além da criação e gerenciamento de hiperdocumentos, a reutilização de fragmentos de informação sem que haja qualquer interferência de um autômato que utilize este fragmento sobre outro. O Hyper-Automaton foi selecionado como caso de estudo motivador deste trabalho. As técnicas aqui desenvolvidas têm como intuito diminuir a complexidade visual da informação, assim como permitir a navegação através dos autômatos finitos com saída de forma que seja possível visualizar detalhes como as saídas e informações relacionadas a cada uma delas, mantendo a visualização do contexto da informação. Foram analisadas técnicas de agrupamento como forma de redução da complexidade visual, e técnicas do tipo foco+contexto, como alternativa para prover a visualização simultânea do contexto e dos detalhes da informação.
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Desenvolvimento e aplicação de uma sistemática para identificação e implementação de serviços logísticos customizados à demanda do mercado gráfico

Dabdab Neto, Raphael Kalil January 2004 (has links)
Resumo não disponível.
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Manutenção produtiva total : estudo de caso na indústria gráfica

Tondato, Rogério January 2004 (has links)
A participação do Brasil no moderno processo tecnológico, disseminado através da globalização, tem colocado as organizações empresariais em ritmo aceleradode mudanças, proporcionando um mercado altamente competitivo. o aprimoramento da qualidade, valor, bom atendimento e inovação dos produtos e serviços, que precisam ser adaptados rapidamente, proporcionam condições de sobrevivência para as empresas num mundo altamente globalizado. O programa TPM - Total productive maintenance, que, traduzido, resulta em Manutenção Produtiva Total, auxilia as empresas na redução de ocorrência de falhas em instalações, máquinas e equipamentos nestes ambientes competitivos. O objetivo deste trabalho é consolidar uma metodologia de implementação de TPM. Para isso, tem-se o desenvolvimento de um estudo de caso de implementação do programa em uma indústris gráfica. O trabalho limita-se às etapas de planejamento, implantação e avaliação dos resultados obtidos com a aplicação do TPM em um equipamento piloto, buscando confirmar as vantagens do método proposto. Os resultados obtidos com a implantação do programa na equipe piloto demonstram a eficácia das atividades desenvolvidas em grupo.
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Sintese de efeitos fotograficos em computação de imagens

Diz, Jorge Alberto 30 May 1995 (has links)
Orientador: Leo Pini Magalhães / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-21T00:07:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diz_JorgeAlberto_M.pdf: 5853748 bytes, checksum: c90710e882332a8e8020a309639c3208 (MD5) Previous issue date: 1995 / Resumo: A Fotografia, assim como os outros meios de comunicação visual, admite manipulações que estendem o repertório da linguagem própria do meio de maneira a iludir e/ou surpreender o espectador. Estas são chamadas de "efeitos especiais". A produção de imagens sintéticas utilizando computadores é um meio bastante recente, em avanço tecnológico constante e que permite imitar, com graus diversos de sucesso,a linguagem visual de meios mais tradicionais. As técnicas de efeitos especiais já aplicadas em meios tradicionais podem prover o usuário de Computação Gráfica de elementos úteis para aumentar seu leque expressivo, não só na imitação de outros meios como na busca de uma identidade visual própria de imagens sintéticas. Este trabalho estuda como incluir algumas classes de efeitos especiais, utilizados Fotografia, em um sistema de Computação de Imagens. Tratamos principalmente os efeitos obtidos por manipulações da câmera no momento da exposição do filme sensível. Aproveitamos, para isto, as técnicas originalmente desenvolvidas na área de Síntese de Imagens Realistas, principalmente as derivadas de Ray Tracing Estocástico. Propomos aqui a adaptação dessas técnicas para a confecção de efeitos especiais. Outros tipos de manipulação da imagem são realizados depois da exposição, por meio de processos de laboratório, composição e outras técnicas de pós-produção. Discutimos o uso de técnicas de Processamento Digital de Imagens que emulam aquelas utilizadas por fotógrafos e artistas plásticos. Cremos que esta dissertação pode contribuir para amenizar a escassez de trabalhos acadêmicos sobre o assunto, a qual ocorre apesar de uma variedade de recursos de efeitos especiais em implementações disponíveis comercialmente / Abstract: Photography, like other visual communication media, allows for manipulations that extend the repertoire of its expressive language, in order to surprise or mislead the viewer. These manipulations are often called "special effects". The production of synthetic images, using a computer, is a fairly recent visual communication medium subject to a sustained technological development, that may, with varying degrees of success, imitate the languages of more traditional media. The special effects techniques previously applied in those media may provide the Computer Graphics community with useful elements to broaden the expressive range available to them, not only through the imitation of other media as well as in the search for a characteristic visual identity for synthetic imaging. The present work discusses the inclusion of some classes of effects in an image computing system. We concentrate on in-camera special effects, which are obtained during film exposition. For this, we take advantage of techniques originally developed in the area of Realistic Image Synthesis, mainly the ones related to Stochastic Ray Tracing. We propose the adaptation of these techniques por producing special effects. Other kinds of image manipulation are done after exposition, by laboratory processes, composition and other post-processing techniques. The use of Digital Image Processing techniques to emulate those used by photographers and artists is also discussed. We believe this dissertation may contribute to lessen the scarcity of academic publications on the subject, despite the availability of special effects resources in commercially available implementations / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica

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