• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Comunica??o p?s-moderna nas imagens dos mang?s

Faria, M?nica Lima de 10 January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 388959.pdf: 1719608 bytes, checksum: 63ccc83550b4cc4f149046fd32b35740 (MD5) Previous issue date: 2007-01-10 / Na presente pesquisa foi estudado o mang? como um meio de comunica??o, evidenciando suas caracter?sticas modernas e p?s-modernas atrav?s de suas imagens. As imagens dos mang?s hist?rias em quadrinhos japonesas foram analisadas a partir das perspectivas moderna e p?s-moderna, passando por sua defini??o e hist?ria para a efetiva an?lise de suas formas simb?licas, nelas encontrando, caracter?sticas plurais e h?bridas, comuns ? condi??o p?s-moderna, bem como valores claros entre bem e mal, como aqueles presentes na modernidade. Neste contexto, buscaram-se refer?ncias que entendam e valorizem o mang? como meio de comunica??o e gerador de novas possibilidades de reflex?es e conhecimentos visuais. Trata-se de um estudo qualitativo e descritivo, que se baseia numa metodologia de interpreta??o hermen?utica sugerida por Thompson (1995). Al?m da revis?o te?rico-bibliogr?fica, este trabalho apresenta a an?lise de depoimentos de leitores de mang? para um melhor entendimento do motivo de consumo deste no Brasil. Os depoimentos foram coletados sob a forma de entrevista despadronizada em profundidade, conforme indicada para a pesquisa qualitativa por Bardin (1977). As entrevistas ocorreram individualmente, e foram analisadas com o enfoque da hermen?utica de profundidade, de acordo com Thompson (1995). O conjunto de entrevistados constituiu-se de sete sujeitos, sendo tr?s estudantes universit?rios, uma estudante com Ensino M?dio completo e tr?s estudantes de Ensino M?dio. Todos os entrevistados encontravam-se na faixa et?ria entre 15 e 25 anos. A an?lise dos dados coletados evidenciou que o mang? ? capaz de comunicar, mesmo sendo produto de uma cultura oriental notoriamente diferente da ocidental na qual vivemos. O trabalho evidencia tamb?m, que os mang?s cont?m caracter?sticas tanto modernas quanto p?s-modernas, sendo assim duvidoso afirm?-lo como moderno ou p?s-moderno.
2

Representa??es da Guerra Fria nas hist?rias em quadrinhos Batman O Cavaleiro das Trevas e Watchmen (1979-1987)

Krakhecke, Carlos Andr? 27 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T13:46:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 416433.pdf: 2536166 bytes, checksum: b17ebd7192bda124605e840c6d9cfc2f (MD5) Previous issue date: 2009-08-27 / Esta disserta??o tem por objetivo analisar as formas de representa??o da Guerra Fria durante a d?cada de 1980 nas hist?rias em quadrinhos Batman O Cavaleiro das Trevas e Watchmen lan?adas entre 1986 e 1987. Para tanto, este trabalho foi divido em tr?s cap?tulos. No cap?tulo 1 observamos as mudan?as no campo hist?rico, especialmente na hist?ria pol?tica e cultural, de modo a definir de que maneira as HQs poderiam se constituir em fonte hist?rica. No segundo cap?tulo realiza-se um hist?rico das HQs de super-her?is relacionando-as com o contexto de Guerra Fria, principalmente na conjuntura da chamada Era Reagan, estabelecendo-se um contraponto com as id?ias do chamado movimento pacifista; abordamos ainda os enredos e personagens das HQs analisadas. Por fim, no ?ltimo cap?tulo, realizamos uma an?lise sobre as representa??es da Guerra Fria em Watchmen e Batman O Cavaleiro das Trevas, a partir dos seguintes temas: confronta??o entre EUA e URSS, guerra entre Estados Unidos e Uni?o Sovi?tica e apocalipse nuclear. Conclui-se que esses quadrinhos representam em suas p?ginas o discurso da Guerra Fria de maneira cr?tica em rela??o ? pol?tica norte-americana.
3

O imagin?rio nas imagens de Sandman

Santos, James Machado dos 23 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 431004.pdf: 15342345 bytes, checksum: 924ce4f7921380de8f9ab957524b59d9 (MD5) Previous issue date: 2011-03-23 / A presente pesquisa tem por objetivo estudar o imagin?rio de uma hist?ria em quadrinhos espec?fica: Sandman. Para encontrar os motivos que fazem tal gibi t?o singular no meio quadrinh?stico, investigamos as caracter?sticas intr?nsecas presentes na obra. Esta pesquisa norteia-se pela Hermen?utica de Profundidade de John B. Thompson (1995). Segundo essa metodologia, ? poss?vel chegar a uma reinterpreta??o atrav?s da an?lise do contexto s?cio-hist?rico e da estrutura discursiva das formas simb?licas estudadas. Deste modo, verifica-se que a p?smodernidade permite um imagin?rio plural e h?brido, na qual t?cnicas como a colagem, bem como discursos ir?nicos, comp?em as formas simb?licas, ou seja, Sandman
4

Imagem e imagin?rio dos vil?es contempor?neos: o vil?o como representa??o do mal nos quadrinhos, cinema e games

Faria, M?nica Lima de 29 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 439083.pdf: 5411014 bytes, checksum: e436720988ff804fa3a758d6ff0b7f00 (MD5) Previous issue date: 2012-05-29 / This study presents the villains of comic books, movies and games in contemporary visual media through a focus on your images and imagined in modernity, and especially in post-modernity. In the study, selected images of these villains are understood elements of media and visual communication, which are relevant in the postmodern condition. Are first studied the concepts of communication and imaginary and their relationships, followed by a contextualization of comic books, movies and games in order to realize the theoretical framework suggested for research. Then questions will be presented on the picture and then focusing on imaginary of modernity and the postmodern condition, emphasizing their contextualization and characteristics with regard to communication, image and imaginary. On another occasion, it is discussed the figure of the villain, his image and imaginary in which the characters are seen as a representation of evil, starting with a discussion of ethics as a way to understand evil, through notions of evil pointed out by Ricoeur (2007) and Maffesoli (2004) and noting, finally, the theoretical framework as the villain character who is evil, its visual manifestations and imaginary. The present study also analyzes two villains - one of modern features and other features of post-modern - as well as an anti-hero, as follows: Saruman, the film trilogy The Lord of the Rings; Joker, from the graphic novel Arkham Asylum - a serious home in a serious world, and Ezio of Assassin's Creed II game. The analyzes are carried out in three stages, namely: presentation of the character - that contextualizes the object -; imaginary and evil?s moral - that discusses the villain analyzed in relation to the theoretical frameworks presented on the imaginary and evil -, and imaginary and image of evil - when they are presented the relations of visual manifestations of the characters and the construction of his imagination as a representation of evil. After a discussion is made on the results of the analyzes. The study then makes the case that the image and the imaginary villain's contemporary - of comic books, movies and games - no more respect the dualities of good and evil set up to modern times. This new postmodern villain, through its images, however evil, shows through your images and imaginary a relativization of evil, which is a complement to the right, visible in the construction of contemporary anti-hero. Thus, the study is a qualitative research which is used as a methodological approach Depth Hermeneutics by J. Thompson (1995), this approach also permeates the technique of content analysis proposed by Bardin (1977). / O presente estudo apresenta os vil?es das hist?rias em quadrinhos, cinema e games nos meios de comunica??o visual contempor?neos, atrav?s de um enfoque de suas imagens e imagin?rios na modernidade e, principalmente, na p?s-modernidade. No estudo, as imagens destes vil?es selecionados, s?o entendidas elementos da m?dia e da comunica??o visual, que apresentam relev?ncia na condi??o p?s-moderna. Primeiramente, s?o estudadas as no??es de comunica??o e imagin?rio e suas rela??es, seguidas de uma contextualiza??o das hist?rias em quadrinhos, cinema e games, a fim de dar conta do referencial te?rico sugerido para a pesquisa. Em seguida, s?o apresentadas quest?es sobre a imagem e o imagin?rio focando a modernidade e a condi??o p?s-moderna, enfatizando suas contextualiza??es e caracter?sticas no que se refere ? comunica??o, imagem e imagin?rio. Noutro momento, ? discutida a figura do vil?o, sua imagem e imagin?rio em que os personagens s?o entendidos como representa??o do mal, come?ando por uma discuss?o acerca da ?tica como forma de entender o mal, passando por no??es de mal apontadas por Ricoeur (2007), Ullmann (2005) e Maffesoli( 2004) e verificando, enfim, o referencial te?rico no vil?o enquanto personagem que representa o mal, suas manifesta??es visuais e de imagin?rio. O estudo apresenta tamb?m an?lises de dois vil?es um de caracter?sticas modernas e outro de caracter?sticas p?s-modernas assim como um anti-her?i, sendo eles: Saruman, da trilogia cinematogr?fica O Senhor dos An?is; Curinga da novela gr?fica Asilo Arkhan uma s?ria casa em um s?rio mundo; e Ezio do game Assassin?s Creed II. As an?lises s?o realizadas em tr?s etapas, sendo elas: apresenta??o do personagem que contextualiza o objeto -; imagin?rio e moral do mal que discute o vil?o analisado em rela??o aos referenciais te?ricos apresentados sobre o imagin?rio e o mal -; e imagin?rio e imagem do mal quando s?o abordadas as rela??es das manifesta??es visuais dos personagens e a constru??o de seu imagin?rio como representa??o do mal. Ao fim ? feita uma discuss?o sobre os resultados das an?lises. O estudo ent?o defende a tese de que a imagem e o imagin?rio do vil?o contempor?neo das hist?rias em quadrinhos, cinema e games n?o mais respeitam as dualidades bem e mal estabelecidos at? a ?poca moderna. Esse novo vil?o p?s-moderno, ainda que mal, demonstra atrav?s de suas imagens e imagin?rios uma relativiza??o do mal, sendo este uma complementa??o do bem, vis?vel na contempor?nea constru??o do anti-her?i. Para tanto, o estudo ? uma pesquisa qualitativa na qual ser? utilizada como caminho metodol?gico a Hermen?utica de Profundidade apresentada por J. Thompson (1995), e tamb?m perpassa esta metodologia a t?cnica de an?lise de conte?do proposta por Bardin (1977).

Page generated in 0.0279 seconds