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Automatic human movement assessment with switching linear dynamic system : motion segmentation and motor performance

Baptista, Roberto de Souza 07 November 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2016. / Submitted by Camila Duarte (camiladias@bce.unb.br) on 2017-01-23T13:54:52Z No. of bitstreams: 1 2016_RobertodeSouzaBaptista.pdf: 4876693 bytes, checksum: 85fa8f167eb908e08b5bf946b03e66bd (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-03-22T16:56:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_RobertodeSouzaBaptista.pdf: 4876693 bytes, checksum: 85fa8f167eb908e08b5bf946b03e66bd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-22T16:56:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_RobertodeSouzaBaptista.pdf: 4876693 bytes, checksum: 85fa8f167eb908e08b5bf946b03e66bd (MD5) / Desenvolvimentos recentes na tecnologia de sensores portáteis estão trazendo dispositivos de medição de movimento humano para atividades cotidianas. Esses sensores fornecem aos usuários finais e profissionais de biomecânica uma quantidade de dados sem precedentes. Além disso, eles proporcionam o desenvolvimento de novas tecnologias em próteses inteligentes e sistemas de interação homem-máquina. No entanto, há uma falta de técnicas para extrair automaticamente as medições indiretas - tais como duração do movimento, amplitude ou coordenação motora - a partir desses dados. Medidas indiretas são necessárias para o reconhecimento, avaliação e análise do movimento humano, e são geralmente extraídas manualmente por meio de inspeção visual por um profissional de biomecânica. Esta tese propõe um novo método para a avaliação automática de movimentos humanos que executa segmentação e extração de parâmetros de desempenho motor (isto é, medições indiretas) em séries temporais de medições de uma seqüência de movimentos humanos. Utilizamos os elementos de um modelo de Sistema Dinâmico Linear Chaveado como blocos de construção para traduzir definições e procedimentos formais da análise tradicional do movimento humano. Nossa abordagem fornece um método para os usuários sem experiência em processamento de sinal para criar modelos para movimentos usando conjunto de dados rotulado e mais tarde empregá-lo para a avaliação automática. Validamos nossa estrutura de testes preliminares envolvendo seis sujeitos adultos saudáveis que executaram movimentos comuns em testes funcionais e sessões de exercícios de reabilitação, como sentar-e-levantar e elevação lateral dos braços, e cinco sujeitos idosos, dois com mobilidade limitada, que executaram o movimento de levantar-se da posição sentada. O método proposto foi aplicado em sequências de movimento aleatório para o duplo propósito de segmentação de movimento (precisão de 72-100%) e avaliação de desempenho motor (erro médio de 0-12%). / Recent developments in portable sensor technology are bringing human movement measurement devices to everyday activities. These sensors provide end users and biomechanists with unprecedented amount of data. Besides, they allow novel technologies in intelligent prosthesis and human-machine interaction systems to emerge. However, there is a lack of techniques to automatically extract indirect measurements - such as movement duration, amplitude or motor coordination - from these data. Indirect measures are necessary for recognition, assessment and analysis of human movement, and are usually extracted manually through visual inspection by a biomechanist. This thesis proposes a novel framework for automatic human movement assessment that executes segmentation and motor performance parameter extraction (i.e. indirect measurements) in time-series of measurements from a sequence of human movements. We use the elements of a Switching Linear Dynamic System model as building blocks to translate formal definitions and procedures from traditional human movement analysis. Our approach provides a method for users with no expertise in signal processing to create models for movements using labeled dataset and later employ it for automatic assessment. We validated our framework on preliminary tests involving six healthy adult subjects that executed common movements in functional tests and rehabilitation exercise sessions, such as sit-to-stand and lateral elevation of the arms, and five elderly subjects, two of which with limited mobility, that executed the sit- to-stand movement. The proposed method worked on random motion sequences for the dual purpose of movement segmentation (accuracy of 72-100%) and motor performance assessment (mean error of 0- 12%).
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Medida de experiência do usuário : elaboração de questionário com foco para websites de notícias

Cruz, Renato Rojas da 13 August 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-Graduação em Design, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-25T13:07:30Z No. of bitstreams: 1 2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-27T12:06:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-27T12:06:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / O presente estudo tem como objetivo principal elaborar uma ferramenta prática para a mensuração da experiência do usuário em websites de notícias. Para isso, foi realizada uma investigação da eficácia de três medidas de usabilidade utilizadas no mercado para a confirmação da validade desse tipo de instrumento. Em seguida, foi desenvolvido um questionário para medir a experiência do usuário em websites de notícias com base em prévia discussão teórica. Adotou-se o modelo hedônico/pragmático da experiência do usuário, com ajustes para o caso particular de websites de notícias: foi acrescentada a investigação da presença dos fatores de adequação visual e expectativa de experiência. O estudo contou com a resposta de 212 participantes e, a partir das análises, foi possível apontar a forte indicação de validade da Medida de Experiência do Usuário para Websites de Notícias – MEUWN. A análise fatorial confirmou a presença de 4 fatores: adequação visual, estimulação, identificação e usabilidade. O fator de adequação visual está relacionado à percepção de beleza e satisfação do usuário com o aspecto visual do website. O fator de estimulação está voltado para o aspecto de originalidade e capacidade de despertar o interesse no usuário em navegar no website. O fator de identificação se refere ao quanto o website contribui para a expressão de identidade e formação da opinião do usuário. O fator de usabilidade mede a satisfação do usuário relacionada a uma navegação eficiente e eficaz. Observou-se uma correlação significativa entre o fator de identificação e a intensidade de visitas a websites de notícias, sendo possível inferir que, aqueles que possuem alta identificação com um website de notícias tende a frequenta-los com mais intensidade. Uma vez tendo se mostrado válida, a MEUWN pode ser utilizada por designers e equipes que pretendem avaliar a experiência do usuário em um website de notícias. O questionário pode ser colocado em uma plataforma online, o que otimiza o tempo e diminui o custo de aplicação. Os resultados devem ser interpretados por fator, por meio de uma média aritmética simples com as respostas dos participantes. O resultado obtido estará numa escala que varia de 1 a 7. O resultado de cada item também pode ser analisado individualmente para melhor explorar as respostas da respectiva amostra. Recomenda-se que a MEUWN seja aplicada em cada nova versão de um website de notícias, sendo possível assim perceber o impacto das implementações de cada versão. Sugere-se para pesquisas futuras o estudo de UX em tipos diferentes de websites para investigar a presença de outros fatores na experiência do usuário como, por exemplo, de internet banking ou comércio eletrônico. Sugere-se também que sejam realizados estudos para investigar as particularidades relativas ao uso de diferentes dispositivos. Ainda faz parte da agenda de pesquisa a adaptação e validação do instrumento em outras línguas para se verificar a presença desses mesmos fatores, contribuindo assim para o estudo da experiência do usuário em âmbito global. _________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aims to develop a practical tool to measure the user experience on news websites. For this, an investigation of the effectiveness of three usability measures used in the market was performed to confirm the validity of this type of instrument. Then, it was developed a questionnaire to measure the user experience on news websites based on previous theoretical discussion. It was adopted the hedonic/pragmatic model of user experience, with adjustments to the particular case of news websites: was added the investigation of the presence of visual adequacy and experience expectation factors. The study included the 212 participants and, from the analysis, it was possible to point to strong indication of validity of User Experience Measurement for News Websites – MEUWN. Factor analysis confirmed the presence of four factors: visual adequacy, stimulation, identification and usability. The visual adequacy factor is related to the perception of beauty and user satisfaction with the visual aspect of the website. The stimulation factor faces the aspect of originality and ability to arouse in the user interest in navigating the website. The identification factor refers to how much the website contributes to the expression of user identity and opinion formation. The usability factor measures user satisfaction related to an efficient and effective navigation. There was a significant correlation between the identification factor and the intensity of visits to news websites, being possible to infer that those with high identification with a news website tends to visit them with more intensity. Once proved valid, MEUWN can be used by designers and teams who want to evaluate the user experience on a news website. The questionnaire can be placed on an online platform, which optimizes the time and reduces the cost of application. The results should be interpreted by factor, by means of a simple arithmetic average of participants' responses. The result is in a scale ranging from 1 to 7. The result of each item may also be analyzed individually to better exploit the responses of the respective sample. It is recommended that the MEUWN be applied to each new version of a news website, becoming possible to perceive the impact of each version deployments. It is suggested for further research the study of UX on different types of websites to investigate the presence of other factors on the user experience, for example, internet banking or e-commerce. It is also suggested that studies be conducted to investigate the particularities related to the use of different devices. It is still part of the research agenda the adaptation and instrument validation in other languages in order to verify the presence of these same factors, thus contributing to the study of the user experience globally.
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Framework para desenvolvimento de LPSD no âmbito de TV digital interativa, com suporte a características de ubiquidade / Framework for developing interactive digital tv applications, supporting characteristics of ubiquity

Vaguetti, Leandro 04 March 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-01-05T14:40:51Z No. of bitstreams: 1 2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-01-14T20:18:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-14T20:18:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Este trabalho apresenta um framework, denominado DSPL2UbiTV, para desenvolvimento de LPS (Linhas de Produto de Software) voltadas ao ambiente de TV Digital interativa - TVDi, aplicadas ao Domínio de Aplicações Ubíquas. O framework DSPL2UbiTV ´e baseado em uma abordagem de Linhas de Produtos de Software Dinâmicas - LPSD, possibilitando a seleção de produtos de software, em tempo de execução, em um receptor de TV Digital. O framework apresentado busca prover condições adequadas para manutenibilidade e evolução da LPS, e apoia o desenvolvimento de projetos de softwares ubíquos com características como onipresença de serviços, sensibilidade ao contexto, comportamento adaptativo e captura de experiências. Além disso, o framework permite a configuração dinâmica do produto de software, com possibilidade de seleção de features através de mecanismos de recomendação. Neste contexto, as features são recomendadas considerando as interações do usuário com conteúdos interativos de TVDi. A solução proposta é construída usando as melhores práticas de engenharia de software, permitindo uma melhor manutenibilidade e consequente evolução do software. Experimentos são realizados para demonstrar a capacidade do framework DSPL2UbiTV de melhorar a qualidade das LPSs no tocante a atributos de qualidade como complexidade, extensibilidade e reuso de software. / This work presents a framework for the development of LPS (Software Product Lines) aimed at interactive Digital TV environment - iDTV, applied to the ubiquitous Applications Domain. The framework is based on an Dynamic Software Product Lines - DSPL approach, allowing the software product selection, at runtime, in a Digital TV receiver. The presented framework supports the development of ubiquitous software projects with features such as omnipresence of services, context awareness, adaptive behavior and experience capture. Furthermore, the framework allows the dynamic configuration of the product of software, with possibility of selection of features through recommendation engines. In this context, features are recommended considering the user interactions with interactive iDTV content. The proposed solution is built using best software engineering practices, allowing for better reuse and evolution of software. Experiments are conducted in order demonstrate the ability of the framework to improve the quality of LPS considering the software quality attributes as complexity, extensibility and reuse.
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Avaliação da usabilidade na interação e recuperação da informação dos usuários pós-graduandos no Repositório Institucional da Universidade de Brasília

Café, Luísa Chaves 04 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-30T13:21:22Z No. of bitstreams: 1 2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-04-01T15:02:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-01T15:02:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Apresenta pesquisa sobre a usabilidade na recuperação da informação no Repositório Institucional da Universidade de Brasília (RIUnB). O objetivo geral da pesquisa é descrever a interação entre usuários pós-graduandos e o RIUnB durante o processo de recuperação da informação. Os objetivos específicos são: identificar o perfil dos usuários do RIUnB, caracterizar a interface do repositório, identificar o modelo mental dos usuários a respeito do repositório da Universidade de Brasília, identificar possíveis dificuldades de uso da interface no processo de recuperação da informação. Contextualiza a pesquisa a partir da comunicação científica, movimento do Acesso Aberto, repositórios institucionais e estudos de usabilidade e interação humano-computador. Os dados foram coletados mediante aplicação de questionário, observação semi-participante e avaliação heurística. Descreve os pré-testes e procedimentos metodológicos. Apresenta e discute os resultados de pesquisa utilizando estatística descritiva para dados quantitativos e transcrevendo e comentando trechos das entrevistas e observações. Os resultados apontam que os participantes do questionário são estudantes de mestrado e doutorado de diversas áreas do conhecimento, e principalmente da faixa etária de 25 a 35 anos. Os estudantes muito utilizam a internet para pesquisas acadêmicas, mas pouco utilizam os repositórios. Acessam o RIUnB pelo Google para fazer buscas por documento, assunto ou autor. A avaliação heurística aponta que a interface tem diversos problemas de usabilidade, sendo os mais severos relacionados ao sistema de busca. Durante as observações constatou-se que os usuários mudam suas percepções em relação ao repositório durante a execução da tarefa, mas também demonstra que há dificuldades de uso e recuperação da informação. Conclui que a interação entre usuários pós-graduandos e RIUnB permite recuperar documentos, mas com dificuldades de uso. Portanto, o RIUnB é um serviço de informação com potencial a servir as necessidades informacionais de usuários, mas é necessária a inserção de funcionalidades e correção de problemas para facilitar a interação com a interface do repositório. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Presents research on information retrieval in the Institutional Repository of the University of Brasilia (RIUnB). The research’s overall objective is to describe the interaction between users and the Repository during the process of information retrieval. The specific objectives are to identify the profile of RIUnB’s users, to characterize the repository interface, to identify the mental model of RIUnB’s users, and to identify possible difficulties of use of the interface during the information retrieval process. Contextualizes the research from scientific communication, movement of Open Access, institutional repositories and human-computer interaction studies. The research methods are online survey, participant observation and heuristic evaluation. Describes the pretests as well as the methodological procedures. Presents and discusses research results using descriptive statistics for quantitative data and for qualitative data transcribing and commenting parts of interviews and observations. The results show that the survey’s participants are master and doctoral students from different fields of knowledge and mainly from 25 to 35 years old. The students frequently research scientific literature in the Internet, but they rarely access repositories. They access RIUnB through Google to research an specific document, a subject or an author. The heuristic evaluation indicates has the interface has different usability problems, the most severe are related to the search system. During the observations it was found that users change their perceptions about the repository during the execution of research tasks, but have difficulties during the research process. Concludes that the interaction between graduate students and the RIUnB allows users to retrieve documents, but with difficulties. Therefore, theRIUnB is an information service with potential to attend the informational needs from its users. However, it is necessary to insert functions and correct problems to facilitate the interaction with the repositorie’s interface.
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Social TV : um estudo exploratório sobre a experiência do usuário /

Santos, Paulo Araujo dos. January 2013 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Francisco Rolfsen Belda / Banca: João Carlos Massarolo / Resumo: A pesquisa apresenta estudo exploratório sobre a televisão social e a experiência do usuário. Busca na literatura os diversos sentidos e características que são dados ao tema. São analisados três aspectos que expressam as mudanças no meio, partindo da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências de socialização, antes disponíveis apenas em outros dispositivos. Esse novo cenário possibilita uma nova plataforma chamada de "TV everywhere", a televisão onipresente, aquela que está em toda parte, independente de local, tempo ou espaço. Procura-se a origem da televisão social e como se deu o processo que alterou a antiga televisão de fluxo. Por fim, propõe um novo verbete que expresse essas mudanças relacionadas a televisão social. "Sócio-TV" é a experiência obtida pelo usuário através da convergência entre a televisão e internet, que pode ser compartilhada local ou remotamente através de qualquer meio tecnológico / Abstract: This research presents an exploratory study on the social TV and its user experience. We have reviewed the bibliography in search of features the various meanings which are given to the subject. We have analyzed theree aspects that express changes in the field, beginning with the TV set connected to the internet, which allows users to new experiences of socialization, previously available only in other devices. This new scenario provides a new platform called "TV everywhere", the ubiquitous television that is everywhere, regardless of location, time or space. We have researched the origin of social TV and the process that altered the old television model. Finally, we propose a new term to express such changes regarding social television: "Socio TV" represents the user experience through the convergence between television and the internet, which he can share locally and remotely through any technological means / Mestre
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A gamificação como recurso estratégico para interatividade entre mídias digitais e usuários /

Grassi, Nicholas Bruggner. January 2016 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Resumo: A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuldades de adaptação. Essa "corrida digital" pode criar produtos com design confuso e que muitas vezes não agradam seu público-alvo. Nesse contexto, novas estratégias estão surgindo com o intuito de auxiliar essas mídias a serem mais colaborativas, interativas, intuitivas e divertidas. Um dos recursos que tem ganhado destaque é a gamificação, que propõe o uso de elementos de jogos em contextos não jogos. Esse trabalho tem como objetivo analisar a relevância da gamificação como estratégia para facilitar a interatividade entre os usuários e as mídias digitais, observando aplicações e fazendo uma pesquisa exploratória para identificar se os usuários de mídias digitais podem se beneficiar com o uso da gamificação. Para isso são apresentados os conceitos desse método: como aplicar, quando aplicar, além de sua história e origem nas mídias digitais e educação. Por último, este trabalho estuda alguns casos para identificar as técnicas de game design utilizadas com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação nas mídias digitais, para que designers, professores ou qualquer desenvolvedor que opte pela gamificação como estratégia, entenda como aplicá-la de forma eficiente. / Abstract: The fast rise of technology and the transition to digital media brings with it several adaptation difficulties. This "digital rush" generally creates products with confusing design which usually do not please the general public. So, new strategies are emerging in order to assist these media to be more collaborative, interactive, intuitive and fun. One of the features that have gained prominence is gamification, which suggests the use of game elements in non-gaming circumstances. This work aims to analyze the relevance of gamification as a strategy to facilitate interactivity between users and digital media, noting applications and making an exploratory study to identify whether users of digital media can take advantage of gamification or not. Therefore, the general concepts of this method are: how to apply, when to apply, as well as its history and origin in digital media and education. Finally, this paper studies some cases to identify game design techniques used in order to facilitate the application of gamification in digital media so that designers, teachers or any developer who opt for gamification as a strategy, understand how to apply it efficiently. / Mestre
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Segunda tela : interatividade, conteúdo extra e socialização /

Silva, Elissa Schpallir. January 2014 (has links)
Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola / Banca: Francisco Machado Filho / Banca: João Batista Freitas Cardoso / O "Programa de Pós Graduação em Televisão Digital: informação e conhecimento" capacita profissionais para atuarem em televisão digital nas três áreas: comunicação, educação e tecnologia / Resumo: Apresenta-se uma retrospectiva da implementação da televisão digital no Brasil, destacando que a interatividade é um recurso pouco explorado pelas emissoras. Em contrapartida, cresce o número de ações e aplicativos de segunda tela, respondendo a uma prática nova de parte dos telespectadores que é o uso de dispositivos móveis enquanto se assiste à televisão. Indicam-se as possíveis práticas que podem envolver o uso da segunda tela, com fundamento em um resgaste de modos de fruição do público televisivo que podem ser reconfigurados por novas práxis e tecnologias, sendo eles: interatividade, conteúdo extra e socialização em torno da programação televisiva. Apresentam-se exemplos de caos em que aplicativos e ações de segunda tela oferecem tais elementos ao público, com destaque para dois aplicativos brasileiros, analisados sob perspectiva semiótica: ESPN Sync e Malhação / Abstract: This work presents the implementation of digital television in Brazil, highlighting that interactivity is still unexplored by the broadcasters. In contrast, the number of second screen applications and actions increases, responding to a new practice of part of the viewers who are using mobile devices while watching television. There are possible practices that may involve the use of the second screen, based on recovery of the public ways of enjoying television that can be reconfigured by new praxis and technologies, namely: interactivity, extra content and socializing around television. The work presents cases in which second screen applications offer such elements to the public, with emphasis on two Brazilian applications, analyzed using a semiotic approach: ESPN Sync and Malhação / Mestre
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Alinhamento de imagens de profundidade com aplicação no reconhecimento da língua de sinais

Silva Júnior, Juarez Paulino da 06 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-11-06T14:17:00Z No. of bitstreams: 1 2014_JuarezPaulinodaSilvaJúnior.pdf: 22380345 bytes, checksum: 2bd1c7acf2550f2531a265ef9ceffcc0 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2014-11-21T12:24:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_JuarezPaulinodaSilvaJúnior.pdf: 22380345 bytes, checksum: 2bd1c7acf2550f2531a265ef9ceffcc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-21T12:24:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_JuarezPaulinodaSilvaJúnior.pdf: 22380345 bytes, checksum: 2bd1c7acf2550f2531a265ef9ceffcc0 (MD5) / Gestos são utilizados desde tempos remotos como um mecanismo natural de comunicação.Como elemento de exteriorização da cultura surda, as línguas de sinais (línguas gestuais) possuemum importante papel na formação de uma unidade social. Neste contexto, sistemas dereconhecimento automático das línguas de sinais podem ser valiosos instrumentos de integração,ao passo que atenuam as barreiras impostas e estreitam os laços culturais entre surdos e ouvintes.Recentemente, surgiram novas pesquisas nesta linha que utilizam os chamados sensores RGB-D.Estes sensores caracterizam-se por serem de baixo custo e fácil uso, além de permitirem aaquisição de imagens de profundidade em tempo-real. Por sua vez, estas imagens carregam informaçõesda localização espacial dos objetos da cena, simplificam tarefas de pré-processamentoe contribuem para a proposição de novas metodologias de reconhecimento. Este trabalho propõeum sistema de reconhecimento automático das 26 posturas estáticas representantes das letrasdos alfabetos manuais: da Língua de Sinais Americana (ASL), e da Língua Brasileira de Sinais(Libras). Para alcançar este objetivo, a metodologia do sistema emprega um sensor RGB-D nafase de aquisição de dados; e, de posse das imagens de profundidade, aplica a combinação da estratégia de Casamento de Modelos com o algoritmo de alinhamento Iterative Closest Point(ICP) na fase de reconhecimento. Como contribuição deste trabalho, a técnica ICP é aprimoradade forma a verificar possíveis parâmetros de entrada e saída no alinhamento de instâncias deteste com a base de modelos. Em seguida, utiliza estes parâmetros como determinantes daacurácia e eficiência do reconhecimento. Além disto, a estratégia de Casamento de Modelos é aperfeiçoada de forma a considerar partições de imagens aleatoriamente escolhidas das classes de modelos, visando reduzir o tempo de reconhecimento e aproximando a metodologia aos contextos de tempo-real. Os resultados apresentados mostram que o algoritmo ICP pode ser utilizado para produzir casamentos corretos entre as classes do alfabeto, mesmo quando um conjunto próximo (ambíguo) de posturas gestuais é aplicado. Quanto à acurácia da metodologia implementada, estes resultados indicam um desempenho máximo obtido de 99;04% de taxa de acerto no reconhecimento da ASL e de 99;62% para a Libras. Verificou-se ainda que o sistema atingiu seu melhor desempenho em eficiência com frequência média de processamento de 7;41FPS, utilizando uma máquina de processador único de 2,4 GHz. ________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Gestures are used since ancient times as a natural mechanism of communication. As anelement of externalisation of the deaf culture, sign languages (gestural languages) have animportant role in forming a social unit. In this context, automatic sign language recognitionsystems can be valuable tools of integration, while mitigating the barriers and strengtheningcultural ties between deaf and hearing people. Recently, new research has emerged in this areawhich uses the so called RGB-D sensors. These devices are characterized by the low cost andease of use, also allowing the depth image acquisition in real-time. In turn, these images carryinformation of the spatial location of the objects in the scene, simplify preprocessing tasks andcontribute to propose new recognition methodologies. This work proposes a system for automaticrecognition of the 26 static postures representatives of the letters in the manual alphabets of:the American Sign Language (ASL), and the Brazilian Sign Language (Libras). To achieve thisobjective, the system methodology employs an RGB-D sensor in the phase of data acquisition;and, once in possession of the depth images, applies the combination of the Template Matchingstrategy with the Iterative Closest Point (ICP) alignment algorithm in the recognition phase.As contributions of this work, the ICP technique is improved in order to verify possible inputand output parameters in the alignment of test instances with the model database. Then, it usesthese parameters as accuracy and efficiency determinants of the recognition. Moreover, theTemplate Matching strategy is enhanced to consider image partitions randomly chosen fromthe model classes, aiming time reduction of recognition and approaching the methodology toreal-time contexts. The presented results show that the ICP algorithm can be used to producecorrect matches between the alphabet classes, even when a close (ambiguous) set of sign posturesis applied. Regarding the accuracy of the implemented methodology, these results indicate amaximum performance of 99:04% of success rate in the ASL recognition and of 99:62% forLibras. It was also verified that the system reach its best efficiency performance with an averageprocessing frame frequency of 7:41 FPS, using a 2:4 GHz single processor based machine.
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Usabilidade no contexto de gestores, desenvolvedores e usuários do website da Biblioteca Central da Universidade de Brasília

Nascimento, José Antônio Machado do January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação, Departamento de Ciência da Informação e Documentação, 2006. / Submitted by wesley oliveira leite (leite.wesley@yahoo.com.br) on 2009-11-02T17:16:45Z No. of bitstreams: 1 2006_José Antonio Machado do Nascimento.pdf: 10024462 bytes, checksum: ec5b4ebe00acddd6a34b52b0551c65c5 (MD5) / Approved for entry into archive by Tania Milca Carvalho Malheiros(tania@bce.unb.br) on 2009-11-03T14:54:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006_José Antonio Machado do Nascimento.pdf: 10024462 bytes, checksum: ec5b4ebe00acddd6a34b52b0551c65c5 (MD5) / Made available in DSpace on 2009-11-03T14:54:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006_José Antonio Machado do Nascimento.pdf: 10024462 bytes, checksum: ec5b4ebe00acddd6a34b52b0551c65c5 (MD5) Previous issue date: 2006 / A usabilidade possibilita às bibliotecas universitárias integrarem requisitos como interatividade e multimídia à criação de páginas mais dinâmicas em termos de linearidade e navegabilidade. Com o intuito de verificá-la no contexto de gestores, desenvolvedores e usuários escolheu-se para o estudo de caso desta pesquisa o website da BCE – Biblioteca Central, instituição acadêmica que oferece uma ampla variedade de serviços on-line. Após referencial teórico que definiu e contextualizou os cenários e tendências de websites de bibliotecas universitárias, os conceitos e história da Usabilidade e Ergonomia, a evolução das interfaces gráficas e do webdesign, a interação humano-computador, seu panorama no Brasil e suas relações com a Psicologia Cognitiva, os métodos e técnicas de avaliação de usabilidade e as avaliações de usabilidade em bibliotecas universitárias, foram realizadas análise do contexto de uso do website da BCE com seus gestores e desenvolvedores, através de análise documental, entrevista com verbalização estimulada e ficha de observação; avaliação ergonômica de suas interfaces com lista de verificação, guia de recomendações e avaliação heurística; identificação do modelo mental dos usuários relativo à arvore semântica do website da BCE – Biblioteca Central, por meio de ensaio de interação com a técnica card sorting e identificação dos erros cometidos pelos usuários no uso do website da BCE, através de ensaio de interação com a técnica análise da tarefa. Constatou-se que gestores e desenvolvedores desconsideram a participação do usuário, devido ao desconhecimento dos benefícios que a usabilidade pode trazer, assim como dificuldades gerenciais e tecnológicas que enfrentam. Verificou-se também que a atual estrutura disponibilizada não propicia aos usuários realizarem tarefas em tempo hábil, devido ao excesso e duplicidade de links, a não relação da biblioteca virtual com o website e o equívoco de alguns mecanismos de busca. Portanto, a reformulação deve privilegiar a criação de hipertextos e leiautes fluidos, que possibilitarão modificações constantes, sem necessariamente alterar a linearidade da navegação. _____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Usability makes possible to the academic libraries integrate requirements as interactivity and multimedia to create dynamic pages in terms of linearity and navigability. With the intention to verify usability in the context of managers, web developers and users, the BCE website was chosen for the case study of this research. After referencial theoretician who defined and contextualized the scenario and trends of academic libraries websites, the concepts and history of Usability and Egonomics, the evolution of graphical interfaces and webdesign, the human computer interaction, its panorama in Brazil and its relations with Cognitive Psychology, the methods and techniques of usability evaluation and the evaluations of usability in academic libraries, had been carried analysis of the use context of BCE website with its managers and web developers, by documentary analysis, interview with stimulated verbalization and website observation; ergonomic evaluation of its interfaces with check-list, guide of recommendations and heuristical evaluation; users mental model identification relative to BCE website semantic trees, over interaction essay with card sorting technique and identification of the errors committed by users in the BCE website use, through interaction essay with task analysis. It was concluded that managers and web developers disrespect the user participation, whom had to the unfamiliarity of the benefits that the usability can bring, as well as managemental and technological difficulties that face. It was also verified that the current website structure does not propitiate the users to carry through tasks in skillful time, presents excess and duplicity of links, absence of relation between the virtual library and website and mistake of some search mechanisms. Therefore, the redesign must privilege the creation of fluid lay-out and hypertexts, that will make possible constant modifications, without necessarily modifying the linearity of the navigation.
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Usabilidade da imagem na recuperação da informação no catálogo público de acesso em linha

Kafure Muñoz, Ivette 21 June 2010 (has links)
Tese (doutorado)- Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação, Departamento de Ciência da Informação e Documentação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2010. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2010-11-05T14:00:09Z No. of bitstreams: 1 2004_IvetteKafureMunoz.pdf: 11111497 bytes, checksum: d3223dbb74129ac1fef8f2fa22db2693 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2010-11-11T11:39:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2004_IvetteKafureMunoz.pdf: 11111497 bytes, checksum: d3223dbb74129ac1fef8f2fa22db2693 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-11-11T11:39:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2004_IvetteKafureMunoz.pdf: 11111497 bytes, checksum: d3223dbb74129ac1fef8f2fa22db2693 (MD5) Previous issue date: 2010-06-21 / Apesar do progresso recente no domínio da concepção de Interfaces Humano-Computador (IHC) para sistemas de informação em bibliotecas, existe discrepância entre a representação cognitiva que os usuários têm da tarefa e a representação computacional. Tendo em vista essa situação, este trabalho aborda o estado-da-arte no domínio da imagem do catálogo público de acesso em linha (OPAC); a análise da tarefa dos usuários na recuperação da informação dentro da biblioteca; e, apresenta recomendações direcionadas ao aumento da usabilidade, no contexto da concepção de interfaces humano-computador do OPAC. Os dados foram analisados antes, durante e depois da realização da tarefa, incluindo os objetivos, que descrevem o modelo mental dos usuários, a imagem da IHC, o grau de compatibilidade entre modelo e imagem, a demora no tempo de realização da tarefa, as dificuldades de usabilidade na realização da tarefa e a importância do modelo mental. Esta pesquisa foi desenvolvida com base no pressuposto de que havia uma discrepância entre o modelo mental e a imagem da IHC, os resultados confirmaram tanto as dificuldades no acesso e localização da informação, como no aprendizado e uso da imagem da IHC, levando a um aumento da carga de trabalho e insatisfação por parte dos usuários. São propostas recomendações para um modelo da imagem da IHC do OPAC centrado no usuário, adaptação da imagem da IHC ao modelo mental, avaliação comparativa e modelo da imagem, visando diminuir a discrepância existente entre modelo mental e a imagem . ________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In spite of the recent advances in the user interface of library catalogs, there is a lack of compatibility between the cognitive and functional representations of the users task. Therefore this work reviews the state-of-the art in terms of online public access catalog (OPAC) interface; examines the task of retrieving information from the library; and presents recommendations regarding the usability improvement in the OPAC interface design process. Three data analysis moments were verified: before, during and after the task accomplishment. The objectives were examined, describing the users' mental model, the human-computer interface image, the model and image compatibility, the task delay, the usability difficulties and the mental model importance. The research results proved the assumption that there is a discrepancy between the mental model and the interface image, which generates information access difficulties. Such assumption was confirmed. This work proposes user centered recommendations for the OPAC image model, image adjustment to the mental model, comparative evaluation and image model for increasing the OPAC image usability, conceiving the discrepancy as a gulf that must be bridged by the user and the system designer logic union

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