• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2328
  • 825
  • 769
  • 188
  • 90
  • 72
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • Tagged with
  • 4735
  • 4735
  • 4735
  • 1962
  • 1929
  • 1900
  • 1223
  • 946
  • 946
  • 752
  • 576
  • 574
  • 543
  • 476
  • 391
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1051

Designat för äldre : En utredning av interaktionsdesign för en äldre målgrupp / Designed for the elderly : An inquiry into interface design for an elderly audience

Hilmersson, Jonas January 2019 (has links)
In order to compile a comprehensive representation of the available guidelines regarding interface design for an elderly audience, the available literature was scoured. A prototype interface was then produced based on the guidelines produced from this in combination with previously established needs among elderly that are subject to home care. Six subjects participated in a series of usability test that were implemented to evaluate the design of the prototype, along with complementary interviews that served to investigate the subject’s attitudes towards such a product that the prototype represents in general. The chosen method for these usability tests proved problematic and appropriate measures had to be implemented in order for the tests to produce adequate data. The results of the attuned method showcased an expected animosity towards the type of technology used in the tests while at the same time demonstrating the perceived redundancy in the product due to already established systems in use by the subjects as well as the requirements for such a product to be viable. That is primarily the extended ability to contact and/or communicate with caregivers that such a product offers.
1052

[en] SCREEN DESIGN ANALYSIS OF DISTANCE COURSES: A FGV ONLINE CASE STUDY BASED ON ERGONOMIC AND USABILITY / [pt] AVALIAÇÃO DO DESIGN DE TELAS DOS CURSOS A DISTÂNCIA DO FGV ONLINE: UM ESTUDO DE CASO À LUZ DA ERGONOMIA E DA USABILIDADE

SOPHIA ROSLINDO PIMENTA 10 August 2007 (has links)
[pt] O objetivo deste estudo era analisar, sob o enfoque de um profissional de Educação, aspectos de ergonomia e usabilidade que viessem contribuir para a construção de cursos a distância customizados - veiculados via internet - com maior usabilidade. Partiu-se de uma pesquisa preliminar cujos resultados apontaram que, geralmente, o papel do planejamento de um curso a distância é exercido por profissionais das áreas de Educação e Letras. Mesmo considerando que o desenvolvimento do mesmo se dê com a participação de profissionais da área de Design e Tecnologia, muitos dos aspectos que constituirão as telas do curso são previamente definidos durante a fase de planejamento e storyboard. O principal objetivo da pesquisa era responder à questão: quais critérios devem nortear a elaboração de um storyboard que dará origem ao design das telas de um curso a distância veiculado pela internet? O desenvolvimento da pesquisa se deu a partir de um estudo de caso realizado em uma das empresas que veicula cursos customizados desenvolvidos pelo FGV Online e, com base na aplicação de um questionário - QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) desenvolvido pela Universidade de Maryland especificamente para pesquisas que têm o objetivo de levantar aspectos subjetivos de satisfação dos usuários com relação à interface homem-computador - respondido por 207 usuários, em conjunto com outros dados levantados na revisão bibliográfica, foram explicitados aspectos positivos e negativos referentes à ergonomia e usabilidade do projeto em questão. A análise dos resultados realizada à luz da revisão de literatura propiciou a organização dos capítulos de conclusão que propõem uma discussão de pressupostos que visam nortear o trabalho do profissional de Educação na construção de um curso on- line. / [en] The objective of this study is to analyze under the focus of an Education Professional, the ergonomics and usability aspects that can contribute for the development of customized distance courses - delivered through the Internet - with a greater usability. Therefore, it has begun from a preliminary research, the results of which pointed out that, generally, the role of a distance course planning is exercised by Professionals of Education and Liberal Arts areas. Even if one considers that its development is accomplished through the participation of the Design and Technology areas, many of the aspects that shall comprise the course grids are previously defined during the planning and storyboard stages. The development of the research occurred through a case study made at one of the companies that deliver customized courses developed by FGV Online. For the data collection, it was used a questionnaire - QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction), developed by the University of Maryland specifically for researches whose objectives are to raise subjective aspects of users´ satisfaction related to Human-Computer Interaction - computer interface. Being answered by 207 users, the QUIS evidenced the positive and negative aspects referring to the ergonomics and to the usability of the courses analyzed. In the conclusion of this study, it is proposed the discussion of assumptions to direct an Education Professional´s work in the construction of a distance course delivered by Internet.
1053

Kunduppfattningar och användning av användarcentrerad design i intranät : En kvalitativ studie om kunduppfattningar och användning av användarcentrerad design i intranät ur ett leverantörsperspektiv / Customer perceptions and use of user-centered design in intranet : A qualitative study of customer perceptions and use of user-centered design in intranets from a supplier perspective

Tylénius, Alexandra January 2019 (has links)
Användarcentrerad design utmärks enligt Saffer (2010:33–34) av att användarna är involverade i hela designprocessen. Detta kräver att kunden tillsätter resurser (Lindberg 2006:22). Enligt Hammarberg (Dunås 2017) är den inre digitaliseringen lika viktig som den yttre, därför finner uppsatsens författare det intressant att studier om användarcentrerad design i intranät är svårt att hitta. Syftet med studien är att undersöka kunduppfattningar och användning av användarcentrerad design i intranät ur ett leverantörsperspektiv. En teoretisk grundförståelse har samlats in genom litteraturstudier. Uppsatsens undersökningar har skett genom fokuserade intervjuer med tre intranätleverantörer i Sverige. En kompletterande dokumentstudie har gjorts av fackliga tidskrifter för att hitta användarnas uppfattning om it- system genom fackliga ombud. Studiens första slutsats är att kundens uppfattade organisationsnytta enligt leverantörernas perspektiv kan kopplas till att intranätet blir användbart, tillgängligt och accepterat samt att användarcentrerad design ger databaserade motiv och ökad interaktion. Studiens andra slutsats är att kundens uppfattade motargument till användarcentrerad design i intranät enligt leverantörerna är tid, pengar och bristande kunskap, vilket medför att investeringen kan vara svår att uppskatta. Tredje slutsatsen är att samtliga leverantörer använder aktiviteterna: förståelse, utvärdering, föreställning och design för att arbeta med användarcentrerad design i intranät. I förståelsen användes exempelvis workshops och card sorting, i utvärderingen användes bland annat testprotokoll, usability scale och three testing. I föreställningen nyttjas user stories och klickbara prototyper. I den konceptuella designen användes exempelvis user stories och power point samt att fysisk design uppnåddes med hjälp av agilt arbetssätt. Fjärde slutsatsen är att citaten och tolkningarna av fackföreningarnas tidskrifter tyder på att användarna inte är speciellt involverade i systeminförskaffandet och att användare mår dåligt över it- system vilket är intressant eftersom intervjuade leverantörer upplever att de arbetar användarcentrerat i designen av intranät.
1054

Skeleton screen – Hur påverkar de användarens upplevda hastighet av en webbplats? / Skeleton screen – How do they affect the user´s perceived speed of a website?

Thomason, Gustav January 2019 (has links)
Sidladdningar på webbplatser har visat sig ha stor påverkan på hur användare beter sig på webbplatser. Redan efter 1 sekunds fördröjning börjar användarens beteende ändras. Laddningsindikatorer kan användas för att minska den upplevda hastigheten av sidladdningar. Det finns olika varianter av laddningsindikatorer som fungerar på olika sätt. En traditionell laddningsindikator är spinner och en nyare, mindre undersökt, heter skeleton screen.  Syftet med denna kandidatuppsats har varit att undersöka effektiviteten hos skeleton screen att påverka den upplevda hastigheten av sidladdningar. Dessutom var syftet att utforma och demonstrera ett test för att förse webbutvecklare med vägledning om hur liknande test kan genomföras i syfte att avgöra vilken laddningsindikator de bör välja att använda vid utveckling. En prototypisk webbsida skapades i två olika versioner, en med 2 sekunders fördröjning och en med 4 sekunders fördröjning vid sidladdning. För att ladda sidorna användes spinner eller skeleton screen. För att samla in användares upplevda hastighet av webbplatsen utfördes användartester där deltagarna för varje sida fick uppskatta hur lång tid nedladdningen tog. Totalt deltog 14 testpersoner i åldrarna 13–47 år. Resultatet visade på att skeleton screen påverkade testpersonernas upplevda hastighet som kortast i både versionerna. Medelvärdet av alla resultatet från testpersonerna visade på att vid 2 sekunders fördröjning upplevdes sidladdningar som 0.89 sekunder med skeleton screen och 1,95 sekunder med spinner. Vid 4 sekunders fördröjning upplevdes skeleton screen som 1,38 sekunder och spinner 3,81 sekunder. Trots att skeleton screen var den laddningsindikator som minskade upplevd hastighet mest, fanns det delade åsikter om vilken laddningsindikator testpersonerna föredrog baserat på design och tidigare erfarenheter. Skeleton screen verkar inte vara meningsfulla på sidor med enstaka produkter, utan effektiviteten av skeleton screen visades främst vid laddning av flera produkter.
1055

Tillit till små E-handelssidor / Trust towards small E-commerce sites

Soljamo, Jesper January 2019 (has links)
Denna studie undersöker vilka webbkaraktärsdrag det är som skapar tillit respektive misstro till små E-handelssidor. Studien är inspirerad av en liknande studie som utfördes av Seckler et.al (2014) där de som resultat skapade 18 webbkaraktärsdrag som påverkar tillit och misstro hos webbsidor. Datainsamlingsmetoderna som användes för att utföra studien var en enkätundersökning och intervjuer för att få in kvalitativ och kvantitativ data. Totalt deltog 15 personer i enkätundersökningen och 5 personer i intervjuerna. Deltagarna i enkätundersökningen var kunder eller besökare hos webbsidan som studien utfördes på och intervjuerna utfördes med nya besökare. Resultatet visade på att faktorer som Externa referenser, Design och Struktur, Funktionalitet och Erfarenhet är starka bidragande faktorer som skapar tillit. Starka bidragande faktorer som minskar tilliten till webbsidor är Design och Struktur, Funktionalitet och Information. Eftersom flertalet deltagare berättade något som berör erfarenhet hos företaget kan detta vara intressant att undersöka vidare på och kan leda till skapa riktlinjer för hur små E-handelssidor kan bli mer tillitsfulla.
1056

Let’s Get Real: Shifting Perspectives of Virtual Life

Unknown Date (has links)
A hallmark of the cyberpunk era, virtual reality is now a real and readily available medium for technological entertainment and lifestyle. Cyberpunk texts and contemporary SF that incorporates virtual reality provide a framework for considering the implications of this newly popularized technology. By allowing the user to explore new forms of identity in an alternate reality, virtual reality poses many interesting opportunities for undermining current social constructs related to gender, race, and identity. This thesis investigates real and fictional examples of virtual reality and the significance of authorship and narrative construction, race and social hierarchies, death and selfpermanence, and gender performance across the boundary between virtual and material space. / Includes bibliography. / Thesis (M.A.)--Florida Atlantic University, 2017. / FAU Electronic Theses and Dissertations Collection
1057

Conversion Rate Optimization : A Qualitative Approach to Identifying Optimization Barriers / Konverteringsoptimering : En kvalitativ strategi för att identifiera optimeringsbarriärer

Jensen, Marina January 2019 (has links)
This thesis examined the question “What barriers are preventing Swedish companies from performing a structured conversion rate optimization process?”. As the purpose is to obtain an understanding of what is preventing companies from successfully execute conversion rate optimization (CRO). Given that CRO is an important part in most digital marketing activities. And despite increase in budget and importance in marketing, resource constraint continues to be the biggest obstacle.  The method employed to investigate this question was qualitative interviews with participants who worked with websites in seven different companies. An analysis was carried out, estimating the participating companies’ level of knowledge, overall structure, what to prioritize and current obstacles. It was established that the interviewees had several different areas of concern with regards to conversion rate optimization. Limited time, budget, priorities, knowledge, ownership, structured approach and interpreting data, were all treated in the analysis. A discussion was carried out to argument the definition of “biggest” barrier, as some barriers were more common than others but easier to overcome. Overall, these obstacles could all be traced back to barriers as prioritization, structure and ownership. The conclusion was that companies must have a more structured working process within the area of conversion rate optimization in order for this practice to be prioritized as a substantial part of companies online marketing activities. / Denna uppsats har undersökt frågan "Vilka hinder hindrar svenska företag från att genomföra en strukturerad konverteringsoptimerings process?". Med syfte att få en förståelse för vad som hindrar företagen att utföra konverteringsoptimering (CRO). Då CRO är en viktig del i de flesta digitala marknadsaktiviteter. Och trots ökad budget och kunskap inom marknadsföring är resursbegränsningen fortfarande det största hindret. Metoden som användes för att undersöka denna fråga var kvalitativa intervjuer med deltagare som arbetade med webbplatser inom sju olika företag. En analys genomfördes, som tog upp företags kunskapsnivå, övergripande struktur, prioriteringar och nuvarande hinder. Det fastställdes att intervjuarna hade flera olika problemområden med avseende om konverteringsoptimering. Begränsad tid, budget, prioriteringar, kunskap, ägandeskap, strukturerat abetsflöde och tolkning av data, behandlades alla i analysen. En diskussion gjordes för att argumentera för definitionen av "största" barriären, eftersom vissa hinder var vanligare än andra men lättare att övervinna. Sammantaget kan dessa hinder alltså spåras tillbaka till hinder som prioritering, struktur och ägande. Slutsatsen var att företagen måste ha en mer strukturerad arbetsprocess inom området för konverteringsoptimering för att denna disciplin ska prioriteras som en väsentlig del av företagets marknadsföringsaktiviteter online.
1058

Towards Trustworthy AI : A proposed set of design guidelines for understandable, trustworthy and actionable AI

Uga, Brenda January 2019 (has links)
Artificial intelligence is used today in both everyday applications and specialised expert systems. In situations where relying on the output of the AI brings about the risk of negative consequences, it becomes important to understand why the AI system has produced its output. Previous research in human-computer trust has identified trust antecedents that contribute to formation of trust in an AI artifact, understanding of the system being one of them. In the context of Pipedrive, a sales management system, this thesis investigates how can AI predictions be designed as understandable and trustworthy, and by extension which explanatory aspects provide guidance towards actions to take, and which presentation formats support for- mation of trust. Using a research-through design approach, multiple designs for displaying AI predictions are explored for Pipedrive, leading to a proposal for a set of design guidelines that support understandability, trustworthiness and actionability of AI. Both the designs and the guidelines have been iteratively developed in collaboration with users and design practitioners. / Artificiell intelligens används idag både i vardagliga applikationer och expertsystem. I situationer då förtroendet för utdata från AI innebär en risk för negativa konsekvenser blir det viktigt att förstå varför AI-systemet har producerat dess utdata. Tidigare forskning inom människa-datorförtroende har identifierat förtroendeföregångare som bidrar till att skapa förtroende för en AI-artefakt, varav förståelse för systemet är en av dem. Inom ramen för Pipedrive, ett säljhanteringssystem, utreder denna avhandling hur AI-förut-sägelser kan designas på ett förståeligt och pålitligt sätt, och i förlängningen vilka förklarande aspekter som kan ge vägledning gällande de åtgärder som ska vidtas, samt vilka presentationsformat som stödjer skapande av förtroende. Med hjälp av en metod för forskning genom design undersöks flera utföranden för att visa AI-förutsägelser för Pipedrive, vilket leder till ett förslag till en uppsättning riktlinjer för design som stödjer förståelse, pålitlighet och funktionsduglighet. Både design och riktlinjer har utvecklats iterativt i samarbete med användare och designutövare.
1059

Espelho virtual interativo para simulação de maquiagem / Interactive virtual mirror for makeup simulation

Campos, Filipe Morgado Simões de 09 September 2014 (has links)
Este trabalho tem como objetivo desenvolver um espelho virtual interativo para simulação de maquiagem com a intenção de melhorar a experiência do usuário durante a experimentação de produtos de maquiagem, tornando essa tarefa mais rápida (aplicação e remoção da maquiagem simulada ocorre de forma instantânea) e barata (sem gasto de produtos). A interação com o simulador foi baseada na metáfora de um espelho. A interface do sistema permite a escolha da maquiagem e sua livre aplicação sobre a imagem da própria pessoa. O sistema renderiza em tempo real o vídeo resultante da simulação exibido no espelho sem a necessidade de marcas fiduciais na face ou a criação de um modelo 3D da face antes do uso do sistema. A interface proposta é composta por um monitor sensível a toque e uma câmera RGBD. A câmera RGBD facilita o rastreamento de características faciais do usuário e fornece a imagem a ser utilizada no espelho virtual. A interação ocorre por meio do toque no monitor, permitindo que o usuário escolha a maquiagem e também faça sua aplicação. A simulação da maquiagem considera produtos comuns que modificam propriedades da superfície da pele como cor e textura, sob condições controladas de iluminação. O método permite a livre aplicação de tipos diferentes de maquiagem (base, batom e sombra) em qualquer área do rosto de forma independente (flexibilidade), não necessita de equipamentos especiais e pode ser computado em tempo real. Para isso, a imagem é decomposta em camadas de cor e textura que podem ser tratadas independentemente, por meio de filtros e transformações no espaço de cor. Um protótipo em tempo real foi desenvolvido utilizando um Microsoft Kinect, que demonstra a viabilidade do método. / The objective of this thesis is to develop an interactive virtual mirror for makeup simulation to improve user experience when trying dierent makeup products. The interaction with the simulator was based on the metaphor of a mirror. The system interface allows the user to choose and to apply makeup over its own image. The system renders the video displayed in the mirror in real time without the need of fiducial markers on the user\'s face or the creation of a 3D face model before the use of the system. The proposed interface consists of a touch-sensitive monitor and a RGBD camera. The latter makes the tracking of facial features easier and also provides the image used in the virtual mirror and the former allows the interaction with the system that is touch based. Under controlled lighting conditions, the makeup simulation considers common products that modify skin texture and color. Our method allows the application of different makeup products (foundation, lipstick, eyeshadow) independently and in any face location (flexibility), do not require special equipment and can be computed in real time. The simulation algorithm decomposes the image into layers of color and texture that can be treated independently by filters and color space transformations. A prototype that runs in real time has been developed using a Microsoft Kinect, which demonstrates the feasibility of the method.
1060

An Eye-Tracking Evaluation of Multicultural Interface Designs

Shaw, Daniel January 2005 (has links)
Thesis advisor: James Gips / This paper examines the impact of a multicultural approach on the usability of web and software interface designs. Through the use of an eye-tracking system, the study compares the ability of American users to navigate traditional American and Japanese websites. The ASL R6 eye-tracking system recorded user search latency and the visual scan path in locating specific items on the American and Japanese pages. Experimental results found statistically significant latency values when searching for left- or right-oriented navigation menus. Among the participants, visual observations of scan paths indicated a strong preference for initial movements toward the left. These results demonstrate the importance of manipulating web layouts and navigation menus for American and Japanese users. This paper further discusses the potential strengths resulting from modifications of interface designs to correspond with such cultural search tendencies, and suggestions for further research. / Thesis (BA) — Boston College, 2005. / Submitted to: Boston College. College of Arts and Sciences. / Discipline: Computer Science. / Discipline: College Honors Program.

Page generated in 0.1432 seconds