• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Visuellt berättande i Digitala Spel : Virtuella spelmiljöer och deras berättelser / Visual storytelling in Digital games : Virtual game environments and the stories that they tell

Karlegrund, Robin, Åkesson, Fabian January 2016 (has links)
I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft. / In this bachelor thesis we examine how narration in a digital game can be accomplished through visual means exclusively, written text excluded. The purpose of this article is an exploration in understanding of how different tools for narration can affect how the player experience, interpret and compile a narrative based on their surroundings. The analysis was made possible through the formation of two game environments, to which we applied different methods of narration to varying degrees. Game tests were performed with the help of undergraduates in media technology from different fields, where of the results were compiled from and we reflect upon the effect our chosen narrative tools had. / Far Away
2

Learning the ropes through environmental and indexical storytelling : Introducing basic mechanics as a part of the world

Elmhammar, Julia, Berg, Amanda January 2021 (has links)
Abstrakt Diegetiska effekter, icke diegetiska effekter, indexical -och environmental storytelling i relation till tutorials, vad händer när man introducerar spelets mekaniker med hjälp av dessa?  Denna artikel undersöker hur andra spel har använt sig av ovan begrepp för att introducera mekaniker och spelvillkor. Vi kommer diskutera hur environmental -och indexical storytelling tillsammans med diegetiska och icke diegetiska visuella effekter kan påverka spelarens inlevelse och förståelse av de grundliga mekanikerna i ett spelutrymme. Till följd av ett analysarbete av designexempel undersöker vi detta genom en egen gestaltning. / Abstract Diegetic effects, non-diegetic effects, indexical and environmental storytelling in relation to tutorials, what happens when you introduce the game's mechanics with these concepts? This article examines how other games have used these concepts to introduce mechanics and game conditions. We will discuss how environmental and indexical storytelling together with diegetic and non-diegetic effects can affect the player's perception and understanding of the basic mechanics of a game space. As a result of an analysis of design examples, we investigate this through our own design.
3

Färgassociationer i environmental storytelling : En undersökning om uppfattningen av färg på 3D-modeller i dataspel / Color Associations in Environmental Storytelling : A study on the interpretation of color on 3D models in computer games

Hellsten, Felicia January 2017 (has links)
Denna undersöknings syfte var att undersöka hur en 3D-scens val av färger skulle kunna påverka spelarens uppfattning av scenens environmental storytelling. I undersökningens bakgrund presenteras olika metoder, teorier och tillvägagångssätt för att skapa environmental storytelling, samt forskning kring färgassociationer, färgers kontext och kulturella skillnader gällande tolkning av färger. För att svara på undersökningens frågeställning skapades två olika 3D-scener med narrativ baserade på environmental storytelling genom spår och ledtrådar. Dessa delades upp i tre färgvarianter vardera. En gul, en röd och en blå scen. Sammanlagt sex scenvarianter. Semi-strukturerade kvalitativa intervjuer utfördes sedan med 18 informanter som fick spela en av scenerna vardera. Detta för att ta reda på om informanterna uppfattade dessa scener olika beroende på scenens färgval. Resultatet visade på en eventuell påverkan av uppfattningen genom färger, men ytterligare informanter och data krävs för att kunna få fram några storskaliga slutsatser.
4

Environmental storytelling i escape rooms : Hur historiska narrativ kan fungera i escape rooms / Environmental storytelling in escape rooms : How historical narratives can work in escape rooms

Blomquist, Sanna, Molander, Elin January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om hur ett historiskt narrativ kan presenteras i ett escape room genom environmental storytelling. En artefakt bestående av ett fysiskt escape room har skapats för att undersöka frågeställningen hur det presenteras och sedan förstås. Arbetet grundar sig primärt i Nicholsons forskning om escape rooms, Caillois speldefinition samt Fernandez-Varas definition av environmental storytelling. Testerna har genomförts med dataspelsutvecklingsstudenter och visat mycket positiva resultat på hur rummet och narrativet kan förstås, men att det är lätt att små saker blir villospår. Det finns dock fortfarande mycket mer att utforska inom ämnet av escape rooms.
5

Hur har användningen av symboler, visuell kommunikation och narrativ förändrats i Baldur’s Gate med utvecklingen av grafiken? / How has the use of symbols, visual communication and narrative changed in Baldur’s Gate with the development of graphics?

Israelsson, Tim January 2024 (has links)
Hur skapar man en engagerande och väl fungerande narrativ spelvärld med hjälp av tecken och symboler? Den frågan ska detta arbete försöka besvara, med hjälp av en analys av två spel som tillhör samma spelserie. Analysen utförs med stöd av relevant forskning inom semiotik och narrativ. En jämförande studie kommer att utföras genom att analysera och jämföra spel inom samma spelserie som besitter liknande tema och snarlika narrativ och sedan fokusera på hur användningen av symboliska aspekterna och visuell kommunikation förändrats i takt med den grafiska och tekniska utvecklingen av spelen. Spelen som skall analyseras är Baldur’s Gate 1 (1998) och Baldur´s Gate 3 (2023).
6

Miljödrivet berättande och karaktärsperspektiv : En komparativ analys av The Last of Us Part I och Part II / Environmental storytelling and character perspective : A comparative analysis of The Last of US Part I and Part II

Parneryd Lundberg, Rebecca January 2023 (has links)
Denna analys jämför det miljödrivna berättandet i The Last of Us Part I (2013) med The Last of Us Part II (2020) genom att titta på hur spelarkaraktärerna Joel och Ellie i respektive spel reagerar på spelmiljön. Texten baseras främst på Jenkins (2004), Wilhelmsson (2007) och Fernandez-Varas (2011) forskning inom environmental storytelling men även andra texter förekommer. I analysen observeras skillnader mellan hur Joel och Ellie reagerar på miljön, några anledningar som ligger till grund samt hur detta påverkar spelarens perspektiv. Både spelarkaraktärernas och spelarens kulturella perspektiv analyseras. Spelutvecklare konstateras kunna dra nytta av denna analys genom att den kan hjälpa till att arbeta med miljödrivet berättande. Framtida arbete skulle kunna se ut på en rad olika sätt, det skulle kunna vara att analysen utvidgar mängden spelkonversationer som analyseras, spelare skulle kunna intervjuas samt andra spel skulle kunna analyseras.
7

Visuellt berättande i spelmiljöer / Visual storytelling in game environments

Rynningsjö, Simon, Wahlström, Tim January 2014 (has links)
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment. The purpose is to gain an understanding of what environmental storytelling is capable of as an independent form of narrative and what the authors can do to achieve this goal. To study the problem area, a game production was conducted in which methods developed during the study was applied. The production was tested by other students in media technology and the results that came up were compiled with reflections on what was achieved and the applied methods. The study describes the work process, methods and shows how these can be used to drive a narrative with a game environment. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.

Page generated in 0.0706 seconds