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Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive

Rodriguez Farfán, Jean Paul Rafael 01 April 2018 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador. / The objective of this project is the development of a virtual reality card strategy video game for HTC Vive, which implements two artificial intelligence algorithms for the opponent of the player, with which the video game counts. The process of creating the game had 3 stages: Design, development and testing. The name of the game is SoulBound, it's from the card strategy genre; where the player takes the role in the first person, incarnates a card master who confronts an enemy in a battle. The game has 3 decks of 21 cards each, also has two artificial intelligence algorithms, one basic level and one intermediate level. The first of them makes random decisions with validations that follow the rules of the game, but usually chooses movements that end up being harmful to their points of life. The intermediate artificial intelligence algorithm was developed based on 3 steps of the MTS search algorithm (Montecarlo Tree Search): select, expand and simulate. The main difference between both algorithms is the use of heuristics in the intermediate artificial intelligence algorithm that allow them to evaluate the context of the game and the consequences that their possible movements would bring, while the basic algorithm makes random decisions without taking into account the risk that these imply. The target audience of the game are people between 15 and 30 years old who enjoy strategy games, especially board games and cards, and preferably have experience with a card game. To validate the level of playability and the difficulty of the artificial intelligence algorithm, user surveys were conducted. The results obtained in the surveys affirms that 80% of the respondents consider the game original. Also, 90% of the respondents consider that there is immersion within the game. Finally, 60% of the respondents consider the video game entertaining. The conclusions obtained in terms of development of a videogame of card strategy were: increase the variety of cards and implement a multiplayer game mode. / Tesis
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Plan estratégico y arquitectura empresarial de Trans Solutions Systems S.A.

Chombo Hidalgo, Freddy, Contreras Chávez, Estanislao 06 June 2015 (has links)
El presente trabajo tiene como propósito mostrar el resultado del planeamiento estratégico y la arquitectura empresarial de la empresa Trans Solutions Systems S.A. (TSS). Este documento se divide en cuatro capítulos. El primer capítulo presenta la información de la empresa, su historia, visión, misión, y valores. El segundo capítulo contiene el plan estratégico de TSS en donde se separa el plan estratégico del negocio del plan estratégico de tecnologías de información y se hace uso de herramientas de análisis como la matriz FODA, el modelo del proyecto Delta y los factores críticos de éxito El tercer capítulo presenta el análisis de la arquitectura empresarial de TSS. En este se muestra la estructura organizacional, objetivos empresariales, el mapa de procesos ,y principalmente, la arquitectura del negocio. Se termina analizando la calidad de los procesos de ingeniería para explicar los problemas encontrados. El cuarto capítulo contiene la propuesta de implementación de servicios considerando la solución a los problemas encontrados en el capítulo anterior. Finalmente, se muestra las conclusiones y recomendaciones obtenidas del trabajo.
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Trabajo de investigación sobre aplicación de métodos de búsqueda por heurística sobre el proceso de administración de asignaciones de recursos humanos a proyectos de tecnologías de información bajo el marco de trabajo de una fábrica de software

Pérez Aquino, Daniel Humberto 05 September 2017 (has links)
El presente trabajo realiza un análisis sobre el proceso de administración de asignaciones de recursos humanos a proyectos de tecnologías de información dentro del marco de trabajo de una fábrica de software (ver glosario) y propone la utilización de algoritmos (ver glosario) de búsqueda por heurística para brindar soporte a dicho proceso, logrando la optimización y agilización del mismo. El trabajo se encuentra dividido en 3 partes principales, las cuales son: Objetivos, en la cual se definen el objetivo general y los objetivos específicos; Marco teórico, donde se abordan los conceptos de inteligencia artificial (ver glosario) relacionados a métodos de búsqueda por heurística y Antecedentes, sección en la que se describen soluciones alternativas a la planteada en el presente documento.
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Desarrollo de un videojuego con Unreal Engine

Festini Wendorff, Matthew Alexander, Torres Ferreyros, Carlos Mauriccio 01 October 2017 (has links)
La industria de los videojuegos es una industria relativamente nueva pero que sin embargo, ha tomado gran cabida debido a su rápido crecimiento económico y tecnológico. Esta nueva forma de entretenimiento es creada gracias a equipos multidisciplinarios quienes usan distintas herramientas y técnicas para poder crear un videojuego. Debido a esta forma de trabajar, las empresas siguen desarrollando tecnologías que facilitan la creación de los videojuegos y un mercado competitivo, de manera que es de gran importancia lograr una alta eficiencia llevada de la mano con la eficacia de la metodología a emplear. Es por esto, que el objetivo del proyecto fue demostrar, con un videojuego, un caso práctico de la tesis “Proceso de desarrollo de software de entretenimiento”. Para crearlo se usará los patrones descritos en esta memoria, pasando por las etapas de Pre Producción, Producción, Testing y Post Producción. Por consiguiente, se logró verificar que las etapas y áreas asignadas al desarrollo del videojuego, basado en la metodología antes mencionada, consiguieron un juego de alta calidad en un periodo de tiempo corto. Por otro lado, nos dimos cuenta que con la misma metodología se logró obviar ciertas etapas dependiendo del tipo de proyecto y cantidad de recursos humanos empleados. Cabe mencionar, que si bien para fines prácticos solo se tuvieron dos recursos humanos empleados en la producción del mismo que es el objetivo del proyecto. Por otra parte, se empleó el motor de desarrollo Unreal Engine 4 demostrando este ser óptimo para el uso de esta metodología y no tuvo ningún inconveniente para el corto tiempo de desarrollo o el limitado recurso humano. En otras palabras, el sistema de desarrollo visual de Unreal (Blueprints) nos permitió desde el primer día trabajar con prototipos y crear interacciones complejas que no hubieran sido posibles realizar en otros sistemas en el mismo periodo de tiempo y es por esto que gracias tanto al motor y la metodología usada se logró obtener una experiencia de uso agradable para el usuario final. Para concluir, el proyecto resulto ser un buen indicador para medir le efectividad de la metodología y las tecnologías empleadas en su proceso. La metodología debe adaptarse al tipo de proyecto que se está desarrollando, pero los procesos son un buen indicador de cómo se está avanzando el proyecto para mantener un orden y mejorar la calidad del producto final. / El objetivo de este proyecto es resolver el problema de la ausencia de una metodología de desarrollo enfocada en videojuegos en el Perú. Para lograrlo, se ha diseñado y desarrollado un videojuego de género plataformas y acción utilizando la tecnología de Unreal Engine, motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. Los resultados obtenidos al finalizar este proyecto fueron beneficiosos, se pudo crear un videojuego de alta calidad en un corto periodo de tiempo y con recursos limitados. Así mismo, se encontró que la metodología puede ser adaptada dependiendo del alcance del proyecto, presupuesto y equipo. El uso de documentos y metodologías de trabajo han servido para poder establecer un orden en el desarrollo de un videojuego, las etapas definidas de Preproducción, Producción, Testing y Postproducción fueron bastante ventajosos para poder terminar el proyecto a tiempo.
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Mapeo bidireccional de modelos de procesos MoProSoft y MPS.Br en la categoría de operación de MoProSoft

Alvarado Huamaní, Ruth Leonila, Delgado Bedón, Lizeth Sofía January 2013 (has links)
Presenta un análisis de la correspondencia y la cobertura entre un conjunto de procesos de MPS.Br y los procesos de la categoría de Operación de MoProSoft. La iniciativa es la mejora de procesos para las pequeñas y medianas empresas (PYME) que desarrollan software han ganado un espacio importante en la industria de software y la aceptación de estos modelos se ve favorecido por programas especiales de adopción en varios países de Latino-América. El Proyecto COMPETISOFT busca la mejora de procesos de la pequeña y mediana industria del Software de Iberoamérica para el incremento de su nivel de competitividad, financiado por CYTED y tiene como base para este objetivo al modelo de procesos MoProSoft. El Proyecto RELAIS financiado por el BID busca la adopción de los modelos de procesos MoProSoft y MPS.Br en cuatro países (Brasil, Colombia, México y Perú). Está siendo ejecutado por la Cámara de Comercio de Lima. Por los proyectos antes mencionados, se hace necesaria la realización de estudios entre ambos modelos. / Tesis
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Un marco de trabajo para las fábricas de software en la implementación de soluciones Grid basadas en Globus Toolkit ®

Cayo Alcos, Celso Celestino, Ullauri Prado, Juan Carlos January 2012 (has links)
Señala que en la actualidad las grandes organizaciones afrontan problemas de desempeño en las aplicaciones que dan soporte a sus procesos de negocio. Dichos problemas, en la mayoría de casos, se dan por infrautilización de sus recursos, principalmente de capacidad de procesamiento y almacenamiento, poniendo en riesgo la continuidad de sus servicios. En la búsqueda de soluciones a este tipo de problemas, las Fábricas de Software cumplen un papel importante y trascendental, pues éstas proponen el desarrollo e implantación de soluciones óptimas y novedosas, buscando crear plataformas que aprovechen los recursos óptimamente. Hoy en día, una de las soluciones novedosas para este tipo de problemas es la Tecnología Grid, nuevo paradigma en Computación Distribuida, que implementa un Middlware que permite la colaboración de todos los recursos disponibles en una organización, para crear una capacidad de servicio global. En este contexto, el presente trabajo de investigación desarrolla un marco de trabajo que nos permitirá implementar un entorno Grid usando el software Globus Toolkit®, herramienta que se ha convertido en el estándar de facto en el desarrollo de dichos entornos, el cual nos permitirá adecuarse como el soporte base (Middleware) donde un sistema basado en la Tecnología Grid aprovechará al máximo la capacidad de almacenamiento y procesamiento disponible en las organizaciones donde se pretendan implantar como solución de TI. Esta propuesta aprovecha el posicionamiento alcanzado del software Globus Toolkit® como valor agregado en el desarrollo del marco de trabajo para así generar ventajas competitivas en la organización. / Trabajo de suficiencia profesional
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Propuesta de mejora para el área de TI de Transolutions Systems S.A.

Hermoza Reyes, Iván, Sarmiento Erausquin, Eduardo 01 January 2013 (has links)
En el presente trabajo se analizará la empresa Trans Solutions Systems S.A. como objeto de estudio, con el fin de proponer una estrategia de tecnologías de la información (TI) que agregue valor a la organización. En primer lugar, se presenta a la empresa y se analiza la arquitectura de negocio, para tener una mayor comprensión de las áreas y procesos de la empresa y cómo estos interactúan entre sí. Luego, se identifican los objetivos estratégicos de negocio y se realiza un análisis de cual es la situación actual de las tecnologías de información de la organización. Finalmente, en base a los objetivos del negocio y a la situación actual de las tecnologías de información, se elabora una propuesta de plan estratégico de TI junto con un plan operativo que garantice el cumplimiento de los objetivos propuestos. / Tesis
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Gestión de una fábrica de software basada en la plataforma Java y herramientas Open Source: Gestión 2010

Barragán Bernedo, José Manuel, Navarrete Chaparro, Sergio, Warthon Saravia, Renzo 01 September 2012 (has links)
La empresa virtual Java Software Factory fue fundada con la finalidad de proveer a sus clientes de soluciones y servicios software basados en la tecnología Java y en general herramientas del tipo Open Source. Es decir, soluciones que no representan inversión alguna en cuanto a licencias y son de libre disponibilidad. A cargo de la empresa virtual se colocó a un equipo de proyecto cuya función principal sería la de definir, implementar y controlar los mecanismos necesarios para el normal funcionamiento de la empresa. Es así como en el año 2009 los alumnos Enrique Huamán, Rosa Félix y Raúl Coaguila ocuparon los puestos de Gerente de Procesos, Gerente de Recursos y Gerente de Proyectos respectivamente. Esta gestión se encargó de establecer a Java Software Factory y le proveyó de los procesos que necesitaba para dar inicio a sus actividades, además los gestionó en base al modelo de procesos Moprosoft llevando a la empresa a alcanzar el nivel 2 de madurez en el mismo. La presente gestión, del año 2010, conformada por los alumnos José Manuel Barragán, Sergio Navarrete y Renzo Warthon en los puestos de Gerente de Procesos, Gerente de Recursos y Gerente de Proyectos respectivamente, continúa las labores de gestión de la empresa tomando como base los resultados obtenidos por la primera gestión de la misma. A lo largo del presente documento se detalla las labores realizadas durante la nueva gestión de la empresa. Las oportunidades de mejora identificadas, las nuevas necesidades de la empresa y cómo se ha respondido a ellas. / Tesis
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Modelo de medición de la productividad para fábricas de software

Castañeda Vargas, Pedro Segundo January 2019 (has links)
La productividad en las fábricas de software es dado por el esfuerzo realizado para la producción del software, siendo muy importante porque permite que las organizaciones logren una mayor eficiencia y eficacia en sus actividades. Uno de los pilares de la competitividad es la productividad, la cual está relacionada al esfuerzo requerido para cumplir con las tareas asignadas, sin embargo, no existe una forma estándar de medirla. En este trabajo, se presenta un modelo basado en Análisis Envoltorio de Datos (DEA, por las siglas del inglés Data Envelopment Analysis) para evaluar la eficiencia relativa de las fábricas de software y sus proyectos, a fin de medir la productividad en la Componente de Producción de Software de la Fábrica de Software a través de las actividades que se realizan en sus diferentes unidades de trabajo. El modelo propuesto consta de dos fases, en la cual se evalúa, respectivamente, la productividad de la fábrica de software y la productividad de los proyectos que esta realiza. Pruebas numéricas sobre 6 fábricas de software con 160 proyectos implementados en el Perú muestran que el modelo propuesto permite determinar las fábricas de software y los proyectos más eficientes. / Tesis
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Sistema asesor de cotizaciones para una empresa de Tecnología de la información basado en árboles de decisión

Meres Morales, Evelyn Rosalía 19 March 2013 (has links)
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