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Desarrollo de Componentes Reutilizables de Software sobre Framework Java EE

Varas Acevedo, Roberto Augusto 15 January 2010 (has links)
El principal objetivo del presente trabajo es la obtención de un grupo de componentes re-utilizables que permitan reducir los costos de desarrollo de una empresa particular. La selección de estos últimos debe basarse en los proyectos ya construidos por la empresa y su uso debe reducirse a la utilización de una jerarquía de clases que permita que los desarrolladores se abstraigan de la lógica de aplicación en cada proyecto, enfocando sus esfuerzos en la lógica de negocio. Es posible abordar estos objetivos mediante la factorización del código que se escribe repetidamente en todos los proyectos. Este trabajo se enmarca en el contexto del desarrollo de un framework para aplicaciones web, usando la plataforma Java EE. El esquema de desarrollo sigue la línea expresada en el trabajo de Don Roberts y Ralph Johnson en “Evolve Frameworks into Domain-Specific Languages”, enfocándose en la fase de obtención de una biblioteca de componentes. Para validar el impacto del uso de componentes de este tipo, se ha desarrollado una estructura genérica para proyectos web, provista de un componente asociado a la construcción de mantenedores de entidades. La validación ha sido realizada sobre un proyecto real. Los resultados han sido satisfactorios y ha sido posible constatar la reducción en el costo de desarrollo. Se ha estimado un ahorro cercano al 75% con respecto a un escenario sin componentes. Se espera que a futuro se concluya el desarrollo de todos los componentes identificados y que la herramienta crezca a medida que se utiliza para el desarrollo de nuevos proyectos.
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Mejoramiento Plan de Negocio Software Miro Store Planning

Bravo Castillo, Wilibaldo Alejandro January 2009 (has links)
No description available.
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Sistema de gestión de recursos mineros: módulo almacén

Carlos Reyes, Luis Enrique, García de la Torre, Néstor Miguel 06 November 2015 (has links)
Ante el crecimiento de las empresas mineras, nuevas herramientas aparecieron en el mercado. En sus inicios eran herramientas creadas a medida. Sin embargo, a nivel mundial existían herramientas como Maximo y SAP, las cuales tienen mayor experiencia y mejores prácticas en el manejo logístico de almacenes. La selección del proyecto se debe a que, en la actualidad, la minería es la actividad económica que más aporta al país y contribuye al desarrollo del mismo en las diferentes áreas que participa la minería. En los últimos años se ha presentado un considerable crecimiento de las empresas mineras (grandes, medianas y pequeñas) en el Perú. El presente proyecto se focaliza en las pequeñas mineras, en especial en la gestión de almacén, el cual juega un papel importante en la cadena del ciclo de vida de las empresas mineras. De esta forma se busca contribuir con la formalización de los procesos que forman parte del almacén para facilitar la gestión del mismo. La metodología utilizada en este proyecto es Feature Development Driver (FDD), la cual es una metodología ágil para el desarrollo de software.
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Análisis y propuesta de gestión de servicios de tecnología de información

Barrera Pérez, Alejandro, Guevara Escalante, Luis Alberto 01 June 2015 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo elaborar una propuesta de mejora para la gestión de servicios de tecnologías de la información (TI) para la empresa Alicorp. Para lograr esto, se ha considerado en primer lugar, la presentación de la empresa, en donde se establece el contexto desde el cual se realiza el análisis. En segundo lugar, se realiza un análisis de la planificación estratégica del negocio, mediante conceptos de arquitectura empresarial. En tercer lugar, se realiza un análisis de la planificación estratégica de SI/TI, tomando como base la planificación estratégica del negocio. En esta sección se determinan los objetivos y acciones estratégicas de SI/TI, se realiza un análisis de la infraestructura y aplicaciones, y se priorizan las acciones estratégicas sobre las cuales se presentará una propuesta de mejora. Finalmente, se presenta una propuesta de gestión de servicios para la mejora en los procesos de negocio más importantes de Alicorp, en base al análisis realizado en la planificación estratégica de SI/TI. Esta propuesta se basa en conceptos y procesos de ITIL v3.
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EPOC

Sifuentes Palomino, Piero Rodrigo, Alarcón Morales, André Jesús 01 June 2015 (has links)
Aunque las tecnologías de información y comunicación (TIC’s) son actualmente un elemento habitual en las actividades diarias de la mayoría de personas, son las personas con discapacidad las que encuentran diversas barreras para interactuar con la tecnología que los rodea, por lo que algunos necesitan de asistencia ya sea para usar una televisión o manipular una computadora. La compañía Emotiv presentó un novedoso medio de interacción entre humanos y computadoras, el Emotiv EPOC, con los que se puede realizar distintas acciones a través de aplicaciones que se conectan con esta herramienta. Estas acciones se caracterizan por ser controladas o manejadas por impulsos producidos por el cerebro para captar pensamientos, sentimientos y expresiones de una persona ; esto quiere decir que se pueden controlar las funciones de las aplicaciones a través de pensamientos. El proyecto “EPOC” nace para abordar una solución a las limitantes que tienen las personas con discapacidad en las extremidades superiores al interactuar con distintas tecnologías. Para implementar lo mencionado, se realizará una serie de investigaciones acerca de la tecnología BCI, como funcionan, características, definiciones y herramientas disponibles. Luego, investigaremos el Emotiv EPOC para entender su funcionamiento, cuál es su estado del arte, cuáles son sus requerimientos técnicos y una profunda investigación sobre su Kit de Desarrollo de Software (SDK). Analizaremos el contexto actual, comportamientos, tareas diarias que realizan las personas con discapacidad y su interacción actual con la tecnología. Finalmente, en base a la información recaudada se realizarán tres aplicaciones que conectan al Emotiv EPOC con diversas tecnologías. Todo ello, con el principal objetivo de investigar el potencial del Emotiv EPOC como medio de control de diversas tecnologías. / Although Information Technology and Communication (ICT) are now a regular feature in the daily activities of most people, it is people with disabilities which have found various barriers to interact with the technology that surrounds them, so some of them need assistance either to use a television or manipulate a computer. The company Emotiv presented a novel means of interaction between humans and computers, the Emotiv EPOC, with which you can perform different actions through applications that connect with this tool. These actions are characterized by being controlled or managed by impulses produced by the brain to capture thoughts, feelings and expressions of a person; ie through certain thoughts you can control the functions of the applications. The "EPOC" project was created to address a solution to the constraints that people with disabilities found interacting with different technologies. To implement the above, a series of investigations will be made about the BCI technology, how they work, existing types, definitions and tools available. Then, we are going to investigate the Emotiv EPOC to understand its operation, what is the state of the art, what they are your technical requirements and a thorough investigation of its software development kit (SDK). We analyze the current context, behaviors, daily tasks performed by people with disabilities and their current interaction with technology. Finally, based on information collected, we will make three applications that connect the Emotiv EPOC with various technologies. All this, with the main objective to investigate the potential of Emotiv EPOC as a means of controlling various technologies.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion

Alfaro Vives, Diego Arturo, Velarde Robles, David Miguel 11 November 2015 (has links)
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame. / Público / El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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IGNOTUS

Cartagena Supo, Pedro Miguel, Fukusaki Mont, Dennis 10 October 2016 (has links)
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Ignotus, el cual es una propuesta que nace ante la necesidad de los jóvenes de obtener información especializada acerca de las carreras de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas en los eventos de orientación vocacional. La problemática surge ante la dependencia de recursos humanos escasos que brindan dicha información, teniendo como consecuencia que estos potenciales alumnos no resuelvan sus dudas en dichos eventos ante la ausencia de un recurso capacitado. De este modo, el objetivo de este proyecto es la elaboración de un juego que contenga y exponga información especializada sobre las tres carreras de la Escuela, utilizando la tecnología de Ensemble Interactions entre Tablets y Smart TVs. El desarrollo del proyecto incluye la gestión de un equipo multidisciplinario a lo largo del proceso del ciclo de vida de software. Esto implica actividades diversas, desde investigaciones tanto de la tecnología en cuestión, como de la orientación vocacional y del perfil del postulante a la universidad; hasta el diseño, desarrollo y puesta en producción del producto. En este proyecto se analizará la importancia de desarrollar software que cuente con patrones de interacción adecuados para la mejor experiencia de usuario y, así, cumplir con los objetivos planteados al inicio de la implementación de esta tesis. / This paper describes the Ignotus Project, which stems as a result of the necessity of the youth to get specialized information about the academic programs that the Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas offers to them. This institution depends on a very small group of people in order to deliver these specialized contents at the vocational counseling events, but every time any of them is not available the participants do not receive complete information in the proper way. For that reason, the main objective of this project is to implement a videogame that exposes relevant information about these three programs by using the emerging technology of the Ensemble Interactions between tablets and Smart TVs. This project involves the management of a multidisciplinary team along the entire process of the software lifecycle. This includes different activities like the investigation of the Ensemble Interactions technology, vocational counseling and applicants profile, as well as the designing, development and production of the product. This Project highlights the importance of developing software using appropriate interaction patters in order to get the best user experience. Furthermore, this will help achieve the objectives of this present thesis.
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Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”

Torres Rodriguez, Ray Leonard, Contreras Sánchez, Jose Luis 19 April 2017 (has links)
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la anterior define las pruebas para la puesta en marcha del proyecto; la última, para definir y desarrollar un sistema robusto que soporte todo lo establecido por las otras dos áreas.
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Gestión de proyectos del sistema de acreditación

Quispe Bravo, Paola Antonella, De La Cruz Prado, Jonathan 01 September 2017 (has links)
El proyecto Gestión de Proyectos del Sistema de Acreditación tiene como finalidad gestionar la cartera de proyectos que se definieron para el desarrollo de la solución e implementar la solución web que integra y automatiza los procesos de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación (EISC), para la recopilación de información y generación de evidencias para lograr la acreditación ABET y WASC. La solución web que lleva por nombre Sistema de Acreditación está basada en el modelo del proceso de renovación de la acreditación realizada en el ciclo 2015-2. Se utilizó la metodología SCRUM, el estándar para gestión de proyectos PMBOK y las mejores prácticas de la ISO 29110 y la ISO 29119. / The project “Gestión de Proyectos del Sistema de Acreditación” aims to manage the portfolio of projects that were defined for the development a solution and implement aweb solution that integrates and automates the processes of the EISC (Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación) for information gathering and evidence automated results to the accrediting ABET and WASC. The web solution that has the name of Sistema de Acreditación, which is based on the current model of the accreditation renewal process carried out on 2015-2 program. We used the SCRUM methodology, PMBOK project management standard and the best practices of ISO 29110 and ISO 29119.

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