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Design centrado no usuário de um ambiente de reunião instrumentado / User-centered design of an instrumented meeting environment

Motti, Vivian Genaro 18 February 2009 (has links)
A computação ubíqua explora o fato de que é possível embutir em um ambiente sistemas computacionais que transparentemente apóiem tarefas cotidianas do usuário. Sistemas desse tipo podem ser aplicados a diferentes domínios contribuindo, por exemplo, com atividades educacionais, médicas ou administrativas. A captura automática de informação em ambientes de computação ubíqua visa documentar atividades cotidianas de modo a possibilitar, posteriormente, o acesso às informações capturadas. O nível de transparência da interação do usuário com as chamadas aplicações ubíquas de captura e acesso é um desafio para projetistas, uma vez que os requisitos da aplicação devem ser conhecidos em profundidade para que a interação usuário-ambiente seja eficiente, eficaz e satisfatória. O trabalho realizado teve por objetivo especificar uma versão da aplicação para comunicação síncrona entre usuários que participem de reuniões distribuídas usando o DiGaE (Distributed Gathering Environment), desenvolver protótipos de interfaces, avaliá-los e sugerir soluções que facilitem a interação do usuário, aproximando o modelo conceitual da aplicação de seu modelo mental. Foram utilizados conceitos de Engenharia de Software para especificação e modelagem do sistema, e de Interação Humano-Computador para o desenvolvimento e a avaliação das interfaces. O projeto realizado orientou a implementação de um protótipo do ambiente DiGaE pela equipe do Projeto TIDIA-Ae, em cujo contexto este trabalho se insere. A principal contribuição do trabalho é um projeto que considera usabilidade em ambientes ubíquos para comunicação remota entre usuários, de modo a tornar a interação fácil, eficiente, eficaz e satisfatória até mesmo para usuários não especialistas em informática / Ubiquitous computing explores the possibility of instrumenting an environment with computational infrastructure that transparently supports users in their daily tasks. This kind of systems can be applied in different contexts contributing in medical, educational or administrative activities, for instance. The automatic capture of information in ubiquitous computing environments aims at documenting daily activities so that the corresponding information can be later accessed for review. Achieving a high level of transparency concerning the user interaction in such environments is a challenge to designers, since many users\' requirements must be gathered so that the user-environment interaction is efficient, effective and satisfactory. The main objective of the work reported is the specification of a version of the DiGaE (Distributed Gathering Environment) application which allows the synchronous communication among remote users in distributed meetings developing interfaces prototypes, evaluating them and suggesting solutions to facilitate users\' interaction. Concepts from Software Engineering were employed to specify and model the application, and Human-Computer Interaction concepts were employed to develop and evaluate the interfaces. The project guided the implementation of a DiGaE prototype by TIDIA-Ae Project team, in which context this work is inserted. The main contribution of this work is a project which considers usability in ubiquitous distributed gathering environments in order to make the interaction easy, efficient, effective and satisfactory, even for non-expert users
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FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música / FlexPersuade Exploring a flexible approach to persuasion software: a case study with music players

Alves, Leandro Yukio Mano 22 June 2016 (has links)
Estudos atuais na área de Interação Humano-Computador evidenciam a importância de se considerar aspectos emocionais na interação com sistemas computacionais. Acredita-se que ao permitir agentes artificiais identificar emoções de usuários, em uma interação humano-computador, torna-se possível induzir e despertar emoções a fim de estimulá-los em suas atividades. Um dos grandes desafios dos pesquisadores em Interação humano-computador é prover sistemas capazes de reconhecer, interpretar e reagir de modo inteligente e sensível às emoções do usuário, para atender aos requisitos do maior número possível de indivíduos; um dos caminhos que se apresenta é o desenvolvimento de sistemas flexíveis. O principal objetivo de se promover essa interação emotiva é contribuir para o aumento da coerência, consistência e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Nesse contexto, surge a oportunidade de explorar sistemas computacionais capazes de identificar e inferir o estado emocional do usuário em tempo de execução. Este projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que possa: i.) identificar o estado emocional do usuário; ii.) prover um mecanismo de persuasão com vistas a mudar o estado emocional do usuário (com um estudo de caso em player de música) e; iii.) explorar a abordagem flexível na persuasão (de acordo com o estado emocional particular de cada usuário) através de mecanismos persuasivos que poderão variar entre um player de música, jogos e/ou vídeos. Assim, ao longo do estudo, o modelo baseado em Comitê de Classificação se mostrou eficiente na identificação das emoções básicas (alegria, aversão, medo, neutro, raiva, surpresa e tristeza) com média de acurácia superior a 80% e, ainda, observou-se a satisfação dos usuários mediante a aplicação do modelo com o player de música. / Current studies in the field of Human-Computer Interaction highlight the relevance of emotional aspects while interacting with computers systems. It is believed that allowing intelligent agents to identify users emotions, they can induce and awaken emotions in order to stimulate them while interacting with computers. A major challenge for researchers in human-computer interaction is to provide systems capable of recognizing, interpreting and reacting intelligently and sensitively to the emotions of the user, to meet the requirements of the largest possible number of individuals. One of the ways presented in this project is the development of flexible systems to meet a large number of emotions/behaviors. The main objective of promoting this emotional interaction is to contribute to increasing the coherence, consistency and credibility of reactions and computational responses provided during human interaction via human-computer interface. In this context, the opportunity arises to explore computational systems able to identify and infer the emotional state of the user at runtime. This project aims to develop and evaluate a model that can: i.) identify the emotional state of the user/developer; ii.) provide a mechanism of persuasion in order to change the emotional state of the user (with a case study in music player) and; iii.) explore the flexible approach in persuasion (according to the particular emotional state of each user) through persuasive mechanisms that may vary from a music player, games and/or videos. Thus, throughout the study, the Rating Committee based model is efficient for identification of basic emotions (happiness, disgust, fear, neutral, anger, surprise and sadness) with average accuracy higher than 80% and also noted himself to user satisfaction by applying the model to the music player.
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Produção e avaliação de interfaces, segundo princípios da interação humano-computador / Production and evaluation of interfaces, according to the principles of Human-Computer Interaction

Matsukuma, Marcos 05 September 2012 (has links)
Com a expansão do uso de ferramentas tecnológicas, principalmente representadas pelo computador, por seus programas e pelo acesso à Internet, percebe-se a sua presença cada vez maior em diferentes setores da sociedade, inclusive, no meio educacional. No entanto, por ainda ser uma novidade no ambiente tradicional de ensino, essas ferramentas podem ser utilizadas de modo descontextualizado, não favorecendo seu uso correto na aprendizagem. Portanto, é necessário que as políticas de acesso a esses recursos informáticos sejam bem coordenados para permitir que os usuários, principalmente professores e alunos, possam contar com uma infraestrutura que realmente possibilite o apoio ao ensino. Por outro lado, as interfaces interativas também devem ser desenvolvidas para que sejam utilizadas de modo adequado pelo seu público-alvo. Dessa forma, procurando contribuir para avaliação dos objetos de aprendizagem nos meios virtuais, essa pesquisa apresenta o estudo da construção de interfaces interativas centrada no usuário, apoiando-se em propostas originadas da Interação Humano-Computador (IHC). Assim, partindo do princípio de que o indivíduo é parte integrante e mais importante dos sistemas computacionais, o presente trabalho fez com que a investigação do uso das interfaces pelo usuário interferisse em seu próprio processo de produção. Para tanto, utilizou-se a técnica de observação indireta denominada Log de dados, ou seja, a coleta remota de informações e sua gravação em banco de dados, para posterior resgate e análise das interações. A obtenção contínua de dados coletados permitiu fazer um acompanhamento detalhado da utilização do software, comprovando a pertinência do método. O resultado mais importante da avaliação, derivado desse processo, foi verificar que, apesar de orientações presentes na interface, as ações executadas pelo usuário se basearam mais na distribuição dos elementos no software do que nas informações ali presentes. Assim, percebeu-se a importância da produção prévia de protótipos para que situações de Usabilidade fossem avaliadas, permitindo a obtenção de um produto final mais adequado ao usuário do ambiente virtual de ensino e aprendizagem. / In the increase of the use of technological tools, mainly represented by the computer, its applications and the access to the Internet, it\'s observed by its growing presence in different sectors of society, including the educational environment. However, since it still is a novelty in the traditional teaching environment, these tools can be used in a non-contextualized form, not allowing its correct use in the learning process. Therefore, it is necessary that the access policies to these computer resources are well coordinated so the users, especially teachers and students, can count on an infrastructure that really allows the support for the true learning. On the other hand, interactive interfaces should also be developed to be used properly by the target audience. Thus, to contribute to the evaluation of the learning objects in virtual environments, this research presents a study of interactive interfaces built centered on the user, supported by the proposals originated by the Human-Computer Interaction (HCI). Assuming that the person is participative and the most important part of computer systems, this work researches how the users interactions with the interface interferes in its own production process. For this purpose, an indirect observation technique named Logging was used, that is, the remote collection of information and its recording in a database for later recovery and analysis of the interactions. The continuous collection of data allowed a detailed monitoring of the software usage, proving the utility of the method. The most important result of the evaluation, derived by this process, was verifying that, in spite the orientations at the interface, the actions taken by the users were based more on the distribution of the graphic elements in the software than by the orientation displayed. Thus, the research verified the importance of pre-produced prototypes to evaluate Usability situations, allowing the final product to be best suited for the user of the virtual environment for teaching and learning.
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Um sistema de interferência de expressões faciais emocionais orientado no modelo de emoções básicas

Oliveira, Eduardo de 22 March 2011 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-03-30T13:52:38Z No. of bitstreams: 1 Eduardo de Oliveira.pdf: 5953304 bytes, checksum: 4371bfccf262cad294bf159405027f64 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-30T13:52:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eduardo de Oliveira.pdf: 5953304 bytes, checksum: 4371bfccf262cad294bf159405027f64 (MD5) Previous issue date: 2011-01-31 / Banco Santander / Banespa / Este trabalho apresenta um sistema que realiza automaticamente a inferência das emoções básicas (alegria, tristeza, raiva, medo, repulsa e surpresa) pelas expressões da face de um usuário de computador, através de imagens capturadas por uma webcam. A aplicação desenvolvida baseia-se no sistema de codificação facial FACS, que classifica as ações faciais em códigos específicos, conhecidos como AUs (Action Units). A abordagem utilizada consiste em coletar dados de movimentações da boca, olhos e sobrancelhas para classificar, via redes neurais, os códigos AUs presentes nas expressões faciais executadas. Por meio de árvore de decisão, conjunto de regras ou rede neural, as emoções dos AUs, anteriormente classificados, são inferidas. O sistema construído foi avaliado sobre três cenários diferentes: (1) utilizando amostras de bases de faces para avaliação de reconhecimento de AUs e emoções; (2) com amostras de bases de faces para avaliação de reconhecimento de emoções por rede neural (abordagem alternativa); (3) utilizando uma amostra composta por imagens capturadas por webcam para avaliação de emoção, por árvore de decisão e rede neural. Como resultados, foi obtida uma taxa de reconhecimento sobre AUs de 53,83%, implicando em 28,57% de reconhecimento de emoções pelo inferidor da árvore de decisão - Cenário 1. Já, a inferência de emoção pela rede neural obteve como melhor resultado 63,33% de taxa de reconhecimento - Cenários 2 e 3. O trabalho desenvolvido pode ser utilizado para ajustar o comportamento do computador ao estado afetivo do usuário ou fornecer dados para outros softwares, como sistemas tutores inteligentes. / This work presents a system that automatically performs the inference of basic emotions (happiness, sadness, anger, fear, disgust and surprise) through facial expressions from a computer user, using images captured by a webcam. The developed application is based on facial coding system FACS, that classifies specific facial actions, known as AUs (Action Units). The proposed approach consists in collecting moviment data of mouth, eyes and eyebrows to classify, by neural networks, AUs codes presents in performed facial expressions. With decision tree, ruleset or neural network, the emotions of AUs, previously classified, are inferred. The designed system was evaluated in three different scenarios: (1) using samples of faces bases to evaluate the recognition of AUs and emotions; (2) with samples of face bases to evaluate emotion recognition by neural network (alternative approach); (3) using a sample of images captured by webcam for evaluation of emotion in decision tree and neural network. As results, was obtained 53.83% of recognition rate over AUs, which implicating 28.57% of emotions recognition with decision tree - Scenario 1. The emotion inference by neural network achieve, 63.33% of recognition rate as the best result - Scenarios 2 and 3. The developed paper can be used to adjust computer?s behavior to address user?s affective state, or provides data to other softwares, such as intelligent tutoring systems.
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SelfMakeup: um sistema de realidade aumentada para autoaplicação de maquiagem virtual / SelfMakeup: an augmented reality system for virtual self-makeup

Borges, Aline de Fátima Soares 23 November 2017 (has links)
Durante séculos, cosméticos têm sido utilizados nas mais diversas sociedades. Entretanto, quando se trata de maquiagem facial, o processo de escolha de um produto ainda é um desafio, pois é um trabalho manual que demanda tempo, além de consumir a maquiagem em si e outros materiais para aplicação e limpeza. Esse processo manual também dificulta a experimentação de vários produtos diferentes devido à necessidade de limpeza da pele para retirada de um produto aplicado anteriormente. Assim, um sistema de simulação de maquiagem utilizando realidade aumentada pode facilitar esse processo, permitindo a experimentação com a combinação de produtos e a comparação dos resultados, além de permitir experimentar os produtos virtualmente, pela internet por exemplo. Trabalhos existentes sobre esse tema permitem ao usuário aplicar a maquiagem sobre uma foto, ou mesmo um vídeo, do próprio usuário. A interação é feita por meio de mouse ou toque de um dedo sobre um monitor sensível a toques como se o usuário aplicasse maquiagem em uma terceira pessoa. Nesta dissertação propomos o desenvolvimento do SelfMakeup, um sistema de realidade aumentada que permite a autoaplicação de maquiagem virtual por meio de toques feitos diretamente na face ao invés de toques no monitor. A nossa hipótese é que essa forma de interação seja mais natural e forneça ao usuário uma melhor experiência ao testar produtos virtuais de maquiagem. O primeiro passo para viabilizar o SelfMakeup foi o desenvolvimento de um método para estimar a po- sição de toques na face utilizando uma câmera RGBD. Realizamos testes para avaliar o desempenho desse método e verificamos que a sua acurácia e precisão se mostraram adequadas para o propósito desta pesquisa. Em seguida, projetamos a interface gráfica do sistema para aplicação de maquiagem virtual. A interface per- mite efeitos de destaque e sombreamento que simulam os efeitos provocados pela aplicação de produtos reais de maquiagem. Resultados de um teste piloto do nosso protótipo com 32 usuários sugerem que o SelfMa- keup, por utilizar toques diretamente na face, oferece uma melhor experiência ao usuário na experimentação de produtos virtuais de maquiagem. / For centuries, cosmetics have been used in the most diverse societies. However, when it comes to facial makeup, the process of choosing a product is still a challenge because it is a manual work that takes time, to consumes the makeup itself and other materials for application and cleaning. This manual process also makes it difficult to experiment a number of different products due to the need to clean the face to remove a previously applied product. Thus, a makeup simulation system using augmented reality can facilitate this process, allowing experimentation with the combination of products and the comparison of the results, as well as allowing to experience the products virtually and remotely, through the internet for example. Exis- ting works on this theme allow the user to apply the makeup on a photo or even a video of the user himself by means of a mouse or touch of a finger on a touch-sensitive monitor, as if the user applied makeup on a third person. In this dissertation we propose the development of SelfMakeup, an augmented reality system that allows the self-application of virtual makeup by means of touches made directly on the face, rather than touches on the monitor. Our hypothesis is that this interaction form is more natural and gives the user a better experience when testing virtual make-up products. The first step in enabling SelfMakeup was the develop- ment of a method to estimate the applicator touch position on the face using an RGBD camera. We performed tests to evaluate the performance of this method and verified that its accuracy and precision was adequate for the purpose of this research. Next, we designed the graphical interface of the system for applying vir- tual makeup. The interface allows highlighting and shading effects that simulate the effects of real makeup products. Results from a pilot experiment of our prototype with 32 volunteers suggest that SelfMakeup, by using touches directly on the face, provides a better user experience to try on virtual makeup products.
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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Modelo abrangente e reconhecimento de gestos com as mãos livres para ambientes 3D. / Comprehensive model and gesture recognition with free hands for 3d environments.

João Luiz Bernardes Júnior 18 November 2010 (has links)
O principal objetivo deste trabalho é possibilitar o reconhecimento de gestos com as mãos livres, para uso em interação em ambientes 3D, permitindo que gestos sejam selecionados, para cada contexto de interação, dentre um grande conjunto de gestos possíveis. Esse grande conjunto deve aumentar a probabilidade de que se possa selecionar gestos já existentes no domínio de cada aplicação ou com associações lógicas claras com as ações que comandam e, assim, facilitar o aprendizado, memorização e uso dos gestos. Estes são requisitos importantes para aplicações em entretenimento e educação, que são os principais alvos deste trabalho. Propõe-se um modelo de gestos que, baseado em uma abordagem linguística, os divide em três componentes: postura e movimento da mão e local onde se inicia. Combinando números pequenos de cada um destes componentes, este modelo permite a definição de dezenas de milhares de gestos, de diferentes tipos. O reconhecimento de gestos assim modelados é implementado por uma máquina de estados finitos com regras explícitas que combina o reconhecimento de cada um de seus componentes. Essa máquina só utiliza a hipótese que os gestos são segmentados no tempo por posturas conhecidas e nenhuma outra relacionada à forma como cada componente é reconhecido, permitindo seu uso com diferentes algoritmos e em diferentes contextos. Enquanto este modelo e esta máquina de estados são as principais contribuições do trabalho, ele inclui também o desenvolvimento de algoritmos simples mas inéditos para reconhecimento de doze movimentos básicos e de uma grande variedade de posturas usando equipamento bastante acessível e pouca preparação. Inclui ainda um framework modular para reconhecimento de gestos manuais em geral, que também pode ser aplicado a outros domínios e com outros algoritmos. Além disso, testes realizados com usuários levantam diversas questões relativas a essa forma de interação. Mostram também que o sistema satisfaz os requisitos estabelecidos. / This work\'s main goal is to make possible the recognition of free hand gestures, for use in interaction in 3D environments, allowing the gestures to be selected, for each interaction context, from a large set of possible gestures. This large set must increase the probability of selecting a gesture which already exists in the application\'s domain or with clear logic association with the actions they command and, thus, to facilitate the learning, memorization and use of these gestures. These requirements are important to entertainment and education applications, this work\'s main targets. A gesture model is proposed that, based on a linguistic approach, divides them in three components: hand posture and movement and the location where it starts. Combining small numbers for each of these components, this model allows the definition of tens of thousands of gestures, of different types. The recognition of gestures so modeled is implemented by a finite state machine with explicit rules which combines the recognition of each of its components. This machine only uses the hypothesis that gestures are segmented in time by known posture, and no other related to the way in which each component is recognized, allowing its use with different algorithms and in different contexts. While this model and this finite state machine are this work\'s main contributions, it also includes the development of simple but novel algorithms for the recognition of twelve basic movements and a large variety of postures requiring highly accessible equipment and little setup. It likewise includes the development of a modular framework for the recognition of hand gestures in general, that may also be applied to other domains and algorithms. Beyond that, tests with users raise several questions about this form of interaction. They also show that the system satisfies the requirements set for it.
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MALTU – um modelo para avaliação da interação em sistemas sociais a partir da linguagem textual do usuário / MALTU - model for evaluation of interaction in social systems from the Users Textual Language

Mendes, Marília Soares January 2015 (has links)
MENDES, Marília Soares. MALTU – um modelo para avaliação da interação em sistemas sociais a partir da linguagem textual do usuário. 2015. 199 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação)-Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Vitor Campos (vitband@gmail.com) on 2016-09-27T23:24:34Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_msmendes.pdf: 9165504 bytes, checksum: 35e2398a141e078cdbae6331e1173c8a (MD5) / Approved for entry into archive by Jairo Viana (jairo@ufc.br) on 2016-09-27T23:40:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_msmendes.pdf: 9165504 bytes, checksum: 35e2398a141e078cdbae6331e1173c8a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-27T23:40:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_msmendes.pdf: 9165504 bytes, checksum: 35e2398a141e078cdbae6331e1173c8a (MD5) Previous issue date: 2015 / The field of Human Computer Interaction (HCI) has suggested various methods for evaluating systems in order to improve their usability and User eXperience (UX). The advent of Web 2.0 has allowed the development of applications marked by collaboration, communication and interaction among their users in a way and on a scale never seen before. Social Systems (SS) (e.g. Twitter, Facebook, MySpace, LinkedIn etc.) are examples of such applications and have features such as: frequent exchange of messages, spontaneity and expression of feelings. The opportunities and challenges posed by these types of applications require the traditional evaluation methods to be reassessed, taking into consideration these new characteristics. For instance, the postings of users on SS reveal their opinions on various issues, including on what they think of the system. This work aims to test the hypothesis that the postings of users in SS provide relevant data for evaluation of the usability and of UX in SS. While researching through literature, we have not identified any evaluation model intending to collect and interpret texts from users in order to assess the user experience and system usability. Thus, this thesis proposes MALTU - Model for evaluation of interaction in social systems from the Users Textual Language. In order to provide a basis for the development of the proposed model, we conducted a study of how users express their opinions on the system in natural language. We extracted postings of users from four SS of different contexts. HCI experts classified, studied and processed such postings by using Natural Language Processing (PLN) techniques and data mining, and then analyzed them in order to obtain a generic model. The MALTU was applied in two SS: an entertainment and an educational SS. The results show that is possible to evaluate a system from the postings of users in SS. Such assessments are aided by extraction patterns related to the use, to the types of postings and to HCI factors used in system. / A área de Interação Humano-Computador (IHC) tem sugerido muitas formas para avaliar sistemas a fim de melhorar sua usabilidade e a eXperiência do Usuário (UX). O surgimento da web 2.0 permitiu o desenvolvimento de aplicações marcadas pela colaboração, comunicação e interatividade entre seus usuários de uma forma e em uma escala nunca antes observadas. Sistemas Sociais (SS) (e.g., Twitter, Facebook, MySpace, LinkedIn etc.) são exemplos dessas aplicações e possuem características como: frequente troca de mensagens e expressão de sentimentos de forma espontânea. As oportunidades e os desafios trazidos por esses tipos de aplicações exigem que os métodos tradicionais de avaliação sejam repensados, considerando essas novas características. Por exemplo, as postagens dos usuários em SS revelam suas opiniões sobre diversos assuntos, inclusive sobre o que eles pensam do sistema em uso. Esta tese procura testar a hipótese de que as postagens dos usuários em SS fornecem dados relevantes para avaliação da Usabilidade e da UX (UUX) em SS. Durante as pesquisas realizadas na literatura, não foi identificado nenhum modelo de avaliação que tenha direcionado seu foco na coleta e análise das postagens dos usuários a fim de avaliar a UUX de um sistema em uso. Sendo assim, este estudo propõe o MALTU – Modelo para Avaliação da interação em sistemas sociais a partir da Linguagem Textual do Usuário. A fim de fornecer bases para o desenvolvimento do modelo proposto, foram realizados estudos de como os usuários expressam suas opiniões sobre o sistema em língua natural. Foram extraídas postagens de usuários de quatro SS de contextos distintos. Tais postagens foram classificadas por especialistas de IHC, estudadas e processadas utilizando técnicas de Processamento da Linguagem Natural (PLN) e mineração de dados e, analisadas a fim da obtenção de um modelo genérico. O MALTU foi aplicado em dois SS: um de entretenimento e um SS educativo. Os resultados mostram que é possível avaliar um sistema a partir das postagens dos usuários em SS. Tais avaliações são auxiliadas por padrões de extração relacionados ao uso, aos tipos de postagens e às metas de IHC utilizadas na avaliação do sistema.
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Produção e avaliação de interfaces, segundo princípios da interação humano-computador / Production and evaluation of interfaces, according to the principles of Human-Computer Interaction

Marcos Matsukuma 05 September 2012 (has links)
Com a expansão do uso de ferramentas tecnológicas, principalmente representadas pelo computador, por seus programas e pelo acesso à Internet, percebe-se a sua presença cada vez maior em diferentes setores da sociedade, inclusive, no meio educacional. No entanto, por ainda ser uma novidade no ambiente tradicional de ensino, essas ferramentas podem ser utilizadas de modo descontextualizado, não favorecendo seu uso correto na aprendizagem. Portanto, é necessário que as políticas de acesso a esses recursos informáticos sejam bem coordenados para permitir que os usuários, principalmente professores e alunos, possam contar com uma infraestrutura que realmente possibilite o apoio ao ensino. Por outro lado, as interfaces interativas também devem ser desenvolvidas para que sejam utilizadas de modo adequado pelo seu público-alvo. Dessa forma, procurando contribuir para avaliação dos objetos de aprendizagem nos meios virtuais, essa pesquisa apresenta o estudo da construção de interfaces interativas centrada no usuário, apoiando-se em propostas originadas da Interação Humano-Computador (IHC). Assim, partindo do princípio de que o indivíduo é parte integrante e mais importante dos sistemas computacionais, o presente trabalho fez com que a investigação do uso das interfaces pelo usuário interferisse em seu próprio processo de produção. Para tanto, utilizou-se a técnica de observação indireta denominada Log de dados, ou seja, a coleta remota de informações e sua gravação em banco de dados, para posterior resgate e análise das interações. A obtenção contínua de dados coletados permitiu fazer um acompanhamento detalhado da utilização do software, comprovando a pertinência do método. O resultado mais importante da avaliação, derivado desse processo, foi verificar que, apesar de orientações presentes na interface, as ações executadas pelo usuário se basearam mais na distribuição dos elementos no software do que nas informações ali presentes. Assim, percebeu-se a importância da produção prévia de protótipos para que situações de Usabilidade fossem avaliadas, permitindo a obtenção de um produto final mais adequado ao usuário do ambiente virtual de ensino e aprendizagem. / In the increase of the use of technological tools, mainly represented by the computer, its applications and the access to the Internet, it\'s observed by its growing presence in different sectors of society, including the educational environment. However, since it still is a novelty in the traditional teaching environment, these tools can be used in a non-contextualized form, not allowing its correct use in the learning process. Therefore, it is necessary that the access policies to these computer resources are well coordinated so the users, especially teachers and students, can count on an infrastructure that really allows the support for the true learning. On the other hand, interactive interfaces should also be developed to be used properly by the target audience. Thus, to contribute to the evaluation of the learning objects in virtual environments, this research presents a study of interactive interfaces built centered on the user, supported by the proposals originated by the Human-Computer Interaction (HCI). Assuming that the person is participative and the most important part of computer systems, this work researches how the users interactions with the interface interferes in its own production process. For this purpose, an indirect observation technique named Logging was used, that is, the remote collection of information and its recording in a database for later recovery and analysis of the interactions. The continuous collection of data allowed a detailed monitoring of the software usage, proving the utility of the method. The most important result of the evaluation, derived by this process, was verifying that, in spite the orientations at the interface, the actions taken by the users were based more on the distribution of the graphic elements in the software than by the orientation displayed. Thus, the research verified the importance of pre-produced prototypes to evaluate Usability situations, allowing the final product to be best suited for the user of the virtual environment for teaching and learning.
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Sinestesia em Interfaces de Usuário: Modelando o Design da Interação através dos Sentidos Humanos

Silva, Glauco de Sousa e 25 August 2015 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2016-02-16T11:56:45Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 9737010 bytes, checksum: 8586130ef80e52bdb69af30741fde0a4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-16T11:56:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 9737010 bytes, checksum: 8586130ef80e52bdb69af30741fde0a4 (MD5) Previous issue date: 2015-08-25 / Today, one of the key points for the development of computer systems is the solution for user interaction. Graphical user interfaces, direct manipulation, virtual reality and tangible user interfaces are examples of this evolution. So, the search for new forms of interaction that allows interaction models that can araouse atraction on the user, is an area of constant study. So, the use of synesthesia is proposed as an approach to the user interface. Synaesthesia is the unique feeling resulting from the mutual responses of different kinds of human senses thus can enhance human ability to cognize information. This rare ability allows people to hear colors, taste sounds, among other mixtures of senses. From an analysis of related work on synesthesia in computer systems, it was possible to establish that there is a lack of a process for desing interfaces with more general synesthetic features and testing the applications with real users. Thus a method was developed which adapts to the synesthetic interface features and validated by developing an application, the Genius Vibe. The results showed that the process model has adapted well to the desing of the interface and through testing with real users was realized that synesthesia caused more attractiveness in the interface. / Hoje em dia, um dos pontos chave para a desenvolvimento de sistemas computacionais é a solução para a interação com o usuário. Interfaces gráficas de usuário, manipulação direta, realidade virtual e interfaces de usuário tangíveis são exemplos dessa evolução. Então, a busca por novas formas de interação que permitam modelos de interação que consigam despertar a atração do usuário é uma área de constante estudo. Neste sentido, propõe-se o uso da sinestesia como uma abordagem para a interface de usuário. Sinestesia é um sentimento único resultante de respostas mútuas de diferentes tipos de sentidos humanos que podem aumentar a habilidade humana de reconhecer informações. Esta habilidade rara permite que pessoas possam ouvir cores, sentir o sabor de sons, entre outras misturas de sentidos. A partir de uma análise de trabalhos correlatos sobre a sinestesia em sistemas computacionais, foi possível estabelecer que existe uma falta de um processo para o desing de interfaces com caracterísitcas sinestésicas mais generalista e testes com usuários reais. Desta forma foi desenvolvido um processo que se adapta as características sinestésicas da interface e validado através do desenvolvimento de uma aplicação, o Genius Vibe. Os resultados mostraram que o modelo de processo se adaptou bem ao desing da interface e através de testes com usuários reais percebeu-se que a sinestesia fez com que a interface fosse mais atrativa.

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