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Geração de curvas planas adequadas

Bernardes, Marcelo Cordeiro 14 June 1996 (has links)
Orientador: Wu Shin Ting / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica / Made available in DSpace on 2018-07-29T05:45:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bernardes_MarceloCordeiro_M.pdf: 2722326 bytes, checksum: 223fb6c7c79bbbe255f4fd138107e7d2 (MD5) Previous issue date: 1996 / Resumo: Buscando a melhor ia do desempenho do projetista e qualidade das curvas geradas, propõe-se que seja inserida uma camada de abstração e interface com o projetista - Interface Esperta. Esta Interface Esperta permite que o projetista trabalhe no nível semântico (geométrico ou subjetivo) das curvas, sem preocupar-se com o nível sintático (valores de parâmetros de ajuste). Para tanto, conceitos geométricos como curvatura e evoluta são utilizados para propor uma nova spline - C-spline. Na modelagem da subjetividade os conjuntos nebulosos são a palavra chave / Abstract: In searching for the improvement of the designer's efficiency and the quality of the generated curves, it is proposed to introduce an interface between the users and the underlying system - a Smart Layer. This layer allows that the designer works with the semantics of the curves (geometric or imprecise) without worrying on its syntaxe (their parameter values). To achieve it, we suggest a new class of curves based on geometric concepts such as curvature and evolute. We name it as C-splines. In order to model the subjectivity the fuzzy sets are employed. / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Interação na tv digital : estudo e proposta de aplicação em governo eletronico / Interaction on digital tv : electronic government study and proposal

Piccolo, Lara Schibelsky Godoy, 1977- 06 June 2008 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-11T08:19:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Piccolo_LaraSchibelskyGodoy_M.pdf: 1991868 bytes, checksum: ed5717dc0a47e697d521aab60b6efee4 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: A TV digital interativa pode ser considerada uma ferramenta com potencial para contribuir na inclusão digital. Dentro de alguns anos, essa tecnologia estará disponível em grande parte dos domicílios brasileiros, incluindo aqueles que não possuem acesso a outros tipos de Tecnologia de Informação e Comunicação. Além disso, a TV já é um dispositivo conhecido por grande parte da população, o que pode facilitar a transposição de barreiras relacionadas à alfabetização digital. Para oferecer aplicações interativas na TV digital que façam sentido para a população brasileira, é necessário conhecer esses usuários prospectivos e entender como eles poderão interagir com essa nova mídia. Além disso, é preciso despertar o interesse dessa população em experimentar a interação na TV, até que essa tecnologia se torne parte do dia-a-dia dessas pessoas. Nesse contexto, este trabalho faz uma análise do cenário brasileiro para a oferta de interatividade na TV com o objetivo de identificar as principais questões que um designer de aplicações interativas encontra ao projetar uma interface de usuário para toda a população, incluindo usuários inexperientes e com baixa alfabetização digital. Artefatos da Semiótica Organizacional são aplicados na condução dessa análise. Conceber uma aplicação de governo eletrônico com o intuito de abranger a maior parte da sociedade implica em analisar a acessibilidade dessa mídia. Esse tema é estudado, mais uma vez fazendo uso da Semiótica Organizacional, para se chegar a recomendações de acessibilidade que possam ser aplicadas à interface de aplicações em TV interativa. Com base nesses estudos, é proposto um protótipo de aplicação de governo eletrônico na TV. Essa aplicação, chamada ciT-goV, representa um canal de comunicação entre o cidadão e a prefeitura de sua cidade. Sua interface de usuário foi concebida de forma a ser auto-explicativa, auxiliando a interação de usuários na sua primeira experiência com a TV interativa. A validação desse protótipo por grupos de usuários confirmou o interesse potencial da população nesse tipo de aplicação. Também foram avaliadas as decisões de design tomadas na sua concepção, respondendo algumas das questões levantadas no início do trabalho e apontando direções para futuras pesquisas / Abstract: The interactive digital TV can be considered a potential tool to cope with digital divide. In some years, this technology will be available to most of Brazilians households, including those without access to other Information and Communications Technologies. Furthermore, as TV is already a familiar device for most part of the population, this may overcome a digital literacy barrier. To offer interactive applications on digital TV that make sense to the Brazilian people, it is necessary to identify the prospective users and to understand how they would interact with this new media. Moreover, it is necessary to attract people¿s interest to try interaction on TV, until this technology become part of their daily life. In this context, this work analyses the Brazilian scenario to offer interactivity on TV aiming at identifying the main questions an application designer faces to design a user interface to the whole population, including non-expert and low digital literacy users. Organizational Semiotics artifacts are applied to conduct this analysis. Conceiving an electronic government application to reach most part of the society implies analyzis of this media accessibility. This topic is studied, once again using Organizational Semiotics artifacts, to determine accessibility recommendations that may be applied to applications interfaces of interactive TV. Based on these studies, a prototype of an electronic government application on TV prototype is proposed. This application, named ciT-goV, stands for a communication channel between the citizen and the municipal administration. Its user interface was conceived to be self-explanatory, helping users during their first experience with interactive TV. The validation of this prototype validation by groups of users confirmed the potential population¿s interest on this kind of application. Design decisions on conception were also validated, answering some questions identified in the beginning of this work and pointing out some directions for future researches / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Metricas objetivas para consistencia de interface : explorando a relação entre interação humano-computador e engenharia de software

Meneghetti, Luciano Krob 15 July 1998 (has links)
Orientador: Beatriz Mascia Daltrini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T00:47:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Meneghetti_LucianoKrob_M.pdf: 9234989 bytes, checksum: 53ae26f5efc7008d030e8d8dd49aba20 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Avaliar a interface de um software, antes de entregá-Io ao usuário final, é muito importante. O uso de ferramentas CASE construtoras de interface para auxílio ao designer de interface não é condição suficiente para garantir uma interface consistente. Essas ferramentas, no máximo, conseguem garantir a disponibilização de widgets através de uma toolkit pré-definida. Em outras palavras, incorporam somente conceitos da Engenharia de Software (ES), ignorando conceitos de Interação Humano-Computador (IHC). Como esses conceitos de IHC não são incorporados na fase de desenvolvimento da interface, através de ferramentas CASE construtoras de interface, essa dissertação pretende disponibilizá-Ios para que sejam incorporados em ferramentas CASE para avaliação de interface, oferecendo uma base de métricas. Mais especificamente, o objetivo dessa dissertação é explorar a relação entre as grandes áreas de ES e IHC, através da geração de uma base de métricas objetivas, cuja meta é favorecer (não necessariamente garantir) a usabilidade do produto final que chegará às mãos do usuário. Palavras-Chave: Engenharia de Software, Interação Humano-Computador, ferramentas CASE, interface, métricas. ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital / Abstract: Evaluating the software interface before delivering it to the end user is very important. Using interface builders CASE tools for helping interface designer is not a sufficient condition to guarantee a consistent interface. These tools, at most, guarantee widgets available through a pre-Ciefinedtoolkit. In other words, it incorporates only software engineering (SE) concepts, ignoring human-computer interaction (HCI) concepts. As the HCI concepts are not incorporated in interface development phase in interface builders CASE tools, this thesis intends to let them available, 50that they can be incorporated in interface evaluation CASE tools, offering a metrics repository. More specifically, the thesis goal is to exploit the relation between SE and HCI areas, by the generation of a repository of objective metrics. Its intention is to favour (not necessarily guarantee) the final product usability that will be given to the end user. Keywords: Software Engineering, Human-Computer Interaction, CASE tools, interface, metrics. ...Note: The complete abstract is available with the full electronic digital thesis or dissertations / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Educational RPG games : design and development contextualized in the XO laptop / Jogos educacionais tipo RPG : design e desenvolvimento contextualizados no laptop XO

Maike, Vanessa Regina Margareth Lima, 1985- 12 February 2013 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T16:34:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maike_VanessaReginaMargarethLima_M.pdf: 5180251 bytes, checksum: a5d3e94b56b16fe26f5e66182c41dfde (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Motivar os alunos na sala de aula é um desafio constante para os educadores. Jogos e tecnologia figuram, a princípio, como facilitadores dessa tarefa, mas empregá-los no contexto educacional também apresenta diversas dificuldades a serem vencidas. Em primeiro lugar, há o desafio de juntar harmoniosamente a mecânica do jogo com o conteúdo a ser ensinado. Em seguida, está a dificuldade em fazer o professor entender o jogo e/ou aceita-lo como educacionalmente válido. Na intersecção entre esses dois desafios há um terceiro, que é possibilitar aos professores criarem jogos, integrando seus próprios conteúdo e estilo. Portanto, nesta dissertação, buscamos superar tais desafios utilizando os jogos do tipo RPG (Role Playing Game), da modalidade "de mesa". As investigações conduzidas obtiveram como principais contribuições um framework para a criação de aventuras educacionais de RPG, bem como os requisitos e o design de uma ferramenta de autoria que implementa esse framework. O framework proposto, denominado "Beginning, Middle and End (BME)", busca sistematizar o processo de criação de aventuras, tornando-o mais fácil de entender e mais rápido de utilizar. O design tanto do framework quanto da ferramenta foi feito em conjunto com as partes interessadas (professores, alunos e pesquisadores), resultando em uma das muitas possíveis interpretações do uso do RPG "de mesa" na sala de aula. Esta interpretação é, portanto, um reflexo do contexto em que este trabalho foi desenvolvido, mas as investigações estão detalhadas de maneira a permitir que sejam repetidas em outros contextos. Esta dissertação relata, então, esforços no sentido de apoiar e alavancar o uso de jogos educacionais do tipo RPG na sala de aula. Assim, a ferramenta de autoria proposta é uma consequência desses esforços e espera-se que o processo de seu design, aqui descrito, contribua para fomentar a utilização, em contexto educacional, não apenas de jogos de RPG, mas também de computadores e de outros tipos de jogos / Abstract: Motivating students in the classroom is a constant challenge for educators. At a first glance, games and technology seem like facilitators in this task, but employing them in the educational context also presents several difficulties to be overcomed. First, there¿s the challenge of harmoniously joining the game mechanics with the content being taught. Then, there¿s the difficulty in making the teacher understand and/or accept the game as educationally valid. In the intersection between these two challenges there¿s a third one, which is allowing teachers to create games, integrating their own content and style. Thus, in this dissertation we seek to overcome such challenges by using the table-top modality of the Role Playing Game (RPG) category of games. The conducted investigations obtained as main contributions a framework for the creation of educational table-top RPG adventures, as well as the requirements and the design of an authoring tool that implements this framework. The proposed framework, named "Beginning, Middle and End (BME)", seeks to systematize the process of creating adventures, making it easier to understand and quicker to use. The design of both the framework and the tool was made along with the interested parties (teachers, students and researchers), resulting in one of the many possible interpretations of the use of table-top RPGs in the classroom. This interpretation is, therefore, a reflection of the context in which this work was developed, but the investigations are detailed enough so that they can be repeated in other contexts. So, this dissertation reports the efforts aimed at supporting and ignite the use, in the classroom, of educational games of the RPG category. Hence, the proposed authoring tool is a consequence of these efforts, and it is hoped that its design process described here contributes to promote the utilization, in educational context, not only of RPG games, but also of computers and other kinds of games / Mestrado / Ciência da Computação / Mestra em Ciência da Computação
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Estendendo ambientes de suporte a trabalho cooperativo com base no conceito de workflow

Souza, Sofia Mara de 03 August 2018 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Cientifica / Made available in DSpace on 2018-08-03T14:39:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Souza_SofiaMarade_M.pdf: 15200201 bytes, checksum: b9309acd4682e2a0e8538477dfc45fed (MD5) Previous issue date: 2003 / Mestrado
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Um modelo de desenvolvimento de sistemas para suporte a cooperação fundamentado em design participativo e semiotica organizacional

Bonacin, Rodrigo, 1976- 03 August 2018 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Computação Cientifica / Made available in DSpace on 2018-08-03T21:58:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bonacin_Rodrigo_D.pdf: 6235445 bytes, checksum: a42f3aeee2570d086313262907b5da5f (MD5) Previous issue date: 2004 / Doutorado
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Da fotomontagem as poeticas digitais

Carvalho, Helio Jorge Pereira de 18 January 1999 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-25T11:43:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carvalho_HelioJorgePereirade_M.pdf: 9606768 bytes, checksum: 014b1818e3a6d019c8dedd4e96100231 (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: A imagem dentro da cultura digital expressa uma tendência à construção híbrida, isto é, pode resultar de uma combinação de outras imagens, o que se deve principalmente à essência de sua constituição. Gerada por códigos numéricos que permitem rearranjos e transformações instântaneas, a imagem composta por meios eletrônicos, ao mesmo tempo resgata e reinventa as experiências expressivas e poéticas da fotomontagem do início do século xx. Tomando como ponto de partida o estudo da fotomontagem, esta pesquisa discute os processos de produção de imagens que se estruturam a partir da recombinação de fragmentos e investiga as possibilidades renovadoras para a criação plástica introduzidas pela tecnologia digital nesta área, através do desenvolvimento de um projeto multimídia. Sendo assim o foco da pesquisa recai sobre a análise dos meios técnicos conjugada à discussão sobre as operações de atribuição de sentido inerentes às transformações desta forma de expressão, a partir de uma abordagem experimental / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Design de ferramentas de comunicação para colaboração em ambientes de educação a distancia

Oeiras, Janne Yukiko Yoshikawa 06 October 2005 (has links)
Orientador: Heloisa Vieira da Rocha / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-04T18:32:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oeiras_JanneYukikoYoshikawa_D.pdf: 3745343 bytes, checksum: 3a4f5bc692ab1acd934eb159c95fba64 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Revendo-se a história de desenvolvimento de ambientes computacionais de suporte à Educação a Distância (EaD) via Web, nota-se que suas ferramentas de comunicação foram incorporadas em suas primeiras versões sem considerar o propósito original de suas implementações e suas interfaces de usuários. Assim, o oferecimento de cursos online de diferentes áreas revelam a dificuldade que seus usuários têm em realizar diferentes atividades pedagógicas com os recursos disponíveis, principalmente quando são adotadas metodologias que buscam enfatizar as interações e a colaboração entre os participantes. O objetivo desta tese, portanto, foi investigar como fazer o (re)design de ferramentas de comunicação síncrona para adequá-las ao contexto de EaD, a fim de possibilitar a colaboração entre os participantes de um curso online. Duas ferramentas foram (re)desenhadas de acordo com as necessidades apontadas pela literatura e por usuários do ambiente TelEduc: o Bate-papo, ao qual foram incorporados mecanismos de coordenação que facilitam o gerenciamento das participações em atividades de discussão em grupo; e o Direto Online, um programa que permite identificar os usuários conectados ao TelEduc e iniciar uma conversa síncrona privada entre pares que, potencialmente, possibilita o entrosamento social dos participantes de um curso e influencia o desenvolvimento da colaboração entre todos. A descrição do processo de design dessas duas ferramentas é um resultado que transcende o contexto de EaD, à medida que levanta questões importantes sobre a comunicação e o desenvolvimento de senso de comunidade que devem ser consideradas pelas pessoas preocupadas em desenvolver ambientes computacionais de suporte a comunidades online. Os testes realizados com os usuários no decorrer do processo de design também permite ao leitor extrair exemplos de uso das ferramentas que podem contribuir para o desenvolvimento de metodologias adequadas ao contexto de EaD / Abstract: Looking at the development history of the computational environments that support Distance Education (EaD), communication tools were firstly constructed without considering the original proposal of its implementations and users interfaces. Consequently, the offering of online courses in different areas reveals the difficulties that users have to accomplish different pedagogical activities with the available resources, mainly when methodologies that emphasize the interactions and the collaboration between participants are adopted. The objective of this thesis was to investigate how to do the (re)design of synchronous communications tools in order to adapt them to the context of EaD and to permit collaboration between participants of an online course. Two tools were (re)designed according the necessities obtained from studies of the literature and from users of TelEduc: the Chat, in this tool new coordination mechanisms were incorporated to help the management of the participations in group discussions activities; and Direto Online, a program that shows all users that are connected to TelEduc and provides a way to begin a private synchronous talk between a pair of participants. Particularly, Direto Online tool facilitates the social interaction between participants of a course and influences positively the development of collaboration between all them. The description of the design process of these two tools is a result that transcends EaD context because it raises important questions about the communication and the development of community sense. These two main questions must be always considered by anyone who intends to construct computational environments to support online communities. Besides that, from the tests done with users during the design process, it is possible to extract examples of use of the tools that can contribute to the elaboration of proper methodologies focused on EaD context / Doutorado / Doutor em Ciência da Computação
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Uma abordagem semiotica e participativa para customização de um portal infantil ao trabalho de grupos

Soares, Silvia Cristina de Matos 26 July 2006 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-07T12:02:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Soares_SilviaCristinadeMatos_M.pdf: 16920035 bytes, checksum: 19d2acf33502e8745af72f385ff5ce38 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Vivenciamos, no mundo, uma evolução das tecnologias da Internet. Cada vez mais percebemos sua presença nas tarefas mais variadas de nosso dia-a-dia. Por meio dessas tecnologias, sem sair de nossas casas, podemos, por exemplo, efetuar compras, pagar contas, conversar com pessoas geograficamente distantes, etc. Como usuários dessas tecnologias encontramos pessoas com diferentes idades e interesses: adultos, crianças, jovens e idosos. Estas pessoas, cada vez mais familiarizadas com a informática, impõem exigências maiores com relação à adequação do software às suas características e necessidades pessoais. As Escolas reconhecem a importância das tecnologias da Internet para auxiliar na formação de seus alunos. Entretanto, para que a informática possa contribuir para esta formação integral do aluno, são necessários ambientes computacionais apropriados ao uso com alunos, em idade escolar. Desta maneira, o contexto educacional gera novas demandas para profissionais envolvidos com desenvolvimento de software e exige destes profissionais, conhecimentos além do desenvolvimento de software propriamente dito. Faz-se necessário o entendimento do contexto escolar e de seus processos, como um todo. Dentre os processos existentes na Escola, estudamos o processo de trabalho em grupo, realizado por alunos, para podermos recriá-lo em um ambiente computacional. Para possibilitar o entendimento deste processo, a participação dos alunos foi fundamental, pois eles são os atores principais no contexto educacional. As metodologias utilizadas no processo de desenvolvimento de software apresentam avanços significativos, mas será que essas metodologias atendem às necessidades específicas de desenvolvimento de aplicações para crianças em idade e contexto escolar? Como são desenvolvidos os softwares para esse público alvo? Eles atendem às suas necessidades? São fáceis de usar? Que métodos poderiam ser utilizados para se adaptar um portal infantil ao trabalho de grupos? Haveria a possibilidade de participação conjunta de alunos e designers no processo de design de interfaces de um sistema computacional desenvolvido para o trabalho em grupo? Neste trabalho desenvolvemos um estudo de caso em uma Escola de Campinas, com a participação de alunos em uma faixa etária de 10 a 15 anos. O estudo de caso utilizou uma abordagem semiótica e participativa, como forma de contribuir para o entendimento das questões acima citadas. Utilizamos o Design Participativo e a Semiótica Organizacional como referencial para tratar a customização de um portal infantil ao trabalho escolar de grupos. Este estudo de caso, descrito e discutido nesta dissertação, envolveu atividades participativas com alunos em uma Escola privada, de Campinas. Tivemos a oportunidade de verificar, com os resultados obtidos, a viabilidade da utilização da abordagem proposta. Como um dos produtos deste trabalho tivemos a implementação do sistema ¿CaleidoGrupos¿ que possibilita aos alunos em contexto escolar o trabalho em grupo via uma aplicação na Web / Abstract: We have experienced, in the world, an evolution in the technologies of Internet. We perceived each time more their presence in a variety of our day-by-day activities. Through these technologies, without leaving home, we can, for example, go shopping, pay bills, talk to people that are geographically distant. Users of these technologies are people with different ages and interests, children and adults. These people each time more familiarized themselves with informatics impose requirements related to the adaptation of the software to their specific needs. The schools recognize the importance of the Internet technologies to help them in the children¿s knowledge construction process and in their process of communicating ideas. Meanwhile, it is necessary appropriate computational environments to support the use with students, at intermediate school level, to informatics contributes to the whole background of the students. So, the educational context produces new demands to the professionals involved with software development. It¿s necessary to understand the entire educational context and its process. From all process that exists at school, we studied the process of group work, to develop it at computational environment. The students¿ participation, as main actors of the educational context, was essential to allow our understanding about this process. Regarding software development methodologies, we can notice that it has had significant progress, but do these methodologies satisfy application development¿s specific needs for children in school ages and context? How are the software developed for them? Do they satisfy their needs? Are they easy to use? What methods would be used to adapt a portal for children for group work? Would it be possible for designers and children work together in the interface design process of a computational system developed for work group? As a way to contribute to the understanding of these questions, amongst others, and to propose solutions, we developed this work in a case study format, involving students¿ participation from 10 to 15 ages, applying the Semiotics and Participatory approach. We applyed the Participatory Design and Organisational Semiotics as theoretic and methodological referential to customize the portal for children work in group. The case study, described and discussed in this dissertation, involved participatory activities with children in private School, in Campinas. With this work we had the opportunity to verify the viability of proposed approach, allowing getting results and proposals to consolidate and to extend the use of this referential. The ¿CaleidoGrupos¿ system was implemented as a product of this work. The system allows children work in group using a Web application, inside school context / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Interaction design in the pragmatic Web = reducing semiotic barriers to web-mediated communication / Design da interação na Web pragmática : reduzindo barreiras semióticas na colaboração mediada pela Web

Hornung, Heiko Horst, 1976- 12 November 2013 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T12:26:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hornung_HeikoHorst_D.pdf: 6593850 bytes, checksum: 75052d44505f3a88db9d9ad41b115259 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Web e suas tecnologias de base facilitam interações entre pessoas que alguns anos atrás não eram imagináveis. A colaboração é um tipo importante de interação que tem um propósito. Pessoas de diferentes contextos sociais e culturais, e com diferentes preferências e habilidades, podem colaborar mediadas pela Web. A colaboração muitas vezes acontece em contextos heterogêneos, que são definidos tanto pelas situações atuais dos parceiros na colaboração, quanto pelas experiências passadas, sejam elas individuais ou coletivas. A Web como um meio/uma mídia tem um impacto na colaboração e facilita certos aspectos da colaboração enquanto dificulta outros. Adotando uma perspectiva informada pela Web Pragmática, nesta tese investigamos questões da colaboração mediada pela Web, relacionadas com o Design da Interação. Nosso objetivo principal é entender barreiras semióticas da colaboração mediada pela Web e propor uma abordagem ao Design da Interação que reduza tais barreiras. Barreiras semióticas são barreiras relacionadas à comunicação, mediação e representação. Estas barreiras surgem na colaboração mediada pela Web pois muitos mecanismos da comunicação interpessoal face-a-face não estão disponíveis. Dependendo do contexto, barreiras semióticas frequentemente exercem um impacto negativo à colaboração; entretanto, em alguns casos o impacto pode ser positivo também. A abordagem ao Design da Interação aqui proposta tem suas bases na Web Pragmática e utiliza a Semiótica Organizacional e a Teoria da Atividade como referenciais teórico-metodológicos. As investigações teóricas contaram com uma contrapartida em termos de um embasamento em práticas reais através da participação em um projeto de pesquisa no domínio da educação inclusiva. Materializamos a abordagem proposta no design de um protótipo e na implementação de uma ferramenta correspondente ao protótipo, que apoia uma prática de profissionais no domínio da educação inclusiva. Além disso, propusemos e conduzimos um método de avaliação guiada pela pragmática dentro do contexto de um estudo de caso longitudinal. O design do protótipo, a implementação da ferramenta e a avaliação conduzida fornecem evidências de que a abordagem proposta ao Design da Interação guiada pela pragmática contribui para a redução de barreiras semióticas e para a promoção da colaboração mediada pela Web / Abstract: The Web and its underlying technologies enable interactions among people that were unimaginable a few years ago. An important type of purposeful interaction is collaboration. Mediated by the Web, people from different social and cultural backgrounds, with different needs, preferences and capabilities can collaborate with each other. Collaboration often takes place in heterogeneous contexts that are not only defined by the actual situations of the collaboration partners, but also by individual and collective past experiences. The Web as a medium has an impact on collaboration and facilitates or enables certain aspects of collaboration while making others more difficult. In this PhD thesis we investigate Interaction Design related questions about web-mediated collaboration under a Pragmatic Web perspective. Our prime objective is to understand semiotic barriers to web-mediated collaboration and propose an approach to Interaction Design that reduces these barriers. Semiotic barriers are barriers related to communication, mediation and representation. These barriers emerge during web-based collaboration since many mechanisms of interpersonal face-to-face communication are not available. Depending on the context, semiotic barriers often have a negative impact on collaboration, but in some cases they might also have positive effects. The approach to Interaction Design proposed in this PhD thesis is rooted in the Pragmatic Web and uses Organizational Semiotics and Activity Theory as its theoretical and methodological frames of reference. The theoretic investigations were practically grounded in real world practices by participating in a research project in the domain of inclusive education. We materialized the proposed approach in the design of a prototype and the implementation of the corresponding tool that supports a practice of inclusive education professionals. Furthermore we proposed and applied a pragmatics-driven evaluation method in a longitudinal case study. Prototype design, tool implementation, and the conducted evaluation provided evidence that the proposed approach to pragmatics-driven Interaction Design can reduce semiotic barriers and thus promote web-mediated collaboration / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação

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