• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 62
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 70
  • 70
  • 70
  • 32
  • 31
  • 31
  • 30
  • 27
  • 23
  • 23
  • 17
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Busca informada por abordagem semiótica em redes sociais inclusivas online / Search informed by a semiotic approach in inclusive social network services

Reis, Júlio César dos, 1979- 18 August 2018 (has links)
Orientadores: Maria Cecília Calani Baranauskas, Rodrigo Bonacin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-18T10:38:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reis_JulioCesardos_M.pdf: 2452219 bytes, checksum: cc419234ed0d505b4db824596a4a11c1 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: As Redes Sociais Online (RSOs) podem representar uma oportunidade para as pessoas não letradas digitalmente efetivamente familiarizarem-se com tecnologias da informação e comunicação. Para isso, esses sistemas deveriam prover acesso inclusivo, criando situações nas quais a diversidade cultural dos usuários fosse respeitada, e suas dificuldades de acesso minimizadas. RSOs com recursos que promovam acesso a todos, incluindo aqueles às margens da cultura digital, podem ser definidas como Redes Sociais Inclusivas (RSIs). Nestas, as pessoas devem ter a possibilidade de facilmente recuperarem informações corretas, e principalmente que façam sentido a elas. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é investigar a concepção de mecanismos de busca inclusivos, mais adequados ao conceito de RSI, que possam propiciar resultados de busca mais significativos e personalizados. Embora o uso de mecanismos de busca seja uma das principais alternativas para acessar informação na Web atualmente, esses mecanismos ainda são construídos principalmente através de processamento léxico-sintático da informação, resultando em barreiras para muitos usuários. O uso de técnicas de busca semântica impulsionado por tecnologias da Web Semântica (WS) apresenta novas possibilidades para o problema em destaque, mas estas ainda são fundamentadas em paradigmas e métodos limitados para a representação do conhecimento em redes sociais. Para desenvolver um mecanismo de busca inclusivo em RSI é preciso "interpretar" a semântica compartilhada pelas pessoas. Nesta direção é necessário utilizar abordagens e métodos que permitam capturar os aspectos sociais e culturais advindos da rede social, como a linguagem coloquial e as relações semânticas usadas. Desta maneira, o mecanismo de busca inclusivo proposto adota uma solução baseada em ontologias, que são construídas com base em uma nova abordagem para o design de ontologias Web. Esta abordagem é fundamentada em conceitos e métodos da Semiótica Organizacional (SO), combinados com tecnologias da WS. A concepção desta abordagem foi inspirada em resultados de um experimento com usuários reais sobre atividades de busca em um sistema de RSI. A solução proposta pode possibilitar novas estratégias de busca baseadas em ontologia, e conseqüentemente, gerar a possibilidade de promover o acesso participativo e universal ao conhecimento / Abstract: Social Network Services (SNSs) may represent an opportunity for not digitally literate people to effectively familiarize themselves with information and communication technologies. For that, these systems should provide inclusive access, creating situations where users' cultural diversity is respected and their difficulties minimized. SNSs with resources that promote access for all, including those in the margin of the digital culture can be defined as Inclusive Social Network Services (ISNs). In these networks, ordinary people must have the possibility of easily recovering correct information, which makes sense to them. In this context, the objective of this work is to investigate the conception of an inclusive search mechanism more adequate to the ISN concept, which may propitiate more meaningful and personalized search results. Although the use of search mechanisms has been the main alternative to access information in the Web, such mechanisms are still built mainly through lexic-syntactical processing of information, resulting in barriers for many users. The use of semantic search techniques driven by Semantic Web (SW) technologies presents new possibilities for the highlighted problem, but it is still grounded in limited paradigms and methods for the representation of the social knowledge. In order to develop an inclusive search mechanism in ISN it is necessary to "interpret" the meanings shared by people. Approaches and methods that allow capturing the social and cultural aspects from the social network, such as their colloquial language and semantic relations, are necessary for that. Therefore, the inclusive search mechanism proposed in this work adopts an ontology-based solution that is based on a novel approach for the design of Web ontologies. Such approach is grounded on Organizational Semiotics (OS) concepts and methods, combined with SW technologies. The conception of this solution was inspired in experimental results with real users on search activities in an ISN system. This may enable novel ontology-based search strategies, and consequently generates the possibility of promoting the participatory and universal access to knowledge / Mestrado / Metodologia e Tecnicas da Computação / Mestre em Ciência da Computação
62

Jogos com propósito e construção de conhecimento em design / Games with a purpose and the construction of knowledge in design

Romani, Roberto, 1971- 24 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T09:30:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Romani_Roberto_D.pdf: 5102420 bytes, checksum: 65d2d65457e2b1dc458f099a0a003c06 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Nos últimos anos, as novas tecnologias de informação e comunicação têm modificado a natureza da interação humano-computador, quebrando os limites do contexto de trabalho para fazer parte da vida cotidiana das pessoas em todos os lugares e em qualquer momento. Assim, novos sistemas disponíveis por meio da Web e de dispositivos móveis estão ao alcance de um número cada vez maior de pessoas, aumentando a importância de se projetar interfaces para todos. Ainda, o desafio número quatro proposto pela SBC se alinha a essa necessidade de viabilizar o acesso do cidadão comum ao conhecimento de forma participativa e universal. Embora várias normas, recomendações e diretrizes tenham sido utilizados para auxiliar designers na complexa tarefa de projetar interfaces para todos, grande parte das escolhas ainda dependem muito da experiência do designer que, nesse cenário, não tem mais um público-alvo bem definido. Ao mesmo tempo, uma cultura de participação, desencadeada por ideias de crowdsourcing, computação social e computação humana, vem permitindo novas formas de colaboração para resolver problemas diversos. Esta tese propõe mecanismos que a um só tempo envolvem o cidadão comum no processo de construção do conhecimento em design e oferecem recursos que podem ser apropriados pelos designers em seu processo criativo de projetar interfaces para todos. Dessa forma, esta tese propõe, desenvolve e experimenta a abordagem GWIDO (Games With Interaction Design Objective), beneficiando-se de recursos oferecidos pela Web contemporânea, bem como do interesse das pessoas por jogos na internet. A ideia central consiste no uso de GWAPS (Games With a Purpose) para apoiar o designer na escolha de elementos de design, envolvendo nesse processo um grande número de potenciais usuários. A tese traz contribuições na interseção das áreas de pesquisa da computação humana e da computação social, mostrando um levantamento preliminar dos trabalhos relacionados, ilustrando a ideia com uma instanciação de um ambiente para designers integrado a um jogo do tipo GWAP e demonstrando a utilização da metodologia proposta de maneira prática no redesign de um sistema real / Abstract: In recent years, new information and communication technologies have changed the nature of human-computer interaction, breaking the boundaries of the workplace to be part of the everyday people¿s lives in everywhere and at any time. Thus, new systems available through the Web and mobile devices can be used by a growing number of people, increasing the importance of designing interfaces for all. In addition, one of the challenges (number four) proposed by SBC is aligned to this need of improving the access of ordinary citizens to knowledge in a participatory and universal way. While several standards, recommendations and guidelines have been used to assist designers in the complex task of designing interfaces for all, most choices still rely strongly on the experience of the designer who, in this scenario, no longer has a well-defined target audience. At the same time, a culture of participation triggered by ideas of crowdsourcing, human computation and social computing has enabled new forms of collaboration to solve various problems. This thesis proposes mechanisms that involve ordinary citizens in the process of knowledge construction in design and in the same time offers resources that can be appropriated by designers in the creative process of designing interfaces for all. Thus, this thesis proposes, develops and experiences the GWIDO approach (Games With Interaction Design Objective), taking advantage of features offered by contemporary Web as well as the interest of people for games in the internet. The main idea is to use GWAPs (Games with a Purpose) to assist the designer in the choice about design elements, involving a large number of potential users. The thesis provides contributions at the intersection of research fields (human computation and social computing), showing a preliminary survey of the related work, illustrating the idea with an instantiation of an environment for designers integrated with a GWAP game and demonstrating the use of the proposed methodology in a practical way during a redesign of a real system / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
63

Motivational aspects in the design of technology for social changes = Aspectos motivacionais no design de tecnologia para mudanças sociais / Aspectos motivacionais no design de tecnologia para mudanças sociais

Piccolo, Lara Schibelsky Godoy, 1977- 26 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-26T21:24:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Piccolo_LaraSchibelskyGodoy_D.pdf: 12553498 bytes, checksum: 5ee94e1c70ca11d1475031685986a445 (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: Conectando pessoas e presente em todos os aspectos da vida, quando projetadas para este fim, as tecnologias têm potencial de influenciar a forma com que pessoas em um grupo social percebem e se relacionam com as coisas no ambiente. Este estudo de doutorado em Interação Humano-Computador (IHC) investiga como elementos motivacionais da Psicologia podem ser aplicados para informar o design, explo- rando esse potencial da tecnologia em promover mudanças sociais. O estudo é instanciado no domínio de consumo de energia elétrica, lidando com o desafio contemporâneo de cons- cientizar a sociedade dos limites naturais do planeta no que diz respeito ao uso de recursos naturais. Informar o design com aspectos motivacionais é uma abordagem recente em IHC. Quando encontrada na literatura, comumente tem foco em aspectos individuais e intrín- secos da motivação. Contudo, como argumentado nessa pesquisa, o contexto sociocultural evidencia a importância de considerar também os fatores externos que motivam as pessoas a se engajarem com uma tecnologia e com uma determinada questão social. Por considerar tanto fontes intrínsecas quanto extrínsecas de motivação, a Teoria da Autodeterminação é então considerada o principal referencial teórico da Psicologia nessa investigação, e a Semiótica Organizacional é a base metodológica para analisar os elemen- tos socioculturais que influenciam a motivação extrínseca. A análise situada dos dados socioculturais por uma perspectiva motivacional levou ao design da Tecnologia Socialmente Informada para Eco-Feedback de Energia (sigla SEET, em inglês), uma arquitetura que tem por objetivo estabelecer um novo padrão de com- portamento, ou uma nova maneira de perceber o consumo de energia coletivamente. O SEET é composto por um sistema interativo que promove colaboração, e pela Árvore da Energia, um dispositivo de feedback tangível para locais onde há encontro de pessoas. O SEET é avaliado em dois cenários complementares: uma Escola de Ensino Funda- mental no Brasil, onde os dados socioculturais foram coletados, analisados e aplicados para informar o design; e no contexto de um departamento de uma universidade no Reino Unido. Aspectos motivacionais da arquitetura do SEET são então analisadas, assim como o impacto dessa tecnologia ao desencadear as esperadas mudanças sociais / Abstract: By connecting people and being present in almost all aspects of life, when properly de- signed for that, technology can potentially influence the way people in a social group perceive and relate with things in their environment. This PhD study in the Human-Computer Interaction (HCI) field investigates how motivational elements from Psychology can be applied to inform the design aiming at exploring this potential of technology for promoting a social change. The study is in- stantiated in the energy consumption domain, coping with the contemporary challenge of raising awareness among the society of the planet¿s natural resources usage and limits. Informing the design with motivational aspects is a recent approach in HCI. When found in literature, it is mostly focused on individual and intrinsic aspects of motivation. However, as argued in this research, the sociocultural context evidences the importance of considering also the external factors that motivate people to be engaged with technology and the social issue. By taking into account both intrinsic and extrinsic sources of motivation, the Self- Determination Theory is then considered the main theoretical background from Psychol- ogy in this investigation, and the Organisational Semiotics the methodological basis to analyse sociocultural elements that influence extrinsic motivation. The situated analysis of sociocultural data with motivational lenses has led to the de- sign of a Socially-informed Energy Eco-feedback Technology (SEET), an architecture that aims at establishing a "new pattern of behaviour", or a new way of perceiving collective energy consumption. The SEET is composed by an interactive system that promotes collaboration and The Energy Tree, a tangible and public feedback device for gathering places. The SEET is evaluated in two complementary scenarios: an elementary school in Brazil, where the sociocultural data was collected, analysed and applied to inform design; and in the context of an university department in the United Kingdom. Motivational as- pects of the SEET architecture are then analysed, as well as the impact of this technology to trigger the desired social change / Doutorado / Ciência da Computação / Doutora em Ciência da Computação
64

Artefatos e linguagens de interação com sistemas digitais contemporâneos = os anéis interativos ajustáveis para a televisão digital interativa / Artifacts and languages of interaction with contemporary digital systems : the adjustable interactive rings for interactive digital television

Miranda, Leonardo Cunha de 16 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T23:18:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miranda_LeonardoCunhade_D.pdf: 4387805 bytes, checksum: b138e75ab0fe002567c99b3af4fd3a50 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: A digitalização da transmissão da televisão terrestre no Brasil e, consequentemente, a possibilidade de oferta de interatividade na televisão estabelece um novo paradigma de interação do telespectador com essa mídia com extremo potencial de impacto social, especialmente para a população brasileira. Entretanto, a existência de artefatos digitais comumente utilizados para a interação com o sistema de televisão hoje praticado não garante que esses dispositivos sejam os mais adequados aos avanços propostos com a Televisão Digital Interativa (TVDI). Além disso, a convivência de um número cada vez maior de equipamentos que fazem uso de controle remoto leva a interfaces mais complexas considerando os problemas existentes com o controle remoto já discutido na literatura por vários autores. O foco desta pesquisa de doutorado foi, portanto, investigar o design da interação nessa nova mídia com o objetivo de propor, desenvolver e validar novas formas de interação entre os usuários e a TVDI. Com base no entendimento de que uma interação mais direta com a TVDI passa pela necessidade de fazer com que o foco da interação se dirija mais à interface das aplicações interativas do que ao artefato físico de interação, chegamos a alguns resultados desta pesquisa. A tecnologia resultante desta pesquisa de doutorado saiu do plano das ideias, passando pelo seu projeto conceitual, de forma participativa, até sua implementação e validação junto a representantes do público-alvo. Podemos destacar algumas contribuições decorrentes da realização desta pesquisa no contexto dos artefatos físicos de interação com a TVDI: i) taxonomia para os artefatos físicos de interação; ii) recomendações de uso dos artefatos físicos de interação conhecidos na literatura; iii) análise sócio-técnica do domínio/contexto de novos artefatos físicos de interação; iv) diretrizes para novos artefatos físicos de interação; v) modelo de interação baseado em gestos via artefato físico de interação; vi) guidelines de design para novos artefatos físicos de interação; vii) especificações do design do produto e da linguagem de interação de um novo artefato digital para a TVDI; viii) implementações de protótipos de hardware e software do novo artefato digital para a TVDI; e ix) validação das especificações e dos protótipos do novo artefato digital para a TVDI junto ao público-alvo. / Abstract: The digitalization of terrestrial television broadcasting in Brazil and consequently the possibility of offering interactivity on television establish a new paradigm of interaction for the spectator with the media that has great potential to make a social impact, especially for the Brazilian population. However, the existence of digital artifacts commonly used to interact with current television system does not guarantee that those devices are adequate to the developments with the Interactive Digital Television (iDTV). Moreover, the coexistence of an increasing number of devices that make use of the remote control could result in more complex interfaces, considering the problems with remote control already discussed in the literature by several authors. The objective of this Ph.D. research was to investigate the interaction design in the iDTV with the purpose of proposing, developing and validating new ways of interaction with this new media. The research results are grounded in the understanding that a more direct interaction with iDTV involves making the focus of the interaction more on the interface of the interactive applications than on the physical artifact of interaction itself. The technology resulting from this research involved since its conceptual design, with a participatory approach, to its implementation and validation with real users from the target audience. Some contributions of this research in the context of physical artifacts of interaction with the iDTV can be highlighted: i) taxonomy for the physical artifacts of interaction; ii) use recommendations of physical artifacts of interaction known in the literature; iii) socio-technical analysis of the domain/context of new physical artifacts of interaction; iv) guidelines for new physical artifacts of interaction; v) gesture based interaction model via physical artifact of interaction; vi) design guidelines for new physical artifacts of interaction; vii) product design and interaction language specifications for new digital artifact for iDTV; viii) implementations of hardware and software prototypes for the new digital artifact for iDTV; and ix) validation of the specifications and prototypes of the new digital artifact for iDTV with the target audience. / Doutorado / Interação Humano-Computador / Doutor em Ciência da Computação
65

Metodo para avalição de interface Web baseado nos principios de usabilidade - AvalUWeb

Pagliuso, Priscilla de Barros Basso 11 December 2004 (has links)
Orientador: Ademir Jose Petenate / Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-04T19:20:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pagliuso_PriscilladeBarrosBasso_M.pdf: 977669 bytes, checksum: 2b308bdd494e07f6bd69f24520908463 (MD5) Previous issue date: 2004 / Resumo: Este trabalho aborda o desenvolvimento de um método para avaliação de características de usabilidade de interface web através de um checklist definido e desenvolvido neste trabalho. São propostos estudos, planejamento, construção, aplicação e evolução do checklist. Um estudo de caso relata o emprego do método aqui proposto, baseado nos critérios para desenvolvimento de interface Web descritos por Jacob Nielsen e em quesitos para a ergonomia de software da norma ISO 9241, para a avaliação da usabilidade de interface web. O estudo de caso é composto pela preparação do material a ser avaliado e pelo checklist, apresentando os formulários a serem preenchidos com os dados obtidos durante o processo de avaliação, o treinamento dos avaliadores e finalmente discute os resultados obtidos pelos avaliadores em um site escolhido como estudo de caso. Com os resultados obtidos durante o processo de avaliação, busca-se sugerir melhorias aos desenvolvedores de interface web a fim de que estas interfaces disponibilizadas na rede possuam o máximo de qualidade, fazendo com que usuários se sintam atraídos a navegar pela rede e pelos sites e que retomem por ter encontrado a informação ou o serviço procurado. Tudo de forma rápida e fácil pois intenautas tem sempre pouco tempo a dispor e buscam qualidade, facilidade e rapidez nas informações. O diferencial deste método é a possibilidade de trabalho em duas (02) fases dentro do ciclo de vida de um projeto web, na fase de elaboração e desenvolvimento ou então na fase de avaliação de interfaces já concluídas ou em fase de conclusão / Abstract: In this work we describe the development of a detailed method to evaluate aspects of web interface usability using a well defined checklist. Complete procedures how to plan, construct and apply the proposed checklist is presented. To illustrate, we employed the developed methods to an example case, describing how to perform web interface usability evaluation according to the rules of web interface development by Jacob Nielsen and following the requirements of software ergonomy by norm ISO 9241. This case study inc1udes the preparation of the material to be evaluated, the elaboration of the checklist itself, instructions concerning how to fill the forms with the information collected during the evaluation process, procedures for evaluators training and finally, a complete worksheet with the results. These results obtained by the evaluation process can guide to the web designers to correct errors and make significant improvements in order to achieve the maximum usability quality in their web pages. As such, web user will be pleased surfing on web, browsing sites which can provide them the service they are looking for in the easiest and fastest possible way. Web users usually do not have much time to search for the service anel/or information they need, therefore they will came back more frequently 1"0sites that can provide what they want with maximum quality in the shortest time. We argue that our web interface usability evaluation method can help the web designers to reach this level / Mestrado / Gestão da Qualidade Total / Mestre em Engenharia Mecânica
66

Aplicação do estudo da interface homem maquina em cadeiras de rodas motorizadas / Application of human machine interface research in powered wheelchair

Madeira, Paulo Henrique de Araujo 22 February 2008 (has links)
Orientador: Franco Giuseppe Dedini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-10T20:07:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Madeira_PauloHenriquedeAraujo_M.pdf: 5298392 bytes, checksum: 05f68847570423d7d13072c10b061a19 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Há uma parcela da população que, por possuir severas limitações físicas e motoras, é inapta a utilizar cadeiras de rodas convencionais, manuais ou elétricas, bem como dispositivos de interface que não consideram as suas características particulares. Deste modo, este trabalho possui foco no desenvolvimento de interfaces e sistemas de navegação para cadeiras de rodas, provendo soluções para a inclusão deste grupo de usuários. Para isto, a revisão bibliográfica envolve três aspectos: as interfaces para usuários, os sistemas de navegação e a integração entre ambos. Primeiramente localiza-se a interface como parte da relação entre usuário e tarefa, para posteriormente restringir-se a interfaces para portadores de severas limitações físicas. Reconhecendo que determinados tipos de limitações de usuários demandam sistemas de navegação, estes são descritos na forma de exemplos de implementações. A revisão bibliográfica conclui com a descrição de métodos para a integração entre interface, navegação e controle da cadeira de rodas. Com base nesta pesquisa bibliográfica, desenvolveu-se um protocolo de integração e três tipos interfaces: controle de voz, filtragem do sinal de joystick para usuários com dificuldade em posicionar a mão, e controle por contrações musculares. A interface de reconhecimento de voz permitiu obter dois protótipos: um primeiro que utiliza um software comercial e um segundo em microcontrolador. A interface de filtragem do sinal do joystick foi prototipada virtualmente, demonstrando a resposta deste filtro a diferentes distúrbios. A interface que utiliza controle por contrações musculares foi implementada em protótipo funcional, por meio de um microcontrolador, e modularizada por meio do protocolo de integração desenvolvido. Este protocolo de integração foi testado em um kit de motorização com os módulos joystick, interface por contrações musculares e sonar, permitindo alternar, remover e inserir módulos sem a necessidade de reprogramação / Abstract: There is a part of population, with physical impairment, that cannot use conventional manual or powered wheelchair and kinds of interface with do not consider they own characteristics. To solve this problem, this work does a bibliographic review on wheelchair interfaces and navigation support, alloying development on solutions for inclusion of this users group. The bibliographic review embraces three aspects: interfaces and users, navigation support systems, and integration between navigation and interfaces. The first chapter, interfaces and users, localizes the interface as an medium between user and task, allowing to be more focused on next chapter: interfaces for wheelchair uses with severe impairment level. Recognizing about in some kind¿s of user impairment levels an adequate interface is not enough, navigation support systems are described. The bibliographic review concludes with a description about integration methods for interfaces, navigation support and wheelchair control. Based on this bibliographic review, an integration protocol and three interfaces have developed: voice control, joystick filtering for users with difficult on hand positioning, and muscular contraction control. The voice recognition interface allows creating two prototypes: one with commercial software, and a second using embedded microcontroller on wheelchair. The joystick filtering interface was virtually prototyped allowing response tests for different noisy sources. The muscular contraction interface has implemented as functional prototyping, by a microcontroller, and modularized by the developed modularization protocol. This protocol has tested in a wheelchair motorization kit with joystick, muscular contraction interface and auxiliary sonar modules, allowing inserting or removing then without any reprogramming needs / Mestrado / Mecanica dos Sólidos e Projeto Mecanico / Mestre em Engenharia Mecânica
67

Design multi-dispositivo em contextos de uso alternado e migração de tarefas / Multi-device design in contexts of interchange and task migration

Oliveira, Rodrigo de 30 May 2008 (has links)
Orientador: Heloisa Vieira da Rocha / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-11T08:22:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_Rodrigode_D.pdf: 16111521 bytes, checksum: 6c77c064d781230212b6c88feb0bcb6c (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Com a miniaturização dos componentes digitais e o vasto desenvolvimento tecnológico dos últimos anos, a sociedade tem presenciado a redefinição dos "computadores pessoais" pelo advento dos dispositivos móveis. Além da inovação, eles introduziram o desafio do design multi-dispositivo para as aplicações desktop. Enquanto algumas abordagens criaram interfaces móveis sem aproveitar qualquer modelo, outras buscaram adaptações automáticas visando reduzir a sobrecarga de designo Em ambas, o foco do design deixou de ser o usuário, tornando as interfaces tão diferentes ao ponto de comprometerem a usabilidade na realização de uma mesma tarefa em vários dispositivos. Esta tese afirma que não existe uma abordagem de design multi-dispositivo capaz de garantir boa usabilidade em todos os contextos porque o usuário pode escolher apenas uma forma de acesso à aplicação ou alternar seu uso por meio de vários dispositivos. No primeiro caso, o usuário aprende a usar a interface para realizar suas tarefas, sendo relevante uma abordagem que aproveite os recursos do dispositivo e trate suas limitações. No segundo, o usuário já conhece uma das interfaces, o que gera uma expectativa no uso das demais. Logo, é necessário combinar abordagens com objetivos diferentes para atender ao usuário de acordo com o seu contexto de uso. Neste sentido, propõe-se o design multi-dispositivo por meio da preservação de uma hierarquia de prioridades de consistência definida em três níveis. Enquanto os dois primeiros dão suporte à expectativa do usuário em contextos de uso alternado (propensos à execução de tarefas em dispositivos diferentes) e migração de tarefas (iniciando tarefas com um dispositivo e concluindo com outro), o terceiro nível garante a personalização das tarefas de maior interesse visando eficiência e satisfação de uso em um dispositivo específico. A avaliação desta metodologia foi feita por meio de um experimento com três interfaces de pocket PC construídas a partir de uma aplicação desktop do domínio de Educação a Distância: a primeira delas era uma réplica da original (Migração Direta), a segunda não mantinha consistência de layout e era baseada em um processo de design personalizado adequado ao dispositivo (Linear) e a terceira aplicava apenas os dois primeiros níveis da hierarquia de prioridades (Overview). Os resultados da avaliação subjetiva mostraram que a abordagem Overview foi capaz de manter o modelo mental do usuário com maior precisão por preservar os atributos de facilidade, eficiência e segurança de uso na interação inter-dispositivo. Além disso, os resultados medidos para a eficácia (exatidão das respostas) e eficiênciá (tempo médio de execução das tarefas) foram iguais ou melhores com essa abordagem. Por outro lado, os usuários revelaram uma preferência pela personalização de tarefas presente na abordagem Linear. Este resultado dá suporte à proposta desta tese, mostrando que a eficácia gerada pelos dois primeiros níveis da hierarquia de prioridades (percepção e execução das tarefas) deve ser combinada com o terceiro nível de personalização. Para isso, sugere-se a disponibilização de padrões de interface criados pelo designer para escolha do usuário durante a interação. Essa combinação deve garantir usabilidade no acesso a uma aplicação feito sempre por um mesmo dispositivo ou em contextos de uso alternado e migração de tarefas / Abstract: With the miniaturization of digital components and the vast technological development of the past years, society has remarked the redefinition of "personal computers" by the advent of modern mobile devices. Besides the innovation, these handhelds also introduced the challenge to develop multi-device interfaces for today's desktop applications. While some created mobile interfaces from scratch to get the best from the devices, others looked for automatic adaptations to reduce the load imposed to the designeI. In both cases, the user wasn't the focus anymore, which resulted interfaces so different from each other to the point of compromising usability when peHorming one task on many devices. This thesis claims that there is no multi-device approach capable to provi de full usability in every context because the user may choose only one interface to access the application or interchange its use via many devices. In the first case, the user learns to perform tasks with the given device, which makes relevant an approach that takes advantage of its resources and solves its limitations. In the second, the user already knows one of the available interfaces, which generates an expectation for the others. Therefore, it is necessary to combine approaches with different goals and suit the user according to the appropriate context. In this sense, we propose multi-device design via maintenance of a consistency priorities hierarchy defined in three levels. The first two levels give support to the user's expectation in contexts of interchange (prone to task execution with different devices) and task migration (starting tasks with one device and finishing with other). On the other side, the third level provides task personalization according to the user's interest towards higher efficiency and satisfaction of use with a specific device. The evaluation of this methodology was conducted by an experiment with three pocket PC interfaces designed from an e-learning desktop application: the first interface was an exact replica of the original desktop version (Direct Migration), the second didn't maintain layout consistency and was based in a personalized design process adequate to the device (Linear) while the third applied only the first two levels of the consistency priorities hierarchy (Overview). The subjective evaluation results pointed the Overview approach as the best to maintain the user's mental model by preserving easiness, efficiency and safety of use on inter-device interaction. Additionally, both measured efficacy (task result accuracy) and efficiency (task execution mean time) were the same or even better with this approach. On the other hand, users revealed their preference for the task personalization present in the Linear approach. This result gives support to our proposal, corroborating that the efficacy generated by the first two levels of the consistency priorities hierarchy (task perception and execution) should be combined with the third level of personalization. This could be done by letting designers create interface patterns and make them available to users during interaction. Such combination should guarantee usability while constantly accessing one application through the same device or in contexts of alternated use and task migration / Doutorado / Doutor em Ciência da Computação
68

Authority network and support to social interaction on the Web = a culturally informed approach = Rede de autoridades e apoio às interações sociais na Web: uma abordagem culturalmente informada / Rede de autoridades e apoio às interações sociais na Web : uma abordagem culturalmente informada

Pereira, Roberto, 1983- 12 December 2012 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-22T16:57:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pereira_Roberto_D.pdf: 4415021 bytes, checksum: 07810c54c8af09b8c99558461a229442 (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: O advento da Web 2.0 tornou possível o desenvolvimento de aplicações mais ricas e inovadoras em termos de interatividade. Nos chamados software social, ou aplicações sociais, usuários criam, compartilham e recomendam informação, e interagem entre si em escala e velocidade até então inéditas. Embora tenha ocorrido uma popularização desse tipo de sistemas, ainda há pouco conhecimento sobre como projetar sistemas que façam sentido aos seus usuários e que não desencadeiem efeitos negativos no ambiente social em que eles são disponibilizados. Problemas de sobrecarga falta de qualidade e de credibilidade da informação, e impactos negativos em valores como privacidade, confiança e reputação são comumente reportados no contexto de software social. Nesses sistemas, a diversidade de usuários e de seus contextos socioculturais atinge dimensões e introduzem dificuldades com as quais os designers não estão acostumados a lidar. Isso demonstra que projetar aplicações no contexto de uma sociedade mediada por tecnologias da informação e comunicação é uma tarefa cada vez mais complexa, demandando uma visão de design socialmente responsável que considere de forma explícita os valores e a cultura das diferentes partes interessadas. Lidar com aspectos emocionais e afetivos, culturais e de valores, é um dos desafios que caracterizam um novo momento na área de IHC que requer que as técnicas e teorias utilizadas para apoiar o design de sistemas sejam repensadas, trazendo cultura e valores humanos para o centro do processo de design, e desenvolvendo novos artefatos, métodos e exemplos para apoiar o design em suas diferentes atividades. Esta tese de doutorado propõe uma abordagem culturalmente informada e orientada a valores para o design de software social, e demonstra a utilização dessa abordagem para apoiar o design de um sistema no qual a autoridade de seus participantes é um fator chave. A abordagem, denominada VCIA (Value-oriented and Culturally Informed Approach), articula teorias de diferentes áreas e fornece um conjunto de artefatos e métodos criados/adaptados para apoiar diferentes atividades de design. O software social, denominado TNR (Todos Nós em Rede), está sendo projetado para favorecer a constituição de uma rede de autoridades entre professores da área de Educação Especial / Abstract: The Web 2.0 advent has made it possible the development of richer and innovative applications in terms of interactivity. In the so-called social software, or social applications, users create, recommend and share information, and interact with each other at scales and speeds never seen before. Although there was a popularization of such systems, there is still little knowledge about how to design systems that make sense to their users and do not trigger negative effects on the social environment in which they are introduced. Social software has suffered from problems of information overload, lack of quality and credibility, and has negatively impacted on values such as privacy, trust and reputation. In social software, the diversity of users and their sociocultural contexts reaches dimensions and introduces difficulties that designers are not used to deal with. This demonstrates that designing applications in the context of a society mediated by information and communication technologies is an increasingly complex task, requiring a socially responsible view for design that explicitly considers the values and culture of the different stakeholders. Dealing with aspects related to emotion, culture, and values, is one of the challenges that characterize a new moment in the IHC area that requires techniques and theories used to support the design of interactive systems to be rethought. It also requires putting culture and human values at the center of the design process and creating new artifacts, methods and examples for supporting the design in its different activities. This thesis proposes a value-oriented and culturally informed approach (VCIA) for the design of social software, and demonstrates the use of this approach to support the design of a system in which the authority of its participants is a key factor. VCIA articulates theories from different areas and provides a set of methods and artifacts created/adapted to support different design activities. The social software, named TNR (Portuguese acronym for All of Us Networked), is being designed to promote the constitution of a network of authorities among teachers from the Special Education area / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
69

Um framework para adaptação de conteúdo e navegação em portais de governo eletrônico / A framework for content and navigation adaptation in electronic government portals

Viana, Giovanni Bogéa, 1981- 21 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Felgar de Toledo / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-21T17:36:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Viana_GiovanniBogea_D.pdf: 4687841 bytes, checksum: d213ca93eb3113229d6c6c30545c9515 (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Um dos objetivos do governo eletrônico é possibilitar acesso a dados oficiais a todos os públicos. No entanto, não basta que os dados estejam formalmente disponíveis, é preciso que sejam compreensíveis. Essa compreensão, por sua vez, não é homogênea entre os diversos públicos. Cada indivíduo possui limitações e características próprias, que levam a diferentes expectativas de como as informações devem ser disponibilizadas. Esta Tese apresenta um framework para tratar as diferentes classificações que os dados podem ter dependendo de quem está consultando a informação. Teve como motivação uma pesquisa realizada com usuários de um importante sítio de governo eletrônico no Brasil, o Portal da Transparência. Seu aspecto inovador é permitir que as diferentes classificações sejam apresentadas de acordo com o público, possibilitando uma maior inclusão digital / Abstract: One of the e-government goals is to enable public access of official information to all citizens. However, it is not enough to formally present the data, but they have to be truly understandable. This understanding, in turn, is not homogeneous for various audiences. Each individual has his own characteristics and limitations, which leads to different expectations on how information should be available. This Thesis presents a framework to address the different classifications of data that may exist depending on who is getting the information. It was based on a survey with users of an important e-government site in Brazil, the Transparency Portal1. Its novel aspect is allowing data presentation in different ways according to the classifications expected by groups of individuals to achieve a better digital inclusion / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação
70

Um método para avaliação remota e automatizada de usabilidade de aplicações Web / A method for remote and automatic usability evaluation of Web applications

Vargas, Ariel, 1981- 05 October 2012 (has links)
Orientador: Heloísa Vieira da Rocha / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-20T14:48:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vargas_Ariel_D.pdf: 20092407 bytes, checksum: a759e10b287a819834ba069524f29fee (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Observar as ações de usuários interagindo com a interface de uma aplicação computacional é a base de métodos tradicionais de avaliação de usabilidade, como os testes com usuários e a observação em campo. Apesar de populares e eficientes na descoberta de problemas, esses métodos tradicionais são considerados bastante caros, devido aos custos de envolver usuários, de preparar a infra-estrutura e especialmente da própria execução dos métodos e análise de seus resultados. A qualidade dos resultados da execução desses métodos depende da escolha dos usuários participantes da avaliação, que precisam ser representativos de todos os perfis de usuários da aplicação avaliada. Na Web, devido à diversidade e característica distribuída dos usuários, a obtenção de usuários representativos dos diversos perfis torna-se bastante difícil. Nos métodos tradicionais de avaliação, especialistas em usabilidade analisam a interação de cada usuário interagindo com a aplicação, para encontrar problemas de usabilidade. Esta análise depende do conhecimento e esforço desses especialistas para encontrar problemas na aplicação avaliada. Desse modo, os métodos tradicionais, se utilizados em grande escala de usuários, tornam-se demasiadamente caros devido a seus custos e tempo de execução. Outra característica importante das aplicações Web é sua constante evolução, o que necessita de avaliações de usabilidade periódicas e constantes, para verificar se alterações não prejudicam sua usabilidade. Da mesma forma, os métodos tradicionais de avaliação de usabilidade tornam-se demasiadamente caros, se utilizados em avaliações constantes da usabilidade de aplicações Web. Nesse contexto, esta tese buscou, na automatização do processo de avaliação de usabilidade, uma alternativa para diminuir as dificuldades mencionadas anteriormente em se avaliar a usabilidade de aplicações Web, especialmente em sua fase de manutenção. Assim, esta tese defende a hipótese de que, utilizando-se um método de avaliação de usabilidade fundamentado na captura e análise da interação de usuários de maneira remota e automatizada, é possível diminuir as dificuldades existentes nos métodos tradicionais na fase de manutenção de uma aplicação Web, possibilitando ainda: a análise da interação de usuários em campo e em grande escala de usuários; a identificação de padrões de interação dos usuários com a aplicação; uma avaliação com baixo custo de execução, favorecendo a realização de avaliações periódicas de usabilidade de uma aplicação Web. Neste sentido, esta tese apresenta o desenvolvimento do WebHint, um método remoto e automatizado de avaliação de usabilidade para aplicações Web. O método proposto nesta tese foi aplicado em três estudos de usabilidade que validaram o WebHint como uma alternativa viável para a realização de avaliações remotas e automatizadas de usabilidade de aplicações Web / Abstract: Observing users interacting with user interfaces is the basis of traditional usability evaluation methods as user tests and field observation. In spite of their popularity and efficiency in finding usability problems, these traditional methods are considered expensive, due to the costs of involving users in the evaluation, preparing the infrastructure and specially, due to the costs of executing the methods and analyzing the results. The quality of the results obtained with these methods depends on the users participating of the evaluation, who need to represent all the user's profiles of the evaluated application. In the Web, due to the diversity and distributed location of the users, it is difficult to obtain representative users. In traditional methods, usability experts analyze the behavior of each user interacting with the application in order to detect usability problems. This subjective analysis depends on the knowledge and work of the expert to find the problems. This way, the traditional methods became too expensive when it is necessary to involve high number of users in the evaluation. Another important aspect of Web applications is their frequent evolvement, which requires usability evaluations performed frequently to avoid usability problems caused by changes on the applications. The same way, the traditional methods are too expensive to be performed in a regular basis. In that context, this thesis proposes an automatic method for usability evaluation, as an alternative approach to deal with the difficulties mentioned above. This way, this thesis supports the hypothesis that is possible to decrease the difficulties regarding to the traditional methods through a usability evaluation method based on the automatic capture and analysis of user's interaction. Thus, this thesis, presents the development of the WebHint, a remote and automatic usability evaluation method for Web applications. The proposed method was applied in three usability studies, and their results validated the WebHint as a feasible alternative to perform remote and automatic usability evaluations of Web applications / Doutorado / Ciência da Computação / Doutor em Ciência da Computação

Page generated in 0.339 seconds