Spelling suggestions: "subject:"1interaction design"" "subject:"3dinteraction design""
321 |
Assistive Technology for Users with ADHDBanach, Patryk January 2023 (has links)
This project explores how assistive technology can be useful for users with ADHD when it comes to their usage of smartphones. The design explores the importance of role and interaction aesthetic in regards to designing assistive technology. Additionally, this paper highlights the importance of including users with disabilities in the design and research process. The study focuses on the lived experience of an individual with ADHD rather than looking at symptoms in order to get closer to the needs and issues of the end user. The results show that focusing on the daily life of the user rather than their symptoms brings the research closer to the actual needs. The design solution offers an interactive social media post that takes the users in-situ needs into consideration by proposing multiple cues to take a break from social media. By creating actionable insights it gives the user agency and better support in comparison to other screen time-management tools.
|
322 |
Re-design and usability improvement of Arvue : an AR application displaying house models in their real contextEdström, Maja January 2024 (has links)
Building your own house may be the biggest decision and greatest investment of your life, which calls for an informed decision regarding the house design. However, two-dimensional drawings may lack external context and might, for untrained eyes, not communicate how the house will look on its intended site. With the use of augmented reality, the company Softhouse Neava AB has developed an application, Arvue, that gives users the ability to display digital house models in full scale at their intended site. Arvue is intended to help architectural firms in communicating house designs with their clients and through this, enhance their clients' experience of the designing process and decision making process. However, the user interface of Arvue lacks in usability, and when creating the interface, no usability testing was conducted. The objective of this thesis is to re-design the user interface of Arvue, with the aim to enhance its usability. The prototype was developed using the design thinking process, which was iterated two times. This process consists of five phases - empathize, define, ideate, prototype and test. During the empathize phase, potential users were interviewed about their thoughts on usability and their knowledge and thoughts on AR. During the define phase, personas and user need statements were created based on the interview data. The user need statements were then used as a base for the brainstorming sessions in the ideate phase. Finally, a prototype was created and usability tested in two iterations. To measure if the aim of this thesis was met, the System Usability Scale was used to grade both the current user interface of Arvue and the prototype, to compare the results. The current user interface scored an average of 49,5 or a grade F, meaning that the usability is below average. The prototype scored an average of 88 or a grade A+, meaning that the usability is above average. This indicates that the usability of the user interface has been enhanced, and thereby the aim of the thesis has been met. / Att bygga hus kan vara det största beslutet och den största investeringen i ditt liv, vilket kräver ett välinformerat beslut angående husets design. För otränade ögon kan det dock vara svårt att föreställa sig tvådimensionella ritningar på sin avsedda plats. Med hjälp av augmented reality har företaget Softhouse Neava AB utvecklat en applikation, Arvue, som ger en möjlighet att visa digitala husmodeller i verklig skala på deras avsedda plats. Arvue är avsedd att hjälpa arkitektfirmor att kommunicera husdesigner med sina kunder och genom detta förbättra sina kunders upplevelse av designprocessen och beslutsprocessen. Användargränssnittet för Arvue lider dock av bristande användarvänlighet, och användbarhetstester utfördes inte vid skapandet av användargränssnittet. Målet med denna uppsats är att omdesigna användargränssnittet för Arvue med syfte att förbättra dess användarvänlighet. Prototypen utvecklades med hjälp av design thinking-processen, som itererades två gånger. Denna process består av fem faser - empathize, define, ideate, prototype och test. Under empathizefasen intervjuades potentiella användare om deras tankar kring användarvänlighet och deras kunskap och tankar kring AR. Under definefasen skapades sedan personas och user need statements baserat på intervjudatat. Detta användes sedan som grund för brainstormingsessioner i ideatefasen. Slutligen skapades en prototyp som användbarhettestades i två iterationer. För att mäta om syftet med uppsatsen uppnåddes användes System Usability Scale för att betygsätta både det nuvarande användargränssnittet för Arvue och prototypen, för att sedan kunna jämföra resultaten. Det nuvarande användargränssnittet fick ett genomsnittligt poäng på 49,5 eller betyget F, vilket innebär att användarvänligheten är under genomsnittet. Prototypen fick ett genomsnittligt poäng på 88 eller betyget A+, vilket innebär att användarvänligheten är över genomsnittet. Detta tyder på att användarvänligheten för användargränssnittet har förbättrats och att syftet med uppsatsen har uppnåtts.
|
323 |
Onboarding New Users for Initial Creation of Photo Book in Mobile ApplicationAavik, Ida January 2024 (has links)
Photography holds great significance by capturing memories and sharing stories. Today, the average user has around 2,000 photos on their smartphone, many of which go unnoticed. Once Upon is a mobile application launched in 2017, where users can create photo books to collect their memories in a physical book. Observations and previous data from Once Upon show that new users encounter certain challenges when creating their first photo book with the application. This has sparked interest in exploring how onboarding can be used to help new users. Onboarding is a broad term that includes introducing users to a new product or service. This study followed the Design Thinking process to create a prototype of an onboarding process that facilitates understanding for new users how to get started with creating their first photo book using the Once Upon mobile application. In the first phase, Empathize, research methods were conducted to identify how users interact with the Once Upon mobile application. The data was further analyzed in order to narrow down the topic and define the problems in the Define phase, employing methods such as personas, user flow diagrams and mind mapping. Subsequently, ideas began to be generated in the next phase, Ideate, where How Might We statements were formulated. These were utilized in two workshops for brainstorming, and then contributed to the initial sketching of different design proposals. The last two phases, Prototype and Test, were performed iteratively to produce prototypes and test them with usability testing. It was observed that new users experienced some challenges when creating a photo book for the first time in the application. Among other things, they lacked inspiration, looked in the wrong place for certain functions or did not know how to start from scratch. With this, the focus was placed on the onboarding flow being about introducing users to creating their first photo book with the Once Upon mobile application. Different strategies and types of onboarding had been analyzed, and then some that were deemed suitable for the application were chosen to proceed with. During the tests of the prototypes, a flow was finally chosen that the participants appreciated the most. The result contributed to helping new users get started and get inspired to create their first photo book with the Once Upon mobile application, through the creation of a design proposal of an onboarding process. / Fotografi har stor betydelse genom att fånga minnen och dela berättelser. Idag har den genomsnittlige användaren omkring 2 000 foton på sin smartphone, varav många går obemärkta förbi. Once Upon är en mobilapplikation som lanserades 2017, där användare kan skapa fotoböcker för att på så sätt samla sina minnen i en fysisk bok. Observationer och tidigare data från Once Upon visar att nya användare stöter på vissa utmaningar när de skapar sin första fotobok med applikationen. Detta har väckt intresse för att utforska hur onboarding kan användas för att hjälpa nya användare. Onboarding är ett brett begrepp som innefattar att introducera användare till en ny produkt eller tjänst. Denna studie följde Design Thinking-processen för att skapa en prototyp av en onboardingprocess som underlättar förståelsen för nya användare hur man kommer igång med att skapa sin första fotobok i Once Upon mobilapplikationen. I den första fasen, Empathize, genomfördes forskningsmetoder för att identifiera hur användare interagerar med mobilapplikationen Once Upon. Datan analyserades vidare för att i Define-fasen smalna av ämnet och definiera problemen med hjälp av metoder som personas, user flow-diagram och mind mapping. Därefter började idéer genereras i nästa fas, Ideate, där How Might We-frågeställningar formulerades. Dessa användes vid två workshops för brainstorming, och bidrog sedan till att börja skissa olika designförslag. De sista två faserna, Prototype och Test, utfördes iterativt för att ta fram prototyper och testa dessa med genom användbarhetstester. Det observerades att nya användare upplevde en del utmaningar när de skulle skapa en fotobok för första gången i applikationen. Bland annat att de saknade inspiration, letade på fel ställe för vissa funktioner eller inte visste hur de skulle komma igång. Med detta lades fokuset på att onboardingflödet skulle handla om att introducera användarna inför att skapa sin första fotobok med Once Upon mobilapplikationen. Olika strategier och typer av onboarding hade analyserats, och därefter valdes några som ansågs lämpliga för applikationen att gå vidare med. Vid testerna av prototyperna valdes slutligen ett flöde som deltagarna uppskattade mest. Resultatet bidrog till att hjälpa nya användare att komma igång och få inspiration till att skapa sin första fotobok med Once Upon mobilapplikationen. Resultatet bidrog till att hjälpa nya användare att komma igång och bli inspirerade att skapa sin första fotobok med mobilappen Once Upon, genom framtagandet av ett designförslag för en onboardingprocess.
|
324 |
Designing podcast listening history visualizations on mobile screens : A design study investigating visual representations of temporal dataForsrup, Ben January 2020 (has links)
As listening to podcasts have increased in most western countries, podcast applications need to become more exciting both content-wise, functionally, and visually as well as contain original features, to differentiate them-selves from the competition. One such feature is data visualization, which is in this study argued to deliver additional value for users. This design study investigated the possibility of visually representing personal listening history from podcasts into a mobile application through focusing on the following question: How can visualization of podcast listening history give additional value to the user-experience on a mobile screen? Research on visualization of temporal data and user experience was used as the foundational theory, with additional information from state-of-the-art products. Using a variant of the design process, described in Design Study Methodology, a final design was developed iteratively, with focus groups and usability tests. After designing and implementing a proposed solution, usability tests were conducted remotely, using videos of a hi-fidelity prototype. Concluding the research, one finding is that a successful data visualization of podcast listening history on mobile screens should include only meaningful animations and interactions and separation between visual elements and filtering options. To fully understand the best implementation strategy, more refined and expansive studies are required, with more test participants. User tests in this study were limited due to the Covid-19 outbreak. / Då podcastlyssnandet har ökat i västvärlden behöver podcastmobilapplikationer differentiera sig mot konkurrensen genom att erbjuda ett spännande utbud av podcasts och unika funktionaliteter. I denna studie anses visualisering vara en sådan funktionalitet. Visualisering anses även kunna bidra med ytterligare uppskattning för användaren. Denna designstudie ämnar studera den visuella representationen av lyssningshistorik från podcasts i en mobilapplikation, genom att besvara följande forskningsfråga: Hur kan visualisering av lyssningshistorik från podcasts ge ytterligare värde för användarupplevelsen i en mobilapplikation? Den grundläggande teorin bakom studien består av tidigare forskning om visualisering av tidsrelaterade data samt information från moderna digitala produkter från relevanta ämnen. En slutgiltig design togs iterativt fram med hjälp av en variant av metodiken från Design Study Methodology, som bestod utav fokusgrupper och användarstudier, bland annat. Efter design och implementation av en prototyp undersöktes den med användarstudier. Dessa var gjorda på distans med hjälp utav videoklipp av olika funktionaliteter i prototypen. Resultat från studien visar på att en lyckad datavisualisering av lyssningshistorik från podcasts i mobilapplikationer bör endast inkludera meningsfulla animationer och interaktioner, samt bör man separera visuella komponenter med filtreringsalternativ. En mer expansiv och noga planerad studie med fler testdeltagare behövs för att säkerställa den bästa strategin för en lyckad implementering av de föreslagna visuella metoder som ingick i prototypen. Användarstudien som genomfördes begränsades av Covid-19 pandemin.
|
325 |
Interaction Design in Decision AidXu, Jingyao 13 October 2014 (has links)
No description available.
|
326 |
A Study and Design Proposal for Social News Reading ExperienceChan, Kin Yi Jenny 19 June 2015 (has links)
No description available.
|
327 |
Design a Management System for Livewell CollaborativeCheng, Yongliang 17 September 2012 (has links)
No description available.
|
328 |
Intelligible Interaction Design -Developing a design tool to help designers find the problems in existing product interaction and reduce the mental effort exertionSong, Jianzhou 11 October 2012 (has links)
No description available.
|
329 |
How interaction design for ceramics exhibition will help audiences to have a better experience in museums.Xie, Fei 28 October 2013 (has links)
No description available.
|
330 |
Integrating design into interactive personal medicine education experienceFan, Siyuan 28 October 2013 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.2556 seconds