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Portal de visualização de conteúdos multimédia de acesso condicionado

Rodrigues, José Carlos Marques January 2008 (has links)
Estágio realizado na MOG Technologies / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
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Aplicación multimedia interactiva y pago con monedero electrónico en boletería para un cine

Quispe Aguilar, Marcia Jasmine, Soriano Roldán, Patricia Juana January 2013 (has links)
Con este proyecto de tesis se pretende consolidar la información del estudio realizado a la empresa Cineplanet dentro del área de ventas del cine. A partir de ello, se considerará el modelo de gestión de la empresa y análisis de la relación entre ejecutivos y trabajadores clasificados por niveles funcionales, de modo que se puedan identificar las formas del servicio brindado. Una vez creado el modelo, éste permitirá concentrarse en la principal necesidad de la empresa, la disminución de las largas colas en boletería; encontrando como causa principal la demora en la compra y pago de entradas dentro del cine. Teniendo en cuenta la idea anterior, primero, se analizará el flujo de ventas que maneja la empresa y posteriormente, se abordarán los resultados cuantitativos obtenidos mediante la encuesta realizada a los espectadores frecuentes del cine. Finalmente, se concluirá con el desarrollo e implementación de un sistema multimedia interactivo asociado a un monedero electrónico que permita al espectador adquirir su entrada de forma fácil y rápida, tener buena información sobre las películas en cartelera y contar con un recurso, como lo es el monedero electrónico, que permita tener mayor seguridad en cuanto a la portabilidad de su dinero.
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inVídeo : Uma aplicação de vídeo interactivo sobre a Internet

Marques, Eduardo Miguel Dias January 2004 (has links)
Tese de mestrado. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 1998
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O uso do quadro interactivo multimédia nas aulas de língua estrangeira como elemento motivador

Ferreira, Cláudia Fernandes January 2010 (has links)
Este relatório insere-se no âmbito do estudo do Quadro Interactivo Multimédia (QIM) e a sua relação com o processo educativo, a partir de uma problemática observada - a falta de motivação - em duas turmas na aprendizagem de língua estrangeira da Escola Secundária/3 Aurélia de Sousa (ESAS). Tendo participado neste estudo o total de 46 alunos, distribuídos pela turma do terceiro ciclo do ensino básico, o 7°C, e pela turma do ensino secundário, o 10°J. O objectivo desta IA é verificar o efeito do uso dos QIM como uma ferramenta educacional impulsionadora da motivação dos alunos de língua estrangeira, visto que as tecnologias desempenham um papel fundamental quatidiano dos alunos. Parte-se do princípio de que, esta ferramenta permite motivar os alunos e favorece a aprendizagem pois possibilita o apoio visual e a interactividade das aulas, encorajando os alunos a uma maior participação fomentando a sua capacidade de concentração. Embora a investigação tenha sido condicionada pela sua brevidade e pelo seu limitado contexto, os resultados obtidos são indicadores da potencialidade motivadora dos QIM.
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Postmontaje narrativo, una hoja de ruta para generar videos interactivos

García Anhuamán, Félix Enrique 05 February 2019 (has links)
La presente investigación tiene como propósito determinar los parámetros estéticos y las diversas estructuras narrativas que pueden constituir un video interactivo. Sobre la base de esta investigación, proponemos la categoría de postmontaje narrativo, una noción teórica y filosófica que permite el abordaje y entendimiento de la anatomía y modos que componen este formato. Asimismo, planteamos la elaboración de una hoja de ruta como herramienta práctica para la creación de un guion de estructura ramificada. De esta manera, comprendemos al video interactivo como secuencias interrumpidas y fragmentadas, diseñadas para ser intervenidas y montadas posteriormente por el espectador, encargado de reconstruir el sentido último que tomará la narración y, por ende, la historia, lo que lo convierte en responsable de su propia experiencia audiovisual. Hecho que debe ser previsto y diseñado desde el guion de postmontaje. / The purpose of this research is to determine the aesthetic parameters and the different narrative structures that can constitute an interactive video. On this basis we propose the category of narrative postmontage, a theoretical and philosophical notion that allows the approach and understanding of the anatomy and modes that make up this format. And, also,we propose a road map as a practical tool for the creation of a branched structure script. In this way, we understand the interactive video as interrupted and fragmented sequences, designed to be intervened and mounted later by the spectator, in charge of reconstructing the final meaning that the narration will take and, therefore, the story, which makes it responsible for its own audiovisual experience. Fact that must be planned and designed from the writing of a postmontage literary script. / Tesis
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Construcción de la actividad conjunta y traspaso de control en una situación de juego interactivo padres-hijos.

García Olalla, María Dolores 21 March 2003 (has links)
Esta investigación aborda, desde una perspectiva psicoeducativa y sociocultural, el análisis de la interacción padres-hijos en una situación de juego simbólico. Se persiguen tres objetivos generales: 1)Caracterizar el proceso de construcción de la interacción y organización de la actividad conjunta de los participantes en una situación de juego.2)Profundizar en un mecanismo de influencia educativa: el proceso de cesión y traspaso de control del adulto hacia el niño.3)Describir las metas y motivos de los participantes que modelan el curso de la interacción.Se procede al análisis cualitativo, mediante metodología observacional, de un caso en profundidad, a partir de la Metodología para el análisis de la interactividad propuesta por el Dr. Coll y su equipo de la Universidad de Barcelona. Se registran seis sesiones de juego padre-hija en torno al tema de los médicos. Los resultados se categorizan en tres niveles de observación y análisis:§Nivel I. Caracterización general de la interacción, mediante registro narrativo. Se proponen dos unidades de análisis: la Secuencia de actividad conjunta (SAC) y las Sesiones.§Nivel II. Formas de organización de la actividad conjunta. Se proponen los segmentos de interactividad (SI), que constituyen las grandes secuencias de juego. Se han identificado tres SI: Gestión de la representación, Juego médico y Juegos alternativos.§Nivel III. Formas de actuación o contribución de cada participante al curso de la interacción. Se identifican a partir del contenido y tipo de participación (a través de una serie de dimensiones: iniciativa, participación potenciada e interconexión).El análisis de los datos nos ha permitido describir y explicar como se configura y construye la interactividad: su caracterización general y evolución a lo largo de las sesiones, las formas características y el estilo de participación de cada jugador en el curso de cada segmento de interactividad. Se constata simetría en cuanto al grado de contribución al juego por parte de cada jugador, pero disimitría en cuanto al estilo de participación. En cuanto al mecanismo de cesión y traspaso hemos encontrado peculiaridades asociadas a cada segmento de interactividad. Se replantean los términos de cesión y traspaso desde un presupuesto más próximo a la cogestión.Se han encontrado modalidades diferenciadas de participación al servicio de metas y motivos personales que guían las actuaciones de los participantes. Algunas metas presentan un carácter más compartido - meta lúdica y cooperativa- y otras son más propias de cada jugador: - motivo instruccional y de ampliación en el caso del padre - y - motivo de control y dominio - en el caso de la hija. Estos motivos tienen un carácter dinámico y se configuran en el curso de la interacción según determinantes temporales, contextuales y de contenido. / This research work deals with the analysis of parent-child interaction in a symbolic-game situation from a psycho-educative and socio-cultural point of view. We pursue three main objectives:1)To characterize the process of construction of interaction and organization in the participants activities in a playing situation.2)To deepen in the mechanism of educative influence: the process of control cession and transfer from the adult to the child.3)To describe the participants' goals and motifs modeling the course of interaction.We have carried on a qualitative analysis in depth of a particular case through observational methodology, based on the analysis methodology of the interactivity developed by Dr Coll and his team from the Universidad de Barcelona. We registered six sessions of father-daughter "doctors game". The results are categorized into three levels of observation and analysis:. Level I. General characterization of the interaction, through a narrative register. We display two units of analysis: the Sequence of the shared activity (SAC) and the Sessions.. Level II. Forms of organization of the shared activity. We present the segments of the activity (SI) which constitute the great sequences of the playing process. We identify three SI: The management representation, the medical game, and the alternative games.. Level III. Forms of behaviour or each participants' contribution to the course of interaction. They are identified according to the contents and type of participation (through a series of dimensions: initiative, stimulated participation and interconnection ) The data analysis has enabled us to describe an explain how the interactivity is formed and built: its general characterization and its evolution throughout the sessions, its characteristic forms, and each player's style of participation in the course of every segment of the interactivity. We have found symmetry on the level of the participants' contribution to the game, whereas dissymmetry is found in their style of participation. We have found special features associated to each segment of interactivity as far as the mechanism of cession and transfer is concerned. The terms of cession and transfer are reformulated from a co-partnership approach. We have detected two differentiated modalities of participation leading the participants' behaviour, depending on their personal motifs. Some of the motifs show a rather sharing character - ludic and cooperative motifs- whereas others are more individual - instructional motif in the father's case and control and dominion motif in the daughter's case. All these motifs have a dynamic character and are shaped during the course of interaction depending on temporary, contextual and content determinants.
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Aplicación de las tecnologias C.A.D al diseño optimo interactivo de estructuras mediante programación matemática no lineal

Company Calleja, Pedro-Pablo 08 February 1989 (has links)
Company Calleja, P. (1989). Aplicación de las tecnologias C.A.D al diseño optimo interactivo de estructuras mediante programación matemática no lineal [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/60770
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EL VIDEOHOLOGRAMA COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA: PROPUESTA EXPERIMENTAL EN LA VISUALIZACIÓN 3D. / VIDEO HOLOGRAM AS AN ARTISTIC PRACTICE: AN EXPERIMENTAL PROPOSAL IN 3D VISUALIZATION

Mereu, Francesca 17 April 2012 (has links)
Este tipo de investigación forma parte de un estudio sobre la imagen holográfica y su principio óptico, indagando sus características estéticas y las distintas aplicaciones de este tipo de imagen en el lenguaje artístico, medios audiovisuales y cinematográficos, para encontrar una forma experimental de su utilización en el arte interactivo y performativo. A partir del siglo XXI se han desarrollado muchas formas de videos pseudo holográficos, mediante diferentes técnicas y aparatos. Con este estudio se pretende investigar sobre las últimas técnicas audiovisuales y los últimos dispositivos de visualización tridimensional, utilizados por muchos medios masivos, desde la publicidad hasta la moda, para llegar a desarrollar una propuesta artística a la cual daremos la definición de video holograma, considerándola como un híbrido audiovisual que utiliza el medio del video y la estética de la imagen holográfica. La práctica del video holograma nos permite jugar con la percepción visual del espectador y en cierto modo lograr un tipo de inmersión en otra realidad sin necesidad de aparatos externos para amplificar los sentidos. Este tipo de experimentos nos conduce a estudiar campos más vastos de percepción hasta la espacial y la sinestésica. Es por ello que la investigación tiene como objetivo principal la realización de una base teóricopráctica que explique y sistematice este empleo del recurso del video holograma, en las diferentes aplicaciones contemplando todos aquellos aspectos, características y elementos que lo componen. Por tanto examinar las tecnologías actuales y su eficacia como herramientas para la creación artística tanto a nivel de representación como en cuanto a la activación de prácticas interactivas en espacios híbridos. Movidos por el interés de mostrar la evolución que ha supuesto otras técnicas anteriores que han posibilitado la creación de esta nueva (el video holograma), partimos de que las técnicas pseudo holográficas, crean una forma diferente y propia / Mereu, F. (2012). EL VIDEOHOLOGRAMA COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA: PROPUESTA EXPERIMENTAL EN LA VISUALIZACIÓN 3D. / VIDEO HOLOGRAM AS AN ARTISTIC PRACTICE: AN EXPERIMENTAL PROPOSAL IN 3D VISUALIZATION [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15186 / Palancia
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Interactive learning with corrective feedback for continuous-action policies based on deep neural networks

Pérez Dattari, Rodrigo Javier January 2019 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Ciencias de la Ingeniería, Mención Eléctrica / Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Eléctrico / El Aprendizaje Reforzado Profundo (DRL) se ha transformado en una metodología poderosa para resolver problemas complejos de toma de decisión secuencial. Sin embargo, el DRL tiene varias limitaciones cuando es usado en problemas del mundo real (p.ej. aplicaciones de robótica). Por ejemplo, largos tiempos de entrenamiento (que no se pueden acelerar) son requeridos, en contraste con ambientes simulados, y las funciones de recompensa pueden ser difíciles de especificar/modelar y/o computar. Más aún, el traspaso de políticas aprendidas en simulaciones al mundo real no es directo (\emph{reality gap}). Por otro lado, métodos de aprendizaje de máquinas basados en la transferencia de conocimiento humano a un agente han mostrado ser capaces de obtener políticas con buenos desempeños sin necesariamente requerir el uso de una función de recompensa, siendo eficientes en lo que respecta al tiempo. En este contexto, en esta tesis se introduce una estrategia de Aprendizaje Interactivo de Máquinas (IML) para entrenar políticas modeladas como Redes Neuronales Profundas (DNNs), basada en retroalimentación correctiva humana con un método llamado D-COACH. Se combina Aprendizaje Profundo (DL) con el método Asesoramiento Correctivo Comunicado por Humanos (COACH), en donde humanos no expertos pueden entrenar políticas corrigiendo las acciones que va tomando el agente en ejecución. El método D-COACH tiene el potencial de resolver problemas complejos sin la necesidad de utilizar muchos datos o tiempo. Resultados experimentales validan la eficiencia del método propuesto en plataformas simuladas y del mundo real, en espacios de estados de baja y alta dimensionalidad, mostrando la capacidad de aprender políticas en espacios de acción continuos de manera efectiva. El método propuesto mostró resultados particularmente interesantes cuando políticas parametrizadas con Redes Neuronales Convolucionales (CNNs) fueron usadas para resolver problemas con espacios de estado de alta dimensionalidad, como pixeles desde una imagen. Al usar CNNs, los agentes tienen la capacidad de construir valiosas representaciones del estado del ambiente sin la necesidad de hacer ingeniería de características por el lado del diseñador (lo que era siempre necesario en el Aprendizaje Reforzado (RL) clásico). Estas propiedades pueden ser muy útiles en robótica, ya que es común encontrar aplicaciones en donde la información adquirida por los sensores del sistema es de alta dimensionalidad, como imágenes RGB. Darles la habilidad a los robots de aprender desde datos del alta dimensionalidad va a permitir aumentar la complejidad de los problemas que estos pueden resolver. A lo largo de esta tesis se proponen y validan tres variaciones de D-COACH. La primera introduce una estructura general para resolver problemas de estado de baja y alta dimensionalidad. La segunda propone una variación del primer método propuesto para problemas de estado de alta dimensionalidad, reduciendo el tiempo y esfuerzo de un humano al entrenar una política. Y por último, la tercera introduce el uso de Redes Neuronales Recurrentes para añadirle memoria a los agentes en problemas con observabilidad parcial. / FONDECYT 1161500
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El documental interactivo como un instrumento educativo. Propuesta teórico práctica para la difusión digital del patrimonio cultural colombiano

Arciniegas Martínez, Ana Teresa 13 January 2017 (has links)
This research is a theoretical and practical study about interactive documentaries used as educational tools for the broadcasting of Colombian cultural heritage. It is comprised of three parts, that range from the theoretical to its applied uses. The first part is an analytical corpus, a contextualization under two perspectives: One starting from the connotations of heritage education, digitalization, and information and communication technology usage in cultural heritage digital broadcasting; and the other one starting from the analysis of the relationship between knowledge and new technologies in cyberculture, and the investigation about the teaching functions of multimedia and the teaching implications of technology usage, all within this research's theoretical framework. To accomplish the latter, a brief classification is elaborated and trends and differentiated methods of teaching materials and MOOC (Massive Open Online Course) courses about cultural heritage are established. The focus of the second part of this study is the interactive documentary, highlighting its audiovisual, narrative and stylistics particularities: Role reconsideration of directors and spectators within nonlinear narratives and technical tools that determine its development; exclusive software usage in this type of work and script elaboration as a mind map; and the outlining of browsing and possible interactions in interactive documentaries within multimodal education. Some referent interactive documentaries are analyzed and proposals about this genre made in Colombia from 2012 to 2016 are established, highlighting related proposals to cultural heritage. Lastly, coproduction, promotion, broadcasting, and debate spaces exclusive to interactive audiovisual work in Colombia are defined. In the third part of this study, two examples of interactive documentaries about Colombian cultural heritage are introduced. These are the result and consequence of the theoretical study project, referent analysis, and conceptual outlining. One of the documentaries tends more to multimedia and tangible heritage broadcasting; the other to hypermedia and intangible heritage broadcasting. As a result, two models that contribute to the broadcasting of cultural heritage have been obtained, as well as tools for heritage education directed to new audiences. This demonstrates that in the designing and making of nonlinear documentaries on the Web, different digital art resources can be used, such as video creation, expository documentary, 360° images, two-dimensional animation, and multimedial photography banks and infographics. Digital art tools contribute to enrich the esthetic, teaching, and ludic experience of people approaching cultural heritage. / La investigación es un estudio teórico práctico sobre el documental interactivo como un instrumento educativo para la difusión del patrimonio cultural colombiano. El estudio se compone de tres partes que van de lo teórico a lo aplicado. La primera parte es el corpus teórico, una contextualización desde dos perspectivas: por un lado desde las connotaciones de la educación patrimonial, la digitalización y el empleo de las tecnologías de la información y la comunicación en la difusión digital del patrimonio cultural. Por otro lado, dentro del marco teórico se analiza la relación entre el conocimiento y las nuevas tecnologías en la cibercultura, se indaga sobre la función pedagógica de los multimedia y sobre la implicación didáctica del uso de las tecnologías, para esto se hace una breve clasificación y se establecen las tendencias y métodos diferenciados del material educativo y de los cursos MOOC (Massive Open Online Course) sobre patrimonio cultural. La segunda parte del estudio se enfoca en el documental interactivo, señalando sus particularidades audiovisuales, narrativas y estilísticas: el replanteamiento de los roles del director y del espectador dentro de las narraciones no lineales y las herramientas técnicas que determinan su desarrollo; el uso de software exclusivos en este tipo de obras y la elaboración del guion como un mapa mental; se plantean las posibilidades de interacción y navegación del documental interactivo dentro de la educación multimodal; se analizan algunos referentes de documental interactivo y se establecen las propuestas que sobre este género se han realizado en Colombia entre 2012 al 2016, enfatizando en las propuestas relacionadas con patrimonio cultural; por último, se determinan los espacios de coproducción, promoción, difusión y discusión dirigidos exclusivamente a audiovisuales interactivos en Colombia. En la tercera parte de la investigación se presentan dos ejemplos prácticos de documental interactivo sobre patrimonio cultural colombiano, como resultado y consecuencia del proyecto teórico de estudio, del análisis de referentes y de los conceptos planteados. Uno de los documentales interactivos está más enfocado al multimedia y a la difusión del patrimonio material, mientras que el otro modelo, tiende más hacia el hipermedia y a la difusión del patrimonio inmaterial. Como resultado se han obtenido dos modelos que contribuyen a difundir el patrimonio cultural, herramientas para la educación patrimonial dirigida sobre todo a nuevos públicos. Se demuestra que en el diseño y elaboración de los documentales no lineales en la Web se pueden emplear distintos recursos del arte digital, como video creación, documental expositivo, imágenes 360º, animaciones en 2 dimensiones, banco de fotografías multimedia e infografías. Las herramientas del arte digital contribuyen a enriquecer la experiencia estética, pedagógica y lúdica de las personas que se acercan al patrimonio cultural. / Aquesta investigació és un estudi teòric pràctic sobre el documental interactiu com un instrument educatiu per a la difusió del patrimoni cultural colombià. L'estudi consta de tres parts que van dels aspectes teòrics a la materialització pràctica. La primera part és el corpus teòric, una contextualització des de dues perspectives: per una banda des de les connotacions de l'educació patrimonial, la digitalització i l'ús de tecnologies de la informació i la comunicació en la difusió digital del patrimoni cultural. D'altra banda, la relació entre coneixement i noves tecnologies en la Cibercultura s'analitza des del marc teòric, així com es pregunta sobre la funció pedagògica dels multimèdia i la implicació didàctica en l'ús de les tecnologies, per això es fa una breu classificació i s'estableixen les tendències i mètodes diferenciats del material educatiu i dels cursos MOOC (Massive Open Online Course) sobre patrimoni cultural. La segona part de l'estudi se centra en el documental interactiu, assenyalant les particularitats audiovisuals, narratives i estilístiques: cal apuntar el replantejament de les funcions del director i de l'espectador dins de les narracions no lineals i les eines tècniques que determinen el seu desenvolupament; l'ús de software exclusiu en aquest tipus d'obres i l'elaboració del guió com un mapa mental; es plantegen possibilitats d'interacció i navegació del documental interactiu dins l'educació multimodal; s'analitzen algunes referències del documental interactiu i s'estableixen les propostes que en aquest gènere s'han fet a Colòmbia entre 2012 al 2016, destacant les propostes relacionades amb el patrimoni cultural. Llavors es determinen els espais de coproducció, promoció, difusió i debat dirigit exclusivament a l'audiovisual interactiu en Colòmbia. A la tercera part de la recerca es presenta dos exemples pràctics del documental interactiu sobre patrimoni cultural colombià, resultat i conseqüència del projecte teòric d'estudi, de l'anàlisi de referents i dels conceptes plantejats. Un dels documentals interactius està més centrat a la multimèdia i a la difusió del patrimoni material, mentre l'altre model, tendeix més cap a conceptes d'hipermèdia i a la difusió del patrimoni immaterial. El resultat d'aquest treball ha sigut l'obtenció de dos models que contribueixen a difondre el patrimoni cultural, eines per a l'educació patrimonial dirigit majoritàriament a públic nou. Es mostra que en el disseny i desenvolupament dels documentals no lineals a la Web es poden utilitzar diferents recursos de l'art digital, com vídeo creació, documental expositiva, imatges de 360º, animacions en 2 dimensions, banc de fotografies multimèdia i infografies. Les eines de l'art digital contribueixen a enriquir l'experiència estètica, pedagògica i lúdica de les persones que s'apropen al patrimoni cultural. / Arciniegas Martínez, AT. (2016). El documental interactivo como un instrumento educativo. Propuesta teórico práctica para la difusión digital del patrimonio cultural colombiano [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/76732

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