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Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo

Sanz Kirbis, David 20 March 2014 (has links)
En este estudio práctico sobre nuevas estrategias de lenguaje audiovisual se utilizan sistemas innovadores de hardware y software de visión artificial a la hora de buscar otras aplicaciones artísticas de los recursos cinematográficos tanto en la adquisición (encuadre, movimientos, fuera de campo, etc.) como en el montaje (fundidos, cortes, elipsis, metáforas, etc.). La hipótesis que aquí se propone es que las herramientas y técnicas de visión artificial pueden ser utilizadas para generar nuevos lenguajes audiovisuales en el campo del cine interactivo. Para demostrar esta hipótesis se siguen una serie de pasos consecutivos que han permitido llevar una investigación progresiva sobre la base de un estudio de referentes artísticos. A partir de este estudio se han sintetizado una serie de conceptos clave identificados tanto en las obras artísticas como en los debates críticos referenciados. Con estos conceptos como guía se han elaborado una serie de estudios experimentales previos al desarrollo de los prototipos que finalmente componen el sistema completo expuesto al público tras ser finalizado. Tanto de las pruebas de campo de los estudios experimentales como de la exposición del prototipo final se extrajeron una serie de conclusiones a modo de evaluación de los resultados globales del estudio. Finalmente, a partir de estas conclusiones se han perfilado posibles líneas futuras de investigación. Como resultado, por una parte se han obtenido relaciones entre sonido e imagen que son singulares en el empleo de recursos como el ritmo de cambio de plano, la interdependencia sonido-imagen o el tipo de sincronía sonido-imagen en comparación con los audiovisuales desarrollados habitualmente por otros medios en contextos similares; por otra parte se ha demostrado, por medio de una serie de experimentos de campo, que depositar parcialmente la responsabilidad creativa de audiovisuales en un dispositivo automático puede proporcionar nuevas experiencias estéticas al espectador. / Sanz Kirbis, D. (2014). Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/36531 / TESIS
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La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface

Felip Miralles, Francisco 30 May 2008 (has links)
La presente investigación se enmarca en un momento en el que el surgimiento de nuevos formatos en Tecnologías de la Comunicación define un escenario inédito en las prácticas sociales, culturales y artísticas. El acceso y gestión de la información quedan hoy definidos por una marcada interconexión, posibilitadora de un flujo dinámico de datos omnidireccional que contribuye a la gestación de una arquitectura social y cultural con trazas de globalidad. El interface electrónico, cuyas bases formales y funcionales quedan establecidas desde la labor interdisciplinar de informáticos, artistas y diseñadores, queda definido como un lenguaje en tanto que establece un diálogo entre el usuario y la máquina, haciendo uso de los recursos que le son propios con el fin de garantizar una eficacia comunicativa, y quedando condicionado desde su práctica individual y social por cambios diacrónicos de operatividad. Desde la colonización de las esferas actuales de la comunicación por parte de la imagen, y la estrecha vinculación de ésta con el lenguaje, es posible establecer un campo de estudio de naturaleza visual dentro del interface electrónico, donde la metáfora gráfica juega un papel esencial como vehículo en la asociación de ideas y directamente implicada en la optimización de las posibilidades de estos interfaces. El propósito de la investigación es establecer un marco desde el que estudiar la viabilidad de la hipótesis inicial, que defiende el uso de la metáfora aplicada al interface electrónico como vehículo necesario para el establecimiento de unos flujos cognitivos más eficaces que revierten en una mejor comprensión de la funcionalidad interactiva practicada en el sistema y posibilitan un diálogo más dinámico con la información. A tal fin se ha estructurado el trabajo en dos partes relacionadas: La primera parte establece un marco eminentemente teórico desde el que se aborda la revisión de los conceptos de lenguaje, imagen e icono, desde los cuales estudiamos la arquitect / Felip Miralles, F. (2008). La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2183 / Palancia
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Postmontaje narrativo, una hoja de ruta para generar videos interactivos

García Anhuamán, Félix Enrique 05 February 2019 (has links)
La presente investigación tiene como propósito determinar los parámetros estéticos y las diversas estructuras narrativas que pueden constituir un video interactivo. Sobre la base de esta investigación, proponemos la categoría de postmontaje narrativo, una noción teórica y filosófica que permite el abordaje y entendimiento de la anatomía y modos que componen este formato. Asimismo, planteamos la elaboración de una hoja de ruta como herramienta práctica para la creación de un guion de estructura ramificada. De esta manera, comprendemos al video interactivo como secuencias interrumpidas y fragmentadas, diseñadas para ser intervenidas y montadas posteriormente por el espectador, encargado de reconstruir el sentido último que tomará la narración y, por ende, la historia, lo que lo convierte en responsable de su propia experiencia audiovisual. Hecho que debe ser previsto y diseñado desde el guion de postmontaje. / The purpose of this research is to determine the aesthetic parameters and the different narrative structures that can constitute an interactive video. On this basis we propose the category of narrative postmontage, a theoretical and philosophical notion that allows the approach and understanding of the anatomy and modes that make up this format. And, also,we propose a road map as a practical tool for the creation of a branched structure script. In this way, we understand the interactive video as interrupted and fragmented sequences, designed to be intervened and mounted later by the spectator, in charge of reconstructing the final meaning that the narration will take and, therefore, the story, which makes it responsible for its own audiovisual experience. Fact that must be planned and designed from the writing of a postmontage literary script.
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Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal / Information design and its influence in the dissemination of the content of the Law of Protection and Animal Welfare

Lengua Univazo, María Gracia Jorisy 02 July 2019 (has links)
La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil. / Trabajo de investigación
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Peligrosidad de las aguas de avenidas en los cruces de carreteras con ramblas. Estudio aplicado a la franja costera meridional de la región de Murcia

García Lorenzo, Rafael 17 December 2010 (has links)
Los objetivos de la presente tesis son la identificación de la peligrosidad en las intersecciones de ramblas con carreteras, y la aplicación de diferentes índices, producto de análisis cuantitativos y valoraciones cualitativas basadas en un extenso trabajo de campo reunido en fichas descriptivas. Se analizan las diferentes obras de drenaje que afectan al área de estudio, sus funciones y requerimientos para optimizar el tipo de diseño, la ubicación y la eficiencia de las obras de drenaje transversales a los flujos de avenida. Ello sirve de base para conocer la peligrosidad de los cruces de carreteras con ramblas que depende del nivel de exposición de las infraestructuras viarias y del tipo de cruce de carretera.Para la obtención de datos de caudal se ha empleado el método del hidrograma unitario (MHU) y el método racional modificado (MRM), así como la integración de métodos de geometría hidráulica y técnicas de teledetección. Complementariamente, se ha realizado una modelización hidráulica y la aplicación de modelos empíricos para la estimación de la erosión del lecho y transporte de fondo.Otro objetivo del estudio es la definición de propuestas de gestión de los datos sobre peligrosidad orientadas a estrategias y planes de protección civil. El uso de visores por parte de las autoridades competentes, la integración, mantenimiento y manejo de los datos, así como la creación de un Atlas interactivo de peligrosidad hidrológica e hidromorfológica en carreteras son aplicaciones prácticas concretas de la tesis. / The objectives of this thesis are the identification of the hazard at intersections between ephemeral channels and roads, and the application of different rates, resulting from quantitative and qualitative assessments based on important fieldwork stored in descriptive sheets.Different drainage affecting the study area are analyzed, their functions and requirements to optimize the design type, the location and the efficiency of cross drainage works to flood flows. This serves as a starting point to learn about the dangerous road junctions to ephemeral channels depending on the level of exposure of road infrastructure and the type of road crossing.To obtain flow data has been used the unit hydrograph method (UHM) and the modified rational method (MRM) and the integration of hydraulic geometry methods and techniques of remote sensing. Additionally, a hydraulic modeling has been run and the application of empirical models for estimating the bed erosion and bedload transport.Another objective of the study is define proposals for data management about hazard focused to strategies and plans for protection of citizens. The use of web viewers by the competent authorities, integration, maintenance and management of data and the creation of an interactive atlas and hydrological and hydromorphological hazards on roads are actual practical applications of the thesis.
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Situated, perceptual, emotive and cognitive music systems: a psychologically grounded approach to interactive music composition

Le Groux, Sylvain 19 May 2011 (has links)
This thesis introduces a novel situated interactive composition system called the SMuSe (for Situated Music Server) that is grounded on principles of modern cognitive science, provides perceptual control of sound synthesis and includes emotional feedback. It illustrates both a new music composition paradigm and a synthetic psychology approach to the study of music perception, emotion and cognition. The SMuSe is composed of cognitively plausible modules implemented as a hierarchy of musical agents and relies on distributed control, parallelism, emergence and embodiment. By interacting with its environment, which provides feedback via multiple sensors, the system generates complex adaptive affective musical structures. Focusing on the micro-level of sound generation, we present two complementary techniques that give high-level perceptual control over low-level sound synthesis parameters. In a first implicit approach, a support vector machine algorithm learns to automatically map perceptual features such as loudness, pitch and brightness onto additive synthesis parameters. In a second approach, a physically-inspired synthesis model provides explicit access to perceptual and physical parameters such as pitch, loudness, brightness, attack time, inharmonicity and damping. Moving from the study of music generation and control towards the study of the musical experience itself, we then evaluate how the music generated by the SMuSe influences the listeners' emotional responses. A first psychoacoustics experiment shows the significant influence of structural (scale, register, harmony), expressive (velocity, tempo, articulation) and timbre (brightness, attack time, spectral flux) parameters on the emotional scales of valence, arousal and dominance. An additional large scale experiment involving dementia patients (an illness known to induce cognitive and affective deficits) shows that specific sound features (e.g. low loudness, low brightness) provoke specific emotional responses within the patients (e.g. low stress). Moreover, the patients' emotional responses differ from the age-matched control group, and the analysis shows an increased emotional sensitivity to sounds as the severity of the disease increases. These results suggest that sound-based therapy and diagnosis for dementia are possible. Finally, the maturity and flexibility of the SMuSe music system are demonstrated by a series of real-world applications including the sonification of a mixed-reality space, a study on physiologically-based musical interaction, a neurofeedback musical interface, a closed loop system based on reinforcement learning of emotional feedback, and a large scale multimedia performance using brain-computer interfaces. A situated, perceptive, emotive and cognitive approach to the design of musical systems paves the way for new applications for therapy but also for interactive gaming and novel physiologically-based instruments. Our approach provides a well-grounded paradigm to develop advanced synthetic aesthetics system that can inform our understanding of the psychological processes on which they rely. / Esta tesis introduce un nuevo sistema de composición situada e interactiva llamado SMuSe (por Situated Music Server). Dicho sistema está basado en principios extraídos de la ciencia cognitiva moderna, proporciona control perceptual sobre la síntesis sonora e incluye feedback emocional. Por lo tanto, ilustra tanto un paradigma nuevo para la composición musical, como un sintético enfoque psicológico al estudio de la percepción musical, las emociones y la cognición. SMuSe consta de diversos modulos, plausibles desde un punto de vista cognitivo, implementados como una jerarquía de agentes. El funcionamiento de SMuSe explota los principios de control distribuido, paralelismo, emergencia y embodiment. En función del feedback obtenido por la interacción con el entorno, el sistema genera complejas estructuras musicales afectivas. En concreto, a nivel de generación de sonido, presentamos dos técnicas complementarias que proporcionan un control perceptivo de alto nivel sobre parámetros concretos de síntesis sonora. En un primer método implícito, un algoritmo de support vector machine aprende a traducir automáticamente características perceptuales, como volumen, tono y brillo en parámetros de síntesis aditiva. En el segundo método, un modelo físico de síntesis proporciona explícitamente acceso a parámetros perceptivos y físicos, tales como tono, volumen, brillo, tiempo de ataque, inarmonía y factor de amortiguamiento. En lo que respecta al estudio de la experiencia musical en sí misma, evaluamos la influencia de la música generada por SMuSe en las respuestas emocionales del sujeto. Un primer experimento psicoacústico muestra la influencia significativa que tienen parámetros estructurales (escala,registro, armonía), expresivos (velocidad, tempo, articulación) y de timbre (brillo, ataque, flujo espectral) en la escalas emocionales de valencia, activacíon y dominancia. Adicionalmente, un experimento de gran escala realizado con pacientes de demencia, una patología que asociada a déficits afectivos y cognitivos, demuestra que los pacientes responden emocionalmente a rasgos específicos del sonido (e.g. bajo volumen y brillo inducen poca tensión). Además, la respuesta emocional de los pacientes difiere si se compara con la mostrada por un grupo de control con la misma edad media. De tal manera, una mayor respuesta emocional aparece asociada a un mayor grado de demencia. Estos resultados sugieren que sería posible desarrollar técnicas basadas en el uso de música tanto para el tratamiento de la demencia como para su diagnóstico. Para concluir, la madurez y flexibilidad de SMuSe se demuestra con una serie de aplicaciones que incluyen la sonificación de un espacio de realidad mixta, un estudio acerca de la interacción musical mediante datos fisiológicos, un interfaz musical basado en feedback neurológico, un sistema basado en aprendizaje por refuerzo del feedback emocional, y una performance multimedia de gran escala controlada mediante interfaces cerebro-máquina. Este enfoque situado, perceptivo, emocional y cognitivo al diseño de sistemas musicales abre la posibilidad de desarrollar aplicaciones no sólo terapéuticas sino también para los juegos interactivos y nuevos interfaces que empleen fisiología. Nuestra propuesta proporciona un sólido paradigma para el desarrollo de sistemas de síntesis de estéticas avanzadas, que puedan servir para entender los procesos psicológicos subyacentes
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Posibilidades narrativas del documental interactivo: Una mirada desde la perspectiva del usuario

Matos Valencia, Kyara 06 July 2021 (has links)
El documental interactivo trae consigo diversos cambios en la forma de narrar historias, desde cómo plasmamos la estructura documental, a la incidencia del usuario en la misma. Estas transformaciones llegan de la mano con nuevas narrativas, ordenes, formas de contar las historias, y el punto más prominente, que es la participación del usuario en el documental. En el siguiente trabajo de investigación se buscó identificar los aportes de la interactividad basados en la percepción del usuario, centrándose en la involucración del usuario y el aumento de información. Para tal fin, se estudió la percepción del usuario delimitando el trabajo a dos documentales con una interfaz temporal y espacial, dado que se considera que son los campos dónde la interactividad interviene más. Para medir la involucración del usuario y la efectividad de estas interfaces, se realizó entrevistas a 10 personas con perfiles diversos con el objetivo de conseguir una apreciación vasta de los diversos aportes de la interactividad. Entre los resultados más relevantes se identificó el nexo entre el diseño de la interfase y los grados de involucración, así como el aumento de información ligado a la combinación de tipos de información. / The interactive documentary brings with it several changes in the way we tell stories, from how we shape the documentary structure, to the incidence of the user in it. These transformations go hand in hand with new narratives, orders, ways of telling stories, and the most prominent point, which is the user's participation in the documentary. The following research work sought to identify the contributions of interactivity based on the user's perception, focusing on user involvement and the increase of information. To this end, user perception was studied by limiting the work to two documentaries with a temporal and spatial interface, since it is considered that these are the fields where interactivity intervenes the most. To measure user involvement and the effectiveness of these interfaces, interviews were conducted with 10 people with different profiles in order to obtain a broad appreciation of the various contributions of interactivity. Among the most relevant results, the link between interface design and degrees of involvement was identified, as well as the increase in information linked to the combination of types of information. / Tesis
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Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo

Guerra Recas, Luis 02 September 2021 (has links)
[ES] El papel de la Música como elemento de expresión e inducción emocional ha cobrado recientemente importancia en el entorno de la interactividad y los Videojuegos. Los efectos que tiene la música sobre la experiencia emocional del jugador han sido el eje vertebrador de esta investigación que, con el objetivo de crear una experiencia adaptada a la individualidad de cada persona, propone la utilización de la medición fisiológica como elemento activo en la selección musical del videojuego. En base a la revisión de experiencias previas existentes en la literatura científica, este trabajo incluye el diseño y desarrollo de un prototipo de Sistema Musical Interactivo (SMI) basado en la medición de Respuesta Galvánica de la Piel (GSR) como detonante de las variaciones de la música, con el que poder observar la viabilidad de la propuesta con cualquier videojuego existente. La experimentación con este sistema ha sido apoyada también por la creación de varias composiciones musicales con funcionalidad interactiva que ha tenido en cuenta, además, la incorporación de elementos musicales con demostrada efectividad en la respuesta emocional. Así ha sido posible observar distintos aspectos de la respuesta emocional de los jugadores y sugerir algunas formas de aplicación de la medición fisiológica como medio para generar una experiencia de juego individualizada. / [CA] El paper de la Música com a element d'expressió i inducció emocional ha cobrat recentment importància al voltant de la interactivitat i els Videojocs. Els efectes que té la música sobre l'experiència emocional del jugador han sigut l'eix vertebrador d'esta investigació que, amb l'objectiu de crear una experiència adaptada a la individualitat de cada persona, proposa la utilització del mesurament fisiològic com a element actiu en la selecció musical del videojoc. Sobre la base de la revisió d'experiències prèvies existents en la literatura científica, este treball inclou el disseny i desenvolupament d'un prototip de Sistema Musical Interactiu (SMI) basat en el mesurament de Resposta Galvànica de la Pell (GSR) com a detonant de les variacions de la música, amb el qual poder observar la viabilitat de la proposta amb qualsevol videojoc existent. L'experimentació amb este sistema ha sigut secundada també per la creació de diverses composicions musicals amb funcionalitat interactiva que ha tingut en compte, a més, la incorporació d'elements musicals amb demostrada efectivitat en la resposta emocional. Aixina, ha sigut possible observar diferents aspectes de la resposta emocional dels jugadors i suggerir algunes formes d'aplicació del mesurament fisiològic com a medi per a generar una experiència de joc individualitzada. / [EN] The role of Music as an element of expression and emotional induction has recently gained importance in the environment of interactivity and Videogames. The effects that music has on the emotional experience of the player have been the backbone of this research that, with the aim of creating an experience adapted to the individuality of each person, proposes the use of physiological measurement as an active element in the selection musical video game. Based on the review of previous experiences in the scientific literature, this work includes the design and development of a prototype of an Interactive Musical System (SMI) based on the measurement of Galvanic Response of the Skin (GSR) as a trigger for the variations of music, with which to observe the viability of the proposal with any existing video game. Experimentation with this system has also been supported by the creation of various musical compositions with interactive functionality that has also taken into account the incorporation of musical elements with proven effectiveness in emotional response. In this way, it has been possible to observe different aspects of the emotional response of the players and to suggest some forms of application of the physiological measurement as a means to generate an individualized gaming experience. / Guerra Recas, L. (2021). Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172545 / TESIS
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Propuesta gráfica de la Guía de maestros del Museo de Sitio de Pachacamac para optimizar la experiencia de los educadores

Ñamoc Atauyuco, Marjorie Fabiola 12 August 2021 (has links)
El Museo de Sitio de Pachacamac es uno de los 52 museos del Ministerio de Cultura; fue fundado en 1965 por Arturo Jiménez Borja. El museo viene realizando un trabajo sostenible con los colegios que se encuentran cerca con el propósito de involucrar a la población con la historia local para lograr reforzar su identidad local. El trabajo que se realizaba consistía en planear con los maestros de los colegios una visita educativa al museo con los niños en donde visitaban el museo y realizaban actividades educativas y diferentes talleres dentro del museo. De igual forma a los maestros se les entregaba el libro “Descubriendo el Santuario de Pachacamac. Guía para maestros” para que sea apoyo de ellos al replicar estos talleres y actividades en el mismo colegio. Este programa ha sido afectado por la pandemia que en la actualidad se está viviendo a nivel mundial, ya que se ha frenado la realización de visitas educativas al museo y los talleres para los niños de los colegios de forma presencial. No se ha realizado un trabajo de adaptación del material existente a un formato digital de este programa que permita continuar con el trabajo dinámico que se tenía antes de la pandemia con los niños de la comunidad. / The Pachacamac Site Museum is one of the 52 museums of the Ministry of Culture; was founded in 1965 by Arturo Jiménez Borja. The museum has been carrying out sustainable work with the schools that are nearby in order to involve the population with the local history in order to reinforce their local identity. The work that was carried out consisted of planning with the teachers of the schools an educational visit to the museum with the children where they visited the museum and carried out educational activities and different workshops within the museum. Likewise, the teachers were given the book “Discovering the Sanctuary of Pachacamac. Guide for teachers ”to be their support when replicating these workshops and activities in the same school. This program has been affected by the pandemic that is currently being experienced worldwide, since educational visits to the museum and face-to-face workshops for school children have been stopped. No work has been carried out to adapt the existing material to a digital format of this program that allows continuing the dynamic work that was had before the pandemic with the children of the community. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Museo Interactivo Infantil / Interactive Children’s Museum

Bernaola Fernandini, Gianfranco 12 February 2021 (has links)
La idea de un museo interactivo infantil nace del reconocimiento de los niños como los principales responsables para el desarrollo de un país, cada uno de ellos representa una esperanza para el progreso de una nación, por lo que es importante estimularlos desde muy pequeños, despertando su interés y curiosidad natural por imaginar, experimentar, y aprender. Esto nos lleva a plantear la necesidad de desarrollar un centro interactivo y cultural que ofrezca programas especializados para la fácil comprensión de los niños y que además de colaborar con la educación tradicional, sirva como escenario de encuentro e intercambios entre niños y adultos, fomentando la unión familiar y la participación ciudadana; en donde todos pueden compartir un interés en común, el niño. Para la elección del terreno se busco que sea descentralizado pero accesible. Incentivando la inclusión de la cultura en las zonas mas aledañas pero a su vez permitiendo un fácil desplazamiento en transporte publico y privado. Su ubicación privilegiada de áreas verdes marca un hito cultural en la zona, invitando al ciudadano a recorrer de estos espacios y de descubrirlos. Las condicionantes funcionales en el proyecto partieron del concepto del espacio “servidor” y “servido” inculcado en la escuela, y las distintas dinámicas formales se descubrieron en los proyectos referenciales que sirvieron como guía para definir un partido arquitectónico coherente al tema en mención. El resultado final se define en una arquitectura que promueve la interacción entre los adultos, niños y las propias exhibiciones. / The idea of an interactive children's museum arises from the recognition of children as the main responsible for the development of a country, each of them represents a hope for the progress of a nation, so it is important to stimulate them from a very young age, awakening their natural interest and curiosity to experiment, imagine and learn. This leads us to raise the need to develop an interactive and cultural center that offers specialized programs for easy understanding of children and that, in addition to collaborating with traditional education, serves as a setting for meeting and exchanges between children and adults; promoting family and citizen participation in a place where everyone can share a common interest, the child. For the choice of land, it was sought to be decentralized but accessible. Encouraging the inclusion of culture in the most neighboring areas but at the same time allowing easy movement by public and private transport. Its privileged location of green areas marks a cultural milestone in the area, inviting citizens to explore these spaces and discover them. The functional conditioning factors in the project were based on the concept of the “server” and “served” space instilled in the school, and the different formal dynamics were discovered in the referential projects that served as a guide to define a coherent architectural match to the subject in question. The end result is defined in an architecture that promotes interaction between adults, children and the exhibits themselves. / Tesis

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